» Recenzje » Zagraniczne » Witch Hunter: the Invisible World

Witch Hunter: the Invisible World


wersja do druku
Redakcja: Petra Bootmann

Witch Hunter: the Invisible World
Prawie jak Crystalicum


Co otrzymamy, krzyżując jeża z dżdżownicą? Według starego dowcipu – drut kolczasty. Analogicznie można by zastanowić się, co otrzymalibyśmy poprzez skrzyżowanie Siódmego Morza, systemu o piratach i muszkieterach osadzonego w realiach siedemnastowiecznej pseudo–Europy, i Dark Heresy, erpega o inkwizytorach śledzących mroczne spiski i tępiących herezje w odległej przyszłości. Odpowiedzi nasuwają się dwie – albo system o międzygwiezdnych piratach żeglujących pomiędzy odległymi światami, albo o siedemnastowiecznych inkwizytorach. Tę pierwszą niszę wypełnia na naszym rynku Crystalicum, ta druga, póki co, pozostaje u nas niewypełniona, choć wśród podręczników anglojęzycznych już od jakiegoś czasu dostępny jest system osadzony właśnie w takiej konwencji i realiach.

Witch Hunter: The Invisible World ukazał się nakładem wydawnictwa Paradigm Concepts w roku 2007, od tamtego czasu doczekał się nie tylko kilku rozszerzeń, ale także twardookładkowego dodruku (pierwotnie wydany był w miękkiej oprawie, na co narzekała spora część jego użytkowników).

Ilustracja na okładce nieodparcie przywodzi na myśl howardowskie Skrzydła wśród nocy – i nie bez przyczyny. W momencie wydania Witch Hunter przedstawiany był jako konkurencja dla Savage Worlds of Solomon Kane. Niestety nie znam tego akurat podręcznika, trudno więc dokonywać mi porównań pomiędzy nim a produktem wydawnictwa Paradigm Concepts, ten drugi postaram się jednak przybliżyć możliwie wyczerpująco.

Jak wiele systemów osadzonych w konkretnych realiach historycznych, także i ten wprowadza miejscami spore zmiany do dziejów, które możemy pamiętać z lekcji historii. Niektóre z nich skrywane są przed niepowołanymi przez tajne bractwa i zakony, inne stanowią powszechnie znane fakty, wszystkie jednak w istotny sposób wpływają na obraz i funkcjonowanie świata, w którym bohaterowie graczy przeżywać będą swoje przygody.

Początki dziejów tytułowych Łowców Czarownic sięgają czasów biblijnych, okresu panowania króla Salomona. Ten niestrudzony pogromca demonów, najpotężniejszy mag swoich czasów i wielki wizjoner pragnął ochronić ludzkość przed zagrożeniem, które bezustannie czyhało na śmiertelników ze strony sług Lucyfera. Wspólnie z szóstką największych mistyków, jacy wówczas żyli, stworzył Wielką Pieczęć – magiczny krąg, który zamknąć miał drogę piekielnym legionom, oddzielić na zawsze świat ludzi od nadnaturalnych krain i wypędzić z niego szatańskie sługi nękające ludzkość. Niestety: mroczne potęgi dowiedziały się o jego planach i, naturalnie, postanowiły je pokrzyżować. Dzięki swoim agentom zdołały wypaczyć część kręgu, i choć Salomon w ostatniej chwili zdał sobie sprawę z ich działań, nie zdołał do końca im zapobiec. W efekcie światy ludzi i demonów nie zostały rozdzielone w pełni – z jednej strony umożliwiło to piekielnym stworom prześlizgiwanie się do krain śmiertelników, z drugiej jednak pozwalało także przenikać do świata mistycznym energiom, dzięki którym nieliczni ludzie mogli władać magią. By walczyć z zagrożeniami, jakie stanowiły zarówno szatańskie sługi, jak i nieostrożni użytkownicy magicznych mocy, Salomon powołał pierwszych Łowców Czarownic, by ci na całym świecie strzegli ludzkości przed knowaniami diabelskich potęg i piekielnymi potwornościami.

