» Recenzje » Zagraniczne » Yggdrasill

Yggdrasill


wersja do druku

Północna kraina

Autor: Paweł 'chimera' Cybula
Redakcja: Mateusz 'Moteuchi' Dąbrowski

Yggdrasill
Zawsze fascynowała mnie idea gry fabularnej osadzonej w świecie średniowieczno-mitycznej Skandynawii. Swego czasu popełniłem nawet publikowaną na Polterze serię przygód do Wampira: Mrocznych Wieków, dla których inspiracją był poświęcony wikingom dodatek Wolves of the Sea. Tym bardziej ucieszyła mnie wiadomość o wydaniu przez Cubicle 7 anglojęzycznej wersji gry Yggdrasill, którą stworzyła francuska firma 7ème Cercle (odpowiedzialna między innymi za trzecią edycję Kultu).

Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy, to bardzo dobra jakość wydania: twarda i szyta oprawa, kredowy papier, czytelny układ tekstu oraz świetne ilustracje. Druga, to natomiast umiejętne wprowadzenie czytelnika w świat gry: całość rozpoczyna fragment opowiadania przybliżający grupę postaci, z którymi, w czasie lektury podręcznika, zetkniemy się jeszcze kilkakrotnie. Tekst jest dobrze napisany i mocno podkreśla heroiczno-mityczny wymiar gry poprzez wprowadzenie znanych każdemu graczowi archetypów: księżniczki, wojownika, czarodzieja, wieszczki oraz berserkera. Następnie otrzymujemy kilka uwag na temat tego, czym są gry fabularne i jak odnajduje się w tym Yggdrasill.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Rozdział pierwszy, In the Shadow of Yggdrasil, poświęcony jest religii. Oprócz skrótowego opisu kosmologii i przeglądu najważniejszych bóstw, zawarte są w nim również informacje na temat świąt i rytuałów. Osoba znająca choćby pobieżnie mitologię skandynawską nie znajdzie tutaj niczego nowego, aczkolwiek przyznać należy, że zaprezentowany materiał zawiera wszystkie najistotniejsze elementy, których znajomość jest niezbędna do prowadzenia przygód w tym świecie. Uwagę przyciągają piękne ilustracje przedstawiające między innymi drzewo Yggdrasil, wikinga w pełnym rynsztunku oraz samego Odyna.

Świat gry stanowi Scandia – kraina, w obrębie której znajdują się królestwa Danii, Norwegii i Szwecji (tutaj określanej jako Svithjod). W rozdziale drugim poznajemy geografię i środowisko naturalne każdego z nich, najważniejsze miasta i osady, obecną sytuację polityczną i dom królewski. Opisano również władców i inne istotne postacie – widać, że inspiracją dla autorów były sagi i mity: stąd król-czarownik Egil, przeklęty przez Thora skald-tułacz Starkard, oraz pogromca potworów Bjovulf. Patrząc całościowo przeważają jednak elementy realistyczne, zaś osoba niezainteresowana czynnikami nadnaturalnymi wciąż otrzymuje bogaty materiał settingowy. Ponadto w rozdziale pokrótce opisano najbliższych sąsiadów Norsmenów: Gotów, Finów, Sasów, Anglów i Jutów.

Po przeczytaniu tej części podręcznika jedna rzecz staje się jasna: miejsce akcji stanowi mityczna, pogańska i podzielona na królestwa Skandynawia z czasów przed nadejściem chrześcijaństwa.

Podręcznik nie zawodzi w kwestii opisu życia codziennego – otrzymujemy poświęcony tej tematyce, naładowany użytecznymi informacjami rozdział liczący sobie ponad dwadzieścia stron. Opisano w nim trójpoziomową hierarchię społeczną, rolę kobiet oraz obowiązujące prawa – w tym te dotyczące obelg i zniewag. Nie zapomniano o odmalowaniu wikińskiego spojrzenia na bogów, los, śmierć i bohaterów. Sporo miejsca poświęcono małżeństwu – zarówno regulującym je zasadom, jak i samej ceremonii. Obszerne fragmenty mówią również o ubraniu, diecie, sztuce i świętach. Oczywiście nie mogło zabraknąć kilku słów na temat tradycji ustnej, roli skaldów oraz alfabetu runicznego, którego znaki naniesione w odpowiedni sposób i przy użyciu właściwych ofiar mogą nabierać autentycznie magicznej mocy. W dalszej części rozdziału odkrywamy różne rodzaje domostw oraz okrętów, poznajemy codzienną pracę mieszkańców Scandii, zasady prowadzenia wojen, oraz wiele różnych ciekawostek, które umieszczono w osobnych ramkach. Całość kończą teksty na temat berserkerów (wymienione są trzy rodzaje tych wojowników), broni oraz wypraw – zarówno tych dalszych, jak i bliższych.

