Witch Hunter: the Invisible World
Prawie jak Crystalicum
Co otrzymamy, krzyżując jeża z dżdżownicą? Według starego dowcipu – drut kolczasty. Analogicznie można by zastanowić się, co otrzymalibyśmy poprzez skrzyżowanie Siódmego Morza, systemu o piratach i muszkieterach osadzonego w realiach siedemnastowiecznej pseudo–Europy, i Dark Heresy, erpega o inkwizytorach śledzących mroczne spiski i tępiących herezje w odległej przyszłości. Odpowiedzi nasuwają się dwie – albo system o międzygwiezdnych piratach żeglujących pomiędzy odległymi światami, albo o siedemnastowiecznych inkwizytorach. Tę pierwszą niszę wypełnia na naszym rynku Crystalicum, ta druga, póki co, pozostaje u nas niewypełniona, choć wśród podręczników anglojęzycznych już od jakiegoś czasu dostępny jest system osadzony właśnie w takiej konwencji i realiach.
Witch Hunter: The Invisible World ukazał się nakładem wydawnictwa Paradigm Concepts w roku 2007, od tamtego czasu doczekał się nie tylko kilku rozszerzeń, ale także twardookładkowego dodruku (pierwotnie wydany był w miękkiej oprawie, na co narzekała spora część jego użytkowników).
Ilustracja na okładce nieodparcie przywodzi na myśl howardowskie Skrzydła wśród nocy – i nie bez przyczyny. W momencie wydania Witch Hunter przedstawiany był jako konkurencja dla Savage Worlds of Solomon Kane. Niestety nie znam tego akurat podręcznika, trudno więc dokonywać mi porównań pomiędzy nim a produktem wydawnictwa Paradigm Concepts, ten drugi postaram się jednak przybliżyć możliwie wyczerpująco.
Jak wiele systemów osadzonych w konkretnych realiach historycznych, także i ten wprowadza miejscami spore zmiany do dziejów, które możemy pamiętać z lekcji historii. Niektóre z nich skrywane są przed niepowołanymi przez tajne bractwa i zakony, inne stanowią powszechnie znane fakty, wszystkie jednak w istotny sposób wpływają na obraz i funkcjonowanie świata, w którym bohaterowie graczy przeżywać będą swoje przygody.
Początki dziejów tytułowych Łowców Czarownic sięgają czasów biblijnych, okresu panowania króla Salomona. Ten niestrudzony pogromca demonów, najpotężniejszy mag swoich czasów i wielki wizjoner pragnął ochronić ludzkość przed zagrożeniem, które bezustannie czyhało na śmiertelników ze strony sług Lucyfera. Wspólnie z szóstką największych mistyków, jacy wówczas żyli, stworzył Wielką Pieczęć – magiczny krąg, który zamknąć miał drogę piekielnym legionom, oddzielić na zawsze świat ludzi od nadnaturalnych krain i wypędzić z niego szatańskie sługi nękające ludzkość. Niestety: mroczne potęgi dowiedziały się o jego planach i, naturalnie, postanowiły je pokrzyżować. Dzięki swoim agentom zdołały wypaczyć część kręgu, i choć Salomon w ostatniej chwili zdał sobie sprawę z ich działań, nie zdołał do końca im zapobiec. W efekcie światy ludzi i demonów nie zostały rozdzielone w pełni – z jednej strony umożliwiło to piekielnym stworom prześlizgiwanie się do krain śmiertelników, z drugiej jednak pozwalało także przenikać do świata mistycznym energiom, dzięki którym nieliczni ludzie mogli władać magią. By walczyć z zagrożeniami, jakie stanowiły zarówno szatańskie sługi, jak i nieostrożni użytkownicy magicznych mocy, Salomon powołał pierwszych Łowców Czarownic, by ci na całym świecie strzegli ludzkości przed knowaniami diabelskich potęg i piekielnymi potwornościami.