Kolejne stulecia przyniosły nieuchronne podziały na rozmaite odłamy Łowców, gdy różnice w poglądach, interpretacjach świętych pism czy stosowanych metodach stawały się zbyt wielkie; konflikt ze stolicą papieską, który doprowadził do wyklęcia Łowców przez Watykan, ale także – po Wielkim Pożarze Londynu w roku 1666 – nowe porozumienie pomiędzy różnymi zakonami i tradycjami Łowców, które gwarantować miało współpracę członków poszczególnych odłamów. Choć nie zawsze przestrzegane jest ono co do joty, to pozwoliło na zażegnanie choćby części konfliktów pomiędzy poszczególnymi tradycjami Łowców i – przede wszystkim – ułatwiło w olbrzymim stopniu wymianę informacji o rozmaitych szatańskich bestiach i diabolicznych kultach i o najskuteczniejszych sposobach walki z nimi.

Historia świata w Witch Hunterze różni się od naszej nie tylko tajnymi dziejami obrońców ludzkości, także niektóre wydarzenia z zupełnie jawnych dziejów świata przebiegały inaczej, niż możemy pamiętać z podręczników. Największą zmianą jest fiasko wyprawy Hernána Cortésa do Meksyku. U progu XVIII wieku imperium Majów pozostaje potęgą nieustannie zagrażającą koloniom w Nowej Hiszpanii a nawet na Kubie, zaś ekspedycja Francisco Pizarro nigdy nie doszła do skutku – Peru pozostaje więc, póki co, jedynie legendą.

Tworzenie Łowcy


Gracze otrzymują do wyboru dziewięć dostępnych grup i tradycji Łowców, różniących się zarówno wierzeniami i metodami działania jak i, rzecz jasna, dostępnymi mocami: Dawcy Światła (Lightbringers) – naukowcy i badacze poszukujący w pierwszej kolejności logicznych wyjaśnień i rozwiązań problemów, Apostołowie Nowego Świtu (Apostles of the New Dawn) – odkrywcy i podróżnicy przecierający nowe szlaki czy tropiciele Niewidzialnych Łowów (Stalkers of the Unseen Hunt) – łowcy polujący w odludnych ostępach nie na dzikie bestie lecz na szatańskie wynaturzenia to tylko niektóre z nich, nie zabrakło także Łowców wywodzących się spośród rdzennych mieszkańców Ameryki. Należy oczekiwać, że dodatki do systemu przyniosą kolejne tradycje, jednak na początek zestaw zaproponowany przez podręcznik podstawowy powinien być więcej niż wystarczający.

Podobnie jest z drugim podstawowym elementem konstrukcji postaci – jej pochodzenie. W Witch Hunterze pod tym określeniem twórcy systemu rozumieją, najogólniej mówiąc, to czym zajmował się bohater, nim poświęcił życie walce ze sługami Lucyfera. Każda z dostępnych opcji daje postaci specjalną zdolność oraz pewną ilość punktów umiejętności – część z nich jest odgórnie przydzielona do konkretnych umiejętności (w końcu trudno być prawnikiem bez choćby podstawowej znajomości prawa), inne zaś gracz może rozdysponować wedle własnego uznania, jednak z pewnymi ograniczeniami (na przykład wspomniany prawnik na umiejętności związane z walką ma do wydania tylko jeden punkt, za to na społeczne – trzy, a zawodowe – aż cztery). Ostatnim istotnym składnikiem tworzącym postać są Talenty – specjalne szkolenia, wrodzone predyspozycje w określonej dziedzinie czy zgoła nadnaturalne zdolności. Trochę przypominają mi one dedekowe atuty, a trochę Zdolności z Warhammera – mogą zapewniać premię do konkretnych testów lub umożliwiać wyczyny w inny sposób niewykonalne. Choć niewątpliwie mogą dodać postaci z jednej strony przewagę w określonych sytuacjach, z drugiej – nadać jej charakterystyczny rys, to trudno uznać je za najistotniejszy składnik konstrukcji bohatera.

Siódme Morze w szklance WoDy


Systemowa mechanika w ogólnych założeniach jest bardzo prosta i nieodparcie przywodzi na myśl rozwiązania znane ze Świata Mroku – testy wykonuje się pulą dziesięciościennych kości, których liczba równa jest sumie poziomów odpowiedniego Atrybutu (wartość z zakresu 1–5) i Umiejętności (również przyjmujących wartości od 1 do 5). Każda kość, na której wypadnie przynajmniej siódemka, oznacza sukces (a dziesiątka – także możliwość przerzutu), stopień trudności testu wyznacza ilość sukcesów niezbędna, by zakończyć go powodzeniem – od jednego dla czynności trywialnej do siedmiu lub więcej przy podejmowaniu działań prawdziwie legendarnych.

