» Teksty » Inne » Wieści z cieni #3: Karty i piąta edycja

Wieści z cieni #3: Karty i piąta edycja

Wieści z cieni #3: Karty i piąta edycja
Catalyst Game Labs pracuje w pocie czoła nad korektą i składem podręcznika podstawowego do piątej edycji gry fabularnej Shadowrun oraz nad pudełkowym zestawem wprowadzającym, o którym wspominałem w pierwszych Wieściach z cieni. Dlatego też w ostatnich dwóch tygodniach działo się niewiele. Niemniej mamy dla was garść informacji o grze karcianej Shadowrun Crossfire oraz o zasadach piątej edycji gry fabularnej. Crossfire Rob Heinsoo z firmy Fire Opal Media, główny projektant Shadowrun Crossfire, przybliżył nieco mechanizm, który motywuje graczy do szybkiego wykonywania misji i dość skutecznie eliminuje "kiszenie" najlepszych kart na tzw. "czarną godzinę". Mechanizm polega na sprawieniu, że owa czarna godzina nadchodzi naprawdę szybko i gracze zdecydowanie muszą się starać, aby opóźnić jej wybicie. Chodzi o specjalną talię "Crossfire", z której co turę wykładane są nowe karty przeszkadzające runnerom w wykonaniu misji. Niektóre z nich potrafią dosłownie wziąć graczy w krzyżowy ogień. Na dodatek ich efekty ulegają wzmocnieniu, jeśli gracze będą zwlekać z wykonaniem danego etapu misji. Jednym słowem, lepiej jest załatwić sprawę szybko, bo alternatywa może być bardzo niemiła. Całość jest zgrabnie przedstawiona na przykładach trzech kart "krzyżowego ognia". Więcej na ten temat można poczytać w serwisie Shadowrun.com oraz na polskim forum Shadowruna, gdzie znajduje się polskie tłumaczenie artykułu.
Shadowrun — piąta edycja Jak pisałem wcześniej, wydawnictwo Catalyst Game Labs udostępniło drugi fragment podręcznika podstawowego do piątej edycji gry fabularnej Shadowrun. Jest to kilkanaście stron z opisem zasad gry. Z lektury dowiemy się zatem o wykonywaniu testów, sukcesach, limitach, turach, cechach i umiejętnościach. W pliku PDF znajdują się też krótkie notki o metatypach, czyli dostępnych w grze "rasach", sprzęcie, technologii, wszczepach i kontaktach (są to znane z wcześniejszych edycji wykupywane przy tworzeniu postaci "wtyki" i starzy znajomi, którzy mogą nam czasem pomóc). Jak wspominałem w pierwszych "Wieściach z cieni", zasady w sumie bardzo przypominają te znane z czwartej edycji gry. Zmiany są ewolucyjne, nie rewolucyjne, i generalnie skupiają się na poprawieniu oraz uzupełnieniu istniejących reguł. I tak: same cechy i umiejętności pozostają bez zmian, podobnie jak podstawowa zasada wykonywania testów (pula kości w liczbie: cecha + umiejętność) i liczenia sukcesów (rezultaty 5 i 6 na k6). Nowością są limity, które ograniczają liczbę sukcesów, które można wykorzystać. Przykładowo, jeśli gracz rzuca 12 kośćmi z limitem wynoszącym 2, to choćby uzyskał i 5 sukcesów, "użyteczne" będą tylko dwa. Czym są limity i z czego wynikają? Dzielą się one na dwa rodzaje: naturalne (wynikające z ograniczeń umysłu i organizmu samej postaci) oraz związane ze sprzętem. Limity naturalne są obliczane na podstawie cech bohatera i jest ich trzy: umysłowy, fizyczny i społeczny. Mają one zastosowanie przy wszystkich testach umiejętności, jeśli postać nie używa sprzętu. Jeśli bohater używa broni, cyberdeku czy dowolnego innego sprzętu, limit naturalny jest zastępowany limitem broni (niezależnie od tego, który limit jest wyższy). Im lepszy sprzęt, tym wyższy limit. Dla przykładu, w przypadku broni limit ten nazywany jest "Celnością". Wiadomo: karabin jest celniejszy od obrzyna. Celność broni można w pewnym zakresie zwiększać poprzez instalowanie modyfikacji broni (smartlinka, celownika optycznego itp.). Te same zasady będą mieć zastosowanie do wszelkiego rodzaju sprzętu. Razem z limitami do zasad wprowadzono również sposób na ich pokonanie. Tym samym nowe zastosowanie zyskał współczynnik "Edge" (w luźnym tłumaczeniu fart). Można wydać jeden punkt, aby w danym teście móc pominąć jego limit (zasada "Push the Limit"). Do puli kości można wtedy dodać również tyle kostek, ile wynosi wartość współczynnika "Edge". Ponadto