» Recenzje » Polskie » Jesienna Gawęda

Jesienna Gawęda


wersja do druku

Mroczna historia polskiego Warhammera

Redakcja: Petra Bootmann

Jesienna Gawęda
Zginą, a ty spraw, by mogli tę śmierć jeszcze długo wspominać. Zamęcz ich, przegoń po całym Imperium, zniszcz wszystko, co jest im bliskie, zniszcz ich morale, zrób z nich bezlitosnych morderców. I odbieraj im nadzieję. Najpierw spraw, by ją mieli, by przez cały czas ją czuli i wierzyli, że zdołają zwyciężyć. A potem powolutku im ją zabieraj. W jaki sposób?

Jesienna Gawęda, cykl dziesięciu artykułów, które w latach 1999-2003 ukazały się na łamach czasopism Magia i Miecz oraz Portal, spowodował w tamtych zamierzchłych czasach rewolucję w polskim erpegowym światku. Mnie jednak przyszło zapoznać się z całym tym zjawiskiem niejako zupełnie od tyłu. Wciąż pamiętam pobłażanie, z jakim patrzyli na mnie, wychowanka trzeciej edycji Dungeons and Dragons, wyznawcy Warhammera. Ich odziedziczone po starszych braciach skserowanie podręczniki starannie poskładane w klaserach, ich sesje na obowiązkowo zmodyfikowanej (i urealistycznionej!) mechanice… Od kiedy mój zaprawiony w bojach bohater stracił nogę w pierwszej potyczce z przypadkowymi bandytami, by resztę "przygody" spędzić, wijąc się z bólu przy obozowym ognisku, czułem, że z tym systemem jest coś nie w porządku. W tamtych czasach konwencja, którą dzisiaj określiłbym jako popłuczyny po Jesiennej Gawędzie, uchodziła wśród moich znajomych za jedyny kanoniczny sposób gry w WFRP. Oczywiście, żaden z nas nie pamiętał czasów Magii i Miecza, nie znaliśmy artykułów Trzewika. O Jesiennej… dowiedziałem się dopiero później, po wkroczeniu w świat internetowych dyskusji. Nurt powoli już wtedy dogorywał, a do mnie, gracza mającego jak najgorsze wspomnienia z tamtych sesji WFRP, bardzo trafiały argumenty krytyków ruchu.

Moje negatywne przeżycia były jednak jedynie daleką konsekwencją publikacji Jesiennej Gawędy. Zanim zwolennicy "realistycznego", obezwładniająco przygnębiającego Starego Świata opanowali polski fandom, zanim przeczytane w Magii i Mieczu tezy zostały pięć razy powtórzone, za każdym razem przyjmując coraz bardziej groteskową formę, zanim zmasakrowana noga mojego bohatera zgniła powoli, przyprawiając nieszczęśnika o potworny ból, a mnie wpędzając w śmiertelne znudzenie, Ignacy Trzewiczek napisał tych kilka artykułów, poruszył pierwsze kostki domina, których sukces był niespodzianką zapewne także i dla niego. Z okazji dziesięciolecia wydawnictwa Portal zostały one wydane po raz pierwszy w jednym tomie.

Czytelników niniejszej pozycji zaliczyć można w poczet jednej z dwóch grup. Pierwszą z nich są starsi gracze, czytelnicy Magii i Miecza, których do lektury zachęci przede wszystkim sentyment. Ja należę jednak do drugiej kategorii, osób stykających się z Jesienną Gawędą po raz pierwszy. Gdy otwierałem więc ładną książeczkę w ciemnej okładce, szukałem odpowiedzi na pytanie: "O co był ten cały szum?".