Kolejne stulecia przyniosły nieuchronne podziały na rozmaite odłamy Łowców, gdy różnice w poglądach, interpretacjach świętych pism czy stosowanych metodach stawały się zbyt wielkie; konflikt ze stolicą papieską, który doprowadził do wyklęcia Łowców przez Watykan, ale także – po Wielkim Pożarze Londynu w roku 1666 – nowe porozumienie pomiędzy różnymi zakonami i tradycjami Łowców, które gwarantować miało współpracę członków poszczególnych odłamów. Choć nie zawsze przestrzegane jest ono co do joty, to pozwoliło na zażegnanie choćby części konfliktów pomiędzy poszczególnymi tradycjami Łowców i – przede wszystkim – ułatwiło w olbrzymim stopniu wymianę informacji o rozmaitych szatańskich bestiach i diabolicznych kultach i o najskuteczniejszych sposobach walki z nimi.
Historia świata w Witch Hunterze różni się od naszej nie tylko tajnymi dziejami obrońców ludzkości, także niektóre wydarzenia z zupełnie jawnych dziejów świata przebiegały inaczej, niż możemy pamiętać z podręczników. Największą zmianą jest fiasko wyprawy Hernána Cortésa do Meksyku. U progu XVIII wieku imperium Majów pozostaje potęgą nieustannie zagrażającą koloniom w Nowej Hiszpanii a nawet na Kubie, zaś ekspedycja Francisco Pizarro nigdy nie doszła do skutku – Peru pozostaje więc, póki co, jedynie legendą.
Tworzenie Łowcy
Gracze otrzymują do wyboru dziewięć dostępnych grup i tradycji Łowców, różniących się zarówno wierzeniami i metodami działania jak i, rzecz jasna, dostępnymi mocami: Dawcy Światła (Lightbringers) – naukowcy i badacze poszukujący w pierwszej kolejności logicznych wyjaśnień i rozwiązań problemów, Apostołowie Nowego Świtu (Apostles of the New Dawn) – odkrywcy i podróżnicy przecierający nowe szlaki czy tropiciele Niewidzialnych Łowów (Stalkers of the Unseen Hunt) – łowcy polujący w odludnych ostępach nie na dzikie bestie lecz na szatańskie wynaturzenia to tylko niektóre z nich, nie zabrakło także Łowców wywodzących się spośród rdzennych mieszkańców Ameryki. Należy oczekiwać, że dodatki do systemu przyniosą kolejne tradycje, jednak na początek zestaw zaproponowany przez podręcznik podstawowy powinien być więcej niż wystarczający.
Podobnie jest z drugim podstawowym elementem konstrukcji postaci – jej pochodzenie. W Witch Hunterze pod tym określeniem twórcy systemu rozumieją, najogólniej mówiąc, to czym zajmował się bohater, nim poświęcił życie walce ze sługami Lucyfera. Każda z dostępnych opcji daje postaci specjalną zdolność oraz pewną ilość punktów umiejętności – część z nich jest odgórnie przydzielona do konkretnych umiejętności (w końcu trudno być prawnikiem bez choćby podstawowej znajomości prawa), inne zaś gracz może rozdysponować wedle własnego uznania, jednak z pewnymi ograniczeniami (na przykład wspomniany prawnik na umiejętności związane z walką ma do wydania tylko jeden punkt, za to na społeczne – trzy, a zawodowe – aż cztery). Ostatnim istotnym składnikiem tworzącym postać są Talenty – specjalne szkolenia, wrodzone predyspozycje w określonej dziedzinie czy zgoła nadnaturalne zdolności. Trochę przypominają mi one dedekowe atuty, a trochę Zdolności z Warhammera – mogą zapewniać premię do konkretnych testów lub umożliwiać wyczyny w inny sposób niewykonalne. Choć niewątpliwie mogą dodać postaci z jednej strony przewagę w określonych sytuacjach, z drugiej – nadać jej charakterystyczny rys, to trudno uznać je za najistotniejszy składnik konstrukcji bohatera.
