» Recenzje » Zagraniczne » Eclipse Phase

Eclipse Phase


wersja do druku

Kilka słów na temat tajemnic transhumanizmu

Redakcja: Petra Bootmann

Eclipse Phase
Trudno mi jednoznacznie zdefiniować transhumanizm. W najszerszym ujęciu można go określić jako nurt intelektualny, którego podstawowym postulatem jest rozwój technologii i nauki, mający na celu pokonanie ludzkich ograniczeń - takich jak fizyczna ułomność, choroby, starzenie się i śmierć. Dla nas, fanów fantastyki, transhumanizm to również bardzo ciekawy podgatunek SF, starający się zilustrować przyszłość, w której wspomniane postulaty stały się faktem. Warto zauważyć, że normalna fantastyka naukowa bardzo często opiera się na schemacie "normalny świat plus technologia przyszłości", podczas gdy w transhumanizmie technologia wywraca nasz normalny świat do góry nogami; autorzy tworzący w tym nurcie starają się przewidzieć, jak by mogło wyglądać społeczeństwo, gdyby ludzie byli (na przykład) nieśmiertelni i mogli tworzyć dowolne przedmioty, manipulując materią w subatomowej skali.

Eclipse Phase kroczy właśnie tą ścieżką, i to na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, na płaszczyźnie fabularnej, stara się wykreować świat i społeczeństwo wierne założeniom transhumanizmu. Po drugie, na płaszczyźnie mechanicznej, wprowadza kilka niecodziennych rozwiązań, bez których przełożenie warstwy fabularnej na reguły gry nie byłoby możliwe. W tej recenzji postaram się odpowiedzieć na pytanie, jak te pomysły sprawdzają się w praktyce: czy Eclipse Phase jest rzeczywiście grywalnym, normalnym systemem, czy też raczej potworkiem, który mogą pokochać tylko zatwardziali fani gatunku?

Podobno nie powinno oceniać się książki po okładce, jednak w tym przypadku, ciężko się powstrzymać. Stylowa i nastrojowa grafika obiecuje wiele, a zainteresowanie potęguje zwięzły i bardzo intrygujący blurb:

"Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.
Extinction is approaching. Fight it."


O czym jest gra, podpowiada też hasło z okładki: "The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror". Szybki rzut oka na ilustracje wewnątrz podręcznika utwierdza w przekonaniu, że mamy przed sobą jeden z najładniej wydanych erpegów. Tak, w mojej skromnej opinii ładniejszy niż D&D 4.0. Nawet układ graficzny stron jest bardzo klimatyczny i zachęca do zapoznania się z treścią. Skorzystajmy więc z tego zaproszenia.


Zgodnie z popularną formułą podręcznik otwiera opowiadanie osadzone w świecie gry, zatytułowane "Lack" (termin ten oznacza dziurę w pamięci, która powstaje, gdy od śmierci człowieka do jego ostatniego backupu minęło sporo czasu). Całkiem fajnie wprowadza w nastrój i na starcie prezentuje kilka koncepcji przewijających się później wielokrotnie w podręczniku. Tuż po opowiadaniu dostajemy klasyczny wstęp - co to jest transhumanizm, jakie są motywy przewodnie gry, co to jest erpegie. O ile te dwie pierwsze rzeczy zostały wytłumaczone całkiem nieźle (przypomnijmy: główne motywy to postapokalipsa, spiski oraz horror), to tekst o RPG jest sztampowy do bólu i w sumie zupełnie niepotrzebny: moim zdaniem Eclipse Phase nie jest grą dla początkujących graczy (myśl tę jeszcze rozwinę). Warto też zauważyć, że już od samego początku jesteśmy informowani, że gra powstała z myślą o graniu agentami Firewall - organizacji, która stawia sobie za cel ochronę transludzkości przed zagrożeniami, które mogłyby doprowadzić do jej unicestwienia. Oczywiście nie jest to obowiązkowe rozwiązanie, lecz daje MG bardzo dobrą podstawę do stworzenia drużyny i wymyślenia przygody. Wstęp kończy zgrabny leksykon, który znacznie ułatwia połapanie się w licznych terminach, związanych z transludzkim społeczeństwem.


Po wstępie, już mniej standardowo, otrzymujemy opis świata. To dobre rozwiązanie, ponieważ w innym przypadku czytelnik byłby skazany na przedzieranie się przez zasady tworzenia postaci, zupełnie nie rozumiejąc niektórych pojęć czy koncepcji. Z tego rozdziału dowiemy się m.in. o Upadku, straszliwej wojnie ze zbuntowanymi AI, podczas której zginęła większość mieszkańców Ziemi, i o eksodusie ze zniszczonej kolebki ludzkości, w trakcie którego transludzkość rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym. Trzeba przyznać, że Upadek jest bardzo fajnym elementem fabuły. Jest to rozwiązanie, które w logiczny sposób uzasadnia anihilację struktur państwowych i rozbicie ludzkości na stosunkowo niewielkie wspólnoty, jednocześnie podsuwając Mistrzowi Gry katastroficzne wydarzenie na miarę Burzy Chaosu (z WFRP 2ED), które wciąż jest żywe w pamięci transludzkości i może być wykorzystywane na sesjach. Zresztą autorzy zadbali o to, by do czasów Upadku warto było wracać: wyprawy po pamiątki i technologię na zrujnowaną Ziemię choć bardzo dochodowe, są niebezpieczne; gdzieś tam wciąż czają się maszyny TITAN, czyli złowrogie AI odpowiedzialne za wywołanie holokaustu.

