» Teksty » Felietony » Umiejętność: zapchajdziura

Umiejętność: zapchajdziura


wersja do druku
Umiejętność: zapchajdziura
Mit mówi, że niemal każdy Mistrz Gry prędzej, czy później angażuje się w tworzenie systemu autorskiego. A jako, że teksty o RPG czytają głównie Mistrzowie Gry, obecny artykuł przeznaczam właśnie dla twórców własnych systemów. Chciałbym przedstawić wam niebezpieczeństwo zapchajdziur.

Złe rozłożenie wagi umiejętności to jedna z powszechnych przypadłości systemów RPG. Pewne zdolności są pierwszorzędne, rzec by można kluczowe, inne zaś wydają się dodane jedynie dla kolorytu. To właśnie te ostatnie są bohaterkami niniejszego artykułu.

Do umiejętności kluczowej sięgamy niemal na każdej sesji, często ją testujemy i nie sposób zaprzeczyć, że ma ona duży wpływ na zabawę. To wszelakie talenty bojowe w systemach, które od walki nie stronią (np. Neuroshima) lub zdolności magiczne w settingach, w których bohaterowie należą do tajemnej kasty czarowników (Mag: Wstąpienie lub jego nowa edycja w ramach nWoDu – Mage: The Awakening).

Zdolności związane jedynie z kolorytem to takie, która ładnie wyglądają na Karcie Postaci, dają nam dodatkowe informacje o bohaterze (np. że jest on mistrzem tańca lub nadzwyczajnym wioślarzem), ale nie ma się co oszukiwać – to właśnie zwyczajne zapchajdziury. Jeżeli scenariusz nie będzie sprofilowany pod pewną konwencję, to umiejętności takie testujemy zazwyczaj raz na dziesięć sesji. Gracz prowadzący mistrza wioślarstwa będzie zatem czekać pół roku, aż na jednej sesji jego postać będzie miała okazję efektywnie zaprezentować swój unikalny talent.

Atrybuty charakteryzujące predyspozycje motoryczne, talenty bojowe i kondycję bohatera: siłę, szybkość uników, precyzję ciosów, zwinność, wysportowanie, refleks, niemal zawsze należą do kluczowych cech. Podczas sesji wyzwania "fizyczne" to codzienność. Nawet podczas intryg na dworze mistrz miecza będzie miał pełne ręce roboty, przyda się refleks, zdolność wyważenia zamkniętych drzwi i przeniknięcie po zamkowym gzymsie do komnaty wroga. Od graczy nikt nie wymaga odgrywania atrybutów fizycznych – bo jak odgrywać refleks? Rzucać w gracza piłeczką tenisową i sprawdzić, czy zdąży uskoczyć? Co więcej, RPG zazwyczaj to nie sielanka, niebezpieczne misje i przygody narażają postaci na bezustanne ryzyko – brak odpowiedniej zdolności fizycznej często prowadzi do śmierci postaci. A to spadnie ona ze skały, utopi się, zostaje przeszyta mieczem wroga, bądź nie zdąży uskoczyć przed rzuconym nożem, itp. A jak często zdarzyło wam się zginąć bohaterem, tylko z tej przyczyny, że miał niski poziom targowania się?

Co ciekawe, dopóki nie zaczniemy grać w konkretny system, trudno nam wyczuć jaką wagę posiadają konkretne umiejętności. Dopiero po kilku sesjach lub podczas kolejnego tworzenia postaci, wiemy doskonale, że nie opłaca się rozwijać "fizyki", a cały wysiłek należy skoncentrować na "broni palnej". Jest to uwaga istotna, gdyż twórcy autorek rzadko testują swoje pomysły, po opracowaniu umiejętności sądzą, że wszystko jest w porządku, gdyż ich koncept nigdy nie został skonfrontowany z praktyką. Dopiero później wychodzą na jaw błędy takiej pracy.

Zapchajdziury wprowadzają błąd już w czasie tworzenia postaci. Zazwyczaj podczas tego etapu, każda z umiejętności traktowana jest przez mechanikę równorzędnie. Dlatego, gdy mechanizm opiera się o losowość, słyszymy jęki zawodu przy otrzymaniu z listy zupełnie zbędnej "chemii", a ryki radości w momencie, gdy kości wskażą "niewrażliwość na magię". Dziwicie się? Zapchajdziura jest znacznie mniej ważna od umiejętności kluczowej, zatem stawianie jej na tej samej płaszczyźnie to wielka pomyłka, która rodzi poczucie niesprawiedliwości. To niemal tak, jak jednej postaci dać na początek strój arystokraty, a innej płócienny worek z wycięciami na ręce i głowę i próbować wmawiać, że oba te elementy są równorzędne, gdyż należą do kategorii "odzienie". A zatem system oszukuje – chociaż większość RPG zakłada, że proces kreacji postaci da bohaterów wyważonych względem siebie i podobnych, praktyka temu przeczy.