Siódme Morze w szklance WoDy
Systemowa mechanika w ogólnych założeniach jest bardzo prosta i nieodparcie przywodzi na myśl rozwiązania znane ze Świata Mroku – testy wykonuje się pulą dziesięciościennych kości, których liczba równa jest sumie poziomów odpowiedniego Atrybutu (wartość z zakresu 1–5) i Umiejętności (również przyjmujących wartości od 1 do 5). Każda kość, na której wypadnie przynajmniej siódemka, oznacza sukces (a dziesiątka – także możliwość przerzutu), stopień trudności testu wyznacza ilość sukcesów niezbędna, by zakończyć go powodzeniem – od jednego dla czynności trywialnej do siedmiu lub więcej przy podejmowaniu działań prawdziwie legendarnych.
Z systemami White Wolfa kojarzy mi się także pomysł przypisania każdej postaci określonej Cnoty i Grzechu – jednak tutaj wiążą się z nimi dodatkowe elementy mechaniki: Punkty Bohaterstwa (Hero Points), Prawdziwa Wiara (True Faith) i Potępienie (Damnation). Każdy z przykładowych grzechów może zapewnić postaci automatyczną premię – krwiożerczy bohater może zadać większe obrażenia, lubieżnik łatwiej znajdzie słodkie słowa, które pomogą mu przekonać lub uwieść kogoś, a urodzony leń może zmusić inną postać, by ta wykonała test za niego. Każde takie zachowanie spycha jednak postać powoli w czeluść potępienia. Drugie zastosowanie Grzechów to z kolei patent doskonale znany z Siódmego Morza – identycznie jak siódmomorzowe Przywary mogą być one wykorzystywane przez MG, by utrudniać życie postaciom – bohater, który przez pójście za podszeptami grzesznej strony swej natury utrudni wykonanie misji, otrzymuje Punkt Bohaterstwa. Analogicznie sprawa ma się z Cnotami, choć tu gracz zamiast otrzymania Punktu Bohaterstwa, może zdecydować się na obniżenie poziomu Potępienia postaci. Punkty Bohaterstwa podobne są z kolei do Kości Dramy z Siódmego Morza – mogą zapewnić graczowi dodatkową kość w dowolnym teście, zniwelować otrzymaną ranę lub pozwolić, choćby przez pewien czas, opierać się pokusom.
Także dziwnie siódmomorzowo wyglądają fragmenty mechaniki poświęcone magii i specjalnym manewrom dostępnym uczniom rozmaitych szkół szermierczych. Niestety, podobnie jak w systemie Johna Wicka gracze nie mają co liczyć na rozpoczęcie gry jako mistrzowie rapiera czy potężni magowie. Co gorsza, o ile postacie pragnące praktykować jakąś niezwykłą formę szermierki dostaną całkiem rozsądny wybór pięciu szkół (systemowe dodatki przyniosą zapewne kolejne), o tyle tradycje magiczne są zaledwie trzy, przy czym każda z nich jest na tyle specyficzna, że znacząco ogranicza krąg dostępnych koncepcji postaci, do których mogłaby pasować. Modlitwy ewidentnie stworzono z myślą o żarliwych wyznawcach religii monoteistycznych, Animizm (wbrew temu, co piszą sami autorzy) poza rdzennymi mieszkańcami Nowego Świata praktykować mogą co najwyżej członkowie niewielkich i odizolowanych społeczności, zaś Magia Hermetyczna, wymagająca żmudnych i mozolnych studiów, opierająca swą formę na tworzeniu skomplikowanych kręgów i diagramów, których rysowanie z reguły zajmuje długie godziny, niespecjalnie wydaje się pasować do przygodowej konwencji rzucającej Łowców Czarownic z jednego miejsca w kolejne w poszukiwaniu śladów szatańskiej działalności. Podobnie jednak jak w Siódmym Morzu, choć bohatera posługującego się jakąkolwiek formą magii trudno uznać za najodpowiedniejszy wybór dla graczy poszukujących maksymalnej optymalizacji swojej postaci, to granie takim Łowcą Czarownic z pewnością dostarczyć może niemało satysfakcji.
