» Recenzje » Wszystkie » Thousand Suns

Thousand Suns


wersja do druku

Imperialna SF dla każdego?

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Thousand Suns
Nie czekałem na ten podręcznik. Trafiłem na niego przypadkiem, przeglądając ofertę jednego z sieciowych sklepów z grami. Z przyzwyczajenia sprawdzam co też nowego ukazuje się na rynku, więc nieco zaskoczony przeczytałem opis gry w sklepie, a potem zainteresowany wyguglałem jej stronę domową. Zgodnie z deklaracjami autorów Thousand Suns jest erpegiem nastawionym na emulowanie dowolnego świata z gatunku imperialnej science fiction. Służyć ma temu modularny meta-setting oraz szybka, nieskomplikowana mechanika. Ale moment. Imperialna science fiction? Meta-setting? Co to ma niby znaczyć? Pierścień Larry’ego Nivena, Diuna Franka Herberta, Fundacja Isaaca Asimova, Stalowy Szczur Harry’ego Harrisona, czy Żołnierze Kosmosu Roberta A. Heinleina – wszystkie te książki znajdują się na liście inspiracji Tysiąca Słońc. Gra odwołuje się głównie do powieści tworzonych w latach ’50 – ’70 , których tłem są nieodmiennie olbrzymie galaktyczne imperia czy republiki. Jednocześnie szerokim łukiem omijamy wszelkie nawiązania do konwencji takich jak transhuman lub cyberpunk. Wśród wyróżników imperialnej sf podręcznik wymienia takie cechy jak optymizm i przygodowość, nie przechodzące jednak w umowność powieści pulp, technologię używaną jedynie jako element estetyki, nie odbierającą głównej roli bohaterom czy niespokojne czasy końca jakiejś ery (wiąże się to zazwyczaj z upadkiem naszego imperium). Założeniem koncepcyjnym Thousand Suns jest elastyczność i znajduje to swoje odbicie w budowie świata gry. W tekście znajdziemy zatem wiele elementów układanki, ale o jej ostatecznym kształcie zadecyduje dany Prowadzący w trakcie przygotowywania swojej kampanii. Sama gra narzuca nam naprawdę niewiele, ma być narzędziem dopasowującym się do rozmaitych potrzeb. Jest to filozofia krańcowo odmienna od, recenzowanej już na naszych łamach, gry Burning Empires, żeby przywołać przykład innego głośnego ostatnio erpega z nurtu fantastyki naukowej. Czy okaże się równie interesująca? Pierwsze wrażenie Firma Rogue Games, należy go grupy małych, niezależnych wydawców i mogę śmiało powiedzieć, że w tym wypadku odbiło się to w niekorzystny sposób na oprawie podręcznika. Ilustracji jest naprawdę niewiele (a te, które są, są kiepskie), a tekst złożono w spartański sposób, korzystając przy tym z czcionki Times New Roman (sic!). Autor obficie posiłkuje się cytatami z książek, lecz nie doszukałem się żadnego związku między ich treścią, a treścią rozdziałów, którym towarzyszą. Krótko mówiąc Thousand Suns pod względem wydawniczym przypomina kiepską autorkę. Najlepszą ilustracją wydaje się być zupełnie przeciętna okładka. Nic to - pomyślałem sobie - być może mam do czynienia z erpegowym Kopciuszkiem – i rozpocząłem lekturę. Mechanika Reguły gry podporządkowane są systemowi, który autorzy nazwali 12 stopni. Sprowadza się on do rzucenia k12+k12 równo lub poniżej Poziomu Trudności (Target Number), który wyznacza suma odpowiedniego atrybutu i umiejętności. Do tego dochodzą "klasyczne" opcje – test przeciwstawny, krytyki, stopnie zwycięstwa/porażki. Głębsze wgryzienie się w podręcznik pozwala dokonać dwóch spostrzeżeń. Po pierwsze – zasady nie są doskonale jednolite. Chociaż zazwyczaj mają sens, to okupują to pewną matematyczną niezgrabnością. Przykładowo – w teście prostym działa zasada – im niżej, tym lepiej – podczas, gdy w przeciwstawnym – im wyżej tym lepiej, pod warunkiem, że suma 2k12 mieści się poniżej Poziomu Trudności. Reguły dotyczące stopnia zwycięstwa/porażki raz są konkretne i jasno określone (np. w przypadku obrażeń), a raz pozostawione dowolnej interpretacji MG. Wreszcie walka fizyczna i społeczna (bo gra zawiera proste zasady także dla tej drugiej) na pozór podobne okazują się mieć odmienną specyfikę. Po drugie zaś – jasno widać dwójkę systemów, z których autor czerpał inspirację. Są to ni mniej ni więcej, tylko FATE oraz d20. To drugi nie jest dla nas szczególnym zaskoczeniem, jeżeli tylko weźmiemy pod uwagę fakt, że James Maliszewski pracował przy wielu produktach wykorzystujących tę mechanikę. W Thousand Suns znajdziemy zatem zasady opisujące walkę dwoma brońmi, celowania , osłony, ognia ciągłego, zaporowego i inne tego typu, spis niemal