Dysfunkcja ta nie omija systemów pozwalających kreować postać na podstawie wyborów – poprzez rozdział wolnych punktów lub dobieraniu kolejnych elementów postaci. Gracze wszystkie wolne punkty inwestują najpierw w umiejętności kluczowe, a dopiero przy nadmiarze przeznaczają je na te drugorzędne. Nic dziwnego, przecież wolny punkt wydany na zdolność kluczową jest stokroć bardziej cenny od punktu wydanego na inne umiejętności. A że wolnych punktów autorzy systemów nie dają nam nigdy za wiele, wszelkie postaci wyglądają jak od matrycy. Dlatego w Cyberpunku 2020 wszyscy bohaterowie muszą dobrze strzelać, zaś w Zewie Cthulhu być mistrzami przeszukiwania bibliotek. Twórca systemu musi zadać sobie w tym momencie pytanie: "po co w moim systemie umiejętność zapchajdziura, skoro nigdy żadna postać nie chce jej wziąć?" Zamiast niej woli walkę, wysportowanie, wspinaczkę, odporności i talenty magiczne, itp. Niestety, twórca najczęściej nie chce dojrzeć problemu i albo próbuje forsować bzdurę np. że "języki obce" to zdolność kluczowa, albo zarzuca swoim graczom, że preferują "manczkinizm", zamiast tworzenie "klimatycznych" postaci. Najłatwiej własne błędy zrzucić na innych.

Temat nie jest taki oczywisty, bowiem graczom i prowadzącym wiele trudności sprawia rozgraniczenie umiejętności kluczowej od drugorzędnej. Wiele zależy od kampanii – bawiąc się w netrunnerów, umiejętności związane z siecią stają się podstawą sesji, chociaż gdy byliśmy solosami, wydawały się zbędne. Dlatego tak ważne są testy systemu i podejmowanie zróżnicowanych tematów na sesji. Dopiero wtedy, widzimy dokładnie, co testujemy często, a co prawie nigdy. Idąc wam w sukurs, poniżej spróbowałem scharakteryzować najważniejsze zauważone prze mnie zapchajdziury w popularnych RPG i sposoby wzmocnienie tych zdolności.


Wiedza

O ile system nie naciska na zbieranie informacji (np. Zew Cthulhu), wiedza ciągnie się w ogonie przydatnych umiejętności. Wszelkie jej dziedziny jak fizyka, chemia, kartografia rzadko są testowane, a niemal nigdy ich wykorzystanie ma wpływ na zmianę losów przygody. Co z tego, że bohater jest ekspertem geologii? Jak często wykorzysta efektywnie tę zaletę podczas sesji?

Jak można to rozwiązać?

Łukasz 'Deckard' Lenard w swoim artykule podał przykład wykorzystania podobnych umiejętności do inicjowania nowych scen, kreowania sytuacji, które nie zostały uwzględnione wcześniej w scenariuszu prowadzącego. To sposób z wielkim potencjałem, jednak mało popularny wśród ulubionych w Polsce RPG. Mistrzowie Gry niechętnie zrzekają się całkowitej kontroli nad rozwojem akcji, wielu graczy nie potrafi bądź nie lubi wkraczać w działkę zarezerwowaną dla narratorów zgodnie z powiedzeniem: "gdyby zależało mi na współnarracji, zostałbym Mistrzem Gry".

Ciekawym rozwiązaniem podobnego problemu był system rozwoju w grze komputerowej UFO: Enemy Unknown – tam rozwój niektórych cech równocześnie powiększał o jakiś stopień inne zdolności, np. rozwój inteligencji wpływał pozytywnie (chociaż minimalnie) na strzelanie. Taka współzależność cech kluczowych od drugorzędnych niezwykle wzmacnia te drugie.

Podobnym rozwiązaniem tego problemu jest współzależność na podstawie wpływu na obszary należące do kluczowych. Ekspert chemii może udoskonalać stopy metalu, a tym samym produkować lżejsze pancerze lub broń zadającą większe obrażenia. Znajomość tańca sprawia wrażenie, że walcząca postać porusza się bardzo płynnie i z gracją, a umiejętność tatuażu, pozwala kreślić również magiczne symbole wzmacniające bohaterów. Inaczej – umiejętność drugorzędna daje profity obszarom kluczowym, a zatem jest czymś na kształt dodatkowego bonusu.


Umiejętności społeczne

Większość znanych RPG, pomimo rozbudowanych rozdziałów walki, nie przywiązuje uwagi do konfliktów społecznych. Duża część polskich graczy, odbierający tę zabawę jako namiastkę teatru, przerzuca wagę umiejętności społecznych na barki odgrywania. "Masz wysokie targowanie? Odgrywaj, przecież nie grasz w planszówkę!" albo "No wiesz, twoje argumenty nie przekonały grafa. Co, masz doskonałe negocjacje? Ale z takimi argumentami zrobiłeś z siebie tylko pośmiewisko." Takie podejście do RPG prowokuje graczy do ignorowania umiejętności społecznych i traktowania ich jako zapchajdziury. Przecież i tak ich znaczenie na sesji jest niewielkie, lepiej wziąć "szybkie dobycie miecza". Ba! Osoba, która zupełnie nie posiada umiejętności społecznych, przy dobrym odgrywaniu zazwyczaj załatwi wszystko, czego chce.