Z systemami White Wolfa kojarzy mi się także pomysł przypisania każdej postaci określonej Cnoty i Grzechu – jednak tutaj wiążą się z nimi dodatkowe elementy mechaniki: Punkty Bohaterstwa (Hero Points), Prawdziwa Wiara (True Faith) i Potępienie (Damnation). Każdy z przykładowych grzechów może zapewnić postaci automatyczną premię – krwiożerczy bohater może zadać większe obrażenia, lubieżnik łatwiej znajdzie słodkie słowa, które pomogą mu przekonać lub uwieść kogoś, a urodzony leń może zmusić inną postać, by ta wykonała test za niego. Każde takie zachowanie spycha jednak postać powoli w czeluść potępienia. Drugie zastosowanie Grzechów to z kolei patent doskonale znany z Siódmego Morza – identycznie jak siódmomorzowe Przywary mogą być one wykorzystywane przez MG, by utrudniać życie postaciom – bohater, który przez pójście za podszeptami grzesznej strony swej natury utrudni wykonanie misji, otrzymuje Punkt Bohaterstwa. Analogicznie sprawa ma się z Cnotami, choć tu gracz zamiast otrzymania Punktu Bohaterstwa, może zdecydować się na obniżenie poziomu Potępienia postaci. Punkty Bohaterstwa podobne są z kolei do Kości Dramy z Siódmego Morza – mogą zapewnić graczowi dodatkową kość w dowolnym teście, zniwelować otrzymaną ranę lub pozwolić, choćby przez pewien czas, opierać się pokusom.

Także dziwnie siódmomorzowo wyglądają fragmenty mechaniki poświęcone magii i specjalnym manewrom dostępnym uczniom rozmaitych szkół szermierczych. Niestety, podobnie jak w systemie Johna Wicka gracze nie mają co liczyć na rozpoczęcie gry jako mistrzowie rapiera czy potężni magowie. Co gorsza, o ile postacie pragnące praktykować jakąś niezwykłą formę szermierki dostaną całkiem rozsądny wybór pięciu szkół (systemowe dodatki przyniosą zapewne kolejne), o tyle tradycje magiczne są zaledwie trzy, przy czym każda z nich jest na tyle specyficzna, że znacząco ogranicza krąg dostępnych koncepcji postaci, do których mogłaby pasować. Modlitwy ewidentnie stworzono z myślą o żarliwych wyznawcach religii monoteistycznych, Animizm (wbrew temu, co piszą sami autorzy) poza rdzennymi mieszkańcami Nowego Świata praktykować mogą co najwyżej członkowie niewielkich i odizolowanych społeczności, zaś Magia Hermetyczna, wymagająca żmudnych i mozolnych studiów, opierająca swą formę na tworzeniu skomplikowanych kręgów i diagramów, których rysowanie z reguły zajmuje długie godziny, niespecjalnie wydaje się pasować do przygodowej konwencji rzucającej Łowców Czarownic z jednego miejsca w kolejne w poszukiwaniu śladów szatańskiej działalności. Podobnie jednak jak w Siódmym Morzu, choć bohatera posługującego się jakąkolwiek formą magii trudno uznać za najodpowiedniejszy wybór dla graczy poszukujących maksymalnej optymalizacji swojej postaci, to granie takim Łowcą Czarownic z pewnością dostarczyć może niemało satysfakcji.

