» Blog » Po co komu gry autorskie?
13-12-2010 23:27

Po co komu gry autorskie?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 41

Zdaje się ktoś miał taką prelekcję na Falkonie. Nie wiem, do jakich wniosków doszedł, bowiem wolałem w tym czasie grać w Banga. Wydaje mi się jednak, że temat jest ciekawy oraz mam co nieco do powiedzenia. Tak więc:


Chyba już posługiwałem się tym porównaniem, ale z mojego punktu widzenia gry autorskie służą do tego, do czego służą statki w butelkach. Statki w butelkach natomiast nie służą do niczego.


Owszem, sklejanie takiego statku, podobnie jak pisanie autorskiej gry jest zajęciem bardzo absorbującym, przyjemnym, a być może nawet rozwijającym. Wymaga też precyzji, skupienia, dokładności i wiele serca, tak samo, jak stworzenie np. liczącego 350 stron podręcznika do gry fabularnej. Tak samo, jak w wypadku gry autorskiej nie ma z tego jednak żadnego pożytku.


Efekt jest bowiem taki, że ma się statek w butelce, można go postawić na kominku, czasem ktoś przyjdzie i powie „Ale jedwabisty! Ja bym takiego nie umiał zrobić!”, ewentualnie dumny rodzic narobi nam za jego pomocą obciachu przed dalszą rodziną podczas jakiegoś sabatu (i tu dochodzimy do wyższości gier fabularnych nad innymi hobby, jeszcze nie zdarzyło mi się, żeby ktoś narobił mi obciachu przed rodziną podręcznikiem do Czasu Waśni).


Tak samo jest niestety z grami autorskimi (minus obciach). Powodów jest kilka:


1) Z autorskich gier nie ma kasy


Grisznak (taki Borejko świata Mangi i Anime) śmiał się kiedyś ze mnie mówiąc, że każde moje działanie ma na celu zdobycie kasy. Powodem nie jest chciwość. Jest bolesna świadomość tego, że nie wszystko można zrobić samemu i za darmo. Za wiele rzeczy należy zapłacić. Trochę głupio jest nie tylko siedzieć nad czymś godzinami, ale jeszcze pakować w to strumienie kasy.


Problem polega na tym, że, co byś nie robił nie stworzysz w pojedynkę dobrej gry. Co więcej: będzie ci bardzo trudno zrobić taką nawet w zespole narwańców. Zawsze zdarzy się coś, do czego nie będziecie mieli talentu. Okaże się, że nikt z was nie pisze ortograficznie, nie potrafi rysować albo nie zna się na Internecie...


W normalnym życiu w takiej sytuacji idzie się do speca i daje mu się stówkę lub dwie, w efekcie ma się jakąś, fajną usługę. Przykładowo: zauważyliście, że gry autorskie,w odróżnieniu od profesjonalny nie mają recenzji?


Nie wiem, czy w świecie RPG jest to w modzie, ale np. wydawcy książek czy gier komputerowych recenzje biorą w bardzo prosty sposób. Po prostu wysyłają do redakcji gazet, serwisów internetowych etc. po jednym egzemplarzu danego dzieła, w nadziei, że Pan Dziennikarz przeczyta i mu się spodoba. I o tym napisze.


Niestety jednak, żeby wysłać do jakiejś redakcji egzemplarz recenzencki trzeba mieć co pokazać. Podsyłanie PDF-u czy pliku Doc to raczej średni pomysł. Nikt na to nawet nie spojrzy. Wydrukowanie kilku czy kilkunastu podręczników i wysłanie ich do co popularniejszych serwisów natomiast.


Co więcej działać to będzie tylko w sytuacji, gdy mamy świetny zespół i naprawdę fajny, dobrze wyglądający, złamany, złożony system z przynajmniej kilkoma, profesjonalnymi grafikami (mapy, okładki etc.) pozbawiony błędów ortograficznych. W innym wypadku, nawet jeśli dostaniemy recenzje będzie ona krytyczna.


