» Almanach » Mistrz Gry » Wolsung: Podsystem Klątwy i Następstw

Wolsung: Podsystem Klątwy i Następstw


wersja do druku
Wolsung: Podsystem Klątwy i Następstw
Problemu tak wielkiego, jak slawijska Klątwa, ludzki umysł nie ogarnie. Do niedawna znaczyło to po prostu, że jest on nie do ogarnięcia – dziś jednak można go powierzyć technologii. Gdy po Wanadii rozeszły się sensacyjne wieści o PUK-u, rząd w Gnieździe postanowił zamówić własną maszynę różnicową. PKiN – Podsystem Klątwy i Następstw – miał zbierać i analizować wszystkie dane dotyczące przekleństwa. Miał też być większy, sprawniejszy, ładniejszy, prostszy w obsłudze i lepiej niż PUK wkomponowany w architekturę miasta – pomysł powstał tuż po przemianie Garwitnira, gdy Slawia cierpiała na bolączkę zwaną przez nieżyczliwych "kompleksem stalowego smoka". By jednak uczciwa, biedna Slawia mogła stanąć w szranki z kolonialnym, potężnym Alfheimem, trzeba było wybrać najtańszą możliwą technologię – nekrotechnikę. PKiN powstał więc z modułów importowanych z Morgowii mimo zaciekłych protestów Kościoła dualistycznego. Niewykluczone, że Kościół działał z natchnienia Boskiej Pary, gdyż o nekrobudowlę szybko upomniała się Klątwa. Maszyna różnicowa wielkości wieżowca powstała błyskawicznie, ale w dniu oddania jej do użytku upadła Nieumarła Rzesza, a traktat pokojowy zakazał korzystania z nekromancji. W przeciwieństwie do Morgowii Slawia nie jest dość silna, by działać wbrew umowom rozbrojeniowym. Trzeba więc było przestać kontaktować się ze PKiN-em i zamurować mieszczące go pomieszczenia. Całego wieżowca nie zamknięto, bo w peryferyjnych pomieszczeniach stworzono sale konferencyjne i laboratoria. Zaplecze maszyny okazało się na tyle bogate, a jej lokalizacja tak wygodna, że mieszczący ją budynek stał się jednym z czołowych przybytków slawijskiej nauki. Sam Podsystem działa do dziś, ale nikt się z nim nie kontaktuje i nikt do końca nie wie, co tak naprawdę bada. Ludzie się od niego odwrócili, więc znalazł sobie innych informatorów – szczury. Szczury PKiN-u Jak maszyna zaprzyjaźniła się ze szczurami? Nie wiadomo. Może zwabiła je syntetyczną muzyką niczym grajek w starej bajce, a może jej golemy po prostu łapały je po kanałach. Wiadomo tylko tyle, że po całym Gnieździe hasa stado gryzoni zbierające informacje dla Maszyny. Szczury kradną dokumenty, przyglądają się niezwykłym wydarzeniom i tworzą sieć ludzkich informatorów. Stadem steruje Mózg, zmutowany szczur o ogromnym – dosłownie! – umyśle i wielkich zdolnościach parapsychicznych. Ten stwór bez wątpienia jest dziełem PKiN-u – efektem transplantacji ludzkiego mózgu, wszczepienia shemu lub naświetlania maną – i ma kontakt telepatyczny z Maszyną. Być może to on jest jej centralnym ośrodkiem decyzyjnym? Mózg potrafi przemawiać do ludzkich umysłów, ma więc wiele wtyk w różnych placówkach naukowych i politycznych. Gdzie jak gdzie, ale w Slawii groźba pożarcia przez szczury jest niezwykle skuteczna – nikt nie chce skończyć tak jak smoczyca Popiół. Mózg i jego stado są traktowani jako jedno stworzenie. Czasami szczur-geniusz pędzi na czele fali stworzonek, czasami siedzi na ich splątanych ogonach jak na lektyce. Wyeliminowanie stada oznacza przetrzebienie szczurów na tyle, by się wycofały lub ogłuszenie Mózga i zerwanie umysłu stada Domyślna konfrontacja: walka Przeciwnik, pula 4k10, odporność 4 Zdolności:
  • Chmara pyszczków: w walce ataki obszarowe na bliskim zasięgu;
  • Niewrażliwość na chłód: stado żyje w mroźnych salach PKiN-u, więc jest niewrażliwe na ataki oparte na zimnie.