Świat tonący w mroku
O ile zasady tworzenia postaci w Witch Hunterze, jak i rozwiązania mechaniczne, wywołały we mnie mocno mieszane uczucia (i, przede wszystkim, wrażenie straszliwej wprost wtórności), o tyle opis świata gry oceniłbym już zdecydowanie na minus. Fakt, że opisy poszczególnych państw są dość pobieżne i ogólnikowe (choć znalazło się w nich miejsce na kilka zdań poświęconych stosunkom danego kraju z sąsiadami, panującej w nim sytuacji jeśli chodzi o swobody religijne czy funkcjonowanie w nim Łowców Czarownic), można oczywiście ograniczoną ilością wolnego miejsca, w żaden jednak sposób nie usprawiedliwia to, moim zdaniem, skandalicznego wręcz pominięcia znacznej części cywilizowanego świata – zupełnie jakby w oczach autorów podręcznika Europa ograniczała się wyłącznie do Anglii, Francji, Hiszpanii, Portugalii i Niderlandów. Oczywiście Mistrzowie Gry (czy Wielcy Mistrzowie, tak bowiem w tym systemie nazywa się prowadzących) chcący umieścić swoje przygody w innych częściach Europy bez problemu powinni znaleźć książki opisujące poszczególne jej państwa u schyłku XVII wieku, niemniej jednak takie potraktowanie kwestii opisu świata trudno policzyć systemowi inaczej niż jako poważne niedociągnięcie.
Podobna niekompletność opisu Nowego Świata jest z kolei jak najbardziej zrozumiała – w tym okresie znaczna jego część stanowiła jeszcze niezbadaną dzicz, a w sytuacji, gdy wyprawa Korteza do Meksyku zakończyła się kompletną porażką, jedynym fragmentem Ameryki Południowej, który został poznany przez Europejczyków, jest skolonizowana przez Portugalczyków Brazylia, choć i ona skrywa swe mroczne tajemnice; nie tylko w gęstych dżunglach, ale i w ludnych i gwarnych ośrodkach cywilizacji. Ogólnie jednak opis świata przedstawiony w podręczniku sprawił mi spory zawód – być może poszczególne regiony doczekają się bardziej wyczerpującego przybliżenia w jakichś dodatkach, ale póki co Mistrzowie Gry powinni przygotować się na konieczność uzupełniania podręcznikowych materiałów informacjami z innych źródeł.
Fragment podręcznika zawierający porady dla prowadzącego także nie do końca spełnił moje oczekiwania: jak dla mnie trochę za dużo w nim ogólników, a za mało konkretnych porad i przykładów. Choć jako całość oceniam go raczej pozytywnie, to pozostawił on we mnie uczucie pewnego niedosytu. Możliwe, że Grand Master’s Screen bogatszy jest w bardziej bezpośrednie sugestie i gotowe techniki, na początek jednak myślę, że ta część systemowej podstawki powinna wystarczyć prowadzącemu. Domyślna konwencja systemu zakłada, że scenariusze (czy, jak określa to podręcznik, misje) będą przebiegać według jednego schematu, w którym śledztwo poprzedzać będzie finałową konfrontację z potworem. Oczywiście realia systemu są znacznie pojemniejsze i bez problemu da się w nim poprowadzić także inne rodzaje przygód, ale jasno sprofilowana konwencja powinna być mimo wszystko policzona na plus.
Potworna wisienka na zakalcowatym torcie
Jeśli miałbym wskazać najmocniejszą część podręcznika, bez wątpienia byłby nią bestiariusz. Wprawdzie podział przeciwników postaci na sługusów (minions), poruczników (lieutenants) i łotrów (villains) do złudzenia przypomina ten z Siódmego Morza, poza nomenklaturą jedyną różnicą jest ta, że najsłabsi adwersarze grupowani są po pięciu, a nie sześciu; ale bardzo dobrze wpasowuje się to w przygodowo– awanturniczą konwencję systemu. Na niewątpliwy plus trzeba natomiast policzyć sam sposób konstruowania i opisywania potworów – każdy stwór ma mianowicie po kilka dostępnych mocy pogrupowanych w poszczególne kategorie (ofensywne, związane z poruszaniem się, etc.) oraz podobnie posegregowanych słabości. Wybór mocy z danej kategorii pociąga za sobą konieczność zrównoważenia jej słabością z tej samej grupy – w ten sposób bardzo łatwo można stworzyć pozornie podobne potwory, które różnić się będą zarówno mocami, jak i słabymi stronami. Ta część podręcznika zawiera, oczywiście, całkiem spory wybór przykładowych stworzeń, jednak przedstawione w nim zasady bez problemu pozwolą prowadzącym na samodzielne stworzenie wielu kolejnych.