Na pierwszy rzut oka pytanie zostaje bez odpowiedzi. Jesienna Gawęda zaczyna się od zupełnie zwyczajnych artykułów settingowych, które opublikowane dzisiaj w Internecie nie wzbudziłyby większego zainteresowania. Proste interpretacje psychiki elfów i krasnoludów, kilka słów na temat niezwykłości magicznych przedmiotów, podkreślenie ryzyka związanego z walką w WFRP… Artykuły nie należą do zbyt długich, przepełnione są ponadto plastycznymi opisami i ciągami barwnych przykładów, które obniżają jednak ich treściwość. Autor nie trzyma się zresztą żadnej przyjętej formy. W niektórych artykułach ("O bohaterach", "O magicznych przedmiotach") skupia się na opisie Starego Świata, w innych snuje ogólne dywagacje na temat systemu (wyjątkowo mało konkretne "O walce") czy prezentuje zbiory technik (druga odsłona artykułu o fizycznych zmaganiach). Te ostatnie wątki należą zresztą do najbardziej aktualnych i uniwersalnych fragmentów Jesiennej Gawędy. Widać w nich rękę przyszłego autora ciekawych portalowych almanachów – ostatni, wyraźnie różniący się od poprzednich rozdział "O wyborach", w którym autor odszedł już od Warhammera do Monastyru, w odświeżonej formie pojawił się już zresztą w Graj fabułą.

Co łączy poszczególne artykuły z cyklu Jesiennej Gawędy i nadaje im ten charakter, który przesądził o ich wielkim wpływie? Niewątpliwie wskazać tu można spójną, konsekwentną i do pewnego stopnia nowatorską wizję Starego Świata. Choć poszczególne artykuły w żadnym razie nie wyczerpują tematu, często ślizgając się po powierzchni zagadnienia i zajmując się szczegółami bez formułowania ogólnych wniosków, to i tak są one świetną ilustracją owej koncepcji. Jesienna Gawęda mogłaby oczywiście rozrosnąć się do pełnowymiarowego podręcznika, zawierającego dokładne studium tak skonstruowanego świata. To jednak przede wszystkim chwytliwy, prosty schemat, który łatwo samemu doprecyzować. W Jesiennej Gawędzie nie znajdziemy tekstów na temat chorób i mutacji, czarodziejstwa, polityki Imperium – ale i tak potrafiła ona zarazić ponurą wizją Starego Świata rzesze graczy i to okazało się najważniejsze.

Styl gry promowany przez Jesienną Gawędę potraktowany dzisiaj zupełnie na serio wzbudzałby kontrowersje. Nacisk położony jest w niej przede wszystkim na przygnębiający nastrój. Podporządkowana jest mu nie tylko fabuła, ale cała sesja. Gracze są momentami sprowadzeni niemal wyłącznie do słuchaczy poruszającej opowieści, przygotowanej wcześniej przez Mistrza Gry. Wolność postaci ogranicza sam świat, który wedle słów autora "nienawidzi swoich bohaterów". Trudno tu w ogóle mówić o bohaterach. Odgrywane przez graczy istoty nie mają większego wpływu na toczące się wokół nich wydarzenia. Przykładowo przebieg kunsztownie opisanej sekwencji bitwy, obfitującej w ciekawe techniki, nie zależy w żaden sposób od ich działań. To dowódcy gdzieś na tyłach decydują o losie całej kompanii. Gdy na oddział skupiający BG naciera potężna szarża kawalerii, zalecenia autora są proste: "Zabij jednego z nich, może dwóch, musisz to zrobić, inaczej zagrożenie będzie iluzoryczne". Z podobnymi stwierdzeniami spotkać się można w Jesiennej Gawędzie jeszcze kilka razy. Gracze, którzy rzucą wyzwanie kultom Chaosu, muszą przegrać (patrz cytat otwierający niniejszą recenzję). Z kolei w zamieszczonej przygodzie "Opowieść o zemście" jednego z BG spotyka potworne nieszczęście, któremu w żaden sposób nie może zapobiec.

Jesiennej Gawędzie nie sposób więc odmówić wyrazistości. Jakiekolwiek zasady fair play zostają zawieszone w imię dążenia do odpowiedniego nastroju. Nie będę snuł domysłów na temat popularności akurat takich emocji, tym zresztą zajął się w świetnym, zamieszczonym w książeczce komentarzu Tomasz Majkowski. Lektura Jesiennej Gawędy pozwala jednak oddzielić koncepcję Trzewika od narosłych wokół niej wynaturzeń. W JG nie chodziło wcale o złośliwe znęcanie się nad graczami. Nie chodziło o usatysfakcjonowanie zakompleksionych Mistrzów Gry ani o psujący zabawę pseudorealizm. Dzisiaj fandom nie ma już problemów z akceptacją prostego faktu, że różni gracze szukają w RPG zupełnie innego rodzaju zabawy. Z perspektywy czasu widać też, że sama Jesienna Gawęda nie jest bynajmniej idealną realizacją wyznaczonych celów: często zbyt powierzchowna, do pewnego momentu ograniczona systemem, który wcale nie do tego typu gry został stworzony, akcentująca dominującą rolę Mistrza Gry.

