» Recenzje » Indie » The Shadow of Yesterday (beta) - Cień dni minionych

The Shadow of Yesterday (beta) - Cień dni minionych


wersja do druku

Można równie dobrze odnieść obrażenia od uwodzenia, jak i ciosu mieczem

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

The Shadow of Yesterday (beta) - Cień dni minionych
Niezbyt interesuję się grami indie. Jestem w stanie zrozumieć, że ktoś wpada na jakiś pomysł, który okazuje się być wyjątkowy i awangardowy, ale zajmowanie się tworzeniem gier indie to jakaś dziwaczna moda, którą co trzeźwiejsi puentują krótkim "i tak to wszystko już było". Gdy jednak w Sieci pojawił się przekład jednej z nich, postanowiłem się z nim zapoznać.

Trochę ogólników

Polska wersja The Shadows of Yesterday pod zgrabnym tytułem Cień dni minionych miała premierę 30 stycznia bieżącego roku. Autorem gry jest Clinton R. Nixon, polonizacją zajęli się Jacek 'Darken' Gołębiowski, Magdalena 'Redone' Wiliamowska, Karol 'Szabel' Grębski oraz Radek 'Drozdal' Drozdalski. Przekład, początkowo darmowo udostępniany w Sieci, obecnie przygotowywany jest do komercyjnego wydania w postaci książkowej. Niniejsza recenzja została opracowana w oparciu o pierwotną wersję tłumaczenia; nowszą można otrzymać, rejestrując się na nowej stronie produktu.

Podręcznik jest raczej mikry – 48 stron, z czego ilustracje, lista twórców i spis treści zajmują około ośmiu. Jak się jednak okazuje, tyle wystarczy, by zawrzeć ciekawą mechanikę, teorię RPG i kontury prostego, ale wcale niezłego świata.

Zgodnie z założeniami twórcy, mechanika została dopasowana do konwencji pulpowej. Bohaterowie są z założenia nieco potężniejsi od NPC-ów, posiadają specjalne moce i, jak podaje podręcznik: "wydarzenia nie zawsze poddają się zdrowemu rozsądkowi, ale zawsze są stylowe". Zgodnie z terminologią opracowaną przez twórców mechaniki Q10, TSoY wpasowuje się w schemat "białej mechaniki". Na próżno szukać tu tabelek, ramek, opisu broni, pancerzy czy kosztu wynajęcia kucharza na dwanaście godzin. Postarano się opracować mechanikę intuicyjną i elastyczną, którą każdy może dopasować do swoich potrzeb. Gra przebiega w świecie bez bogów i potworów, w którym głównym złem są ludzkie słabości i nienawiść.

TsoY zyskał sobie sławę jako gra indie. Jeżeli za kryterium przyjmiemy "niezależność wydania", zapewne tak właśnie jest. Nie należy jednak spodziewać się awangardy – główne nietypowości (w porównaniu z grami głównego nurtu) zawarte zostały w sugestiach skierowanych do prowadzących i graczy – twórca podkreśla znaczenie zabiegów, które możemy znaleźć w wielu mniej lub bardziej udanych almanachach. Za przykład niech posłuży zachęta, by tworzyć przygody możliwie uzależnione od prywatnego życia graczy. Gracza rzuciła dziewczyna? Niech jego postać odkryje kochanka narzeczonej. Takie tam bzdury.

Zmaganie, czyli walka

Mechanika posiada szczegółowo opisane źródła inspiracji. Do płynnej gry potrzeba przynajmniej trzech (najlepiej sześciu) kości do Fudge (dF), o dwóch ściankach pustych, dwóch oznaczonych plusami i kolejnych dwóch – minusami. Można też zwyczajnie przyporządkować ścianki do cyferek na zwykłym k6. Wykonanie testu jest szalenie proste. Rzucasz 3dF. Każdy plusik to +1, ścianka pusta: 0, zaś minus: -1. Do tego dodajesz wartość swojej umiejętności (brak umiejętności: 0, najwyższa wartość umiejętności: 4). Masz prawo zmienić wynik (uwzględniając dodawany bądź odejmowany modyfikator za ekwipunek), ale rezultat nie może przekroczyć 6. Istnieją też kostki kary (rzucasz dodatkową kostką i odrzucasz najlepszy wynik) i premii (podobnie, ale odrzucasz najgorszy wynik). Każdy z graczy dostaje po kostce premii na początku sesji – może ją przekazać dowolnej postaci (poza własną) podczas wykonywania testu. Jeżeli osiągnąłeś wynik przynajmniej 1, test się udał. Testy przeciwstawne polegają mniej więcej na tym samym. Proste jak drut.