Jak można to rozwiązać?

W systemach z mechaniką konfliktu społecznego, problemu praktycznie nie ma, jednak znakomita większość popularnych w Polsce RPG nie ma takiego mechanizmu. Wówczas radzę nie ingerować w mechanikę systemu, ale zmodyfikować sposób zabawy a przede wszystkim myślenia o grach fabularnych: nie rezygnować z odgrywania, gdyż ono jest częścią nastroju, ale zmienić proporcje – niechaj to mechanika świadczy o sukcesie akcji, a odegranie jej w tym tylko pomaga. Pośrednio tą droga poszli autorzy Warhammera, który posiada imponującą listę zapchajdziur (np. gadaninę, przekonywanie, plotkowania, a także wiosłowanie). W czasie konfliktu wykonujemy test, a dodatkowe umiejętności służą nam za dodatnie modyfikatory


Udawanie rozpiętości

Są umiejętności, jak np. znajomość języka obcego lub spostrzegawczość, których rozpiętość na skali wartości służy jedynie unifikacji mechaniki. Tymczasem w praktyce istotna jest jedna informacja – czy postać posiada te umiejętność, czy też nie? Pozostałe stopnie to już tylko oszustwo, iluzja stopniowania zaawansowania i zwyczajne marnowanie punktów na rozwój. Nie ma wielkiej różnicy, czy postać posiada język obcy na poziomie drugim czy czwartym, jeśli raz na dziesięć sesji nie będzie zmuszona do przetłumaczenia listu, i tak wszyscy uczestnicy zabawy zakładają, że po prostu "dogaduje się". A zatem po co ją podwyższać? Ba! Wystarczy ją wziąć na minimalny poziom np. pierwszy i problem z głowy. Mistrz Gry, który przygotuje kluczową sytuację związaną z tym językiem, na pewno pozwoli graczowi w końcu – mozolnie, bo mozolnie – rozszyfrować tekst lub fragment rozmowy w tym języku. Podobnie ma się ze spostrzegawczością – test jest jedynie wymówką, by Mistrz Gry poinformował postać o czymś, co i tak pragnie aby zauważyła. Zatem albo najpierw każe wszystkim wykonać test i osoba o najlepszym wyniku dostrzeże to "coś", albo i tak w końcu poprosi o powtórzenie testu lub sam podstawi pod nos wcześniej przygotowaną mapkę lochów, którą bohater znalazł w szufladzie dozorcy.

Jak można to rozwiązać?

Uczestnicy zabawy muszą zacząć przestrzegać mechaniki gry, inaczej sami tworzą kazus zapachajdziury i świętym prawem gracza jest skorzystać z tego błędu, czyli przestać inwestować w te umiejętności. Skoro gracz powinien coś zobaczyć – niechaj zobaczy to bez testu. Język obcy ma minimalną wartość – gracz może zapomnieć o podsłuchiwaniu, tłumaczeniu, swobodnej rozmowie. Rzut wykonujemy wtedy, kiedy obie strony są w stanie zaakceptować jego rezultat.

Dobrym sposobem jest również ukazanie jak wartość takiej umiejętności ma się do obszaru jej wykorzystania. Przykładowo, opisanie dokładnie, że przy języku obcym na trzy w miarę płynnie mówisz, ale nie potrafisz jeszcze pisać ani czytać (nie znasz liter i pisowni). Zmienia się to na poziomie cztery, kiedy to zaczynasz już wolno pisać i czytać. Lecz mając umiejętność języka obcego dopiero na sześć, mówisz tak dobrze, że autochton nie jest w stanie rozróżnić, że nie jest to twój ojczysty język… Umiejętność na poziomie mniejszym, oznacza, że zawsze to zauważy, nawet jak burczysz pod nosem zasłyszane hasło.


Zbyt szczegółowe sprofilowanie

Choć dobrze jest mieć "pływanie" bądź "dalekie skoki", na pewno nie jest tak wiele sytuacji na sesji, pod które one pasują. Umiejętność bardzo precyzyjna zawęża zakres jej wykorzystania. Takie "pływanie" ma sens, gdy bawimy się na morzu, lub pragniemy dostać się do siedziby wroga położonej na wyspie. Przemyślana dobór umiejętności do systemu powinien zakładać częste jej wykorzystanie.

Jak można to rozwiązać?