zastosowanie ma "zasada szóstki" — każda kość, na której wypadnie 6, jest przerzucana (w ten sposób na jednej kości można teoretycznie uzyskać więcej niż jeden sukces). Prawdziwy rzut na taśmę! Jeśli chodzi o opis świata, najważniejsze zmiany dotyczą Macierzy (Internetu w świecie Shadowruna). Nadal jest ona bezprzewodowa, aczkolwiek wprowadzone przez megakorporacje zmiany w protokołach sieciowych oraz nowe mechanizmy zabezpieczeń wymusiły na hakerach powrót do cyberdeków — ponownie potrzebny jest solidny sprzęt z dużą mocą obliczeniową. Z racji postępującej miniaturyzacji deki są mniejsze, a jednocześnie szybsze i mocniejsze od swoich poprzedników; mogą także pracować bezprzewodowo. Zmiana ta wprowadza spore urozmaicenie. Część prostszych "włamów" wciąż można wykonać bezprzewodowo z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (AR). Niemniej w przypadku mocniej zabezpieczonych węzłów sieci — lub też węzłów bez bezprzewodowej karty sieciowej czy wręcz kompletnie odciętych od Macierzy — konieczne będzie fizyczne wpięcie się do gniazda sieciowego i przejście do rzeczywistości wirtualnej (VR). A nie mówimy tu o zwykłej trójwymiarowej projekcji i okazjonalnym wibrowaniu deku. W roku 2075 rzeczywistość wirtualna dotyczy wszystkich zmysłów (tak, smaku i węchu również!) — co przy okazji sprawia, że coraz rzadziej można spotkać rigera, który by korzystał wyłącznie z AR do kontrolowania swoich dronów. Na koniec ciekawostka: w podręczniku znajduje się mały wtręt stanowiący ukłon w stronę pewnego zjawiska, które w ostatnim czasie rozpowszechniło się po całym Internecie. Część z Was się już pewnie domyśla. Gotowi? Tak! W Macierzy jest całe zatrzęsienie śmiesznych filmików z kotami! W trójwymiarze i z pełnymi doznaniami sensorycznymi! Uważajcie na filmy kończące się podrapaniem... Ponadto wydawnictwo podzieliło się kolejną garścią informacji na temat zmian w mechanice magii (przeczytać o tym można tu po angielsku i tu po polsku). I tak:
  • Odebrano przyzwanym duchom możliwość używania punktów cechy "Edge". Teraz przyzywający może korzystać tylko z własnych punktów.
  • Zmieniono wartości "wyczerpania" (ang. drain) w przypadku rzucania wielu czarów w celu lepszego zrównoważenia różnych ich kategorii (przede wszystkim zwiększono wyczerpanie towarzyszące rzucaniu zaklęć ogłuszających przeciwników).
  • Dość mocno rozbudowano możliwe zastosowania alchemii (która teraz jest zupełnie odrębną umiejętnością, a nie tylko specjalizacją).
  • Zróżnicowano sposoby postrzegania duchów przez poszczególne tradycje magiczne.
  • Uproszczono proces obliczania obrażeń zadawanych przez zaklęcia.
  • Obniżono ceny talizmanów (ang. focus/foci), a także nieco utrudniono proces ich tworzenia (według autorów, w czwartej edycji talizmany były zdecydowanie zbyt proste do wykonania, a jednocześnie ich ceny były zdecydowanie zbyt wygórowane).
To tyle na dzisiaj. Pamiętajcie — oszczędzajcie amunicję i zawsze wylogowujcie się ze swojego konta bankowego w przypadku korzystania z publicznego węzła! I nigdy, przenigdy nie ufajcie smokom!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0
autor poleca sam siebie?:D

" Nowością są limity, które ograniczają liczbę sukcesów, które można wykorzystać."

Nie jest to do końca prawdą. Limity sukcesów już były w 4e, tyle że dotyczyły tylko siły zaklęcia. Krok w dobrą stronę, zwiększa rolę umiejętności które były marginalizowane przez atrybuty.
26-05-2013 20:26
Devean
   
Ocena:
0
Siła zaklęcia działała jednak nieco inaczej. W końcu to mag ustalał, jak silny ma być czar. Tu chodzi bardziej o ograniczenia zewnętrzne/obiektywne. Aczkolwiek istotnie mechanicznie wychodzi bardzo podobnie, nie pomyślałem o tym wcześniej :).

Z tego, co rozumiem z wypowiedzi Randalla Billsa i Jasona Hardy'ego, siła zaklęć pozostaje bez zmian, co by znaczyło, że przy rzucaniu zaklęć będzie mieć dodatkowo zastosowanie limit psychiczny ze współczynników (czy ew. ze sprzętu? chyba raczej nie).
26-05-2013 21:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.