Najwięcej czasu wymaga opanowanie zasad walki, która dotyczyć może obniżania jednego z trzech współczynników – Wigoru, Instynktu lub Rozsądku. Postacie wykonują przeciwstawne testy atakując się różnymi metodami. "Można równie dobrze odnieść obrażenia od uwodzenia, jak i ciosu mieczem", głosi podręcznik. Opanowanie zawiłości Zmagań wymaga przynajmniej kilku testowych sytuacji, ale prześledzenie długiego przykładu podanego w podręczniku znacznie to zadanie ułatwia. Podręcznik podkreśla, że najlepiej w obliczu zagrożenia po prostu się poddać – i ma to wiele sensu, gdyż postać wyczerpująca swe siły w sytuacji beznadziejnej jedynie utrudnia sobie kolejne działania. Możliwość poddania się i "zmagazynowania" resztki potencjału ułatwia chociażby późniejszą zemstę. Dość powiedzieć, że koncepcji w pełni odpowiada wykonanie – jeżeli ktoś chce pograć heroicznie, nie powinien się zawieść.

Zagrajmy Kimś! Ale kim?

TSoY daje niezłe narzędzia do mechanicznego tworzenia postaci. Zgodnie z ideą białej mechaniki, współczynników jest mało i są bardzo ogólnikowe, choć przyznam, że niezbyt sensownie podzielone ("Postacie z wysokim Instynktem znane są z płynnych ruchów, niezwykłego słuchu (...) lub seksualnej sprawności"). Zdolności (czyli umiejętności) jest niewiele, ale wystarczająco dużo, by zrealizować wybraną koncepcję. Najciekawszym wyróżnikiem postaci są jednak Sekrety, czyli quasi-magiczne zdolności postaci (takie jak rozmawianie ze zwierzętami). Jako główny walor gry wskazałbym Klucze. Każda postać posiada na początku jeden Klucz, który jest najistotniejszym źródłem Punktów Doświadczenia.

Klucz posiada od dwóch do trzech "poziomów". Przykładowo, Klucz Sumienia daje 1 PD, gdy postać pomoże bezradnej osobie, 2 PD – gdy pomoże bezradnej osobie w obliczu zagrożenia życia, a 5 PD, jeśli pomoże postaci tak, że z następnymi problemami sama sobie będzie mogła poradzić. Oczywiście istnieje możliwość dostawania PD-ków za wypełnianie zleceń, ale nie jest to aż tak znaczne (2 PD za wykonanie głównego zadania scenariusza to dużo, 3 – bardzo wiele). Gracz może też zrealizować specjalną Ofertę Klucza, która sprawia, że postać traci dany Klucz i nie może go nigdy więcej wykupić, za to dostaje 10 PD. Jest to o tyle przydatne, że postacie mogą rozwijać się nie tylko po sesji, ale także w jej trakcie. Przegrywasz pojedynek? Wydaj zachowane Doświadczenie i rozwiń umiejętność Pojedynkowania, a może uda ci się uratować tyłek.

Problem w tym, że brakuje pewnych przydatnych szablonów, wskazujących, kim postacie mogą naprawdę być. Są w zasadzie wszystkim po trochu, a podręcznik nie pomaga w ogarnięciu pełnej swobody rozdawania punktów postaci. Nic dziwnego, że istnieje adnotacja, że postać może zostać rozbudowana fabularnie w trakcie gry. Niemniej nie ma dobrych narzędzi, by stworzyć bohatera od strony fabularnej – same Klucze i Sekrety nie są wystarczające, nawet jeżeli autor zachęca do tworzenia własnych.

Za mało "indie" na indie – za dużo na mainstreamówkę

TSoY posiada sporo dobrych pomysłów mechanicznych, ale niektóre są po prostu dziwne i wiele drużyn na pewno z nich zrezygnuje. W tej grze można... wygrać. Jeżeli wykona się test umiejętności Arcymistrzowskiej (+4) i wyrzuci się trzy plusiki na kościach, wynik osiąga 7. Zgodnie z podręcznikiem, w tej sytuacji powinno nastąpić zaćmienie księżyca/słońca, zadrżeć ziemia itp., a postać po 24 godzinach umiera/odchodzi na emeryturę/osiąga nirwanę. Niby fajnie, ale łatwo sobie wyobrazić, że gracz po prostu tego nie chce. Niemal nie opłaca się rozwijać swej postaci do granic, bo a nuż postać, do której się przywiązaliśmy, przetestuje zdolność "Darmozjad" (utrzymanie się z cudzej łaski) i wynik oznajmi, że zaraz przejdzie do legendy...

