» Recenzje » Polskie » Krew i Rdza 2

Krew i Rdza 2


wersja do druku

Nowy zastrzyk informacji dla fanów Neuroshimy

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Krew i Rdza 2
Krew i Rdza II to siedemnasty dodatek do Portalowej Neuroshimy. Nie jest on tak, jak jego poprzednik, zbiorem scenariuszy i "podaną na sucho" storylinią. Widać, że Portal postanowił tym razem zebrać wszelkie interesujące graczy informacje w zmiksowanym sosie, podlanym dodatkowo sporą liczbą nowych pomysłów, zasad i smaczków wprost z Zasranych Stanów.

Dodatek liczy sobie 128 stron i wydany został w takim samym formacie jak poprzednie podręczniki do NS. Układ stron, layout i ilustracje nie odbiegają od tego, do czego przyzwyczaiło nas wydawnictwo z Gliwic. Nie wszystkie grafiki przypadły mi do gustu, ale to już kwestia osobistego odbioru, więc nie mnie oceniać ich jakość. Powiem tylko, że znalazłem kilka perełek, które naprawdę mi się podobają – komiksowa kreska podobna do tej z InSpectres jest miła dla mojego oka. Książka jest trwała – nie rozpadła mi się po tygodniu noszenia jej w torbie, wożenia po całym mieście i intensywnego wczytywania się w nią.

A co znajdziemy w środku? Całość podzielona została na trzy części. Pierwsza z nich traktuje o sytuacji przed powstaniem Zasranych Stanów. Druga, nazwana "Tajemnicami Mistrza Gry", rozszerza informacje o świecie, pokazując kilka ciekawych zdarzeń, jakie mają miejsce w świecie gry. Trzecia zaś, jest zbiorem przygód.

Część pierwsza to minisetting Neuroshima 2020, w którym autorzy proponują graczom i prowadzącym przeniesienie się do czasów sprzed wojny, kiedy świat był czysty, spokojny i celem napotkanych roślinek było ładnie wyglądać i pachnieć, a nie próbować zamienić cię w pożywienie. Prezentowany jest skrócony opis świata, czyli koniec końców nasza dzisiejsza rzeczywistość, w której toczy się życie normalnych ludzi. I wtedy nadchodzi atak i bunt maszyn. Autorzy pokazują, jakie składowe mogły wpłynąć na eksterminacje ludzi w miastach, jak maszyny doprowadziły do upadku całego kraju. To bardzo interesujący i ciekawy aspekt gry. NS ma budowę modułową, twórcy przyjęli, że nie wszystko może się nadać konkretnemu MG do poprowadzenia. Dlatego też opisują różne stadia ataku: poczynając od awarii elektryczności i systemów kontrolujących ruch w mieście, po uderzenie rakietowe czy wykorzystanie broni chemicznej. Można sobie wybrać, co nam się podoba, i włączyć do wizji świata.

Autorzy prezentują także trzy okresy, w których można rozgrywać scenariusze NS 2020. Pierwszym z nich są chwile przed atakiem. Jeszcze wszystko toczy się normalnie, ale są już pierwsze objawy tego, że coś jest nie tak. Postacie graczy zaczynają to badać (czasami z ciekawości, najczęściej jednak na zlecenie przełożonych) i wtedy zaczyna się walka o przetrwanie, a bohaterowie stawiani są w obliczu apokalipsy. Drugim z możliwych wariantów jest gra zaraz po atakach. Wszystko jeszcze się dymi, ludzie uciekają w popłochu. Trzeba się zorganizować, zadbać o podstawowe potrzeby, a przede wszystkim – uciekać i znaleźć bezpieczne schronienie. W ostatniej przedstawionej scenerii (która jest moim zdaniem najciekawsza!) bohaterowie stają twarzą w twarz z historią, jaką znają postacie z "normalnej" Neuroshimy. Powstanie Posterunku, czy Hegemonii, pierwszy kontakt z Molochem. Dzięki NS 2020 można wziąć udział w wydarzeniach, które ukształtowały Zasrane Stany lat 50.