Jesienna Gawęda to ciekawostka, która zainteresuje głównie czytelników pamiętających czasy MiMa oraz fanów wydawnictwa Portal. Gdy zapomnimy na chwilę o historycznej wartości cyklu, nie jest on pozycją w żadnym razie niezbędną na półce fana RPG. O Warhammerze więcej i często bardziej wyczerpująco napisano w Internecie. Zbiory bardziej uniwersalnych technik i wskazówek dotyczących prowadzenia gier fabularnych znajdują się za to w serii almanachów Portalu czy raptem dwukrotnie droższym podręczniku podstawowym do Wolsunga. Kolekcjonerską wartość klimatycznie ilustrowanej książeczki obniżają niestety liczne błędy edytorskie.

Wszystkie te mankamenty nie sprawią jednak, że pozycja ta nie dostarczy kilku miłych chwil czytelnikom: starszym przypominając o pięknych czasach, kiedy mieli jeszcze czas na wielomiesięczne wędrówki po zabłoconych gościńcach Starego Świata, młodszym, zainteresowanym historią swojego hobby, oraz fanom wydawnictwa Portal, dla których Jesienna Gawęda jest dziełem założycielskim. Oni wszyscy do wystawianej przeze mnie oceny, opartej na rzeczywistej wartości artykułów w AD 2010, dodać mogą na pewno kilka punktów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Jesienna Gawęda
Linia wydawnicza: Almanach Mistrza Gry
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Tomasz Z. Majkowski
Ilustracje: Radosław Gruszewicz
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 128
Oprawa: Miękka
Cena: 35 zł



Czytaj również

WFRP: To twój pogrzeb
Timor mortis conturbat me
- recenzja
Vials of Mercury
Lek na brak scenariusza
- recenzja
October Rust
Gra w stylu rdzy
- recenzja
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja
Avalon: Rycerze Króla Artura
Król versus Syn
- recenzja

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
+6
Dzisiaj fandom nie ma już problemów z akceptacją prostego faktu, że różni gracze szukają w RPG zupełnie innego rodzaju zabawy.

Dodałbym: "a przynajmniej mainstreamowy fandom internetowy". ;)

Dzięki za recenzję, cenne jest takie spokojne, analityczne spojrzenie.
22-02-2010 21:05
Vukodlak
    nom, nom, nom
Ocena:
+1
Właśnie rodzi się pytanie co to jest w ogóle ten "fundom" i ile z niego udziela się na forach (w domyśle forum Poltera). Mam niczym nie podparte wrażenie, że lwia część graczy RPG po prostu kupuje podręczniki i gra, kompletnie się nie przejmując czymś takim jak Polter, czy blogi (gdzie eRPeGowe rozmyślania się przeniosły, a które trudniej niekiedy śledzić). I właśnie te osoby po prostu "wiedzą lepiej", a z akceptacją innego niż (często wypracowywanego przez lata) stylu gry grupy może być dość ciężko. I w sumie nie ma za co ich winić...

Tekst jest fajny, w sumie to się z nim zgadzam. Chociaż w paru miejscach byłbym jeszcze ostrzejszy w krytyce.
22-02-2010 22:36
Repek
   
Ocena:
+1
@Vukodlak
Właśnie rodzi się pytanie co to jest w ogóle ten "fundom" i ile z niego udziela się na forach (w domyśle forum Poltera)

Fandom można definiować na wiele sposobów, ale w takiej najogólniejszej definicji sam do niego należysz. To ogół fanów, szczególnie tych aktywnych. I chyba to do nich odnosi się rince w recenzji - do osób, które pisząc np. w necie, "jak się powinno grać w WFRP", wpisywały się w pomysły IT.