żywcem przeniesiony z losowej podstawki do d20. Nie inaczej jest z FATE’owymi zasadami aspektów, które tutaj nazwano zahaczkami (hooks). Każdy bohater startuje z pięcioma opisującymi go wyrażeniami, które formułuje dowolnie (np. skazaniec, idealista, mieszkaniec Rubieży). Na każdej sesji dysponuje pięcioma Punktami Akcji (Action Points). PA pozwala dodać +1 do PT dowolnego testu. Gdy jednak sytuacja dotyczy jednej z zahaczek BG, bonus wzrasta do +2 lub zamienia się na przerzut. Zamiast tego za każdy PA gracz może też odwołać się do tak zwanego fabułotworzenia (w grze zwanego "Editing"), czyli stwierdzić jeden dowolny fakt (np. podczas ucieczki: "jakiś statek właśnie kończy odcumowywanie od stacji kosmicznej"). MG zachowuje oczywiście pełne prawo do zawetowania takiego stwierdzenia. Po przeczytaniu całości podręcznika zasady jawią się jako kompilacja sprawdzonych pomysłów z gier głównego nurtu (d20) i tych nieco bardziej nowoczesnych (FATE, walka społeczna). Obyło się jednak bez szaleństw, skorzystano niemal z samych pewniaków. Jednych to odrzuci (nic nowego), inni powitają takie podejście z otwartymi ramionami (to co znamy i lubimy). Osobiście zaliczam się do pierwszej grupy. Dla porządku nadmienię tutaj jeszcze o:
  • obecności w mechanice rozbudowanych zasad dla psioników - katalog mocy wygląda na całkiem solidny, a jednocześnie nie mnoży niepotrzebnie bytów
  • zasadach walki dla statków kosmicznych, które opierają się o dołączone do gry karty
  • tabelach kreacji światów, o których więcej poniżej
Postacie Ponieważ gra ma docelowo dopasowywać się do dowolnego świata podpadającego pod imperialną sci-fi, przed autorem stanęło wyzwanie stworzenia takiej listy profesji, która byłaby w miarę uniwersalna. W moim mniemaniu z tego zadania Thousand Suns wywiązuje się poprawnie. Podczas kreacji postaci mamy do wyboru dwadzieścia dwie profesje, osiem różnych typów planet (podział oparty o położenie względem centrum cywilizacji oraz poziom technologiczny), czy osiem różnych ras. Ostateczny system pozbawiony jest poziomów i opiera się o kombinacje umiejętności i atrybutów, ale na potrzeby tworzenia BG każdą profesję podzielono na trzy poziomy. Na każdym dostajemy odpowiednią listę umiejętności (z góry określono ich wysokość). Możemy specjalizować się w jednym zawodzie lub stworzyć dowolną kombinację – przypomina to rozwiązanie znane ze Spellslingera. Rasy podzielono na nieludzkie oraz ludzi i ich podtypy. Z tych ostatnich opisano dwa, odpowiadające klonom z Gwiezdnych wojen oraz mentatom z Diuny. Jeżeli chodzi o obcych, to w Thousand Suns znajdziemy drzewcopodobnych Czaników, głowonogi zwane Hen Jaa oraz trójdzielne stawonogi znane jako Kriilkna. Na końcu podręcznika, przy okazji opisu przykładowego sektora, znajdziemy też rasę semi-centaurów. Chociaż rozumiem ideę, jaka przyświecała tworzeniu obcych, którzy nie różnią się od ludzi li tylko szramą na pysku, jak ma to miejsce w Star Treku, to jednak trzy nieludzkie rasy niezbyt do mnie przemawiają. Mimo iż skrupulatnie omówiono ich fizjo- i psychologię, kulturę, historię i społeczeństwo, to jakoś nie widzę ich jako bohaterów faktycznych sesji. Odmiany ludzi (zwane kladami, ang. clade) wypadają pod tym względem zdecydowanie korzystniej. Jeżeli chodzi o wsparcie dla Mistrzów Gry, to dostają oni do rąk wskazówki odnośnie tworzenia innych ras obcych. Składa się na nie lista cech z odpowiednimi kosztami. Rasy z podręcznika zostały stworzone zgodnie z tymi regułami. Świat Filozofia projektancka Thousand Suns zakłada, że każdy MG przed rozpoczęciem swojej kampanii poświęci chwilę na stworzenie (lub konwertowanie) wybranego do rozgrywki świata. Traktuje o tym ostatnie 60 z 260 stron podręcznika – rozdziały Setting Design oraz Meta-Setting. Na pierwszy z nich składają się tabele kreacji światów, wspomniane wyżej zasady tworzenia obcych oraz przemyślenia autora gry na temat imperialnej sci-fi. Nie jestem ani wielkim fanem, ani przeciwnikiem tabelek i losowego tworzenia postaci, czy też planet, jak w tym wypadku. Zabawne jest, że autor umieścił ramkę dotyczącą radzenia sobie z bezsensownymi rezultatami akurat w tym miejscu, w którym ja podczas lektury zakrzyknąłem "co za bezsens!". Ostatecznie kilka wykreowanych planet przekonało mnie, że system ma ręce i nogi. Nie nada się on jednak do improwizowania planety na sesji, nawet