Oprócz samych statystyk i opisów mocy oraz słabości, każdy rodzaj potwora wzbogacono także o informacje o jego występowaniu, możliwych wariantach oraz ewentualnych organizacjach skupiających dany rodzaj monstrów (watahy wilkołaków czy sekty nieumarłych karaibskich nekromantów voodoo mogą być tu najlepszym przykładem). A skoro o nekromantach mowa – podobnie jak słudzy dobra i światła, którzy mogą dysponować magicznymi mocami opisanymi we wcześniejszych fragmentach podręcznika, także i agenci ciemności mogą władać plugawą magią – diabolizm, nekromancja i czarostwo obdarzą ich mocami i zdolnościami, o jakich zwykłym śmiertelnikom nawet się nie śniło, a które czynią z nich jeszcze groźniejszych przeciwników. Jeżeli Grand Tome of Adversaries, systemowy dodatek przynoszący opisy nowych potworności, utrzymuje poziom tej części podręcznika, to naprawdę chętnie bym się z nim zapoznał.
Polskie drogi
Jednak sam bestiariusz, choćby i najlepszy, to niestety zbyt mało, by system można było uznać za godny polecenia. Czytając podręcznik do Witch Huntera czułem się, jakbym jechał po polskiej drodze – niby da się nią dojechać na miejsce, ale więcej w niej dziur i wybojów niż asfaltu. Tworzenie postaci i systemowa mechanika zbytnio przywodzą mi na myśl inne systemy, opis świata jest tragicznie wprost niekompletny, a gdyby nie bestiariusz i magiczne ścieżki dostępne przeciwnikom postaci, ciężko byłoby znaleźć tu coś, czego nie dałoby się wprowadzić na sesji prowadzonej w oparciu o lekko zmodyfikowane Siódme Morze.
Jeśli dodać do tego niezachwycającą szatę graficzną, tragiczną (a momentami chyba po prostu nieobecną) korektę, pikselowatą kartę postaci i brak skorowidza, Witch Hunterowi nie mogę wystawić wyższej oceny niż trójka z plusem. Moje oczekiwania wobec tego systemu były jak najbardziej pozytywne, niestety sromotnie się na nim zawiodłem. Być może lepszym wyborem dla kogoś, kto szukałby systemu o siedemnastowiecznych łowcach czarownic, tropicielach szatańskich spisków i pogromcach piekielnych bestii byłby Savage Worlds of Solomon Kane, ale na pewno opcją wartą rozważenia jako alternatywy dla wydawania ponad stu złotych na ten system jest poprowadzenie Siódmego Morza w zmienionej scenografii.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Witch Hunter: The Invisible World
Linia wydawnicza: Witch Hunter
Autorzy: Scott Charlton, Rucht Lilavivat, Henry Lopez, M. Sean Molley, Brian Schoner, Robert J. Schwalb, Robert Vaughn
Okładka: Pat Loboyko
Ilustracje: Paul Carrick, Paul (Prof) Herbert, Veronica Jones, Pat Loboyko
Wydawca oryginału: Paradigm Concepts
Data wydania oryginału: 2007 / 2009
Liczba stron: 272
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-931-374-35-X
Numer katalogowy: PCI 2401
Cena: 39.99$
Linia wydawnicza: Witch Hunter
Autorzy: Scott Charlton, Rucht Lilavivat, Henry Lopez, M. Sean Molley, Brian Schoner, Robert J. Schwalb, Robert Vaughn
Okładka: Pat Loboyko
Ilustracje: Paul Carrick, Paul (Prof) Herbert, Veronica Jones, Pat Loboyko
Wydawca oryginału: Paradigm Concepts
Data wydania oryginału: 2007 / 2009
Liczba stron: 272
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-931-374-35-X
Numer katalogowy: PCI 2401
Cena: 39.99$