Świat tonący w mroku


O ile zasady tworzenia postaci w Witch Hunterze, jak i rozwiązania mechaniczne, wywołały we mnie mocno mieszane uczucia (i, przede wszystkim, wrażenie straszliwej wprost wtórności), o tyle opis świata gry oceniłbym już zdecydowanie na minus. Fakt, że opisy poszczególnych państw są dość pobieżne i ogólnikowe (choć znalazło się w nich miejsce na kilka zdań poświęconych stosunkom danego kraju z sąsiadami, panującej w nim sytuacji jeśli chodzi o swobody religijne czy funkcjonowanie w nim Łowców Czarownic), można oczywiście ograniczoną ilością wolnego miejsca, w żaden jednak sposób nie usprawiedliwia to, moim zdaniem, skandalicznego wręcz pominięcia znacznej części cywilizowanego świata – zupełnie jakby w oczach autorów podręcznika Europa ograniczała się wyłącznie do Anglii, Francji, Hiszpanii, Portugalii i Niderlandów. Oczywiście Mistrzowie Gry (czy Wielcy Mistrzowie, tak bowiem w tym systemie nazywa się prowadzących) chcący umieścić swoje przygody w innych częściach Europy bez problemu powinni znaleźć książki opisujące poszczególne jej państwa u schyłku XVII wieku, niemniej jednak takie potraktowanie kwestii opisu świata trudno policzyć systemowi inaczej niż jako poważne niedociągnięcie.

Podobna niekompletność opisu Nowego Świata jest z kolei jak najbardziej zrozumiała – w tym okresie znaczna jego część stanowiła jeszcze niezbadaną dzicz, a w sytuacji, gdy wyprawa Korteza do Meksyku zakończyła się kompletną porażką, jedynym fragmentem Ameryki Południowej, który został poznany przez Europejczyków, jest skolonizowana przez Portugalczyków Brazylia, choć i ona skrywa swe mroczne tajemnice; nie tylko w gęstych dżunglach, ale i w ludnych i gwarnych ośrodkach cywilizacji. Ogólnie jednak opis świata przedstawiony w podręczniku sprawił mi spory zawód – być może poszczególne regiony doczekają się bardziej wyczerpującego przybliżenia w jakichś dodatkach, ale póki co Mistrzowie Gry powinni przygotować się na konieczność uzupełniania podręcznikowych materiałów informacjami z innych źródeł.

Fragment podręcznika zawierający porady dla prowadzącego także nie do końca spełnił moje oczekiwania: jak dla mnie trochę za dużo w nim ogólników, a za mało konkretnych porad i przykładów. Choć jako całość oceniam go raczej pozytywnie, to pozostawił on we mnie uczucie pewnego niedosytu. Możliwe, że Grand Master’s Screen bogatszy jest w bardziej bezpośrednie sugestie i gotowe techniki, na początek jednak myślę, że ta część systemowej podstawki powinna wystarczyć prowadzącemu. Domyślna konwencja systemu zakłada, że scenariusze (czy, jak określa to podręcznik, misje) będą przebiegać według jednego schematu, w którym śledztwo poprzedzać będzie finałową konfrontację z potworem. Oczywiście realia systemu są znacznie pojemniejsze i bez problemu da się w nim poprowadzić także inne rodzaje przygód, ale jasno sprofilowana konwencja powinna być mimo wszystko policzona na plus.

Potworna wisienka na zakalcowatym torcie


Jeśli miałbym wskazać najmocniejszą część podręcznika, bez wątpienia byłby nią bestiariusz. Wprawdzie podział przeciwników postaci na sługusów (minions), poruczników (lieutenants) i łotrów (villains) do złudzenia przypomina ten z Siódmego Morza, poza nomenklaturą jedyną różnicą jest ta, że najsłabsi adwersarze grupowani są po pięciu, a nie sześciu; ale bardzo dobrze wpasowuje się to w przygodowo– awanturniczą konwencję systemu. Na niewątpliwy plus trzeba natomiast policzyć sam sposób konstruowania i opisywania potworów – każdy stwór ma mianowicie po kilka dostępnych mocy pogrupowanych w poszczególne kategorie (ofensywne, związane z poruszaniem się, etc.) oraz podobnie posegregowanych słabości. Wybór mocy z danej kategorii pociąga za sobą konieczność zrównoważenia jej słabością z tej samej grupy – w ten sposób bardzo łatwo można stworzyć pozornie podobne potwory, które różnić się będą zarówno mocami, jak i słabymi stronami. Ta część podręcznika zawiera, oczywiście, całkiem spory wybór przykładowych stworzeń, jednak przedstawione w nim zasady bez problemu pozwolą prowadzącym na samodzielne stworzenie wielu kolejnych.