  • Psionika: jak moce iluzja i telekineza;
  • Stado: obrona +5*, ataki obszarowe omijają tę premię i zdejmują dodatkowy znacznik za każde podbicie;
  • Słabość (Mózg): w walce ataki mierzone w Mózga pozwalają na niedeklarowane dobicie;
  • Słabość (pseudonaukowy bełkot): ataki oparte na perswazji i podparte naukową argumentacją pozwalają na niedeklarowane dobicie;
Walka: szpony i zęby 12/9+, obrona 21*. Wszystkie zdolności. Pościg: pościg/ucieczka 9/8+, wytrwałość 16. Psionika, Słabość (pseudonaukowy bełkot). Dyskusja: perswazja (dyskusje naukowe) 6(12)/9+, zastraszanie 9/9+; pewność siebie 16. Psionika, Słabość (pseudonaukowy bełkot) We wnętrzu PKiN-u PKiN nieustannie się rozbudowuje dzięki częściom zdobywanym przez szczury. Granica między pomieszczeniami maszyny a światem slawijskiej nauki jest więc płynna i czasami profesor wracający do swojego biura odkrywa z przerażeniem, że morgowskie golemy właśnie montują tam kolejną maszynę różnicową, w dodatku połączoną z głową jego zaginionego znajomego! Zamurowanie PKiN-u od dawna jest fikcją, Podsystem przekroczył wyznaczone mu granice i łatwo dziś zabłądzić do pokojów kontrolowanych przez nekromaszynę. A nie jest tam bezpiecznie – urządzenie potrzebuje do rozbudowy nie tylko metalu, ale i ciała, a jego golemy strażnicze posiadają algorytm pozyskiwania surowców. No i jest tam zimno. Jak diabli! Każda wyprawa w głąb PKiN-u wiąże się z konfrontacją z morgowskimi golemami bojowymi (podręcznik podstawowy, str. 435), składowymi maszynami różnicowymi (traktuj jak Zuse Z2, zdolność wsparcie przyzywa szczury PKiN-u, str. 437) lub szczurami – pod komendą Mózga lub bez (wtedy szczury tracą psionikę oraz słabości i nie mogą brać udziału w dyskusjach). Moc obliczeniową Podsystemu zapewniają głównie mózgi morgowskich skazańców, więc jego składowym maszynom czasami udziela się gorąca wschodnia krew. Gdy maszyna różnicowa wyciągnie trefla jako kartę inicjatywy, w danej rundzie ma wadę rasową trolla Ognisty temperament (podręcznik podstawowy, str. 41) i może wpaść w szał. Sceneria – korytarze PKiN-u Specjalne: nexus Klątwy: krytyczny pech w konfrontacjach powoduje utratę nie tylko znacznika, ale też punktu Kondycji lub Reputacji. Transformatory temperatury: we wnętrzu PKiN-u nie można odzyskiwać punktów Kondycji. Elementy: długie korytarze, głowy w formalinie, transformatory temperatury, zakurzone sale konferencyjne, zamarznięte zwłoki kotów, morgowski certyfikat jakości, zębatki poruszane nieumarłymi rękami, wielkie gniazda szczurów wyściełane wydrukami, tarasy widokowe z teleskopami śledzącymi Gniazdo, termometry nieustannie monitorowane przez gałki oczne na wysięgnikach. Antagoniści: maszyny różnicowe, morgowskie golemy, nekrogolemy, szczury PKiN-u, agenci rządów lub RTKA, szaleni naukowcy, nieumarłe gadające głowy Zagrożenia: przeraźliwy ziąb, promieniowanie maniczne, wystające ze ścian dłonie uzbrojone w pistolety, grodzie zamknięte na amen, prototypy nekrowynalazków, pułapki na szczury. Skandale: przyjaźń z byłym posiadaczem głowy w formalinie, udział rodziny w budowie PKiN-u, kontakt z maszyną, szpiegowanie dla RTKA, narażenie damy na widok szczurów Cele: kontakt z maszyną, szpiegowanie dla RTKA, uratowanie zagubionego naukowca, pojmanie Mózga, wygranie zakładu, wyłączenie PKiN-u. PKiN na sesjach Wizyta w PKiN-ie może być niezapomnianym przeżyciem. Błądzenie w głębi maszyny to temat na istny survival horror – by go poprowadzić, po prostu każ ważnemu dla drużyny BN-owi zgubić się w plątaninie korytarzy lub spraw, by