Tak naprawdę brak kasy jest jednym z największych problemów autorskich gier. Już bowiem za stosunkowo nieduże sumy, rzędu 3-4 tysięcy złotych można by takim zapewnić całkiem niezłą promocje. Szczerze mówiąc jednak mam lepsze pomysły, co do tego, jak wydać taką kasę.


2) Twoja gra nie ma najmniejszych szans na sukces


Istnieją cztery sposoby na stworzenie popularnej gry. Omówię je pokrótce i napisze, dlaczego są niewykonalne. Tak więc:


A) Tworzyć na popularny temat


Co to jest popularny temat? Otóż, w ujęciu internetowym (jesteśmy w necie, więc na takim się skupmy) są to rzeczy, które ludzie wpisują do przeglądarki. Znaleźć popularny temat jest w tym środowisku bardzo prosto, istnieją do tego nawet specjalne narzędzia. Jednym z nich (a przy tym darmowym, prostym w obsłudze i całkiem niezłym) jest Google Adwords Keyword Tool. Pokazuje ono ile razy ludzie wpisali w wyszukiwarkę różne frazy. Wystarczy więc tylko powpisywać słowa związane z RPG, żeby dowiedzieć się, jakich gier ludzie najczęściej szukają.


Mi wyszło, że Fantasy RPG, tak więc powinno wydawać się, że razem z moim Czasem Waśni powinniśmy być rozchwytywani.


Problem polega na tym, że konkurencja nie śpi i stworzyła 13,4 milionów stron o takiej tematyce. Ze swoim Page Rank 3 Czas Waśni jest schowany gdzieś daleko.


Oczywiście można tu sobie poradzić. Można a) nauczyć się pozycjonować strony i poświęcić pół życia na zdobycie przyzwoitego wyniku b) można wynająć specjalistów, co dla tej ilości wyników będzie kosztowało prawie, jak wydanie systemu własnym sumptem c) kupić link sponsorowany od Google (czyli wracamy do punktu pierwszego).


Można też tworzyć na temat mniej popularny, ale w efekcie mniej ludzi będzie go szukać (i w efekcie mniej nas znajdzie). Można wreszcie stworzyć na temat zupełnie z czapy, lub awangardowy. Jednak takim tematem pies z kulawą nogą się nie zainteresuje


Należy zwrócić uwagę na to, że istnieje możliwość znalezienia popularnej niszy, która nie jest obsługiwana, a jest popularna. Najłatwiej zrobić to z jakąś popularną grą, książką lub filmem i zrobić system fanfickowy. Jednak to nie o to chodzi, żeby pisać pod publiczkę.


A2) Stworzyć popularność jakiegoś tematu:


Możliwe jest wykreowanie popularności waszej gry. W tym celu potrzeba wam a) recenzji b) zadowolonych klientów. Zasadniczo działa to tak: na jakimś serwisie publikowany jest tekst. Ludzie dowiadują się z niego, że z sieci można pobrać jedwabistą grę. Połowa z nich to olewa. Reszta idzie i opowiada kumplom „O! Staszek! Ty uwielbiasz generic fantasy! W sieci jest do pobrania jedwabisty system Czas Waśni w takiej właśnie konwencji”. Staszek pobiera, widzi, że Czas Waśni jest jedwabisty i prowadzi swoim kumplom. Po tygodniu kumple też ściągają swoje kopie Czasu.


Tak nigdy się nie stanie.


Nikt nigdy nie zrecenzuje żadnego systemu autorskiego. Powód jest prosty: wszyscy, poza autorami mają w jelicie grubym takie gry. Co zaś się tyczy autorów: nie jest w ich interesie recenzowanie cudzych gier. W ten sposób pomagają komuś innemu, zamiast rozwijać swój projekt. Samemu siebie zrecenzować też się nie da, bo gdy tylko coś takiego wyjdzie na jaw recenzent stanie się pośmiewiskiem.


A3) Pozycjonowanie za pomocą Facebooka:


Ostatnio zrobiło się modne. Zasadniczo, jeśli zawiesisz na swojej stronie przycisk „Lubię to” i kliknie w niego milion osób, to efekt będzie taki, jakby trafił on na pierwszą stronę Google. Problemy logistyczne są jednak niemal identyczne jak w wypadku zwykłego pozycjonowania.