Grupować zdolności drugorzędne do kategorii bardziej ogólnych. Pływanie, skakanie, toczenie, wspinaczkę traktować jako wysportowanie, tak jak (pomimo istnienia osobnych umiejętności) sugerują autorzy Cyberpunka 2020. W Wampirze wszystkie dziedziny takie jak np. fizyka, chemia, historia ujęte zostały jako "nauka". Podobnie miało się to z rzemiosłem i sztuką – zamiast wymieniać kolejno ich rodzaje wrzucono je do wspólnego worka. Tym sposobem zwiększamy zakres wykorzystania umiejętności na sesji, co w niektórych przypadkach może nawet nobilitować ją do rangi talentu kluczowego. Nie zadowoli się tym maniaków realizmu, zazwyczaj wytkną, że skoro ktoś zna się dobrze na chemii, to nie musi automatycznie znać się na historii. Oczywiście to prawda, jednak dla dobra zbalansowania gry warto taki zabieg zastosować. Życie uczy, że zwolenników realizmu w RPG nie zadowoli żadne rozwiązanie, żaden system ich nie usatysfakcjonuje pod tym względem, zatem szkoda czasu na wysłuchiwanie ich jęków.

Problem złego doboru i wyważenia umiejętności w systemie RPG to jeden z licznych tematów, któremu sprostać muszą twórcy autorek, a także gracze tych systemów, które pomimo tych błędów są ciągle popularne wśród graczy. Zauważcie pewną zależność – z reguły od podobnych błędów roi się w systemach, w których twórcy postawili na barwność świata, a mechanikę potraktowali jako "zło konieczne w grach fabularnych ". Barwny świat jest doskonały do książki, a dobre RPG ma również dopracowany aspekt mechaniki, o czym nie powinniśmy zapominać. Mam nadzieję, że ten artykuł pomoże wam uświadomić sobie zjawisko zapchajdziur i ograniczyć je na waszych sesjach.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
>Łukasz 'Deckard' Lenard w swoim [url=http://rpg.polter.pl/ http://rpg.polter.pl/Neuroshima-Reloaded-1-c11425]artykule[/url] podał przykład wykorzystania podobnych umiejętności do inicjowania nowych scen, kreowania sytuacji, które nie zostały uwzględnione wcześniej w scenariuszu prowadzącego.

Może by tak korektę?
07-11-2007 12:21
kaduceusz
   
Ocena:
0
Zbłąkana spacja przy tagu. Dzięki za czujność - poprawione.
07-11-2007 12:28
~sskellen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przyjemny art, wprawdzie brakuje mi jakiejś dobitniejszej pointy, chociaż sam nie wiem jaka miała by być:)
07-11-2007 12:46
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobre, mądre, trafne.
Tyle na temat.


Ja problem rozwiązuje tak, że z góry ustalamy o czym będzie kampania. To pozwala nam ustalić, czy umiejętność np. żeglarstwo jest istotna, czy możemy ja olać. Raczej zniechęcam graczy do ładowania punktów w coś, co jak właśnie ustaliliśmy, będzie nieprzydatne. Ale nie zawsze z góry się wie jaka będzie tematyka gry. Nie każdy to ustala i nie zawsze się da.
Ja teraz robię kampanię opisującą losy grupy żołnierzy Skorzenego podczas kreciej roboty w trakcie kampanii w Ardenach. Z góry uprzedziłem - język angielski (taki skill) będzie używany często, więc warto sobie w nim radzić, chyba że chcecie, by amerykanie połapali się, kim są Wasi bohaterowie.


Furiath - wspomniałeś o social combat.
Mi się marzy social combat rządzący się tymi samymi regułami, co normalne starcie. W starciu jest kupa modyfikatorów taktycznych - wysokość, oświetlenie, pozycja, broń, amunicja.
Chciałbym, żeby w socialu też tak było - żeby mechanika przewidywała np. bonusy za lepsze argumenty. To idealnie połączyłoby rolplejowanie z umiejętnościami :)


07-11-2007 13:27
Shakaras
   
Ocena:
0
Fajne, tylko, ze sam autor zauwazyl, ze to czy jakas umiejetnosc jest zapchajdziura zalezy od MG, i graczy. Ale najwiecej od MG, jezeli MG bedzie olewal te umiejetnosci, to i gracze ich nie beda brali powaznie - a mowie tu o dziale umiejetnosci spoleczne :)
07-11-2007 13:41
kaduceusz
   
Ocena:
0
Drachu
> Ja problem rozwiązuje tak, że z góry ustalamy o czym będzie kampania. To pozwala nam ustalić, czy umiejętność np. żeglarstwo jest istotna, czy możemy ja olać.

Swoją drogą identyczne rozwiązanie jest wpisane w zasady FATE 2ed.
07-11-2007 14:10
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
    @Drachu
Ocena:
0
> Chciałbym, żeby w socialu też tak było - żeby mechanika przewidywała np. bonusy za lepsze argumenty. To idealnie połączyłoby rolplejowanie z umiejętnościami :)

Oj nie - zastąpiłoby rolpleyowanie umiejętnościami. Oczywiście może na tym zależeć niektórym uczestnikom zabawy. Mnie na przykład zupełnie nie, ale już Tobie a i owszem. I git. Tyle, że o idealnym połączeniu nie można tutaj mówić. Ba, nawet o jakimkolwiek połączeniu.