Oprócz samych statystyk i opisów mocy oraz słabości, każdy rodzaj potwora wzbogacono także o informacje o jego występowaniu, możliwych wariantach oraz ewentualnych organizacjach skupiających dany rodzaj monstrów (watahy wilkołaków czy sekty nieumarłych karaibskich nekromantów voodoo mogą być tu najlepszym przykładem). A skoro o nekromantach mowa – podobnie jak słudzy dobra i światła, którzy mogą dysponować magicznymi mocami opisanymi we wcześniejszych fragmentach podręcznika, także i agenci ciemności mogą władać plugawą magią – diabolizm, nekromancja i czarostwo obdarzą ich mocami i zdolnościami, o jakich zwykłym śmiertelnikom nawet się nie śniło, a które czynią z nich jeszcze groźniejszych przeciwników. Jeżeli Grand Tome of Adversaries, systemowy dodatek przynoszący opisy nowych potworności, utrzymuje poziom tej części podręcznika, to naprawdę chętnie bym się z nim zapoznał.

Polskie drogi


Jednak sam bestiariusz, choćby i najlepszy, to niestety zbyt mało, by system można było uznać za godny polecenia. Czytając podręcznik do Witch Huntera czułem się, jakbym jechał po polskiej drodze – niby da się nią dojechać na miejsce, ale więcej w niej dziur i wybojów niż asfaltu. Tworzenie postaci i systemowa mechanika zbytnio przywodzą mi na myśl inne systemy, opis świata jest tragicznie wprost niekompletny, a gdyby nie bestiariusz i magiczne ścieżki dostępne przeciwnikom postaci, ciężko byłoby znaleźć tu coś, czego nie dałoby się wprowadzić na sesji prowadzonej w oparciu o lekko zmodyfikowane Siódme Morze.

Jeśli dodać do tego niezachwycającą szatę graficzną, tragiczną (a momentami chyba po prostu nieobecną) korektę, pikselowatą kartę postaci i brak skorowidza, Witch Hunterowi nie mogę wystawić wyższej oceny niż trójka z plusem. Moje oczekiwania wobec tego systemu były jak najbardziej pozytywne, niestety sromotnie się na nim zawiodłem. Być może lepszym wyborem dla kogoś, kto szukałby systemu o siedemnastowiecznych łowcach czarownic, tropicielach szatańskich spisków i pogromcach piekielnych bestii byłby Savage Worlds of Solomon Kane, ale na pewno opcją wartą rozważenia jako alternatywy dla wydawania ponad stu złotych na ten system jest poprowadzenie Siódmego Morza w zmienionej scenografii.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Okiem RamelaAdam poprosił mnie o dopisanie paru słów, ponieważ wiedział, że znam i Witch Huntera i SWoSK. Na początku chciałem odmówić, bo w powstawanie Kane`a byłem zamieszany, ale doszedłem do wniosku, że nie będę oceniał obu gier, a tylko (jak najbardziej obiektywnie) pokażę różnice między nimi.

Mimo pewnych zbieżności, trudno nazwać te systemy konkurencyjnymi – z założenia bowiem mają trafiać do różnych odbiorców. Ale nie tylko grupa docelowa je różni. Solomon Kane mocniej skupia się na zwykłych ludziach i niezwykłych sytuacjach, Witch Hunter zaś to gra o wyposażonych w nadnaturalne umiejętności spadkobierców tajnego stowarzyszenia, które założone zostało przez króla Salomona. W SWoSK mniej jest też zmian w historii świata. Tak naprawdę, jedynymi wspólnymi punktami są moce nadnaturalne i wspomniany już biblijny Salomon. Systemy różnią się konwencją – Witch Hunter odbiega od awanturniczego klimatu, clue tej gry to jednak tajemnice i kulty, w Kane`ie jest to trochę bardziej uproszczone i bardziej zbliżone do klimatu znanego z książek Howarda (no, ale to akurat nie powinno nikogo dziwić). W skrócie – uważam, że powinno się te systemy oceniać oddzielnie, a "walkę" między nimi odłożyć między bajki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.8
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Witch Hunter: The Invisible World
Linia wydawnicza: Witch Hunter
Autorzy: Scott Charlton, Rucht Lilavivat, Henry Lopez, M. Sean Molley, Brian Schoner, Robert J. Schwalb, Robert Vaughn
Okładka: Pat Loboyko
Ilustracje: Paul Carrick, Paul (Prof) Herbert, Veronica Jones, Pat Loboyko
Wydawca oryginału: Paradigm Concepts
Data wydania oryginału: 2007 / 2009
Liczba stron: 272
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-931-374-35-X
Numer katalogowy: PCI 2401
Cena: 39.99$