Po rysie historycznym otrzymujemy przekrój przez technologię, społeczeństwo, kulturę i ekonomię, niezbędny do tego, by zrozumieć, jak funkcjonuje transludzkie społeczeństwo i jakimi zasadami się kieruje. Znajdziemy tu całą masę klimatycznych patentów, oddających ducha trans-humanizmu, a jednocześnie podsuwających masę pomysłów na sesje, jak i sposobów na ubarwienie świata gry. Gdy już dowiemy się, jak działa Nowa Ekonomia i czym jest Experience Playback (odtwarzanie życiowych doświadczeń innych ludzi), czeka nas opis najważniejszych frakcji rozsianych po Układzie Słonecznym, od hiperkorporacji, przez ugrupowania autonomistów i ruchy religijne, po syndykaty przestępcze. Niektóre z nich mieliśmy już możliwość zobaczyć gdzie indziej (np. hiperkorporacje), inne są całkowicie nietuzinkowe (jak Pax Familae, rodzina przestępcza złożona z identycznych kopii jednej osoby). Rozdział kończy 25 stron poświęconych opisowi Układu Słonecznego, najważniejszych kolonii (zarówno planetarnych, jak i księżycowych) i habitatów (instalacji mieszkalnych) znajdujących się w kosmosie. Te 25 stron to wciąż za mało: niektóre miejsca zostały opisane bardzo skrótowo, w jednym akapicie. Szczerze mówiąc, wolałbym, by opisy bardziej skupiały się na pomysłach na przygody niż wyglądzie poszczególnych lokacji. Problem ten dotyczy przede wszystkim wspomnianych jednoakapitowych opisów, gdzie zawarto suche informacje, ale zahaczek prawie nie uświadczymy. To chyba jedyne uchybienie tej sekcji podręcznika - została przygotowana solidnie i czyta się ją przyjemnie, a mnogość lokacji sprawia, że powinniśmy bez problemu wybrać miejsce akcji dla naszej przygody bądź kampanii.


Od rozdziału zatytułowanego „Game Mechanics” rozpoczyna się nasza przygoda z zasadami gry. Pomyli się jednak ten, kto uzna, że wśród mechaniki nie znajdzie elementów fabularnych. Wręcz przeciwnie: by dobrze zrozumieć, jak działa świat Eclipse Phase, trzeba przeczytać mechanikę! Tu nie chodzi nawet o to, że jest ona bardzo silnie sprofilowana pod grę (jak np. w Klanarchii czy Wolsungu). Bo nie jest. Rdzeń mechaniki, oparty na rzutach k100 jest bardzo klasyczny i przypomina uniwersalne mechaniki znane ze starszych systemów. To cała masa zasad szczegółowych (włamywanie się do sieci, psychochirurgia, kopiowanie osobowości) świadczy o wyjątkowości systemu. Co więcej, wszędzie znajdziemy przydatne informacje dotyczące świata - opis mechaniczny idzie w parze z opisem fabularnym.

Przykładowo rozdział o ekwipunku porządkuje kwestie wszczepów i usprawnień, opisuje zastosowanie różnych rodzajów nanomaszyn, porusza temat nanofabrykacji przedmiotów i wymienia tworzywa oraz materiały służące do konstruowania budowli i urządzeń przyszłości. Wcześniej mieliśmy okazję poczytać o Nowej Ekonomii w teorii - rozdział o ekwipunku pozwala nam zobaczyć w praktyce, jak działa system przysług. A działa całkiem fajnie i jest chyba jednym z lepszych elementów mechaniki. Opiera się na punktach reputacji w danym środowisku (anarchiści, korporacje, organizacje przestępcze itp.), które informują, jak wiele inni mogą dla nas zrobić, oraz na zestawie umiejętności z kategorii Networking, które odpowiadają za wyszukiwanie odpowiednich osób mogących dla nas załatwić to, czego potrzebujemy. Jeśli musimy zdobyć pistolet, nie musimy kupować go za kredyty (chociaż taka opcja też istnieje) - wystarczy, że znajdziemy kogoś z nanofabrykatorem i planami pistoletu, kto zgodzi się zrobić dla nas egzemplarz. Ale nie zdziwmy się, jeśli ta osoba (lub jej znajomy) przyjdzie do nas kiedyś i poprosi o podobną przysługę. Zaniedbywanie znajomości i nadużywanie uprzejmości innych odbija się negatywnie na naszych punktach reputacji. Warto wspomnieć, że te punkty to nie tylko abstrakcyjne numerki na karcie postaci, ale dane, które istnieją również w świecie gry, we wszechobecnej sieci - można je porównać do systemu ocen wystawianych przez użytkowników albo komentarzy stosowanych w serwisach aukcyjnych.