Całości minisettingu dopełnia mechanika tworzenia postaci i pomysły na przygody, a także dwa pełne scenariusze.

Część druga, przedstawia kilka zdarzeń i charakterystykę wpływu Neodżungli na bohaterów, którzy postanowią nieco dłużej zagościć w jej zielonych progach. Opisane wydarzenia to zarówno pomysły na przygody, jak i rozwinięcie storylinii świata Neuroshimy. Każde z wydarzeń rozpisane zostało według miesięcy i lat, z dokładniejszym przedstawieniem najważniejszych momentów. Fragment poświęcony Neodżungli przynosi nam nowe zasady dotyczące mutacji i wpływu lasu na osoby z zewnątrz. Mistrz Gry dostaje do ręki narzędzie nazwane Piętnem, dzięki któremu określa mutacje bohaterów – fajna sprawa, zwłaszcza że dobór odpowiednich zmian pozostawiony jest w gestii prowadzącego, co może prowadzić do wielu ciekawych sytuacji.

W mojej ocenie jest to najlepszy fragment dodatku. Autorom udało się stworzyć formułę, która zawiera w sobie kilka ważnych elementów: mięso dla prowadzącego, opis lokacji, sporo pomysłów na przygody oraz rozszerzenie storylinii. Szkoda, że nie zajmuje ona większej ilości miejsca w podręczniku. Jest to jednak krok w dobrym kierunku i wydaje mi się, że Portal może spokojnie podążać tą drogą.

Część trzecia podręcznika to szkice przygód. Piętnaście różnych pomysłów na pokazanie Zasranych Stanów. Mamy tutaj zarówno materiał dla początkujących, którym trzeba pokazać specyfikę danego miejsca ("Czerwony Baron"), jak i ciekawe dylematy natury moralnej, które staną przed graczami ["Dom na odludziu"]. Różnorodność przygód (oraz dodatkowych zasad, które je urozmaicają) jest naprawdę spora, właściwie nie ma dwóch podobnych – każda traktuje o czymś innym i każda dostarczy sporo frajdy i zabawy. Oczywiście są tutaj materiały lepsze (wspomniany "Dom na odludziu" czy "Hollow Rodeo") jak i średniaki ("Whitechapel" – pomysł świetny, ale miałem odczucie, że to już było!) – w sumie jednak teksty prezentują bardzo przyzwoity poziom.

I taki też jest cały ten dodatek – nie ma w nim może żadnych fajerwerków, nie ma nic, co wywracałoby uniwersum Neuroshimy do góry nogami. Jednak jest to kolejna porcja dobrze przygotowanego materiału, który przyda się tak każdemu prowadzącemu, jak i graczowi. Nawet jeżeli nie wykorzysta się nic z tego, co proponują autorzy, to wiedza o świecie i pomysły na kolejne cegiełki do Waszej Neuroshimy na pewno się znajdą.

Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to zrezygnowałbym z tak dużej liczby scenariuszy, a rozbudowałbym środkową część podręcznika, która wnosi najwięcej. Pomysły na przygody i tak rozmieszczone są w całym tekście, a większa ilość "mięcha" to większa frajda z tego, co można wyciągnąć z całego dodatku. Stąd ocena niższa o pół oczka, ale i tak podręcznik warto przeczytać.


Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Krew i Rdza 2
Linia wydawnicza: Neuroshima
Autorzy: Rafał Szyma, Bartosz Majorczyk, Mateusz Zaród
Okładka: Mariusz Gandzel
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Radosław Gruszewicz, Barbara Trela-Szyma, Mateusz Bielski
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2011
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 128
Oprawa: Miękka
Format: 160x230 mm
ISBN-13: 978-83-60525-31-9
Cena: 37 zł



Czytaj również

Zabić Szczura
Krótka wizyta w Sharrash
- recenzja
Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Świat Neuroshimy
Omówienie linii wydawniczej NS - część druga
Neuroshima Bestiariusz: Maszyny
Prosto z warsztatu Molocha
- recenzja
Neuroshima po jedenastu latach
Krótkie spojrzenie na linię NS

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.