B) Stworzyć popularną konwencję


Druga rzecz, jaką możemy zrobić, to wymyślić pomysł tak oryginalny, świeży i przy tym na tyle mocny, że każdy, komu o nim opowiemy się zachwyci i będzie chciał grać w naszą grę. Przy czym chodzi tu głównie o moc pomysłu. Problemy są dwa. Po pierwsze: musi on naprawdę otwierać nowe ścieżki, sprawiać, że po jego opublikowaniu nic nie będzie już takie, jakie było wcześniej.


Czyli musicie być drugim Gygaxem. Jeśli nie jesteście, to niestety macie problem.


Po drugie: muszą istnieć ludzie, którzy waszego pomysłu będą potrzebowali. Np. sfrustrowani tym, jak wygląda dotychczasowe RPG. Jeśli takich ludzi nie ma, to obojętnie jak genialny temat, ludzie za tym nie pójdą.


Oczywiście można spróbować wytłumaczyć im, że nasz pomysł jest super i nie mogą żyć bez niego. Zwykle odbywa się to dzięki kupowaniu reklam. Te nie są aż tak bardzo drogie. Z tego co widzę całkiem wypaśną kampanię można kupić już za jakieś 3000 złotych. I tu wracamy do punktu pierwszego...


C) Mieć promotora, którego nazwisko wywinduje nas na szczyt


Czyli kogoś, kto może powiedzieć „Dostarczę wam świetny produkt! Ręczę za to, że jest zarąbisty!” i ludzie mu uwierzą. Na normalnym rynku taką rolę pełnią wydawnictwa. Dodatkowo zajmują się też załatwianiem wszystkich tych durnych rzeczy, których autorzy nie potrafią.


W Polsce RPG wydaje kilka firm. Jakoś żadna nie pali się do wydawania gier autorskich. Nie wiadomo też, ile ich będzie (a raczej: czy jakaś) powiedzmy za rok.


Nawiasem mówiąc wydanie gry RPG w prężnym wydawnictwie to najlepsza metoda na odniesienie sukcesu. Wystarczy, żeby podręcznik pojawił się w sklepach, a autor będzie miał z 10 000 pobrań jego wersji .pdf z Chomikuj.pl.


D) Samemu mieć nazwisko


Część osób posiada wyrobioną opinię. Uważa się, że nie tworzą kiepskich dzieł, mają talent oraz grono oddanych miłośników (którzy dodatkowo polecają ich prace innym), którzy czekają na ich dzieło. Tak więc, jeśli na rynku pojawia się jakikolwiek produkt sygnowany ich nazwiskiem, to z miejsca odnosi on sukces.


Na naszym rynku nie ma ani jednego człowieka zdolnego do takiego wyczynu. Na sąsiednim rynku książkowym coś takiego zrobić mógłby pewnie Dukaj, Sapkowski, Pilipiuk i inni, popularni pisarze.


Jeśli ktoś przypadkiem takowym nie jest, to pewnie mu się nie uda.


3) Ludzie generalnie mają w jelicie grubym nowe gry


Nie dotyczy to tylko gier autorskich, ale wszystkich, papierowych erpegów. Problem z nimi polega na tym, że niestety za pomocą ogromnej części systemów można poprowadzić wszystko, albo przynajmniej bardzo wiele. Główną przeszkodę stanowi mechanika.


Jeśli jesteśmy fanami gry bezkostkowej, to przeszkód praktycznie nie mamy. Jeśli lubimy grę z kostkami jest nam trochę gorzej. Jednak większość konwencji książkowych, filmowych i realistycznych można poprowadzić na wszystkim.


Jeśli ktoś np. lubi Urban Fantasy, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby np. poprowadził Dresden Files, Wojnę o Dąb, Kroniki Jakuba Wędrowycza czy Na Tropach Jednorożca np. na Magu albo Zewie. Prawie każde fantasy można poprowadzić na Warhammerze (na DeDekach gorzej) etc, sprą część Science Fiction na Cyberpunku etc.