Skoro już przy sieci jesteśmy, warto wspomnieć o rozdziale poświęconym tylko jej. Jest tu naprawdę sporo informacji i reguł, od przeszukiwania zasobów, przez rzeczywistości wirtualne, aż po włamywanie się do zabezpieczonych systemów. Jestem laikiem w dziedzinie informatyki, więc trudno mi zasady z podręcznika porównać z realną wiedzą, ale wydają mi się ciekawe i sensowne zarazem - wypadają o wiele lepiej niż np. reguły z Cyberpunka 2020. Dzięki powszechnej miniaturyzacji drużynowy hacker może poruszać się wszędzie wraz z ekipą i wykorzystywać swoje zdolności, nawet gdy dookoła szaleje walka. Każdy bohater dysponuje własną Muzą (proste AI stanowiące coś w rodzaju osobistego sekretarza) i może praktycznie w dowolnej chwili wyszukać informacje, które mogą się okazać niezbędne do szybkiego podjęcia decyzji - czy to w trakcie starcia, czy podczas negocjacji handlowych.

Opisanie całej mechaniki z pewnością przekracza moje możliwości jako recenzenta, wspomnę więc tylko o ważniejszych założeniach. Gramy agentami Firewall (lub podobnymi profesjonalistami) i, jako tacy, ułomkami nie jesteśmy. System przewiduje zakup poszczególnych cech postaci za punkty (tzw. point-buy system) praktycznie bez żadnych ograniczeń. Już na starcie możemy zagrać wybitnym specjalistą w swojej dziedzinie, wyposażonym w stosowny sprzęt i w morphie (ciele) dostosowanym do naszych potrzeb. Oczywiście, jeśli nie chcemy grać tak silnymi postaciami, możemy stworzyć bohaterów za mniejszą liczbę punktów - autorzy podręcznika przewidzieli taką opcję. Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem systemu point-buy i moim zdaniem to rozwiązanie pasuje do Eclipse Phase idealnie. W końcu to świat, w którym zdobycie nowego ciała jest tak łatwe jak kupno samochodu w 2010 roku.

System walki jest stosunkowo prosty i dość zabójczy jednocześnie. Jest to o tyle fajne, że śmierć w Eclipse Phase nie oznacza końca gry. Jeśli nasi kumple z drużyny odzyskali nasz Cortical Stack (dosłownie "stos korowy", coś w rodzaju awaryjnego banku pamięci), nasza osobowość zostanie z niego odtworzona i jedynym problemem będzie zdobycie nowego ciała. Jeśli nasz Cortical Stack dryfuje sobie w przestrzeni kosmicznej albo został zniszczony, nic straconego - zostaje jeszcze kopia zapasowa. Jasne, przepadają nam Rez Points (odpowiednik Punktów Doświadczenia) zdobyte od czasu wykonania kopii, co stanowi swoistą karę za porażkę - ale możemy grać dalej. Jeśli nasi bohaterowie należą do Firewall lub innej organizacji, nawet śmierć całej drużyny nie jest takim wielkim kłopotem. Po prostu bohaterowie będą musieli odpracować koszt nowych morphów i sprzętu (zapewne podejmując się kolejnego, niebezpiecznego zadania). Wydaje mi się, że to ogromna różnica w porównaniu z masą systemów, gdzie śmierć to po prostu śmierć, a jednocześnie cały ten mechanizm jest o wiele ciekawszy fabularnie niż oklepany rytuał wskrzeszenia z gier fantasy.


Żeby nie było tak łatwo, autorzy dla równowagi umieścili w grze system zdrowia psychicznego. Rany na psychice zostają nawet po śmierci bohatera, co więcej: traumatyczne zejście z tego świata i późniejsze wskrzeszenie nie jest wcale przyjemnym doświadczeniem. Urazy psychiczne z czasem kumulują się, stanowiąc większy problem niż dziura po kuli. Oczywiście dzięki pomocy psychologicznej czy psychochirurgii można sobie z nimi poradzić. Pomysł jest bardzo fajny, lecz realizacja może budzić pewne wątpliwości. Zasady są nieco nieostre i wymagają wyczucia oraz rozsądnej interpretacji ze strony MG.

Powyższe zdanie można niestety odnieść do wielu zasad ujętych w podręczniku. Autorzy najwyraźniej celowo dają MG spore pole do interpretacji zasad i polegają na jego rozsądku. Chyba najbardziej widać ten problem w sekcji o zagrożeniach środowiskowych (niskie temperatury, próżnia, zabójcze ciśnienie), gdzie mechaniki po prostu nie ma, a MG jest wręcz zachęcany do improwizowania, gdyby zasady jednak okazały się potrzebne. Mi to rozwiązanie niespecjalnie przeszkadza, ale zdaję sobie sprawę z tego, że daleko mu do doskonałości. Wiele osób takie podejście może wręcz zniechęcić do grania, zwłaszcza jeśli zaczynają swoją przygodę z erpegami.