Opis świata to bardzo dobra część podręcznika. Materiał, który pozwala stworzyć wiarygodne tło dla naszych przygód, zawierający dużą ilość informacji użytecznych nawet dla kogoś od dłuższego czasu interesującego się wczesnośredniowieczną kulturą skandynawską. Informacji, warto dodać, pokrywających się z tym, co można znaleźć w opracowaniach popularnonaukowych. Spójrzmy teraz, jak Yggdrasill prezentuje się od strony zasad.

Podstawowa mechanika gry jest bardzo prosta. Nasza postać ma dziewięć cech podzielonych na trzy grupy (Ciało, Umysł, Dusza). Każda cecha posiada wartość od 1 do 5. Kiedy dochodzi do testu, rzucamy ilością kości równą tej wartości i zatrzymujemy dwa najwyższe wyniki, do których dodajemy wartość odpowiedniej umiejętności. Następnie porównujemy ostateczny wynik z ustalonym przez MG stopniem trudności lub wynikiem osiągniętym przez przeciwnika. Jeżeli nasz jest wyższy, osiągnęliśmy sukces. Jeżeli przekroczyliśmy stopień trudności dwukrotnie, osiągamy sukces krytyczny, jeżeli trzy kości wskazują jedynkę, mamy pecha.

W grze o takiej tematyce bez wątpienia dobrym pomysłem jest wykorzystanie w mechanice symboli runicznych. Otóż podczas tworzenia postaci gracz losuje trzy runy, których podane interpretacje (zarówno pozytywne, jak i negatywne) może wykorzystać przy tworzeniu historii swojego bohatera lub też potraktować jako zapowiedź nadchodzących wydarzeń. Za każdym razem, kiedy MG uzna, iż test wykonywany przez bohatera zawiązany jest w jakiś sposób z jednym z określających go symboli, gracz ma prawo zatrzymać nie dwie, ale trzy kości z najwyższymi wynikami.

Tworzenie bohatera przedstawiono poprzez umieszczenie na dwóch stronach podręcznika pomniejszonej karty postaci otoczonej opisami poszczególnych kroków ze strzałkami do odpowiednich miejsc na karcie. Pierwsze tworzenie zajęło mi około 50 minut, ale myślę, że znając lepiej podręcznik mógłbym skrócić ten czas nawet dwukrotnie. W przynajmniej dwóch momentach moje wątpliwości wzbudziło co i jak zapisać na karcie. Nie jest ona zła, ale nie jest to również ideał przejrzystości, jakim w moim odczuciu była np. karta do L5K.

Do dyspozycji graczy oddano osiemnaście profesji podzielonych na pięć kategorii: szlachta, wojownicy, mędrcy, rzemieślnicy / rolnicy, podróżnicy. Trzy profesje umożliwiają wykupowanie talentów magicznych: volva (wieszczka), thulr (pustelnik i uzdrowiciel, ale także czarownik zdolny do rzucania klątw i rozmów z umarłymi) oraz skald (bard, skarbnica opowieści). W podręczniku umieszczono gotowe do gry postacie – są to bohaterowie wspomnianego już wcześniej opowiadania. Otrzymujemy w ten sposób pięknie zilustrowane i ciekawie opisane cztery postacie męskie i dwie żeńskie.