Komentarze


Vatran
   
Ocena:
0
Wiecie, że właśnie mocno mnie Polterze zniechęciliście? Ta gra była na mojej liście zakupów ;) ...
07-03-2010 19:53
Kumo
   
Ocena:
+3
@Vatran:
Posiadam WH i szczerze mówiąc, trudno mi go tak naprawdę polecić. Mechanika jest faktycznie wtórna i w dodatku przyda jej się kilka poprawek. Co gorsza, Damnation Points nie mają w niej tak naprawdę żadnego odbicia. Z kolei walka jest bardzo prosta i całkiem imo wygodna.
Nie do końca zgadzam się z opinią recenzenta odnośnie opisu świata. Nie jest może wyczerpujący, ale wystarczy (zwłaszcza jeśli ktoś obejrzał kilka filmów i przeczytał parę książek). Owszem, wschodnia część Europy została opisana "po łebkach", ale nie musimy koniecznie grać w Polsce czy Rosji. Dobrze, że zostały w ogóle uwzględnione.
Jeśli chodzi o wydanie, to mnie większość ilustracji się podobała (np. te przy opisach Tradycji Łowców). Fakt faktem, że część pozostałych jest paskudna (wyglądają jak niedorobione szkice), a karta postaci jest obrzydliwa.
System jest zdecydowanie nastawiony na klimat i buduje go całkiem nieźle. Do mechaniki należy podejść na luzie, bo potrafi ona dość skutecznie spieprzyć grę. Jeśli Ci to nie przeszkadza, możesz pomyśleć nad zakupem.
Aha, moim zdaniem gra przypomina raczej połączenie "7th Sea" i "Deadlands", niż "DH".

Tutaj znajdziecie m.in. parę darmowych przygód:
http://darkprovidence.net/
07-03-2010 22:27
Vatran
   
Ocena:
0
@Kumo

Dzięki za wyczerpującą opinię ;] . Mam tylko pytanie - co, jeśli ktoś nie jest obeznany z 7th Sea, lubi klimaty inkwizycji i w ogóle całej tej otoczki? Właśnie ze względu na to zastanawiałem się w ogóle nad kupnem podstawki, nie wiem jednak czy system to realizuje... Byłbym wdzięczny za odpowiedź.
07-03-2010 22:38
Szczur
    Też posiadam WH
Ocena:
+1
o ile część mechaniczna jest dość przeciętna z paroma dobrymi elementami i wieloma średnimi (na zbliżonym poziomie co 7th Sea, niemniej o niebo lepsza od Monastyru czy Crystalicum), o tyle opis świata jest całkiem wyczerpujący - zupełnie nie wiem do czego Adam tutaj się przyczepia. Mi tam notka o "Lands East" w zupełności wystarcza, zwłaszcza że to nie są domyślne rejony do prowadzenia sesji, bo wyraźnie widać nacisk pokazany na Nowy Świat oraz spiski w krajach kolonialnych. I to jest opisane w stopniu wystarczającym do grania, plus oferuje trochę pomysłów na niezłe przygody.
Aha - i przy okazji wydaje mi się, że w recenzji nie wspomniano faktu, że świat WH dość ostro stawia na równouprawnienie płci i autorzy go specjalnie tak konstruowali, żeby graczkom przyjemniej się w nim grało i żeby nie było problemów 'bo w n-tym wieku historycznie...' ;)

Bestiariusz jest największą zaletą systemu - to jeden z najlepszych bestiariuszy jakie kiedykolwiek widziałem, a Grand Tome of Adversaries trzyma i przebija poziom podstawki pod tym względem.
System tworzenia potworów jest naprawdę dobry, oferując możliwość zarówno łatwego tworzenia własnych, szybkiego wprowadzenia do gry dowolnego potwora (i dobrego stopniowania antagonistów), jak również oferuje ciekawe twisty.
Plus każdy potwór to dobry pomysł na przygodę - i autorzy postarali się tutaj je zapewnić.