Eclipse Phase przypomina mi zresztą starego, dobrego Cyberpunka 2020. Otrzymujemy multum umiejętności, sprzętu i wszczepów, masę miejsca do kombinowania i naprawdę trudnych przeciwników, którzy posiadają jeszcze większe możliwości. Stworzenie postaci o wyrazistym archetypie (na przykład nawiązującym do cyberpunka) nie jest problemem. Kto uwielbiał Nomadów, pokocha Szumowiny (Scum), kto lubił grać biznesmenem, może zostać agentem hiperkorporacji (albo nawet, jak sugeruje podręcznik, samemu prowadzić jednoosobową firmę - to czasy, w których największe korporacje są zarządzane przez tuzin osób). Zamiast rockmenów są metacelebryci, zamiast solosów mamy egohunterów w fury-morphach... przesiadka z CP2020 na Eclipse Phase powinna być bezbolesna. Mamy różne silne frakcje, mniej lub bardziej tajne grupy wpływów i całą masę ciemnych interesów z nimi związanych, w które mogą wpakować się postacie graczy. W świetle tego spiski i konspiracje wydają mi się najsilniej uwypuklone spośród domyślnych motywów przewodnich gry.

Ale nie oznacza to, że pozostałe zostały zaniedbane. Postapokalipsa związana jest z pozostałościami po Upadku (który wydarzył się zaledwie 10 lat temu) i gra stara się eksplorować i ten motyw. Ziemia jest objęta kwarantanną, a na jej powierzchni wciąż grasują maszyny stworzone przez komputery TITAN. Na jej orbicie znajdują się liczne opuszczone habitaty. Wojna nie ominęła też fragmentów Księżyca i Marsa. Ludzkość została przetrzebiona i rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym, żyjąc w małych, często zbyt małych habitatach, z których najmniejsze regularnie muszą walczyć o przetrwanie. Co więcej, wciąż istnieje możliwość, że Tytani powrócą, by zadać ludzkości decydujący cios. Jeśli kogoś ten motyw nie interesuje, może go spokojnie zignorować, jednak daje on spore pole do popisu dla MG i graczy (ekspedycja na Ziemię to motyw na przygodę albo i całą kampanię). Warto też wspomnieć, że wiąże się on bezpośrednio z kolejnym motywem - z horrorem. O ile na planetach i w dużych habitatach (zwłaszcza korporacyjnych) jest bardzo bezpiecznie, a możliwość zrobienia kopii zapasowej jest na wyciągnięcie ręki, to już poza nimi zaczyna się robić nieciekawie. Horror uzyskuje się tu w dużej mierze przez kontrast między transludzką cywilizacją a pierwotną pustką kosmosu - nagle drużyna zostaje pozbawiona bezpiecznego oparcia i jest zdana tylko na siebie. A jakby tego było mało, w kosmosie czają się abominacje stworzone przez Tytanów lub wirus exsurgent (zagrażający ludzkości twór pozaziemskiej cywilizacji)

Skoro już przy abominacjach jesteśmy, ostatni rozdział jest poświęcony właśnie sekretom MG - to tu dowiemy się prawdy o powstaniu i buncie TITAN oraz dowiemy się, skąd pochodzi wspomniany wirus. Znajdziemy tu też statystyki różnych paskudztw, które możemy spotkać po drodze, chociaż bestiariusz ten jest raczej mało obszerny. To jedna z wad podręcznika - autorzy najwyraźniej wyszli z założenia, że warto jedynie opisywać nanoroje i inne typowe "potwory", a bohaterów niezależnych MG stworzy sobie tak jak postacie graczy. Nie jest to wygodne rozwiązanie i tylko trochę pomaga fakt, że w podręczniku znajdziemy 16 przykładowych postaci, które można zaadaptować jako BN-ów.


Trudno podsumować Eclipse Phase w jednym akapicie. To system oferujący bardzo duże możliwości, ale zarazem trudny. Wymaga sporego przygotowania od MG, który będzie musiał stworzyć przygodę będącą wyzwaniem dla cwanych graczy (inaczej uda im się rozwikłać intrygę w godzinę), rozpisać do niej sporo BN-ów, rozsądnie interpretować zasady w trakcie gry oraz reagować w sytuacji, gdy reguły czegoś nie wyjaśniają. Jeśli grałeś wcześniej w Cyberpunka 2020 albo Gasnące Słońca, to prawdopodobnie łatwiej będzie ci się przyzwyczaić do gry, w której gracze otrzymują naprawdę duże możliwości i trzeba tym możliwościom przeciwstawić odpowiednio duże (ale nie niemożliwe) wyzwania.

Zaletą Eclipse Phase jest z pewnością to, że łatwo zagrać w niego, nie będąc fanem transhuman SF, ba - nie mając jakiejkolwiek wiedzy na temat tego gatunku. Wystarczy lektura podręcznika. Z drugiej strony, nie jest to z pewnością system dla początkujących graczy, i nie wiem, czy fan gatunku niegrający wcześniej w RPG potrafiłby się w nim odnaleźć. Nie zmienia to faktu, że fani transhumanizmu powinni być zadowoleni z tego, jak system oddaje ducha całego nurtu. Okraszenie systemu motywami horroru i postapokalipsy dodaje grze uroku i daje większe pole do popisu niż czysty transhumanizm. Mimo kilku wad i potknięć, jestem nim zachwycony.

Dziekujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Eclipse Phase RPG
Linia wydawnicza: Eclipse Phase RPG
Wydawca oryginału: Catalyst Game Labs
Data wydania oryginału: 23 sierpnia 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 398
Cena: 50$ / 160 zł



Czytaj również

Komentarze


Gerard Heime
   
Ocena:
0
@xlselektor
My mamy w tej chwili kampanię w której dowodzimy krążownikiem. Odpowiadamy za to, jak krążownik uzbroić i wyposażyć, jaką załogę zwerbować i możesz mi wierzyć że dowodzenie w czasie walki nie jest wcale naszym największym zmartwieniem, bo tam role są przydzielone i wszystko zależy od tego, jak wcześniej się przygotowaliśmy.
02-04-2010 14:06
~Podtxt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jest już jakaś konwersja tego na inną mechanikę, albo plany takowej?
02-04-2010 15:37
XLs
   
Ocena:
0
@Gerard Heime

Hmm może spróbuje i tak:) mam zamiar za miesiąc zacząć kampanie w GS:)
02-04-2010 16:58
wild beast
    Konwersja SW
Ocena:
0
System jest naprawdę swietny, ale takiego minimalistę jak mnie odrzuca OGROMNA ( niepotrzebna mym zdaniem ) mechanika. Setting mnie wbił w fotel tak mocno, że pomimo tak ciężkiej mechaniki, chicałem prowadzić Quick Starta od zaraz, co jest dla mnie zupełnie niespotykane. Ale jako że ostatnio mój flirt z Savage Worlds się tylko coraz bardziej pogłębia, zacząłem kombinować z konwersją EP na SW właśnie. ;]

Temat jest na forum Pinnacle'a - o tutaj. Zachęcam do współpracy! ;)

Co do recki? Kawał dobrej roboty Gerardzie, opisuje doskonale system. Brak tylko informacji o zbliżających się dodatkach. ;]
02-04-2010 17:49
Deckard
   
Ocena:
+3
Jeszcze kilka akapitów od osoby, która poprowadziła udaną kampanię Eclipse'a na skype...

EP to typowy okaz myśli growej ostatniego roku - autorzy próbują w nim połączyć klasyczny szkielet gry mainstreamowej (w której wszystko spoczywa na MG, wystepują uznaniowe modyfikatory a mechanikę można schować) z kilkoma wyrwanymi/podpatrzonymi tu i ówdzie modułami (dla przykładu Motywacje postaci bądź właśnie system reputacji). Idea gry jest ciekawa, zwłaszcza jeżeli kogoś rusza transhumanizm (lecz nie Dukajowy a Strossowy bądź Reynoldsowy), potem jednak zaczynają się schody, o których dyskutowaliśmy tutaj.

Recenzja miła, acz pewne rzeczy oceniłbyś Gerardzie zupełnie inaczej po dłuższym graniu: przykładowo mechanika testów choć prosta, umożliwia prowadzenie gry, które jest dość odległe od polskiej szkoły grania. Testy przeciwstawne, rozwiązywanie całych scen jednym rzutem (eyeball), ustalone bariery dla modyfikatorów - to działa, acz nadal trzeba się pilnować, aby nie zatracić w mainstreamowym "MG może wszystko".
Hakowanie sieci to też masakra - zasady są tak ogólnikowe i dziwnie skonstruowane, iż osoba znająca się na zabawach w Meshu może dosłownie wszystko. Po prostu.
Reputacja - Gerardzie, wszystko opiera się na jednym prostym założeniu: tworząc postać inwestujesz w networking i poszczególne "repy", potem palisz reputację ile można, gdyż i tak odzyskasz ją za Rez pointy.
A jeżeli jesteśmy już przy rozwoju - w tej grze opłaca się rozwijac postać tylko w reputacjach, moxie oraz statach wpływających na thresholdy.

Point buy i tworzenie postaci plus brak NPCów - pomyłka. Pomijając już poruszoną na forum kwestię "wystarczy Ci 15 z 45 skilli aby grać w transhumanizm" - pointbuy nie służy tu niczemu:
- nie upraszcza character managmentu graczowi,
- nie ułatwia MG tworzenia opozycji (jak ktoś słusznie zauważył na rpg.necie - aby tworzenie NPCów miało sens, MG musiałby mieć rozpisane zasady pointbuya i dla nich),
- diabelnie utrudnia a czasami wręcz uniemożliwia korektę w czasie tworzenia postaci.
Oczywiście nie jest wykluczone, iż pointbuy ma służyć pregamingowi - ma przyciągnąć i podjarać potencjalnych graczy i osoby, które przygodę z grami kończą na szafie stworzonych postaci.