Przykład, który sam się niemal ciśnie na usta, polega na tym, co się dzieje przy próbie "rolplejowania" np. walki. Mamy rzuty, manerwy, zasady, specjalne umiejętności i co tam jeszcze bądź, przy czym, im więcej tego wszystkiego, tym mniej "odgrywania ról". Nie starcza na nie po prostu czasu. Walka się wydłuża, wypełnia niepotrzebnym kolorem, klymatem, z pełnoprawnymi opisami i "immersją" staje się mdła i nudna. To samo spotkałoby konflikty na tle "międzyludzkim". Po co wysilać się nad trafnym argumentem (zwłaszcza jeśli nie jest się urodzonym mówcą) jeśli ma się wymaksowaną zdolność "mistrz ciętej riposty" ;-)

Jeszcze raz podkreślę - ja nie widzę w tym nic złego. Nie zastosuję takich zasad, bo nijak nie pasują do mojego stylu gry, ale nic w tym nieodpowiedniego nie dostrzegam. Ot, dziwię się słówku "połączenie" na opis jawnego "wchłonięcia".
Pozdrawiam!
07-11-2007 14:41
Turel
   
Ocena:
0
Mi się marzy social combat rządzący się tymi samymi regułami, co normalne starcie. W starciu jest kupa modyfikatorów taktycznych - wysokość, oświetlenie, pozycja, broń, amunicja.
Chciałbym, żeby w socialu też tak było - żeby mechanika przewidywała np. bonusy za lepsze argumenty. To idealnie połączyłoby rolplejowanie z umiejętnościami :)


Z tego co mi wiadomo, taka mechanika będzie jednym z ficzerów Klanarchii. :]
07-11-2007 14:56
Lord_Raziel
   
Ocena:
0
Ja bym tego nie rozpatrywał w kategoriach problemu filozoficznego, a raczej spojrzał na ludzi którzy mają z tym problem, nawet o tym nie wiedząc.

Jak ktoś chce stworzyć postać wioślarza profesjonalisty i grać na pustyni, kto mu broni? Ważne jest to żeby potem odegrać taką postać. Karta to ważna rzecz, ale to tylko wytyczna dla gracza i mg. Nie można nikogo zmuszać do odgrywania umiejętności, ale z drugiej strony to tak w ogóle na tym polega ta zabawa co nie?
Można grać w kostki, jeżeli to kogoś bawi, to wtedy ma się tylko przed sobą kartę postaci, kości, a gdzieś tam daleko we mgle zarys bohatera. Jeżeli jednak chce się odgrywać postać, to trzeba ją zrobić tak, żeby była prawdopodobna i dogadać się z mg co do sposobu jej odgrywania.
Mam jakieś takie niejasne przeczucie o całym artykule. Niby jest na temat, wszystko w nim jest, ale zastanawia mnie jego sens, jakoś tak po prostu.
07-11-2007 18:47
kasjan86
   
Ocena:
0
Bardzo trafne. Najważniejszym wnioskiem jest, iż problem takich marginalnych talentów powstaje w praktyce. Oczywiście ma podłoże w samej mechanice danego systemu, ale wszystko zależy potem od prowadzenia. Sesja na której sie tylko zabija tworzy takie problemy. Czasem warto pokazać Graczom, że inne umiejętności też są przydatne. Niech Gracz posiadający ( o zgrozo) taką umiejętność załatwi jeden z questów dzięki temu dużo szybciej, efektywniej. Można mu zaproponować by zdobytą w ten sposób informację spożytkował korzystnie [bardzo] potem. Grunt, by zawsze można było wykorzystywać takie zdolności

PS Przypomina mi sie jeszcze taki przykład z Młotka - "postać znająca język tileański [odpowiednik włoskiego] z pewnością łatwiej odczyta zapiski w języku klasycznym" Czasami warto powiązać umiejętności, dać bonus za posiadanie podobnej zdolności.
07-11-2007 18:50
Armand de Morangias
   
Ocena:
0
Ja również zgadzam się ze stwierdzeniem, że wszystko zależy od prowadzenia. Jeśli MG stosuje mechanikę tylko w sferze interakcji fizycznych, a wszystkie zadania społeczne i umysłowe rozwiązuje odgrywaniem, bez spoglądania nawet na kartę postaci, to każdy, kto stworzy sobie postać mocną w tych dziedzinach poczuje się oszukany. Ja nie mówię, że trzeba od razu rzucać na wszystko i tworzyć mechanikę social combat (choć można, co kto lubi), ale fajnie byłoby zmusić graczy do odgrywania tego, co mają na karcie, a nie nadrabiania braków u postaci własnymi talentami.

