Tunnels and Trolls
Historia gier RPG
Tunnels & Trolls to licząca 44 strony broszura rozmiaru A4. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy podczas przeglądania T&T, jest oprawa graficzna podręcznika. Okładka przedstawia jednorożca i driadę w okręgu. Muszę przyznać, że całkiem zgrabnie ją zrobiono i przypadła mi do gustu. Niestety, obrazki w środku książki nie są już takie dobre. Czcionka została stworzona tak, by przypominała krój liter z maszyny do pisania używanej w latach, w których powstała gra. Autorzy polskiego wydania nie kryją się z tym, że chcieli stworzyć jak najwierniejszą kopię pierwszego wydania i, moim zdaniem, udało im się to. Cała publikacja ma bardzo „oldschoolowy feel”. Ze względu na ów klimat i okładkę oceniam graficzne Tunnels & Trolls na 6 w 10-stopniowej skali.
Rozgrywka w T&T jest naprawdę prosta i sprowadza się do eksploatacji podziemi „w świecie, który trochę, ale tylko trochę przypomina Śródziemie Tolkiena”. W grze postawiono na prostotę zamiast niezliczonych zasad znanych z D&D, co widać na każdym kroku.
Pierwszy rozdział T&T dotyczy tworzenia podziemi. Władcy Podziemi (WP) są zachęcani, by przy ich konstruowaniu wykazać się pomysłowością. Są tu ogólne wskazówki i porady, które można streścić słowami: „bądź kreatywny". Znajdziemy tu rady dotyczące skarbów i kwestii jak rysować lochy, trochę słów o tajnych przejściach, akapit o tym, że podziemia powinny mieć myśl przewodnią, mało natomiast jest konkretów „mechanicznych". Wszystko w bardzo dużej mierze opiera się na wyobraźni prowadzącego.
Następnie dostajemy rozdział o tworzeniu postaci. Kreacja bohatera w Tunnels & Trolls jest bardzo podobna do analogicznego procesu z D&D. Istnieje 6 atrybutów (tu zwanych cechami podstawowymi). Te cechy to Siła, Inteligencja, Szczęście, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzma. Siła, Zręczność i Szczęście dodają bonusy w walce. Pierwszy z tych atrybutów dodatkowo jest cechą, którą wykorzystują magowie jako punkty mocy magicznej. Inteligencja i Zręczność są potrzebne do rzucania czarów. Szczęście przydaje się w rzutach obronnych, które często ratują bohaterom skórę. Wytrzymałość to odpowiednik punktów życia i odejmuje się od niej wyniki ataków. Charyzma przydaje się czasami, głównie po to, by pojmać potwory. Wartość sześciu głównych atrybutów określa się rzutem 3k6, podobnie jak w D&D.
Poza cechami podstawowymi nowo stworzona postać posiada trochę złota (10 x k6), za które może kupić ekwipunek. Istnieją drugorzędne cechy udźwigu i obciążenia (pierwsza z nich określa ile postać może maksymalnie unieść, druga – ile nosi w tej chwili) oraz, oczywiście, licznik punktów doświadczenia. Nowo stworzony bohater powinien posiadać broń, pancerz (chyba, że jest magiem) a także może znać jeden lub więcej języków. Domyślnie każdy w grze zna język Wspólny, ale istnieją także inne „Szlachetne Mowy”, które zostały luźno zdefiniowane.
W grze istnieją trzy typy postaci (odpowiednik dedekowych klas): Wojownicy, Magowie i Łotrzy. Pierwsze dwa są dosyć oczywiste i nie będę się na nich skupiał, omówię jednak pokrótce ten ostatni. Są to postaci „gdzieś pomiędzy” Magiem a Wojownikiem. Zazwyczaj walczą bronią, ale są także w stanie nauczyć się zaklęć (zazwyczaj Magowie pobierają za to opłatę). Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia muszą się zdecydować, czy chcą zostać Wojownikiem, czy Magiem. Magowie, w przeciwieństwie do Łotrów i Wojowników, nie otrzymują bonusów do ataku i obrażeń za Siłę, Zręczność i Szczęście, mogą w dodatku używać tylko takiej broni, która posiada jedną kostkę. Oczywiście, rekompensuje im to dostęp do magii.
Po opisie typów postaci podręcznik przynosi informacje o tworzeniu ich przeciwników. Choć można konstruować istoty człekokształtne na bazie zasad tworzenia postaci, większość bestii buduje się, nadając im „punkty potwora”. Tabelka wyjaśnia, jaki zakres punktowy skutkuje jakimi „kośćmi potwora”. Przyznam szczerze, że ten system pozostaje dla mnie nie do końca jasny. Przykładowo, punkty potwora w zakresie 76-99 dają 9 kości (czyli jest to zakres o wielkości 23 punktów), ale już dziesiątą kostkę zapewniają punkty potwora od 100 do 109 – czyli zakres o tylko dziewięciopunktowej rozpiętości. Choć te punkty mają pewne zastosowania mechaniczne, uważam, że można z nich było kompletnie zrezygnować na rzecz samych kości i dodatkowo uprościć rozgrywkę. Powód, dla którego pozostano przy takich zasadach, pozostaje dla mnie zagadką.
Następny rozdział prezentuje reguły rozgrywania walki. W przeciwieństwie do multum zasad D&D, rozliczanie starć w T&T jest stosunkowo proste. Należy po prostu porównać sumy kości stron walczących. Istnieją tu pewne reguły szczegółowe (np. potwory walczące w ciemności otrzymują bonus), lecz jest ich niewiele. Omówiono tu też działanie rzutów obronnych. W wielkim skrócie: im wyższy poziom Szczęścia postaci, tym większe ma ona szanse na przeżycie. Na im głębszym poziomie podziemi postać się znajduje, tym trudniejsze rzuty obronne.