Errata i nowe wydanie - i dochodzimy do sedna: errata poprawiła powierzchowne błędy, nie ingerując w luki/niedopowiedzenia albo po prostu dziury w funkcjonowaniu wszystkich zasad w czasie gry. Rozumiem, iż spora część nabywców to załoga od Shadowruna, która po prostu przekonwertuje sobie reguły miedzy podręcznikami, bądź ma własne houserule na takie okazje; moja drużyna do takich asów nie należała a zatem kilkukrotnie w ciągu każdej sesji miałem przyjemność zlokalizowania kolejnej dziury w regułach.


Plusy:

*przyjazna mechanika podstawowa,
*jeden z nielicznych systemów transhumanistycznych,
*część modułów zasad jest przydatna i dobrze zrobiona,
*szata graficzna.

Minusy:

*luki w zasadach,
*niedopracowane funkcjonowanie gry,
*brak NPCów/generatora,
*problemy z emulacją transhumanizmu,
*nieciekawy układ tekstu w podręczniku - szukanie właściwych fragmentów większą męką było już jedynie w Cyberpunku v 3.0 oraz HeroQuest 2.0.

Ocena: 5+/10
02-04-2010 17:59
Farindel
   
Ocena:
0
Co masz na mysli pisząc "problemy z emulacją transhumanizmu" ?
02-04-2010 18:10
Kumo
   
Ocena:
0
@Deckard:
Czy oprócz tych wspomnianych przez Ciebie na forum i powyżej dziur w zasadach trafiłeś na jeszcze jakieś? Bo jako miłośnik Shadowruna znający tę mechanikę mogłem jakiś nie zauważyć. (To nie był sarkazm, piszę poważnie. Eee... pozwolę sobie za to zwrócić uwagę, że errata nie poprawia tego, co Ty uważasz za lukę, a co niekoniecznie przeszkadza innym.)

Z mesh'em faktycznie może być kłopot, przynajmniej na początku - wprawny haker to potęga (znam to z SR...). Szkoda, że nie zwrócono na to uwagi w rozdziale dla MG. Dlatego jeśli w drużynie jest spec od mesha, prowadzący nie powinien mieć oporów przed używaniem wszelkich możliwych zabezpieczeń "netu" - jest ich całkiem sensowny wybór. Niestety, nie ma zbytnio sugestii co do ich stosowania - trzeba kombinować samemu. Ale da się tworzyć systemy, które ograniczą swobodę hakera.

Faktycznie, zostawiono bardzo dużo luzu dla decyzji MG. Osobiście pasuje mi to bardziej, niż upychanie wszystkiego w tabelkach; i tak jest sporo szczegółów.
02-04-2010 21:13
~Podtxt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Słyszałem, że Nemezis który ma zostac wydany pod polskie Savage Worlds też ma być 'transhuman'.

Te dwa systemy jakoś się zazębiają, mają cos wspólnego? Bo idea transhuman mnie zainteresowała, ale przez 400-stronnicowy napisany cięzkim językiem podręcznik (i z dziurawą, nad wyraz rozbudowaną mechaniką) na pewno się przebijał nie będę.
02-04-2010 22:09
Deckard
   
Ocena:
0
@Farindel: zerknij do zlinkowanego tematu na forum - to dobrych kilka postów. Jednym zdaniem: gra w rękach nieobytego z literaturą t-h mistrza gry nie robi fabuły znanych z powieści,

@Kumo: tak, wyłapałem od tamtego momentu kolejne, przy czym nie zapisywaliśmy ich. Wszystkie w walce.
02-04-2010 22:41
Kumo
   
Ocena:
0
@~Podtxt:
Jeśli interesuje Cię głównie idea transhuman, to wystarczy przeczytać historię i opis świata, a resztą zająć się tylko jeśli zechcesz. Cyfrowy podręcznik można legalnie ściągnąć za free, więc nic nie tracisz.
Poza tym, ja z kolei nie nazwałbym mechaniki "dziurawą"... W wielu wypadkach pewnych rzeczy nie precyzuje, tylko pozostawia w gestii rozsądku MG. Np. stosując opisane w rozdziale o mesh'u zabezpieczenia można stworzyć systemy komputerowe, które utrudnią życie hakerowi - ale trzeba samemu wykombinować, jak ich użyć. Mnie to pasuje i nie widzę póki co potrzeby wprowadzania dodatkowych reguł; inni woleliby pewnie sztywniejsze ramki. Ale wtedy doszłoby pewnie jakieś 10 stron tabelek... I chyba ograniczyłoby trochę możliwości graczy i MG.
Niezbyt zgodziłbym się też z "nad wyraz rozbudowaną mechaniką". Po prostu jest dużo zasad szczegółowych (zwłaszcza w walce rozrzut granatów i rakiet, na przykład), które potrzebne są raczej rzadko. Dużo gorsze jest to, że mechanika walki różni się od tych, które znamy (przynajmniej ja nie spotkałem niektórych rozwiązań poza EP i SR), a opisana jest dość chaotycznie. To jest IMO największa wada podręcznika.
A z "trudnym" językiem rozprawiłem się za pomocą słownika online na iGoogle. Nie jestem przy tym znawcą angielskiego :P
03-04-2010 00:07
Feniks
   
Ocena:
+1
Najwieksza wada podrecznika jest to ze jezeli sobie sam nie zrobisz notatek z potrzebnej mechaniki to za nic w swiecie jej nie znajdziesz w podreczniku na sesji. Wyglada to tak jakby osoba odpowiedzialna za sklad tego do kupy wcisla jakis guziczek " losowy uklad stron". Do tego spora ilosc rzeczy jest nie do konca opisana. Niby gracze beda podruzowali z jednego habitatu do drugiego ale ciezko doszukac sie jakiejs mechaniki na temat tego co moze spotkac ich pojazd po drodze.