To bardzo dobry system, cierpiący tak naprawdę tylko na jeden problem - staroświecki trzon mechaniki.


Co do porównania z Kane'm - zwróciłbym bardziej uwagę na jedną rzecz, której Ramel nie zaznaczył. SWoSK to awanturniczy pulp (jak większość rzeczy pod SW ;) ) i jest to widoczne podczas gry - możliwości bohaterów są duże, podobnie z ich przeżywalnością; w WH jest zupełnie inaczej - bohaterowie zdecydowanie ustępują przeciwnikom, z ich przeżywalnością jest różnie - dużo łatwiej zginąć i trudniej dokonać niemożliwego, mam wrażenie że podczas gry wychodzi fatalizm świata.


P.S. Ostatnią radę Adama to poleciłbym tylko miłośnikom 7th Sea, w innym przypadku wydawanie podobnej kwoty na 7th Sea nie jest zdecydowanie lepszym rozwiązaniem od wydawania jej na WH ;)
Już lepiej SWoSK kupić :P
08-03-2010 06:12
Cybrasty
    Posiadam WH i SWoSK
Ocena:
+1
Po pierwsze Bardzo cenię sobie świat WH i trochę mnie boli kiedy czytam że "Salomon powołał pierwszych Łowców Czarownic" On chciał powołać krąg magów, Łowcy powołali się sami od ucznia tego maga co skaszanił pieczęć, aby złapać czarownicę która "oczarowała" ich mistrza.

Dla mnie najmocniejszym elementem gry jest historia, dopiero potem bestiariusz. Pomysł ze spaleniem papieża na krzyżu dla dobra ludzkości, ukryci templariusze i cała historia króla Salomona po prostu rządzi.
Jednak prowadzę Kane'a. Czemu? Mechanika. O ile przetykam elementy historii WH do mojej kampanii kane'a (nie są znanymi faktami dla graczy, dowiadują się oni tym podczas przygód).

Jeśli szukacie systemu osadzonego w XVII wieku z lekkim zacięciem serialu supernatural polecam kane'a ponad WH. Naprawdę szkoda, gdyż świat i krity wymyślone przez autorów są naprawdę dobre. Jeśli masz trochę grosza na zbyciu, kub pdf może ze strony producenta, bo do inspiracji jest świetny.
08-03-2010 10:51
Kumo
   
Ocena:
0
@Vatran:
Do "7th Sea" nawiązują głównie niektóre rozwiązania w mechanice. To trochę wada, bo można odnieść wrażenie że system jest pulpowy. IMHO mechanika ma jednak pewne zalety - jest dość prosta, a tworzenie postaci idzie w miarę szybko. Co do świata: jeśli oglądałeś "Jeźdźca bez głowy", "Braterstwo wilków", "Vidocq" - WH jest utrzymany właśnie w tym klimacie. Inkwizycja tutaj akurat zwykle nie lubi Łowców, mimo wspólnego wroga; można jednak grać byłym inkwizytorem. Nie można więc liczyć na potężne "plecy" (pewnym wyjątkiem jest jedna z tradycji - coś w stylu masonów); nie można tak po prostu wjechać do wioski i zacząć oficjalnego dochodzenia przy obowiązkowej współpracy mieszkańców, bo zapewne skończy się to źle.
08-03-2010 11:17
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Brak sensownego opisu Polski, Rosji czy Skandynawii rozumiem - dla Amerykanów / zachodnioeuropejczyków w XVII wieku to były dzikie tereny gdzie przez cały rok pada śnieg a białe niedźwiedzie chodzą po ulicach. Ale Niemcy, Szwajcaria, Włochy jak najbardziej powinny zostać przybliżone, zwłaszcza że w tych ostatnich mamy przecież prężne Państwo Kościelne.

Oczywiście, można spokojnie posiłkować się literaturą, filmami czy pozycjami popularnonaukowymi, ale chyba nie o to chodzi (nawiasem mówiąc, szkoda, że autorzy nie zamieścili jakichś sugestii w tym względzie, niestety czytelnikom pozostaje szukać na własną rękę).
09-03-2010 11:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.