Tak, jak szumnie głosi napis, mini-kampania podzielona jest na trzy części oraz dodatek, w którym opisana jest jedna nowa profesja (Żołnierz Valkirii) oraz pochodzenie (Sharrash). Profesja i pochodzenie zrobione są bardzo dobrze, z jedną tylko wadą - bardzo mocno przywiązują postać do rodzinnego miejsca i ciężko mi sobie wyobrazić kogoś takiego w podróży z bandą Bohaterów Graczy.
Pierwsze starcie
Przygoda rozpoczyna się od razu akcją. Najpierw w tę i we w tę przejeżdżają różne pojazdy, następnie jednolinijkowy dialog i strzelanina. Wielka strzelanina. Od tej pory akcja cały czas pędzi, niezależnie od poczynań graczy zawsze w tym samym kierunku. Co chwila więc pojawiają się nowe postacie, gracze dają się wciągnąć w oczywistą pułapkę, a potem, z niewyjaśnionych dla mnie do końca przyczyn, zanurzają się w odmętach kanałów pod Molochem.
Wszystko to trwa, zależnie od umiejętności szybkiego rozliczania obrażeń, od godziny do dwóch. Nie ma tu miejsca na kombinowanie, jest strzelanina, nikt nie wie po czyjej stronie się znajduje, potem szybkie zbieranie gambli, krótka gadka i kolejna strzelanina. No, a potem są kanały.
Dungeons & Tunnels
Druga część rozgrywa się w kanałach pod jednym z kompleksów Molocha. Miejmy nadzieję, że gracze jeszcze nie pokapowali się dlaczego się tu znaleźli i brną dalej w to gówno. Jak wskazuje sama nazwa jednego z rozdziałów, jest to łażenie po tunelach i rozwalanie wszystkiego, co napędzane jest na paluszki (i nie tylko). Jedyna rzecz, w której gracze mogą się wykazać inwencją, to zadecydowanie czy unikają, czy też może strzelają. Znów zależnie od umiejętności szybkiego rozgrywania walki zajmie nam to najwyżej dwie godziny.
Idzie Moloch III
Tu to się dopiero zaczyna. Pokrwawieni i zmęczeni gracze, po ciężkiej przeprawie z ludźmi, mutantami i maszynami postanawiają... wrócić w samo serce kompleksu Molocha! Dlaczego?
Bo są twardymi sukinsynami.
Hmm, cóż, w świecie Neuroshimy wyraźnie ciężko odróżnić twardziela od samobójcy. W każdym bądź razie ani gracze, ani Mistrz Gry nie powinni się tutaj spodziewać niczego nowego. Będą kanały, roboty, wybuchające granaty i dźwięk łusek upadających na blaszaną podłogę. Kilka wymyślnych pułapek, nowe machiny, nowe zasady zabijania, to wszystko czego można oczekiwać po tej części. Jeżeli, nie daj Boże, żaden z graczy nie ma do tego obsługi komputera, to w ogóle mogą sobie usiąść i popatrzyć, jak żołnierze z Valkirii wykonują za nich całe zadanie. Dwie godziny nudy przerywane odgłosami strzałów z CKMu.
Gratulacje!
Zabić szczura to przygoda, nie mini-kampania, a przygoda. Wystarczy do rozegrania jednej, bardzo obfitej w strzelaniny, sesji. Sesji, która dzięki nowym przeciwnikom, pułapkom i zasadom rozgrywania akcji może się okazać całkiem przyjemna, ponieważ niewątpliwie utrzymana jest w neuroshimowym stylu. Jednakże nie jest to nic, czego Mistrz Gry nie mógłby wymyślić w domowym zaciszu w przeciągu godziny. Akcja prowadzi graczy bardzo liniowo, a twórca traktuje czasami BG jak samobójców. Sześć godzin ciągłej, szybkiej strzelaniny - tylko dla miłośników filmów w stylu Mortal Combat.
W jednym zgadzam się z autorem i na podsumowanie pozwolę sobie zacytować jedno zdanie z ostatniego rozdziały tego dodatku:
Czy ktoś to w ogóle przeżył? Niech do mnie zameiluje, a osobiście prześlę mu gratulacje.
Faktycznie, wszyscy gracze pomrą albo od pocisków, albo z nudy. Za dobrą stronę edytorską i proste, ale dodające klimatu rysunki, oraz uwzględniając system do jakiego pisane było Zabić szczura dodaję do oceny +1.Tytuł: Zabić szczura
Autor: Michał Mochocki
Ilustracje: Tomasz Jędruszek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2004
Ilość stron: 55
ISBN: 83-918941-8-5
Cena: 16 zł - Zamów w Rebelu