Pozdrówka
22-02-2010 23:09
Blanche
   
Ocena:
+5
Fajnie byłoby gdyby ukazała się jeszcze recenzja "Jesiennej gawędy" autorstwa kogoś należacego do pierwszej grupy czytelników.
22-02-2010 23:45
Siman
    @Blanche
Ocena:
0
Tacy jeszcze żyją? ;)
23-02-2010 06:28
~Marv

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Średnia ta recka... Autor tylko raz napisał że lepiej kupić Wolsunga. Słabo jak na poltera:)
23-02-2010 07:51
XLs
   
Ocena:
+2
dajcie spokuj z tym przereklamowanym wolsungiem, takie cudo to to nie jest
23-02-2010 07:56
Noth
   
Ocena:
+8
Nie pamiętam, żeby ktokolwiek w naszym kraju tak wpłynął na wizję jakiejś gry. Trzewik pisze genialnie i to jego wizja i styl inspirują i o to raczej chodziło niż o wypunktowane konkretne sztuczki w stylu "uderz w twarz gracza" albo "wysikaj się na ścianę przed sesją bo w Nuln śmierdzi". To było pisane z pasją i dla pasjonatów. Fajnie przeczytać głos kogoś, kto przeszedł obok tego zjawiska :). Ja i moi kumple wtedy durni nastolatkowie czytaliśmy artykuły w MiM i Portalu z wypiekami na twarzy i komentowaliśmy je w stylu "ja cie stary ale on jest zarąbisty". Trzewik ukształtował pewną modę na grę w mniej lub bardziej określony sposób. I to jest godne pozazdroszczenia, bo rzadko jedna osoba może wykreować coś takiego. Myślę, że z obecnie mi znanych zjawisk (a nie śledzę świata RPG tak jak kiedyś, ograniczam się do poltka i kilku blogów) to troszkę porównywalni są do tego zjawiska Garnek, Lucek i Furiath. Pytanie tylko czy za kilka lat bedziemy ich wspominać ;). Z chęcią bym przeczytał, podobnie jak blanche reckę kogoś kto po latach wraca z sentymentem do jesiennego warhammera.

Ja daję 10 punktów. Bo moim zdaniem oceniam tutaj nie zbiór artykułów a całe zjawisko. Ma ono dobre i złe strony, racja dziś jest już niemodne ale co z tego. JG odcisnęło się mocno na naszym świecie RPG i dla mnie za to właśnie należy dać najwyższą notę. Gdyby JG wyszła dziś to dałbym jej solidną 8 za styl, za to, że chce się to czytać i czytać, nawet gdybym miał nie poprowadzić nigdy młotka to po lekturze mam głowę pełną pomysłów i obrazów. Mało kto tak na mnie zadziałał.
23-02-2010 08:40
dreamwalker
   
Ocena:
+4
Artykuł bezcenny. Pozwolił mi coś sobie uświadomić.
Będę musiał poważnie porozmawiać z moim MG jak go zobaczę następnym razem. * popłuczyny po Jesiennej Gawędzie zepsuły mi moje erpegowe początki i wykrzywiły kilka moich poglądów na RPG :/ Teraz już wiem! Dzięki!
23-02-2010 08:49
Blanche
   
Ocena:
0
@Siman: pewnie znalazłby się jeszcze jakiś "dinozaur". ;)
23-02-2010 10:04
~Sayonara

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+7
Jestem takim dinozaurem, który miał szczęście kupić pierwsze numery MiM i na bieżąco czytać teksty aż do końca tego periodyku.

Pamiętam "Jesienną Gawędę". Wtedy prowadziłem Warhammera dwa, trzy razy w tygodniu. Po przeczytaniu artykułu Trzewiczka pomyślałem: Ale grafomania.

To co proponował kłóciło się ze zdrowym rozsądkiem. Z reguły prowadziłem dość trudne scenariusze, ale moi gracze zawsze mieli znaczący wpływ na wydarzenia.

Dlatego nie mogłem zrozumieć zachwytów "Jesienną Gawędą" niektórych znanych mi graczy i mistrzów. Dla mnie takie przedawkowanie ponurego klimatu i sprowadzenie uczestników bardziej do słuchania, niż do grania kłóciło się z wizją RPG jako zabawy.