Gdyby gracz wcielający się w cherlawego naukowca opisał, jak to jego postać unosi przeciwnika na ziemię i z krzykiem rzuca na piki nacierających wrogów, usłyszałby: "nie możesz tego zrobić, masz za mało siły". Rzadko kiedy jednak gracz wcielający się w tępawego i brzydkiego jak noc mięśniaka po wygłoszeniu błyskotliwej uwagi usłyszy od MG: "nie możesz tego powiedzieć, za mało inteligencji i charyzmy".
07-11-2007 21:02
iron_master
    Dobry artykuł
Ocena:
0
Furiath trzymasz formę ;-)

Prowadzę dedeki i wszystkim, którzy nie wiedzą powiem, że zapchajdziur jest tam dużo. Niektóre dziedziny wiedzy wykorzystuje się rzadko, inne często.
Na szczęście w pewnej formie zawierają to o czym Furiath pisał - wysoki modyfikato w jednym daje jakiś tam bonus to umiejętności "ważniejszej".
No i autorzy sugerują wyraźnie, żeby projektować przygody tak, by gracze mogli nawet z tych drugorzędnych cech skorzystać;-)

Zresztą wiele settingów spoza WotC (np. wydany u nas spellslinger) i nadchodząca 4ed mają drastycznie zmniejszyć liczbę umiejętności grupując je na najważniejsze, czyli twórcy dostrzegają już ten błąd :-)

@Lord_Raziel
"Niby jest na temat, wszystko w nim jest, ale zastanawia mnie jego sens"
Wydaje mi się, że jednym z jego "przesłań" jest mocniejsze trzymanie się mechaniki i dostosowanie mechaniki do nastroju, a nie jak autor wspomniał, że wygadan postać poradzi sobie z dyplomacją 0, a nie mająca siły przebicia nawet +100 nie pomoże.

"Nie można nikogo zmuszać do odgrywania umiejętności, ale z drugiej strony to tak w ogóle na tym polega ta zabawa co nie?"
Ta zabawa polega na naprawdę wielu rzeczach i różnie się w to można bawić ;-)

@Turel
"Z tego co mi wiadomo, taka mechanika będzie jednym z ficzerów Klanarchii. :]"
Takie coś będzie miało Nemezis :D
07-11-2007 21:21
Furiath
   
Ocena:
0
Nie zgodzę się tutaj z mantrą "wszystko zależy od graczy i MG".

To nie chodzi tylko o "pamiętajmy, o tych umiejętnościach podczas swoich sesji" a raczej:

"Nie wsadzajmy do systemu RPG umiejętności, które są w nim zbędne lub traktujmy je zupełnie inaczej niż zdolności kluczowe".

W Warhammerze jest wiosłowanie - ile z was, kochani gracze Warhammera użyło wiosłowania w stosunku do np. walki? I nie zalezy to od grania - po prostu Warh stawia na walkę z kultystami i Chaosem, a nie na wiosłowanie, stąd trudno sie dziwić, że tak to wygląda.

W Wampirze jest wiele kropek - ile z tych wolnych punktów przeznaczyliście na Biurokrację? A ile na Czujność, bądź Zastraszanie? Wampir to gra z założenia o intrygach, Bestii i strachu, a nie o biurokracji, stąd ta umiejętność była tam zupełna zapchajdziurą.

Największe oszustwo jest przy tworzeniu postaci - gdzie gracz inwestuje zasoyb (np. wolne punkty) lub wylosuje zapchajdziurę, a w czasie gry ma małe szanse na skorzystanie z niej, gdyż system kładzie nacisk na inne obszary.

Re Iron. Dzięki, forma jak zawsze :) Tak, dużo osób sygnalizowało mi, że w D&D że ponoć tam jest wiele takich um. drurzędnych.

W wielkim uproszczeniu mówiąc - po co w systemie np. o ninjach, kładącym nacisk na walki kung-fu umiejętność: biologia ;)
07-11-2007 21:53
Ysabell
   
Ocena:
0
Och jej, a ja tak bardzo lubię tworzyć postaci właśnie z tymi "niepotrzebnymi" umiejętnościami. Nic nie daje mi takich możliwości stworzenia interesującej postaci jak te dziwne umiejętności. Zawsze mnóstwo inwestowałam w dziwne wiedze, czy talenty - po prostu po to, żeby uszczegółowić postać. Pewnie, że można to zrobić bez inwestowania bezcennych punktów w niepotrzebne umiejki, ale jakoś nigdy nie miałam pędu do optymalizacji postaci...

Ale, oczywiście, drużyny są różne, gracze są różni. A ja zawsze wiedziałam, że jako gracz jestem dziwna... :)

Fakt, że języki obce zazwyczaj rozwiązywaliśmy w drużynie niemechanicznie (chyba że w WoDzie, ale tam było tak/nie), ale pozostałe punkty? Czy ja wiem? Chyba nigdy nie mieliśmy takich problemów. A moi gracze wręcz dobierają sobie dodatkowych "ubarwiających" umiejętności...