Podsystem pochłonął pokój zawierający ważne dokumenty czy wynalazki. Z drugiej strony sale konferencyjne PKiN-u to świetna lokacja dla sesji salonowych w światku naukowców. Jakie miejsce może być lepsze na burzliwą konferencję na temat nekrotechniki? I w jakim innym miejscu referat może wygłosić genialny szczur-telepata? Macki venrierowców sięgają wszędzie, a walki z nimi w Gnieździe nabiorą pikanterii, gdy każdy ich tajny plan i zbrodniczy wynalazek będzie próbowała przechwycić horda gryzoni. Dzieci Nieumarłej Rzeszy mogą też próbować przechwycić PKiN-owe technologie lub zniszczyć budynek, skoro jego mieszkańcy – szczury - chcą przejąć ich sekrety. Ten ostatni pomysł byłby niepokojąco łatwy w realizacji, gdyż pod PKiN prowadzi linia nigdy niedokończonej Gnieździeńskiej Kolejki Podziemnej. Tory są położone, wystarczy je odrdzewić, przemycić do tuneli pociąg i można wtoczyć pod wieżowiec tony prochu – szczury mogłyby zagryźć zamachowców, ale lokomotywy nie zatrzymają. Zrażeni zabezpieczeniami PKiN-u bohaterowie mogą uznać, że więcej o nim dowiedzą się od projektantów. Oznacza to wyprawę do Morgowii, pojedynki z Ochraną w ogromnych pancernych pociągach, samowary obsługujące spragnionych gości dzięki nieumarłym rękom – a może nawet odnalezienie na głębokiej Iskerii kopii PKiN-u? Wielką tajemnicą - nadającą się nawet na kampanię - są cele PKiN-u. Według oficjalnej wersji uzyskał on samoświadomość i pracuje dla samej pracy, ale czy to prawda? Równie dobrze ktoś może wciąż korzystać z wyników badań maszyny. Być może są to agenci Slawii, którzy nie chcą rezygnować z horrendalnie drogiej inwestycji i po dziś dzień w tajemnicy odbierają jej raporty? Niektórzy wolą teorię spiskową – w centrum olbrzymiej nekromaszyny liże się z ran sam ven Rier! I wreszcie najbardziej fantastyczna hipoteza głosi, że szczury służące maszynie są potomkami tych, które pożarły szczątki Popiół, a sam Podsystem jest opętany przez smoczycę. Otwartym pozostaje pytanie, jaki władca PKiN-u byłby gorszym nieszczęściem dla kraju: Nieumarły Kanclerz, mściwa smoczyca czy slawijscy politycy? Szkic szybkostrzału: Referat Rozbiorowy W tej przygodzie PKiN wciąż działa poprawnie, ale prowadzi go to do niekoniecznie poprawnych wniosków. Maszyna wierzy, że Klątwę zdejmie tylko koniec Slawii jako państwa! Wprowadzenie: W PKiN-ie odbywa się konferencja naukowa podsumowująca postępy w walce z Klątwą. Gracze są na niej obecni jako prelegenci lub słuchacze. Rozumiejąc co mądrzejsze wykłady, można poznać kilka sposobów na odwrócenie od siebie pecha (okultyzm, technika, wiedza akademicka – ST 20, za sukces - żeton). Rozwinięcie: Konferansjer zapowiada czyjś odczyt, ale prelegent jest nieobecny. Mówca pyta więc, czy ktoś inny nie zechciałby wygłosić prelekcji. Odpowiada mu telepatyczne, piskliwe TAAAAK! słyszane w głowach przez wszystkich w sali, a po chwili na mównicę wbiegają szczury PKiN-u. Mózg stara się przekonać zgromadzonych, że tylko rozbiór Slawii przełamie Klątwę. Bohaterów oczywiście nie da się namówić do spisku przeciwko państwu, ale do bólu logicznych naukowców już tak, o ile gracze czegoś nie zrobią (dyskusja drużyny z Mózgiem – logiczne argumenty, psioniczne manipulacje, iluzyjna mapa Wanadii w kolorze ludzkiego ciała ze Slawią jako rakiem). Po konfrontacji szczury uciekają, stalowe płyty pokrywają okna, włącza się oświetlenie zapasowe, a na salę wbiegają dwa morgowskie golemy bojowe. Jeżeli naukowcy dali się przekonać Mózgowi, drużynę czeka trudna ucieczka przed nimi i maszynami (pościg – golemy