W efekcie w Polsce są ludzie, którzy od 20 lat grają w jeden system. I nic więcej im do szczęścia nie potrzeba. Bardziej hardkorowi fani natomiast mają (tak, jak np. ja) powiedzmy 50-100 podręczników. Po co im coś nowego? Przecież do końca życia nie zdołają wykorzystać wszystkich danych zawartych w tych książkach.


4) Twoja gra i tak nikomu nie będzie się podobała


Zasadniczo jak działam w internecie dość aktywnie ósmy już rok, to jeszcze nie widziałem, żeby komukolwiek cokolwiek się podobało.


Typowy autor gry autorskiej pojawia się na forum niosąc swoją wizję i mając nadzieję, że przypadnie ona do gustu słuchaczom. Problem polega na tym, że nasze środowisko podzielone jest na szereg plemion różniących się językiem, religią i kolorem skóry. Tak więc:

- część osób jest fanami konwencji lubi np. wyłącznie horror, science fiction, fantastykę miejską, cyberpunk, space operę, heroic lub dark fantasy etc. Jest w stanie tolerować część innych konwencji (np. maniak Science Fiction będzie ewentualnie zainteresowany Space Operą lub Cyberpunkiem, ale raczej nie horrorem lub fantasy), ale nie wszystkie.

- część osób jest fanami jakiegoś konkretnego stylu gry lub filozofii (turlactwo, odgrywanie, GNS etc.) i oczekuje, że gry będą ten styl realizować

- część osób jest fanami gier RPG, nie obchodzi ich konwencja, ani styl gry, ceni sobie za to innowacje i oczekuje, że każda gra będzie innowacyjna.


Tak, więc Twórca, pokazując światu swoją grę może spotkać się z jednym z trzech scenariuszy:


- Jeśli stworzył generyczny system w konwencji X: jego gra zostanie zaatakowana przez fanów odmiennych konwencji, narzekających, że systemów X powstało już milion i wyważa on otwarte drzwi.

- Jeśli stworzy system w konwencji X, ale wyłamujący się z niej: gra zostanie zaatakowana przez tych samych co poprzednio ORAZ zwolenników właśnie konwencji X, którzy wpienią się, że autor zgwałcił im elfy / klingonów / wampiry / Wehrmacht / cokolwiek innego.

- Jeśli autor stworzy grę totalnie od czapy / awangardową (niepotrzebne skreślić): to dowie się, że taką grę wydano już w latach 70 dwudziestego wieku przed Chrystusem w języku ugrofińskim w Zimbabwe w nakładzie 100 egzemplarzy.


Jeśli ktoś wczyta się głębiej (co jest wątpliwe), to i tak mu się nie spodoba, bo: mechanika na złych kostkach, walka za bardzo śmiertelna / ciągnie się godzinami i nikogo nie da się zabić, levele / brak leveli, magia statyczna / dynamiczna, klasy / brak klas. Słowem: pierdoły.


5) Piractwo


Mimo wszystko uważam, że przed autorskimi, czyli zwykle darmowymi grami byłaby przyszłość. Owszem, często są to produkty niedorobione, jednak stopień niedorobienia jest różny. Są więc gry, którym tak naprawdę przydałaby się solidna redakcja i mogłyby z miejsca stawać w szranki z Wiedźminem czy innym Poza Czasem (DeDeki i Warhammer to inna liga), są też takie, po których wyraźnie widać, że autorom nie starczyło pomysłu i pary, żeby je ukończyć. Wszystkie mają jednak bardzo silną przewagę nad produktami komercyjnymi: są za darmo.


Problem polega na tym, że gry komercyjne też są za darmo. I niestety zwykle są one dużo fajniejsze (choćby dlatego, że mają masę dodatków). Zawdzięczamy to nie tylko wydawcom, którzy zechcieli opublikować swoje dzieła w sieci, gdy zakończyli ich sprzedaż (jak goście od Poza Czasem czy czwartej edycji Ars Magica), ale też wszelkim grupom wolnościowym i pirackim, które łaskawie uwalniają każdy podręcznik, jaki wpadnie im w łapki.