Takich dziwactw jest więcej. Podręcznik wielokrotnie zachęca do rywalizacji między graczami (w przykładach, opisach, zasadach...). Wigor regeneruje się poprzez seks i narkotyki, a Instynkt – przez randki. Wykonanie każdego testu wymaga ustalenia Intencji, Inicjacji, Wykonania i Efektu, co w rzeczywistości sprowadza się często do tego rodzaju konwersacji:
- Wspinam się na górę.
- Jeśli się nie uda, spadniesz.
- Dobra.
- Dobra, turlaj.

Skoro jednak można skomplikować rzeczy oczywiste, to jaki twórca autorki sobie tego odmówi? Miałem ciągłe wrażenie, że autor chce nas zaskoczyć – tylko brakuje mu odwagi, by wywrócić grę do góry nogami.

Podejrzewam, że wiele osób po prostu pozmienia indiańskie szczegóły, by móc grać bez ciągłego gdybania nad sensownością niektórych rozwiązań. Ale kto wie – może ktoś faktycznie chciałby zostać Transcendentnym Darmozjadem...

Chcesz świat? To se zrób

Demonstracyjna wersja świata Near jest bardzo uboga. Niby jakiś tam sztampowy pomysł jest, niby są cztery bardzo fajnie opisane rasy (zwracają uwagę zwłaszcza totalnie kiczowate, ale na swój sposób genialne elfy i gobliny), ale w świecie tym nie wyobrażam sobie prowadzenia kampanii bez przynajmniej kilku godzin poświęconych na stworzenie bardziej szczegółowej wizji przyrody i administracji krainy. No i co najważniejsze – nie istnieje po prawdzie żadna sugestia, co drużyna ma tam robić. Po prostu się pojawia.

Warto też zwrócić uwagę, że twórca chciał trochę poteoretyzować na temat RPGów jako takich i stworzył dział z poradami dla gracza i Mistrza Gry, a także ułożył krótki wstępniak, który niezbyt dobrze wyjaśnia, czym RPG jest. TSoY to jednak gra dla osób mających już pewne pojęcie o tym hobby.

Dobra gra, kiepski podręcznik

Czytanie podręcznika to przygoda sama w sobie. Clinton R. Nixon to chyba najbardziej zakompleksiony twórca RPG, o jakim słyszałem. Pięknie stwierdził, że bohaterowie winni regenerować swe siły jak gwiazdy rock & rolla – i z radością się tego trzyma. Wciąż podkreśla znaczenie seksualności konkretnych postaci: przykładowa bohaterka nienawidzi mężczyzn, gracze uwielbiają odwrócone role płci w społeczeństwie (ratowanie księcia w opałach), gobasy są obojnakami i parzą się z kim tylko mogą...

Pojęcia stosowane w podręczniku są dziwaczne, a czasem absurdalne czy zupełnie bezsensowne, jak wspomniane już: Intencja, Inicjacja, Wykonanie i Efekt. Klucze nie mają z kluczami nic wspólnego, mechanika to Rozstrzyganie, Zmagania (konflikty) bywają Krzyżowe i Równoległe.... Podręcznik zawiera także sporo kwiatków i truizmów, takich jak "moja postać tnie księdza mieczem w korpus" czy "znaj swoich graczy". Po prostu słabizna.

Podręcznik ma też ilustracje. W większości są całkiem fajne, obrazek wisielca jest nawet dobry, ale właściwie pomagają tylko w przeskakiwaniu kolejnych partii tekstów. Nie tworzą w żaden sposób obrazu gry.

Graj po polsku

Niekomercyjne tłumaczenie prawie 50 stron to niemal heroizm. Efekty nie są doskonałe – podręcznik można by jeszcze dać do łapek jakiemuś dobrowolnemu redaktorowi, by wyłapał literówki i powtórzenia (średnio jeden dostrzegalny błąd przypada na dwie strony). Pojęcia, które uznałem za niefortunnie nie oddające istoty rzeczy, nie są raczej wynikiem pracy tłumacza. Ciekawostką też jest fakt, że oryginalny podręcznik został udostępniony w Internecie na silniku Wiki. Czy przełożenie polskiej wersji w pliku PDF jest dobrym rozwiązaniem, to kwestia subiektywna. Mogę tylko dodać, że rozłożenie tekstu jest prawidłowe.