mimo tego, że nie wdaje się w przesadne szczegóły. Jedyne czego mogę się czepić, to tabelka określająca liczbę mieszkańców danego świata – na moje oko wychodzą z niej po prostu absurdalne niskie wyniki (ponad połowa planet ma populację poniżej miliona). Całkiem korzystnie wypada też nakreślenie zarysów konwencji imperialnej, które znajduje swoją kontynuację w opisie meta-settingu. Czym jest ten ostatni? Mówiąc zrozumiałymi terminami – to szkic settingu, który można dopasować do swoich oczekiwań. Zaproponowano w nim prowizoryczny timeline, z opisem skutków co ważniejszych wydarzeń, dalej opisano potencjalne archetypy postaci cesarza/kanclerza republiki oraz co ważniejsze instytucje (megakorporacje, fundację historyczną, armię) i zajęto się kwestią psioników. Całość wygląda rzetelnie. Na koniec czytelnik dostaje do rąk w pełni opisany i gotowy do gry minisetting w postaci dziesięcioplanetarnego sektora gwiezdnego, na granicy wojny między ludźmi, tubylczymi obcymi i najeźdźcami z rasy Hen Jaa. Miły ukłon w stronę leniuchów oraz praktyczna prezentacja możliwości podręcznika. Po zakończeniu lektury Nie odbiegnę daleko od prawdy, jeżeli powiem, że podręcznik do Thousand Suns rozczarował mnie. Stało się tak głownie z powodu zupełnie chybionej w moim odczuciu metody promocji, która zaciemnia faktyczny obraz gry. Meta-setting? Po co ta nowomowa, skoro chodzi po prostu o szkic settingu? Momentami drażniły też drobne nieścisłości – jeżeli w konwencji imperialnej technologia jest marginalna, to po co poświęcać jej długi (i nieciekawy) rozdział podręcznika? Po chwili zastanowienia muszę z przykrością przyznać, że nie przypominam sobie ani jednego elementu tej gry, który w jakikolwiek sposób zainspirowałby mnie, pokazał coś w nowym świetle, czy zwyczajnie zaciekawił. Tysiąc słońc okazało się równie prozaiczne, co nasz rodzimy Wiedźmin, Gra Wyobraźni, inna gra, która chciała robić rewolucję deklaracjami bez pokrycia. Odkładając jednak na bok osobiste upodobania nie mogę jednak powiedzieć, że jest to gra zupełnie zła. W gruncie rzeczy powinna dość dobrze nadać się do tego, do czego została zaprojektowana – do emulacji innych, znanych z książek uniwersów. Możnaby powiedzieć, że gra nawiązuje tu do jednego z założeń imperialnej sci-fi. Tam technologia miała być tylko tłem dla bohaterów, tutaj mechanika ma być tylko nie wychodzącą na pierwszy plan pomocą do prowadzenia gry w danym świecie. We wstępie wspominałem o kiepskiej oprawie podręcznika; tutaj wypada dodać, że i ze stroną edytorską nie jest najlepiej. Nagminnie napotykamy wewnątrz połknięte entery i inne wpadki tego typu. Nie uniemożliwiają one lektury, ale robią złe wrażenie. Jestem także zdania, że w zamieszczanych w ramkach notkach projektanckich nie powinno się używać zwrotów takich jak "Wali mnie" ("Beats me"), nawet jeżeli zaraz potem tłumaczymy swój punkt widzenia. Mógłbym tak wymieniać dalej – brak karty pomocniczej do tworzenia planet, fatalnie wyglądające karty statków, czy pojawiające się gdzieniegdzie literówki nie świadczą o TS najlepiej. Jako ciekawostkę nadmienię też tutaj, że niektóre części podręcznika (psionika, opisy ekwipunku, statków kosmicznych, mechanika tworzenia obcych) zostały udostępnione w ramach Open Game License. Sympatyczne zagranie ze strony Rogue Games. Podsumowanie Jeżeli poszukujecie gry, która pozwoli wam emulować imperialną science fiction, z mechaniką szybką, klasyczną, choć nie bez nowoczesnych akcentów, i nie przywiązujecie zbyt dużej wagi do oprawy (w przeciwieństwie do treści), możecie zainteresować się Tysiącem Słońc. W trakcie lektury zastanawiałem się nad użyciem ich do gry w Gwiezdne Wojny, Gasnące Słońca, czy zupełnie genericowe uniwersum sci-fi – wszystkie te opcje pasowały zupełnie zadowalająco. Nie jest to jednak gra dla osób poszukujących w RPG czegoś nowego. Erpegowi kolekcjonerzy także powinni ominąć ją szerokim łukiem – walory produkcyjne są na bardzo niskim poziomie. Treść: 4 / 6 Oprawa: 2 / 6 Ocena: 3 / 6 Dziękujemy wydawnictwu Rogue Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Traveller – nowa edycja
Legenda sci-fi RPG powraca
ROBOTICA
- recenzja
Babylon 5 The Roleplaying Game 2nd Edition
Babylon 5 na d20, czyli gratka dla fanów serialu
Shock: Social Science Fiction
Narratywistyczna rewolucja^2
- recenzja
Burning Empires
Solidna porcja indie RPG
- recenzja