Poza typowymi dla wielu systemów elementami kreacji bohatera (umiejętności, wady i zalety, specjalne zdolności bojowe), Yggdrasill proponuje cechę specjalną określaną jako Furor (wściekłość, szał). Jest to cecha herosów opisywanych w sagach, determinująca ich zdolność do dokonywania czynów przekraczających możliwości zwykłego śmiertelnika. Furor pozwala wszystkim profesjom na dodawanie i zatrzymywanie kości podczas wykonywania testów, zaś czarownikom i berserkerom na znacznie efektywniejsze wykorzystywanie swoich zdolności specjalnych. Szczególnie ciekawie rozwiązano to w przypadku tych drugich: berserkerzy pod wpływem szału stają się niesamowicie trudni do pokonania, jednak mechanika podkreśla wyczerpanie, jakie staje się ich udziałem, podobnie jak niezważanie na własne bezpieczeństwo i możliwość śmierci po wyjściu z transu, jeżeli otrzymane obrażenia okazały się zbyt poważne.

Współczynniki początkujących postaci minimalnie tylko przekraczają wartości przeciętne – bohaterowie graczy dopiero rozpoczynają swą drogę do stania się opiewanymi w sagach herosami i właściwą im epickość zyskają w toku rozgrywki i rozwijania postaci.

Tego rodzaju gra nie mogłaby się obejść bez porządnego systemu walki. Na szczęście otrzymujemy przejrzyście wyjaśnione zasady, które pomimo swojej prostoty pozwalają na sporą dozę kombinowania: mamy pięć podstawowych ataków, które opierając się na: zręczności (klasyczny), sile (potężny lub niszczycielski) albo percepcji (celowany lub precyzyjny). Do tego dochodzą techniki specjalne (feats), możliwości uniku, parowania i przyjmowania pozycji defensywnej, oraz opcjonalne tabele krytycznego sukcesu, pecha i ciężkich obrażeń. Runda walki składa się z serii wykonywanych przez każdego z uczestników akcji podstawowych, po której następuje seria akcji drugorzędnych, itd. Śledzenie ilości wykorzystanych akcji i wartości odpowiednich modyfikatorów znacznie ułatwia umieszczona na karcie postaci tabelka, na której poszczególne pola można oznaczać przy pomocy żetonu. Stopień komplikacji mechaniki walki oceniłbym jako wyższy niż ma to miejsce w przypadku tej znanej z L5K lub pierwszej edycji Warhammera (głównie z powodu większej ilości dostępnych manewrów i technik). ale niższy w porównaniu z mechaniką nWOD-a. Oprócz walki, zamieszczone reguły opisują całą gamę innych zagrożeń, takich jak choroby, trucizny, zimno, ogień, upadki i utonięcie. Nie zapomniano też o leczeniu i procesach zdrowienia.

Jeszcze bardziej rozbudowany jest system magii. Istnieją jej trzy rodzaje: szamańska magia seidr, w której zaklęć używa się w podobny sposób jak technik specjalnych w walce, inkantacje skaldów galdr, podczas których bohater sam określa pewne elementy (rodzaj inkantacji, czas trwania, ilość dotkniętych nią osób – wszystko to ma wpływ na ostateczny stopień trudności rzucenia czaru) w zależności od zamierzonego efektu, oraz magia runiczna, która polega na nanoszeniu odpowiednich symboli na mniej lub bardziej trwałe materiały (od skóry do metalu lub kamienia). Każdy rodzaj rządzi się nieco innymi regułami, ale pozostają one w zgodzie z ogólną zasadą ustalania i przerzucania stopnia trudności. Ogólnie rzecz biorąc, dostępne zaklęcia określiłbym jako niezbyt potężne, praktyczne i zgodne z częściowo historyczną naturą settingu: pozwalają one kontrolować pogodę, zwiększać współczynniki, rzucać iluzje i klątwy, a także uprawiać wróżbiarstwo.

Przyznaję, że ta część podręcznika budziła moje największe obawy, ale na szczęście okazały się one bezpodstawne. Yggdrasill posiada klarowną i dobrze przemyślaną mechanikę, co dla mnie, osoby często mającej problemy ze zrozumieniem bardziej skomplikowanych zasad, stanowi ogromną zaletę. Pozytywnego wrażenia nie zakłóca nawet fakt, że wymagana jest spora ilość obliczeń, ponieważ wartość obrażeń i skuteczność innych akcji opiera się na marginesie sukcesu, czyli liczbie, o jaką przekroczyliśmy stopień trudności.