Kolejna część podręcznika dotyczy punktów doświadczenia. Można je zdobyć poprzez zwycięską walkę, wyniesienie z podziemi skarbów na powierzchnię, powrót do domu, znalezienie magicznych przedmiotów i nieudane rzuty obronne. Jest tu też tabela określająca, ile doświadczenia potrzeba zdobyć na danym poziomie postaci, by awansować na kolejny, jak i zasady samego awansu. Za każdym razem, gdy postać podnosi swą rangę, może zwiększyć swoje statystyki. Różne cechy podstawowe mogą zostać zwiększone o nowy poziom, jego dwukrotność lub zaledwie połowę. Część statystyk można zwiększyć w podziemiach, niektóre tylko po wyjściu z nich.
Następnie Tunnels & Trolls zawiera uproszczoną listę ekwipunku, zasady kupowania niewolników i wynajmowania najemników. Niewolnik kosztuje jedną sztukę złota za każdy punkt współczynników jaki posiada. Najemnicy pracują za odpowiedni udział w łupach (różny w zależności od klasy, jaką posiadają) i trzeba im kupić ekwipunek (którego koszt odlicza się od ich żołdu).
W dalszej kolejności następuje część książki zatytułowana „Zasady Rozszerzone”. Pierwszą z nich stanowią reguły tworzenia postaci człekokształtnych. Znajdziemy tu informacje dotyczące postaci krasnoludów, elfów, skrzatów, wróżek i hobbitów, a także takich potworów jak olbrzymy, trolle, ogry, orkowie i półorkowie, gobliny i gremliny. Następnie znajduje się rozdział o magii i zaklęciach. Magowie powinni mieć przy sobie magiczne laski, które wspierają ich w rzucaniu czarów. Istnieją trzy ich rodzaje: luksusowe, zwykłe i domowej roboty. Te pierwsze to niemal Bohaterowie Niezależni – obdarzone świadomością, imieniem, a do tego niezniszczalne i zapamiętujące zaklęcia rzucone z ich pomocą. Laska zwykła nie ma powyższych zalet, ale przynajmniej się nie zużywa. Ostatni typ pozwala na rzucenie liczby czarów równej podwojonej inteligencji czarodzieja, potem ulega zużyciu, a jego moc się wyczerpuje. Kostur zwykły i luksusowy zmniejsza także koszt rzucania czarów o poziom maga. Niestety, to jedna z paru rzeczy, których nie określono dokładnie w książce – mianowicie, czy czarodzieje mogą rzucać zaklęcia bez posługiwania się magicznymi posochami? Istnienie lasek domowej roboty (które nie dają żadnych bonusów) zdaje się to sugerować, ale nie zostało to nigdzie jasno powiedziane.
W podręczniku znajdujemy także listę zaklęć. Odpowiedniki tychże w trzeciej edycji Dungeons & Dragons posiadały długie, rozbudowane opisy, przybliżające ich działanie ogólne i w relacji do innych czarów. Informacje o magicznych inwokacjach w Tunnels & Trolls to zaledwie parę zdań. Pierwsze zaskoczenie – nie ma tu ani Kuli Ognia, ani Błyskawicy, tak dobrze znanych z D&D i przydatnych w Dungeon Crawlach. Istnieją co prawda inne zaklęcia ofensywne i defensywne (ściany ognia, lodu, kamieni czy stali, klątwy zamieniające w kamień bądź natychmiastowo zabijające itp.), ale nie ma tych klasycznych czarów obecnych w innych grach fabularnych. Jestem rozczarowany.
Podręcznik następnie przechodzi do zasad rozszerzonych dotyczących broni i pancerzy. Każdy przedmiot ma określony ciężar i koszt, a także statystyki – minimalną potrzebną do jego używania Zręczność i Siłę, punkty odejmowane od Zręczności jeśli walczymy inną bronią lub wyparowania dla tarcz i wytrzymałość dla zbroi. Zbroje w T&T zapewniają dodatkowe punkty wytrzymałości i gracz może zadecydować, czy chce by odebrano mu wytrzymałość postaci czy pancerza. Kiedy zbroja straci całą wytrzymałość, rozsypuje się. O ile rozumiem zasady, tarcze się nie zużywają i pozwalają odejmować każdorazowo określoną liczbę od rzutu na obrażenia. W rozdziale tym znajdziemy też zasady działania trucizn.
Książkę kończy króciutki wierszyk z radami dla WP.
Jakie są moje wrażenia po lekturze Tunnels & Trolls? W większości pozytywne. Chcę jednak zaznaczyć, że nie oceniam T&T jako gry, a bardziej jako pozycję historyczną, swego rodzaju skansen RPG, który pokazuje nam, jak bardzo nasze hobby zmieniło się i rozwinęło przez ostatnie 40 lat. Pewne rzeczy mogłyby zostać w podręczniku lepiej określone, pewnych sekcji (na przykład dotyczących odgrywania postaci) kompletnie nie ma, inne można by było rozbudować (monstra, dla których jedyną charakterystyką są punkty i kości potwora z czasem muszą stać się nudne – przydałoby się tu większe urozmaicenie), ale ogólne wrażenie to „w porządku”. Myślę, że Tunnels & Trolls warto kupić – koszt gry to zaledwie 25 zł z przesyłką, a jeśli zdecydujemy się na wersję elektroniczną, zapłacimy zaledwie 6 zł. Uważam, że to cena bardziej niż zachęcająca.
Linia wydawnicza: Tunnels & Trolls
Autor: Ken St. Andre
Okładka: miękka
Data wydania oryginału: 1975
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: k6 trolli
Data wydania polskiego: 2015
Liczba stron: 44
Oprawa: miękka
Format: A4
Cena: 20 zł