Komentarze


~JB

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rzetelnie, fajnie. Ciekawe, jak na tle tego wypadnie ten nadchodzący polski kosmoRPG (nie pomnę tytułu) i "Nemezis". Z kosmicznych zagranicznych ponoć warto się zainteresować czymś o tytule "Sufficiently Advanced", muszę poszukać - jak znadziesz/znasz, skrobnij równie rzeczową reckę.
10-03-2008 15:17
kaduceusz
    :-) Dzięki.
Ocena:
0
Jeżeli spojrzysz w moją sygnaturkę na forum, to zobaczysz, że mam Sufficiently Advanced wpisane na liście do zagrania :-) Także recka się pojawi, prędzej czy później (póki co powiem, że podręcznik czyta się bardzo dobrze :-).

A co do Core i Nemezis - w sumie warto będzie porównać - jak dwie polskie autorki wyglądają w porónaniu z autorką amerykańską :-) Osobiście trzymam kciuki za megakonkursowe Nemezis.
10-03-2008 15:48
Zuhar
   
Ocena:
0
A dzieliło mnie od zakupu jedno kliknięcie...
10-03-2008 15:57
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Duce
Ocena:
0
Zastanawiam się jak definiujesz autorki i czym różni się autorka od "normalnego" systemu?

P.S. Dzięki za kciuki :)
10-03-2008 16:16
kaduceusz
   
Ocena:
0
To w sumie temat na dłuższą dyskusję albo felieton, więc uchylę się od precyzyjnej odpowiedzi i powiem, że autorki definiuję na oko :-P Właściwie wydanie własnej gry na papierze i udostępnienie szerszemu gronu odbiorców powinno nadawać grze walory "tru" erpega, ale w przypadku Thousand Suns oprawa nie jest najlepsza, więc pozwalam sobie zakwalifikować ją do tej "niższej" kategorii.