W ten sposób dochodzimy do rozdziałów końcowych poświęconych kolejno Bohaterom Niezależnym, ekwipunkowi i podróżowaniu, oraz zdobywaniu doświadczenia i sławy. Należy tutaj podkreślić, że ten pierwszy zawiera nieoceniony zestaw zasad pozwalających na szybkie tworzenie BN-ów oraz rozgrywanie scen z ich udziałem. Biorąc pod uwagę dosyć duży stopień złożoności systemu, pewne uproszczenia mechaniki w stosunku do bohaterów niezależnych były po prostu niezbędne. Nie zapomniano również o zwierzętach i mitycznych potworach – od gigantów po ogromne zimowe wilki. Większa ich ilość ma pojawić się w pierwszym reklamowanym dodatku zatytułowanym Dziewięć światów.

O ile rozdział opisujący ekwipunek i podróżowanie niczym specjalnym nie zaskakuje, to już reguły dotyczące zdobywania sławy są dosyć rozbudowane – pod uwagę wzięto takie czynniki jak heroiczność danego czynu, liczba i rodzaj świadków oraz wpływ, jaki czyn wywiera na życie danej społeczności. Jeżeli jego wartość punktowa przekracza pewną sprecyzowaną liczbę, automatycznie staje się dokonaniem ważnym, godnym pieśni skaldów. Ta część podręcznika dobrze uwidacznia znaczenie tradycji przekazu ustnego, zaś z całej gamy zamieszczonych zasad z łatwością można dobrać te najbardziej nam odpowiadające, w ten sposób zyskując prostszą i szybszą wersję tego rodzaju reguł.

Ukoronowaniem całości jest długi scenariusz zatytułowany Offerings to the Great Winter. Pozwala on bohaterom na odegranie znaczącej roli w historii regionu. Pełen mistycyzmu, walki i innych wyzwań, zawiera wątki poboczne i retrospekcje, stanowiąc doskonałe wprowadzenie do świata gry.

Muszę przyznać, że oczarował mnie ten podręcznik. Yggdrasill to pięknie wydana, świetna gra w ponurym, ale też pełnym heroizmu świecie historycznego fantasy. Gorąco polecam i mam nadzieję, że gra zdobędzie popularność, na jaką zasługuje.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
10.0
Ocena recenzenta
8.1
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Yggdrasill
Linia wydawnicza: Yggdrasill
Autorzy: Kristoff Valla, Neko, Florent
Okładka: Marc Simonetti
Ilustracje: Jerome Huguenin (Jee), Tarumbana
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 233
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-054-9
Numer katalogowy: CB7450
Cena: 49,99$
Tagi: Yggdrasill | Cubicle 7



Czytaj również

Victoriana: Liber Magica
Pamiątka po innych czasach
- recenzja
Kuro
Cyberpunk, Ring i Pod kopułą
- recenzja
Rocket Age
Alternate history pulpy retro... co?
- recenzja
Victoriana 3rd Edition Core Rulebook
Trzysta stron wiktoriańskości
- recenzja
World War Cthulhu: The Darkest Hour
Badacze Tajemnic na frontach II Wojny Światowej
- recenzja
Renaissance Deluxe
Płaszcz i szpada uniwersalnie
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Xolotl
   
Ocena:
0
Wyśmienita recenzja, dzięki!:)
07-12-2012 03:11
   
Ocena:
+2
Recenzja bardzo zgrabna. W sam raz do porannej kawy w pracy ;)

Mógłbyś jeszcze tylko napisać coś więcej na temat tego, co dokładnie tutaj czeka na graczy? Rozumiem, że mechanika systemu zakłada, że dążą oni do zostania sławnymi herosami, których czyny wychwalane są w pieśniach i opowieściach. Ciekawi mnie, jakie wyzwania stawia sam setting aby mogli to osiągnąć. Albo jakimi narzędziami dysponuje mistrz gry, aby takie okazje przygotować graczom. Czy mamy tutaj klasyczne zło, ze sługami którego przyjdzie im sie zmierzyć? Jakie zagrożenia czekają ich w świecie gry?