Co nie zmienia faktu, że artykuł sympatyczny. :)
07-11-2007 23:27
Nimsarn
    Bzdura...
Ocena:
0
...nikogo nie obrażając tekst napisany pod wcześniej określoną tezę: "Wszystkie systemy powinny być sprofilowane".
Podczas gdy większość systemów to te uniwersalne, czyli takie, które zakładają pełne spektrum prowadzonych w ich ramach scenariuszy (Warhammer, D&D, Cyberpunk itp.). Stąd i pełne spektrum umiejętności.
Problem "zapchaj dziury" to tak naprawdę problem MG despoty-leniucha, który pisze swe scenariusze nie uwzględniając predyspozycji drużyny. Podczas gdy np. w Warhammerze 1ed wyraźnie pisze, aby tak projektować scenariusze by uwzględniać wybory graczy.
Słowem posługując się przykładem mistrza wioślarstwa, jeśli mamy taką postać w drużynie, to powinno nam sugerować, że większość przygód powinna się toczyć w pobliżu rzek, lub innych akwenów wodnych. Oczywiście są wyjątki i powinny takimi pozostać!
08-11-2007 08:33
Furiath
    Bzdura....
Ocena:
0
...nikogo nie obrażając post Nimsarna wynika z załozenia, że D&D, WFRP czy Cyberpunk mają za zadanie symulować życie w świecie RPG, co oznacza, że różne spektrum umiejętności jest namiastką tej symulacji. Ale sam wybór umiejętności przez twórców (dlaczego jest wioślarstwo, a nie ma młynarstwa?) już wskazuje na jakąś tendencje i temat RPGa.

Dużo systemów sobie z tym problemem świetnie radzi (zakłądam, ze twórcy więcej przywiązują wagi do koncepcji i testów mechaniki). Taki np. Wod (i stary i nowy) pogrupował umiejętności i np. nie mamy osobno pływania, wspinaczki, wioślarstwa i zdolności "grotołaz" lecz po prostu Wysportowanie. Tym sposobem nie trzeba prowadzić sesji tylko przy rzece, aby postać mająca wioślarstwo mogła poczuć się doceniona, ponieważ wszystkie podobne zdolności podpadają pod Wysportowanie - co zwiększa siłę umiejętności, gdyż może być wykorzystane w różnych sytuacjach - raz gdy trzeba przeskoczyc z dachu na dach, innym razem, gdy wspinamy sie przy skale.

Tak ogólnie to z uwagi, że zaraz wyjeżdżam na kilka dni i nie będę mógł ciągnąć dyskusji - proponuję tym, którzy nie zgadzają się z tezami artykułu napisać felieton polemiczny. Ale na takim etapie wysiłku, kochani, wysiądzie pewnie nawet i 100% z Was ;)
08-11-2007 10:52
Lord_Raziel
   
Ocena:
0
Po co pisać felieton o czymś co jest oczywiste? Wszystkie umiejętności, które można rozpisać są po to żeby określić bohatera, a nie odwrotnie. Chyby że ktoś woli grać kombosem który potrafi bić i się skradać...
Tak strasznie czepiasz się umiejętności 'poboczynych' w wodzie to przykład: Gość pracujący jako HR w banku, będzie opierał się głównie na polityce, biurokracji i wykształceniu, plus oszustwie, inne mu są nie potrzebne. A można takim gościem grać bo to idealny Ventrue.
Co z tego że nie użyjesz tych kropek na tej czy następnej sesji? Takie jest życie, nie codziennie strzelamy z pistoletu ani też nie chodzimy po skałkach.

Po prostu rpg zawsze opisuje Ciekawe Czasy, thats all.
08-11-2007 12:53
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A taki HR to nie pracuje za dnia? :P

Przy okazji tej dyskusji przypomniał mi się casus WFRP1. Tam, ilekroć tworzyłem jakąkolwiek postać, musiałem, po prostu kurcze musiałem, wylosować coś z poniższych:
- muzykalność
- śpiew
- taniec
- geniusz arytmetyczny
Kurcze zawsze. A gdzie uniki? Albo bardzo wytrzymały?

Z mojego punktu widzenia wygląda to tak - jeśli masz zamiar stawiać na realizm psychologiczny bohatera, to istnienie tych wszystkich śmieć-umiejętności jest uzasadnione. Taki symulacjonista pewnie będzie szczęśliwy mogąc zabulić górę punktów za umiejętność, której nigdy nie użyje, ale będzie mu ona pasować do koncepcji postaci.

Jednak dla mnie liczy się współtworzenie historii - na nic mi skill, który w żaden sposób nie wpłynie na grę. Nic nie wniosę za jego pośrednictwem do historii, a lubię :)

Jak na razie spotkałem się z dwoma sposobami rozwiązywania tego draństwa:
- robienie skili bardzo ogólnych (jak właśnie wysportowanie w l5k - biegi, wspinaczka, pływanie, wszystko pod to podchodzi).
- synergie - są chyba w dnd 3,5 - wysoki poziom skilla X daje bonus do testów skilla Y.