23-02-2010 11:52
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
"Jesienne Gaweda" to cykl dobrych artykulow. Nierownych, czasem sprzecznych, ale wartych uwagi i refleksji. Pisanych zywym jezykiem, poruszajacych ciekawe kwestie, prezentujacych nietuzinkowe (nie zawsze, czasem dosc banalne) sposoby widzenia tego co moze pojawic sie na sesjach.
Problemem JG jest nie to jak wyglada, tylko to, jaka role jej przydano. Jesli dla kogos byla wyznaczniekiem jak "nalezy" prowdzic RPG, to nie dziwi mnie ani troche, ze posrod adeptow tego stylu gry znajduja sie tez jej "ofiary". Ludzie, ktorzy przeklinaja "czas stracony" i zniechecenie do RPG, tylko dlatego, ze ich GM/nauczyciel byl fascynatem JG.
Ale ja patrze na JG w inny sposob. To nie jest pozycja almanachowa dla poczatkujacych. To jest rodzaj nieco prowokacyjnego i na pewno tendencyjnego glosu w dyskusji jak mozna wzbogacic swoj warsztat sredniozaawansowanego GMa. Cos, nad czym mozna przystanac i pomyslec "a... moze to czy tamto to pomysl wart wyprobowania?". Cos, co mozna krytycznie przyjac lub krytycznie odrzucic. Wazne jest, zeby czytelnik wlasnie taki byl - krytyczny (nie w znaczeniu "przeciwny" tylko w znaczeniu "miejacy swoje zdanie na temat").
Tymczasem wyglada na to, ze JG byla dla pewnego pokolenia/typu graczy credo jak ma wygladac ich sesja. Robienie z tej kontrowersyjnej pozycji absolutnego wyznacznika "dobrej sesji" jest dzialaniem co najmniej ryzykownym. To troche tak, jakby dac mlodym pisarzom epatujacego przemoca, rasizmem W. Faulknera (znaczy sie ksiazki jego autorstwa) albo wulgaryzmami - H. MIllera i powiedziec: "tak i tylko tak musi wygladac dobra powiesc". Nie twierdze, ze I.T. jest autorem rownie dobrym co wspomniani przeze mnie panowie, ale na naszym RPGowym podworku jest autorem wartym uwagi.
23-02-2010 12:20
Kot
    @Noth
Ocena:
+3
W MiMie pojawiały się teksty, które kształtowały ówczesny obraz wszystkich obecnych na rynku gier. Kryształów Czasu (które w końcu powstały wraz z MiMem, a potem razem z nim się rozwijały), Earthdawna (mnóstwo dodatkowych materiałów i przemyśleń na temat gry), Świata Mroku (PEŚM-owe i inne twórczości, obecnie mogące przyprawić o ciężki napad śmiechu, albo też w niektórych przypadkach o chwilę zadumy i zafundować dużą dawkę inspiracji), Zewu Cthulhu (świetne cykle w rodzaju Walizki, czy Skrótu do R'lyeh, które wychowywały pokolenia cthultystów w duchu "wyciągasz broń - giniesz"). Naprawdę polecam zaglądanie do MiMów przy każdej okazji, bo to nie tylko historia polskiego fandomu RPG...
Dlatego m. in. nie czytam blogów o tym "jak prowadzić" - ani na Polterze, ani nigdzie indziej. To wszystko już było w Magii i Mieczu (i Portalu).
23-02-2010 12:32
Savarian
   
Ocena:
0
@Noth
"Z chęcią bym przeczytał, podobnie jak blanche reckę kogoś kto po latach wraca z sentymentem do jesiennego warhammera"

Prosze bardzo.
Może to i nie recka ale jak najbardziej sentymentalnie, o JG i z perspektywy dinozaura ;)

http://polter.pl/Savarian,blog.htm l?8321
23-02-2010 13:18
Noth
   
Ocena:
0
@ MacKotek

Wiem czytałem :P.
23-02-2010 19:29
MEaDEA
   
Ocena:
+7
Doskonały tekst, z którego obserwacjami pozostaje się jedynie zgodzić. Doskonale zaprezentowane świeże spojrzenie nowego pokolenia, które traktuje tekst Gawędy niczym świadectwo erpegowej ewolucji.