Pytanie brzmi: komu będzie się chciało grać w powiedzmy Czas Waśni, Nieboraków, Pływ czy innego Kolpergeista. jeśli za darmo może pobrać z netu również całe DeDeki, Warhammera, Klanarchie, Neuroshime i oba Światy Mroku? Obawiam się, że jedynie jakimś uczciwym frajerom.


6) To dlaczego ludzie piszą autorskie gry?


Zasadniczo myślę, że powodów jest kilka. Po pierwsze: młodzi i naiwni myślą, że pisząc i publikując w sieci swój system zdobędą sławę i uznanie w fandomie. Po drugie: część ludzi tworzy systemy na zasadzie fanfików i półfanfików, bo chcą grać np. w świecie jakiejś gry komputerowej albo książki, najlepiej swoimi bohaterami z DeDeków. Wreszcie są twórcy, którzy podchodzą do tego mniej lub bardziej świadomie, chcąc napisać mniej lub bardziej sensowną grę, którą piszą z wewnętrznej potrzeby tworzenia. Dlaczego oni publikują w necie?


A jaki mają inny wybór? Sorki. Wydawnictw prawie nie ma i raczej nic nie wskazuje na to, żeby paliły się do wydawania. Z drugiej strony wydanie czegoś własnym sumptem to potworne koszta. Z tego, co widzę w cenniku mojego pracodawcy (który notabene ma własną drukarnię i spory rabat) to kosztowałoby to jak niezły samochód. Raczej to trochę za dużo jak na uprawianie hobby (choć są tacy, którzy np. kupują sobie samolot, bo mają taką fanaberię, więc może to ja mam złe podejście?).


Oczywiście kilka osób pokazało, że można coś w tej materii zwojować.


7) Jakieś konstruktywne wyjście:


Kilka miesięcy temu zgłosił się do mnie gość, któremu bardzo się Czas Waśni podobał, też chciał zrobić taki system i prosił mnie o radę. Dostał: Pisz powieść chłopie! Przynajmniej masz szanse ją wydać, obojętnie jak małe! Nie to, co w RPG.


Jako, że na każdym spotkaniu autorskim, na jakim bylem zaznaczano, że pierwsza książka zwykle przynosi wydawnictwu straty i zawsze pytają się debiutanta, czy nie chce napisać ich więcej to moja rada powinna jednak brzmieć:


Pisz powieść w trzech tomach!

Komentarze


Vukodlak
    Cierp ciało, jakżeś chciało.
Ocena:
0
14-12-2010 00:19
Furiath
   
Ocena:
+3
Zarąbista notka, bo mocno prawdziwa :)
14-12-2010 00:26
rdo
   
Ocena:
0
2B) - kilku "drugich Gygaxów" znam i ich autorskie gry mi się podobały bardzo i granie w nie również ;-)

4) wiele autorskich gier - nie wydanych (chociaż jednego autora od pół roku namawiam by wydał swoją grę - tak dobra to gra jes) - mi się podobało, patrz punkt 1B :)

==
A ponadto: był sobie ostatnio konkurs na Dziki Świat - i 3 Dzikie Światy (autorskie gry ;-) ;-) zostaną w niebawem wydane. A pozostałe 48 nadesłanych na konkurs... podobno też są fajne
14-12-2010 00:47
Repek
   
Ocena:
+1
Jedwabisty wpis. :)

Na naszym rynku nie ma ani jednego człowieka zdolnego do takiego wyczynu.

Tu bym uważał, są autorzy erpegów w Polsce, którzy mają swoich fanów. Bo wyrobili sobie przez lata markę, wychowali własnych odbiorców i ich rzeczy są lubiane. Może jest ich góra dwóch, ale są. :)

Pozdr.
14-12-2010 01:04
kaellion
   
Ocena:
0
Ad. 6 - To dlaczego ludzie piszą autorskie gry?