Być może rozwiązaniem byłoby wprowadzenie niższych kosztów zakupu i rozwoju umiejętności, które nie są kluczowe w danym settingu - np. w grze o rozwalaniu zombiaków robótki ręczne byłyby umiejętnością tańszą. Bo służącą, faktycznie, głównie jako kolor.


08-11-2007 13:15
Ysabell
   
Ocena:
0
Drachu, czy ty w ogóle wiesz co można zrobić zombiaczowi takim na przykład szydełkiem? Nie wspominając już o drutach... ;P

A swoją drogą:
Taki symulacjonista pewnie będzie szczęśliwy mogąc zabulić górę punktów za umiejętność, której nigdy nie użyje, ale będzie mu ona pasować do koncepcji postaci.
To właśnie ja. :)
Może tylko z tą różnicą, że lubię jeszcze do tego kombinować jak takiego dziwacznego skilla użyć w danej sytuacji. :]
08-11-2007 14:32
kaduceusz
    3gr
Ocena:
0
Drachu
> wprowadzenie niższych kosztów zakupu i rozwoju umiejętności, które nie są kluczowe w danym settingu

Swoją drogą w starym, dobrym FUDGE byla to jedna z (miliona) opcji ;-)

Zmieniłem Ci też dnd na l5k w poście, tak jak chciałeś :-)


Nimsarn
> Bzdura... nikogo nie obrażając

Powinniśmy temu nadać jakąś nazwę - oksymoron obłudnika?

> większość systemów to te uniwersalne, czyli takie, które zakładają pełne spektrum prowadzonych w ich ramach scenariuszy (Warhammer, D&D, Cyberpunk itp.).

Pozwolę sobie nie zgodzić się z Twoim założeniem, że są to systemy uniwersalne. Być może da się z nich wycisnąć wiele rozmaitych scenariuszy, ale niewiele wskazuje na to, by było to intencją (wprost) autorów. Popatrzmy zresztą na opublikowane oficjałki.

Dedeki są o wyprawach do lochów i okolic. Warhammer o bandzie chłystków i wyrzutków, którzy ratują świat od zła i plugastwa. Nie przypominam sobie żadnych oficjalnych scenariuszy do cybera, ale tam też mamy sprofilowaną grupę społęczną - krawędziarzy, kombinujących jak tu przeżyć pomiędzy drugami, korporacjami i cyberwszczepami.

> Problem "zapchaj dziury" to tak naprawdę problem MG despoty-leniucha, który pisze swe scenariusze nie uwzględniając predyspozycji drużyny.

O, to jak już przy tym jesteśmy, to ja powiem, że system uniwersalny (możesz grać każdym, mon!) a nastawiony na grę kampanijną, to jak strzał w stopę scenarzysty.

W krytycznym wypadku nie da się napisać scenariusza, który podpasuje dowolnej drużynie, bo ona tak nie klei się kupy, że właściwie sama w sobie jest materiałem na opowieść pt. "jak to się stało, że podróżujecie razem" (Deadlands, trochę mniej WFRP).

Często mówi się też, że pisanie klasycznych scenariuszy do dedeków jest wyzwaniem, bo jakoś tak się składa, że zawsze znajdzie się jakiś jeden z miliona czarów, który wali całą fabułę (o ile nie opiera się ona o twarrrde ściany lochu).

Ponieważ jednak wielu MG lubi korzystać ze scenariuszy, że tak je nazwę, kupczych i nie widzę, dlaczego miałoby to być coś złego, to liczbę idiotycznych lub po prostu nieuniwersalnych (he he) umiejętności wypadałoby ograniczyć.

Oczywiście można to trochę obejść innym typem sprofilowania (patrz Cadwallon).

> w Warhammerze 1ed wyraźnie pisze, aby tak projektować scenariusze by uwzględniać wybory graczy.

W WFRP wybory? Przy tworzeniu postaci? Chyba raczej werdykty kości :oP


Lord_Raziel
> Po co pisać felieton o czymś co jest oczywiste?

Po to, aby maluczcy mogli docenić trafność i pełnię twojego wglądu w rzeczywistość, mistrzu :->

A jest ona wielka:

> Po prostu rpg zawsze opisuje Ciekawe Czasy, thats all.

> Wszystkie umiejętności, które można rozpisać są po to żeby określić bohatera, a nie odwrotnie.

A odwrotnie to by było?

> Chyby że ktoś woli grać kombosem który potrafi bić i się skradać...

Ja wolę, bo mam wtedy większy wpływ na fabułę. To chyba zrozumiałe dążenie, co? A poza tym co jest absurdalnego w biciu się i skradaniu na raz? :-)
08-11-2007 14:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.