Swoją drogą wygląda na to, ze gra nie będzie miała problemów ze zdobyciem grona wiernych fanów - wiele głosów w sieci jest pozytywnych, Łotry założyli już nawet listę dyskusyjną dla zainteresowanych systemem.
10-03-2008 16:59
Nadiv
   
Ocena:
0
Dzięki za szybką recenzję systemu :) Widzę, że tytuł jest co najwyżej przeciętny, więc zaoszczędzę trochę pieniędzy i zdecyduję się na coś innego, zapewne Solomona Kane'a od Pinnacle ;) (chociaż od jakiegoś czasu kusi mnie również Burning Empires...Jak dotąd nie kupiłem wyłącznie dlatego, że nie chce mi się tłumaczyć graczom niemal całości mechaniki ;P)

Co do samego systemu: Już preview nie zrobiło na mnie zbyt wielkiego wrażenia, dzięki czemu uniknąłem błędu i wstrzymałem się z zakupem. Cóż, widocznie trzeba nam będzie jeszcze trochę poczekać na coś nowatorskiego w dziedzinie SF :)
10-03-2008 18:20
Deckard
   
Ocena:
0
Trafiłem na niego przypadkiem, przeglądając ofertę jednego z sieciowych sklepów z grami.

Korygujemy, korygujemy - dowiedziałeś się o nim wcześniej na naszej sesji w rozmowie o wysypie gier sf :P


Jak dla mnie system wygląda ciekawie - nie odstrasza fanów klasycznego grania, nie nuży tych, którzy lubią szczyptę nowości. Weź ten podręcznik do mnie, to z chęcią poprowadzę na nim Wahak 40K albo Wieczną Wojnę.
10-03-2008 18:45
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Korygujemy, korygujemy - dowiedziałeś się o nim wcześniej na naszej sesji w rozmowie o wysypie gier sf :P

Przykro mi, misiaku, ale to akurat nieprawda. Wogóle co to za ego-komć? :->
10-03-2008 19:23
Deckard
   
Ocena:
0
Przykro mi, misiaku, ale to akurat nieprawda. Wogóle co to za ego-komć? :->

Przypomnij sobie lepiej swoją reakcję i minę (albo aparat dać do łapy ze zrobionym zdjęciem), gdy opowiadałem Ci o TS i HardNova. Zresztą o obu grach sam dowiedziałem się z drugiej ręki od znajomego (aka wysyp sf w nawiązaniu do BE i Dawning Star), który kupował coś autorstwa Maliszewskiego.

Ego, od razu ego - ja tylko prostuję informacje, coby nie wytaczać na wstępie art. 12 prawa prasowego ;)

I jak pisałem - zapraszam z tą grą do mnie, zrobimy playtest review i będzie klasa. No chyba, że ...uhm, cytując za nonsensopedią:

dlatego zakładamy, że możemy sobie ją pożyczyć na zasadzie niedozwolonego użytku. ;)
10-03-2008 20:00
kaduceusz
   
Ocena:
0
Niczego takiego sobie nie przypominam. Może to nie ze mną rozmawiałeś, tylko z Encem np.? Ja w każdym razie pierwszy raz zetknąłem się z TS na IPRze. EoT.

Nie wiem, co tam sugerujesz nonsensopedią, ale podziękowania dla Łotrów chyba wyglądają zrozumiale? Na playtesta nie mam ochoty, bo jak napisałem, raczej mnie ta gra nudzi. Ale jak chcesz napisać, to możemy się dogadać :-)

10-03-2008 20:10
Deckard
   
Ocena:
0
A nie chciałbyś przypadkiem na tym emulować Twilight Imperium? ;)
11-03-2008 18:36
kaduceusz
   
Ocena:
0
Z czasem krucho, ale sesyjkę testową moglibyśmy w sumie spróbować :-)
12-03-2008 09:18
kaduceusz
   
Ocena:
0
Warto nadmienić, że do TS wyszedł ponad dwustustronicowy dodatekTransmissions from piper.
12-03-2009 11:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.