Może dlatego że z tych kilku, kilkunastu, kilkudziesięciu które poznali (przeczytali i/lub zagrali) nie znaleźli nic im odpowiadającego, a przeszli już przez etap home rules? A czy publikują? Nie wiem, spotkałem się z kilkoma ciekawymi pomysłami w które miałem przyjemność zagrać. Na pytanie czemu nie wrzucą na sieć dostawałem tą samą odpowiedź: "To system dla mnie i znajomych, poza tym jest niedorobiony i ciągle jeszcze go testuję"

@Zegarmistrz - zapomniałeś jeszcze o jednym problemie. Testach. Duża część systemów RPG zanim została wydana była przekazana testerom by zgłaszali uwagi. To czy autor owe uwagi testerów analizował i poprawiał to już inna bajka. Generalnie miałem do czynienia z kilkoma wersjami BETA i niewielu autorów miało dość rozumu i pokory by przyjąć spokojnie krytykę i wyciągnąć z niej jakieś konstruktywne wnioski.

Ad. Chomika i innych. Wiesz "prawdziwych fanów" nie brakuje. Nie tylko w światku RPG. Jest też wielu takich co są "fanami" zespołu X a nie mają żadnej oryginalnej płyty.

Podsumowując: Ciekawa notka.
14-12-2010 01:17
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Grisznak (taki Borejko świata Mangi i Anime)"

Bo każdy powinien mieć własnego Borejkę. : )

Świetna notka.
14-12-2010 07:00
Drachu
   
Ocena:
+1
@rdo

Spoko, startowałem w tym konkursie, ale to nie jest konkurs na grę - tylko na sam seting (a i to w wersji mini). Ciężko go porównać z nową, zrobioną od zera, grą. Mechanika jest na talerzu, za nią idzie styl gry. Stoi za tobą silna linia wydawnicza i promuje Cię już samo logo Savage Worlds. Na dodatek takie rzeczy jak skład, korekta i ilustracje też zostają Ci zdjęte z ramion.

Nie ma co porównywać.
14-12-2010 08:33
Zuhar
   
Ocena:
+9
Gra autorska jest jak ubranie szyte na miarę. Nie znajdziesz nic co Ci bardziej pasuje. Tylko, że to nie oznacza, że powinieneś ubierać w nią innych. W najlepszym razie puści na szwach.
14-12-2010 08:50
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Dawno mi się nie czytało tak dobrze blogowej notki :)

@Zuhar
Gra autorska jest jak ubranie szyte na miarę

I mało kto umie uszyć ubranie dla siebie, a co dopiero dla innych
14-12-2010 10:01
Headbanger
   
Ocena:
0
@kaellion
"Może dlatego że z tych kilku, kilkunastu, kilkudziesięciu które poznali (przeczytali i/lub zagrali) nie znaleźli nic im odpowiadającego, a przeszli już przez etap home rules?"

Najpierw napisałem autorkę (strasznie słabą), potem zacząłem robić home rules - bo to łatwiej i szybciej. I co tera?
14-12-2010 10:51
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
    @notka
Ocena:
+4
Bardzo ciekawa notka, ale czy nie jest przypadkiem tak, że zdecydowana większość autorskich gier fabularnych znajduje zastosowanie wyłącznie dla użytkowników (czyli: autorów i ewentualnie ich ekip), bez choćby planów na ekspansję poza tę grupę. Z moich skromnych obserwacji wynika, że tak.

A skoro to jest prawdą, cała notka została napisana nie na temat, ponieważ niemal cała argumentacja "przeciw" została skonstruowana na płaszczyźnie komercyjnej. Chyba, że inaczej definiujemy "gry autorskie" - np. Autor uznaje, że są to gry posiadające autora z jednej strony albo gry mające szanse na komercyjny sukces z drugiej ;-)



14-12-2010 11:10
Erpegis
   
Ocena:
+2
Nawet w słabych grach, które ewidentnie nie są cenione przez autorów na tyle, by zapłacić porządnym grafikom, można znaleźć czasem jakiś klejnocik. W "Dziedzictwie Imperium" spodobał mi się pomysł nazwania tej samej cechy (stawiam, że to jakieś punkty fate) trojako, zależnie od wierzeń bohatera - Wiara, Moc lub Szczęście.