Mam nadzieję, że wyraziłem się jasno ;) Wypita kawa dopiero zaczyna działać, więc mogłem coś pokręcić ;)
07-12-2012 09:12
WekT
   
Ocena:
0
ojej bardzo mnie zaciekawiłeś, chętnie bym zdobył ten system....
07-12-2012 10:14
Krzyś
   
Ocena:
0
Podpisuję się pod pytaniem Ziela, i mnie też ten system zaintrygował.
07-12-2012 10:46
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
A ja spytam, jakich kości używa systemowa mechanika, bo tej informacji brakuje w recenzji.
07-12-2012 10:56
Sethariel
   
Ocena:
+1
@Adam

K10.
07-12-2012 11:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Dzięki. Interesuje mnie też, czy postacie z testując cechy poniżej trójki są odporne na pecha? Według informacji w recenzji ten ma miejsce tylko wówczas, gdy gracz wyrzuci trzy jedynki. Czy może zachodzi on w takiej sytuacji, kiedy na wszystkich kostkach użytych w teście wypadną jedynki?
07-12-2012 11:55
Sethariel
   
Ocena:
0
Z tego co czytałem, to pech jest gdy przynajmniej na trzech kościach wypadnie jedynka. Ale nie mam podręcznika, więc tu chimera musiałby się wypowiedzieć.
07-12-2012 12:14
WekT
   
Ocena:
+1
jak na k10 to kupuję :)
07-12-2012 14:02
chimera
   
Ocena:
+1
@Zielo

Wyzwania - sytuacja polityczna Scandii jest opisana w taki sposób, że na różnych frontach widać zarzewia poważnych konfliktów, w które można wmanewrować bohaterów. Ponadto przedstawiono całkiem sporo niebezpieczeństw nadnaturalnych. Nie ma jednak siły, którą jednoznacznie określiłbym jako złą.

@Adam

Pech - jest tak, jak mówi Salantor.

@Wszyscy

Co do samej gry, mam jeszcze jedną uwagę. Myślę, że pełną satysfakcję czerpać z niej można podczas długich kampanii, do czego zachęca od strony mechanicznej i tematycznej. Nie jest to system do "jednostrzałówek". Co oznacza, że raczej sobie nie pogram... :-(


07-12-2012 15:21
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Jako kolekcjoner "poganskich" RPG chyba kupie...
07-12-2012 20:33
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
"właściwą im epickość" - sa napisani prozą czy jak?
08-12-2012 11:53
Avaron
   
Ocena:
+1
A jak wygląda rola kobiet w settingu? Ostatnio przeglądałem Vikings of Legend i miejsca dla kobiecych postaci tam niewiele, a raczej to czym mogą zająć się tam panie nie bardzo odpowiada moim graczkom. A że połowa mojej drużyny składa się z pań, to sami rozumiecie ;)
08-12-2012 13:09
Xolotl
   
Ocena:
0
Nie masz co się martwić, kobiety wikingów miały dobrze, a jak to rpgie to jeszcze pewnie dostały bonus.
08-12-2012 15:17
Myrkull
   
Ocena:
+1
Avaron, źle zrozumiałeś "Vikings of Legend", autorzy przedstawiają jak to rzeczywiście wyglądało (chociaż i tak można się kłócić), ale kampania może być prowadzona w dowolnym stylu jeśli chodzi o realizm (w końcu można nawet grać Aesirami), a wtedy nie ma przeciwskazań żeby pojawiły się Shieldmaidens rodem z sag (po pomysły odsyłam na anglojęzyczną wikipedię, tam jest ich trochę wymienionych).

A swoją drogą dodatki do Runequesta II i Legend o wikingach to bardzo dobre podręczniki.
08-12-2012 15:30
beacon
   
Ocena:
+1
Podręcznik pozwala grać kobietą-wojowniczką, czarodziejką itd.?

O, najwyraźniej skopiowałem pytanie. Ale niech zostanie.
08-12-2012 17:22
chimera
   
Ocena:
0
Tak, nawet w archetypach jest kobieta szlachcianka (przy czym w wersji wikińskiej jest ona dosyć "combat-oriented") i kobieta czarodziejka.
08-12-2012 21:00
beacon
   
Ocena:
0
@chimera

Dzięks.
09-12-2012 22:02
KFC
   
Ocena:
0
Póki co trochę się rozjeżdżają opinie recenzenta z resztą oceniających, czyżby szykowała się kontr-recka Raga? ;)
09-12-2012 22:39
chimera
   
Ocena:
0
Byłoby ciekawie - chętnie przeczytam. Chociaż na razie tylko dwie osoby oceniły, z których jedna dała 8, więc trudno mówić o rozjeżdżających się gustach.
10-12-2012 06:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.