W mechanice walki co chwila sa niesamowite problemy, gralismy okolo 15 sesji po kazdej czytalismy zasady aby uniknac bledow i niedomowien z poprzedniej i wciaz co rusz wychodzily jakies nowe problemy.

W tym systemie da sie stworzyc naprawde potezne postacie sredni rzut na sukces mielismy ponizej 95 jak ktos wyrzuci to zdaje.
03-04-2010 08:59
wild beast
   
Ocena:
0
Częściowym rozwiązaniem problemu z odbiorem mechaniki może być noszenie przy sobie Quick Starta na sesje - mechanika tam jest wyłożona dużo przystępniej, choć nadal pozostawia w mym odczuciu wiele do życzenia jeśli chodzi o skład – ale przynajmniej da się to ogarnąć. Jednak - powiem szczerze - jeśli kupujesz RPG przede wszystkim dla settingu, EP możesz kupować od reki - genialny setting ( zrównoważony, da się prowadzić "ambitne" transhuman, jak i po prostu "Cyberpunka XXI wieku " ), piękne grafiki i mnóstwo zakręconych pomysłów. To wszystko upchane w swiat który naprawdę wydaje się że może nadejść ( w porównaniu do CP czy SR, które są reliktami minionych dekad ).

Co do Nemezis jako transhumanistycznego - nie chce wypowiadać się za Enc'a ani tym bardziej go obrażać, ale z dotychczasowych materiału stawiałbym że elementy transhumanizmu będą w nim tylko dodatkiem. Z opisów wynikało że bliżej Nemzis będzie do mieszanki Star Wars z Zew Cthulhu jeśli chodzi o klimat.

Poza tym, to co napisał Kumo: podręcznik jest za free, więc czemu nie ściągnąć i nie zapoznać się, nawet jeśli jest to ciężkawy angielski? ;]
03-04-2010 10:38
Podtxt
   
Ocena:
0
Wziąć tylko świat, olewając mechanikę - autor recenzji napisał, że podczas czytania podręcznika to idzie w parze. Czyli żeby dokładnie zrozumieć jak trudne są poszczególne rzeczy i jakie niosą możliwości, trzeba zrozumieć mechanikę.

03-04-2010 11:26
Deckard
   
Ocena:
0
Feniks trafnie ujął sedno problemu, chociaż z biegiem czasu pamięć stawała się naszym sprzymierzeńcem.

@Kumo:

Akurat w tej grze nie brak mi tabel i wcale nie są tam potrzebne - dziury wynikają z nieujednoliconej terminologii gry i braku tych kilkudziesięciu zdań w podręczniku, które precyzowałyby całą sytuację.

03-04-2010 12:24
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Dziękuję Deckardzie, że jednak znalazłeś chwilę czasu i wypowiedziałeś się na temat Eclipse Phase. Ważna była dla mnie opinia kogoś jeszcze - kogoś, kto grał w system.

Pozdrawiam,
Gerard
03-04-2010 13:46
Kumo
   
Ocena:
0
@Feniks:
"Najwieksza wada podrecznika jest to ze jezeli sobie sam nie zrobisz notatek z potrzebnej mechaniki to za nic w swiecie jej nie znajdziesz w podreczniku na sesji. Wyglada to tak jakby osoba odpowiedzialna za sklad tego do kupy wcisla jakis guziczek " losowy uklad stron". "

Z tym mogę się tylko zgodzić, przynajmniej jeśli chodzi o walkę. Osoba odpowiedzialna za układ tego rozdziału powinna wisieć za genitalia. Tu naprawdę njalepszą pomocą są notatki albo QSR.

"Do tego spora ilosc rzeczy jest nie do konca opisana. Niby gracze beda podruzowali z jednego habitatu do drugiego ale ciezko doszukac sie jakiejs mechaniki na temat tego co moze spotkac ich pojazd po drodze."

Jak wspomniałem wcześniej, większość podróży odbywa się poprzez egocasting, więc opis podróży statkiem jest potrzebny bardzo rzadko. A jeśli już, to pojazdem kieruje SI a pasażerowie spędzają czas w VR ze skompresowanym czasem (1 godzina lotu = 1 minuta w VR). Zresztą jeśli coś się stanie ze statkiem, to prawdopodobnie będzie można co najwyżej odzyskać ich cortical stack'i... Więc wedle założeń systemu akurat taka mechanika jest niezbyt potrzebna.