Osobiście jak ktoś wrzuci swój pomysł na sieć, to nie powinien się dziwić, że nikt nie gra - ale powinien się cieszyć, gdy dostanie konkretny ochrzan. Najgorsza jest kompletna cisza.
14-12-2010 12:28
Eri
   
Ocena:
0
notka +1

...może powinnam się przerzucić na statki w butelkach.
14-12-2010 12:36
Garnek
   
Ocena:
0
Sensowna notka.

Z punktu widzenia praktyka - jeśli w ogóle rozważa się ewentualne wydanie podręcznika [nie wchodzimy tu w sensowność takiej decyzji ;) ], to wrzucenie w sieć systemu autorskiego daje jedną, bezcenną rzecz: etap otwartych testów.

Zresztą dobrze ujął to Erpegis :)
14-12-2010 12:47
Asmodeo
   
Ocena:
0
Ja pobieram gry z internetu. Po co? po to by zobaczyć czy warto je kupić. Nie grałem nigdy w żadną grę której nie kupiłem, lub którą da się dostać innym sposobem.

Mimo to pobieram gry, by zobaczyć czy warto kupić coś takiego. Jak dla mnie to to samo co czytanie w Empiku (lub innym Bardzie) przed zakupem.
Notka porządna, ale się z Tobą nie zgodzę.
Czytam autorki - jeśli:
A) mają skład na poziomie gazetki szkolnej, czyli zdatny.
co trzeba zrobić by osiągnąć efekt - siąść i się nauczyć składać.
B) mają fajną szatę graficzną - nie trzeba kupować wszystkich grafik - wystarczy przeglądnąć istock, lub blogi grafików. Zadziwiająco często są tam fajne grafiki.
C)autorka ma niewiele stron, lub da się ją wydrukować bez problemów.
D) Wpis o niej znajdzie się na Polterze lub innym Bagnie.

jako przykład należy wskazać "Into the Dreams" Ninetounges (jeśli dobrze pamiętam tytuł i autora)
14-12-2010 13:05
~Śnieżna zebra

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cytowany przez ciebie borejko napisał to 3 lata temu już http://gryfabularne.blogspot.com/2 007/11/nastolatku-nie-graj-w-rpg-zosta-lepiej.html
14-12-2010 13:32
~Pustynny pingwin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
I jak widać nikt nie daje latającego [moderacja] w temacie, co cytowany Borejko 3 lata temu napisał. Poza Borejką, który po trzech latach musi wracac na Polteru i żebrac o kliki.
14-12-2010 14:10
Headbanger
   
Ocena:
0
co do Borejka, picie i granie na kompie jest równie konstrukcyjne... nie jestem pracocholikiem by jedynie oddawać się żmudnej robocie. Niektóre rzeczy robię bo sprawiają mi frajdę. Np. RPG.
14-12-2010 15:02
kaellion
   
Ocena:
+3
Aha, czyli Pan student
14-12-2010 15:09
kaduceusz
   
Ocena:
+8
Narzekactwo, moim zdaniem.

> Tak samo, jak w wypadku gry autorskiej nie ma z tego jednak żadnego pożytku.

Chyba z Twojej, zegarmistrzu. Ja ze swojej autorskiej mechaniki mam sporo pożytku.

> Problem polega na tym, że, co byś nie robił nie stworzysz w pojedynkę dobrej gry.

Niby dlaczego? Dobra gra nie musi się równać kilkuset stronicowej knidze. Właściwie ważniejszy jest pomysł i koncentracja na nim, niż objętość. Gra może być niepopularna, ale w swojej niszy dobra. Albo może nadawać się na gora trzy sesje, a być dobra.

> Twoja gra nie ma najmniejszych szans na sukces Istnieją cztery sposoby na stworzenie popularnej gry.

Stawiasz znak równości między sukcesem a popularnością. Mi wystarczy, jeżeli moja mechanike podchwyci kumpel i zrobi jej własną wersję. I już jest sukces.

Poza tym jestemz dania, że wszystkie, wydane, czy niewydane gry RPG to gry autorskie. Neuroshima to autorka, Dzikie Pola to autorka, Crystalicum, Wiedźmin, Wolsung, Arkona, Klanarchia, Robotica - wszystko autorki. Różnią się poziomem dopracowania/wydania/etc. i to wszystko.
14-12-2010 15:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.