bojowe, tłum naukowców, dziwne wynalazki, wielkie zębatki i głowy w ścianach w głębi PKiN-u). W przeciwnym razie uczonych trzeba chronić przed golemami, odciągając je lub walcząc (wsparcie naukowców, niecelne strzały niszczą lampy i osłabiają światło). Porażka oznacza pojmanie drużyny (dwa testy o ST 20, by uciec), a sukces – przepędzenie lub zniszczenie golemów. Tak czy owak, drużyna w końcu będzie miała wolną rękę w eksploracji PKiN-u. Teraz wystarczy tylko pogrzebać w peryferyjnym terminalu, by poznać plany Maszyny. Jest to ryzykowne (technika ST 20 lub porażenie i utrata punktu Kondycji), ale drużyna na pewno dowie się, że z PKiN-u nie sposób uciec i że jego golemy właśnie dokonują zamachu stanu, a jednocześnie dostarczają ambasadom państw ościennych propozycje przejęcia ziem Slawii. Można też ustalić, że maszynę jest w stanie przejściowo zatrzymać uszkodzenie Węzła, czyli maszyny różnicowej sterującej obiegiem informacji po PKiN-ie. Jeśli gracze mają tę informację, wystarczy tylko włamać się do laboratorium, w którym stoi Węzeł (technika, wysportowanie lub złodziejstwo albo blef lub perswazja [rozmowa z głową w formalinie] ST 30, porażka otwiera drzwi za późno i ostrzega Węzeł, co dodaje mu w walce 2 znaczniki). Kulminacja: finałowa walka z Mózgiem i Węzłem (maszyna różnicowa jak w akapicie We wnętrzu PKiN-u). Węzeł to główny transformator temperatury w PKiN-ie, więc pomieszczenie jest oblodzone i przeraźliwie zimne – wyciągnięcie trefla § na inicjatywie wymaga testu wysportowania o ST 15, porażka oznacza poślizgnięcie i zmniejszenie puli o 1k10. Co więcej, płytko w lodzie pogrzebane są zombie – każdy niecelny strzał łamie lód i wypuszcza dwóch nieumarłych (podręcznik podstawowy, str. 386). Jeżeli gracze przegrają, PKiN na chwilę się wyłączy, co umożliwi im ucieczkę do kanałów, ale szturm na Gniazdo będzie trwał i trzeba będzie coś z tym zrobić – to temat na kolejną przygodę. Jeżeli wygrają – czas na rozwiązanie!
Kosmiczny finał! Pałac Kultury i Nauki startujący nagle w kosmos wyglądałby genialnie, prawda? Jeżeli chcesz, by Twoja kampania sięgnęła gwiazd, niech PKiN odpali rakiety i tuż po pokonaniu Węzła wzbije się w przestworza. To, co się stanie potem i jak właściwie wygląda wolsungowy kosmos, zależy wyłącznie od Ciebie.
Rozwiązanie: Węzeł wybucha, a my na chwilę opuszczamy bohaterów i widzimy, jak nekrogolemy wdzierają się do slawijskiego Sejmu, wyciągają karabiny w stronę spanikowanych polityków… i zamierają niczym droidy w Mrocznym widmie. Ambasadorzy państw, które zgodziły się wziąć udział w rozbiorze, wyjeżdżają na długi urlop lub podają się do dymisji. Slawia została uratowana!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Plemiona Windlandii – Naida
Fanowski materiał do drugiej edycji Wolsunga
Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Fumetsugumi
Ostatni samuraje szoguna
Wolsung: historie z kart
Przetasujmy działanie kart!
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja

Komentarze


   
Ocena:
0
Idąc tropem niedawnej afery
To karygodne naruszenie praw autorskic! Żądamy przeprosin.
10-08-2012 07:37
KFC
   
Ocena:
+1
zgłaszam do Warner Bros :P
10-08-2012 08:51
   
Ocena:
+2
Już 2 godziny i żadnych przeprosin! Co za arogancja!
10-08-2012 09:48
   
Ocena:
+1
Ponad tydzień i nie zamknęli poltka? Skandal!
20-08-2012 14:29
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
Co mieli zamykać? Sami siedzą jak myszy pod miotłą, bo pierwszy na pomysł wpadł Mrożek.
22-08-2012 04:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.