@Podtxt:
To nie tak... Masz ogólny opis świata, ale pewne aspekty są dokładniej opisane razem z mechaniką. Np. masz ogólny opis nowej ekonomii, opartej na reputacji. Natomiast w jaki sposób z niej korzystać, żeby dostać sprzęt czy przysługi, opisane jest w odpowiednim rozdziale o mechanice. Jest ogólny opis mesh'a, ale określone jego elementy (konta dostępu, zabezpieczenia) opisane są razem z odpowiednią mechaniką. Zresztą w tych wypadkach oznacza to zwykle "z tego a tego względu można robić takie to a takie rzeczy", po czym opis mechaniki informuje, że "w tym celu należy wykonać taki a taki test, z takim a takim modyfikatorem". Równie dobrze można na to miejsce wstawić inny test z innej mechaniki.

Moim zdaniem mechanika nie jest trudna, tylko opisana w nie do końca przystępny sposób. Trzeba rozegrać kilka sesji, żeby z niej dobrze korzystać. Nie jest to super rozwiązanie, ale moim zdaniem warto.
03-04-2010 15:02
~pempol

Użytkownik niezarejestrowany
    dziury w transhuman EP
Ocena:
0
"dziury wynikają z nieujednoliconej terminologii gry i braku tych kilkudziesięciu zdań w podręczniku, które precyzowałyby całą sytuację."

Można prosić o jakieś przykłady? Podręcznik mam pod ręką wobec czego sobie od razu sprawdzę.
03-04-2010 15:13
Deckard
   
Ocena:
0
@Gerardzie, nie ma problemu, zresztą wśród grających dłużej jest też Feniks oraz (jak przypuszczam) Kumo.


@Pempol:

Czy zagraliście już Waszą planowaną przygodę? Jeżeli nie, weźcie kilka postaci z podręcznika i rozegrajcie jakiś scenariusz z obowiązkową potyczką z kilkoma dobrymi przeciwnikami, wyposażonymi w trochę sprzętu.

Drobny przykład:

Postać gracza, agentka-infiltratorka, podkradła się do strażnika i zaaplikowała mu w ramach Surprise toksynę Necrosis. Necrosis zadaje damage "per Action Turn". Tymczasem zaskoczenie jest rozgrywane przed formalną walką, przed pierwszym jej Action Turnem i wg zasad czasu trwania działania postaci jest traktowane jako "free Action Phase".

Konsekwencja jest bardzo prosta - wg zasad postać agentki nie była w stanie zadać damage z zaaplikowanej neurotoksyny jeżeli podkradła się niezauważona, zaaplikowała dawkę a następnie wycofała się BEZ walki. Jeżeli zaś do walki doszłoby, akcja aplikacji toksyny nie daje nic aż do momentu, gdy w pierwszej Action Turn przyjdzie kolej działania postaci agentki (gdyż wtedy rozlicza się działanie użytych prze nią toksyn i innych gadżetów).

Jak pisałem, takich kwiatków jest więcej i wychodzą w bardzo konkretnych, ale niezwykle częstych sytuacjach.
03-04-2010 16:12
viagrom
    WOW
Ocena:
0
Oczarowany oglądam pdf'a. piękny, idealny. spełnia w 100% mój gust. Przywiązuje dużą wagę ilustracji, szaty graficznej. Chce się mieć takie cacko w rękach!
Niestety nie mam teraz czasu przeczytać pdfa, ktoś uprzejmy może mi powiedzieć (głupie pytanie? :/) czy to bardziej cyberpunk czy space opera (traveller, burning empires)?
03-04-2010 19:22
Kumo
   
Ocena:
+2
@Deckard:
"Konsekwencja jest bardzo prosta - wg zasad postać agentki nie była w stanie zadać damage z zaaplikowanej neurotoksyny jeżeli podkradła się niezauważona, zaaplikowała dawkę a następnie wycofała się BEZ walki. Jeżeli zaś do walki doszłoby, akcja aplikacji toksyny nie daje nic aż do momentu, gdy w pierwszej Action Turn przyjdzie kolej działania postaci agentki (gdyż wtedy rozlicza się działanie użytych prze nią toksyn i innych gadżetów)."
??????????????????????????????????? ???????????
WTF?
Przecież podręcznik wyraźnie określa, że "Action Turn" to umowna jednostka czasu (jak w każdym erpegu), odpowiadająca 3 sekundom w czasie rzeczywistym. Ergo: obrażenia w tym wypadku nalicza się co 3 sekundy. Po minucie strażnik jest martwy, albo prawie martwy (w najlepszym dla siebie wypadku dostanie 20 obrażeń). A jeśli dojdzie do walki, to do pierwszej akcji agentki minie mniej niż 3 sekundy - w tym czasie trucizna zacznie JUŻ działać - inaczej trzeba by było ją dopiero zaaplikować i zadziałałaby dopiero turę później. Tak więc akcja aplikacji toksyny nie jest bezużyteczna, bo strażnik już w pierwszej turze może stracić cały poziom obrażeń.

@viagrom:
Klimatem bliżej do cyberpunka, świat imo trochę bardziej w stronę space opery (ew. post-cyberpunka). W sumie wild_beast ma trochę racji mówiąc, że "transhumanizm" jest w pewnym stopniu dzisiejszym odpowiednikiem cyberpunka 30 lat temu.
03-04-2010 20:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.