Podobnie jak Rinc - choć należałoby mnie chyba zaliczyć do pierwszej fali odbiorców - Jesienna gawęda zafundowała mi "traumę realizmu". Bo za realizm została uznana ponura, deszczowa i arcyśmiertelna (przynajmniej w deklaracjach) konwencja prezentowana w Gawędzie.

To przez fanatyczne przestrzeganie zaproponowanej konwencji nie mogłam grać żeńską postacią, która miałaby "miodną" profesję. Musiałam zadowolić się pasterką, którą zostałam na amen, gdyż MG uznał, że rozwinięcia nie są dla postaci żeńskich... Podczas, gdy reszta drużyny machała mieczami, strzelała z łuku, dźgała nożami... ja mogłam cisnąc w przeciwnika owcą, gdyż byłam nadnaturalnie silną pastereczką. Za co zresztą też zostałam ukarana, gdyż ostatecznie postać spłonęła na stosie oskarżona o mutację (mięśnie Pudziana).

Mój MG powoływał się właśnie na teksty Trzewika, jako te, w których napisano, że „kobieta w Warhammerze pasterką jeno być może”. Oczywiście zaistniała sytuacja ekstremalna nie jest winą prezentowanej w zbiorze konwencji, ale faktu, że została potraktowana niczym słowo objawione :)

Jesienna Gawęda zdecydowanie nie prezentuje „mojego” stylu grania, ale z pewnością wielu graczy oraz Mg znajdzie tam coś dla siebie. Najciekawszy jest jednak jej wpływ na styl grania (przynajmniej ten widoczny na konwentach i tekstach publikowanych) kilku pokoleń erpegowców :)

24-02-2010 00:31
Savarian
   
Ocena:
+2
@ MEaDE

"To przez fanatyczne przestrzeganie zaproponowanej konwencji nie mogłam grać żeńską postacią, która miałaby "miodną" profesję. Musiałam zadowolić się pasterką, którą zostałam na amen, gdyż MG uznał, że rozwinięcia nie są dla postaci żeńskich... Podczas, gdy reszta drużyny machała mieczami, strzelała z łuku, dźgała nożami... ja mogłam cisnąc w przeciwnika owcą, gdyż byłam nadnaturalnie silną pastereczką. Za co zresztą też zostałam ukarana, gdyż ostatecznie postać spłonęła na stosie oskarżona o mutację (mięśnie Pudziana)."

OMG. To dopiero patologia :)
24-02-2010 07:24
Ifryt
   
Ocena:
0
rincewind, wyjątkowo dobra recenzja! Gratuluję przemyślanego, wyważonego tekstu.
(Jedynym zarzutem faktycznie może być używanie słowa "fandom" zamiast np. mniej kontrowersyjnego "gracze".)

@MEaDEA
Trzewiczek naprawdę pisał takie rzeczy o postaciach kobiecych? Hm, nie wydaje mi się. Choćby przecież we "Władcy zimy" były przykładowe postaci żołnierek. To co opisujesz, to raczej wynaturzenia, dla których tylko bardzo daleką inspiracją mogła być Jesienna Gawęda.
24-02-2010 09:53
Repek
   
Ocena:
+2
@Ifryt
Trzewiczek naprawdę pisał takie rzeczy o postaciach kobiecych?

->

To przez fanatyczne przestrzeganie zaproponowanej konwencji nie mogłam grać żeńską postacią, która miałaby "miodną" profesję.

Myślę, że "realistyczna" stylistyka proponowana przez IT sprawiała, że ludzie przekładali na WFRP to, co jest realistyczne w naszym świecie. Stąd takie wynaturzenia.

Inna sprawa, że to nie były czasy, w których myślało się o tym, by systemy były unisexowe, a i sam IT nie kojarzy się za bardzo z myśleniem o kobietach w RPG. Chyba że ktoś przytoczy mi jakiś jego tekst na ten temat.

Pozdrówka
24-02-2010 14:32
~banda drombo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ MEaDE

a może oni po prostu nie chcieli z Tobą grać ale bali się tego oficjalnie zakomunikować?
24-02-2010 17:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.