Największą wadą polskiej wersji językowej jest brak alfabetycznych spisów Kluczy, Zdolności i tak dalej. Zachowana została kolejność oryginalna, przez co trudno będzie odnaleźć dany akapit "na szybko" (trzeba zacząć od początku i czytać do skutku). Na szczęście wszystkie te usterki da się naprawić bardzo szybko. Tych mankamentów może już nie wykazywać nowa wersja przekładu.

Jak się sprawdzi sprzedaż gry, którą można za darmo ściągnąć z Internetu? Może to być ciekawym testem rynku.

Pulpa smaczna i pożywna, acz nieco zbyt rozpaćkana

Wbrew wielu negatywom, które starałem się wyłowić z każdej strony, całość, jaką stanowi podręcznik do TSoY, jest niezła. Poniższa ocena jest bardziej oceną podręcznika niż gry jako takiej. Te kilkadziesiąt stron ma bardzo wiele wad, ale nie wystarczająco wiele, by zniechęcić mnie do gry i korzystania z większości zalecanych przez twórcę rozwiązań.

Podręcznik stanowi może 4/5 kompletnej i w pełni gotowej gry fabularnej. Ktoś musiałby zrewidować durne pojęcia, zakwestionować podejście do niektórych rzeczy, napisać setting. Najlepiej potraktować całość jako szkielet do własnego systemu autorskiego – niczym świetne Q10.

Ta gra coś w sobie ma. Nie jest może dla każdego, ale na wszelki wypadek wydrukowałem jedną kopię i wsadziłem do segregatora. Ekipa tłumaczy chce wziąć się za translację poszczególnych settingów. Projekt ten będę z uwagą śledził.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: The Shadow of Yesterday Beta
Autor: Clinton R. Nixon
Tłumaczenie: Magdalena Wilamowska, Jacek Gołębiowski
Ilustracje: Free Domain,
Wydawca oryginału: Clinton R. Nixon
Data wydania oryginału: 2004
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Jacek Gołębiowski
Data wydania polskiego: 31 stycznia 2009
Miejsce wydania polskiego: Internet
Liczba stron: 62
Format: A4
Cena: Darmowy



Czytaj również

Komentarze


Darken
    Uwagi:
Ocena:
+4
Obok tego podręcznika udostępniam również opis krainy Maldor.

Wszystko dostępne na oficjalnej stronie tsoy.pl
02-06-2009 00:38
szelest
    ee
Ocena:
0
"Jestem w stanie zrozumiffeć"...
Że co?:)
02-06-2009 07:28
triki
   
Ocena:
0
Clinton R. Nixon to chyba najbardziej zakompleksiony twórca RPG, o jakim słyszałem.

Czy recenzent zna autora systemu, że głosi takie tezy?
02-06-2009 08:06
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Już samo sformułowanie "o jakim słyszałem" przynosi odpowiedź na Twoje pytanie. Szkoda, że wyrwałeś zdanie z kontekstu.
02-06-2009 08:27
Savarian
   
Ocena:
+1
Recka bardzo subiektywna. Subiektywniejsza od innych, udających obiektywne, recenzji ;) Nie uznaję tego jednak za błąd. Jest w niej wszystko czego można po recenzji oczekiwać, a mnie zaintrygowała na tyle, iż sam sprawdzę jak to jest z tym TSoY.
02-06-2009 08:46
triki
   
Ocena:
0
Nie wiem co fragment "o jakim słyszałem" zmniejsza moc wypowiedzi. Rozbiór logiczny zdania sugeruje, że ze wszystkich autorów RPG o jakich słyszałeś, pan Nixon jest bodaj najbardziej zakompleksiony.

Ja bym osobiście szukał kompleksów u kogo innego.
02-06-2009 09:10
Ifryt
   
Ocena:
+5
Trochę zbyt subiektywna ta recenzja.

Na wpis na blogu ok. Ale jako artykuł redakcyjny, to nieco razi.
02-06-2009 09:31
~tmk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Co do recki i jej poziomu zacytuję jej autora - "Takie tam bzdury".
Co gorsza, są dobre i rzeczowe momenty w tekście, ale redaktor je przespał pozwalając dywagować o zawartości indie w indie, rozwodzić się nad nazwami własnymi czy też plotkować o kompleksach Nixona.
Po co kryptoreklama Q10 ?
Mam wrażenie, że autor wyobraża sobie sesje indianerów dość egzotycznie - a tu niestety zonk - nie gra się stojąc na rękach, nie zakłada się na łeb piuropusza a testów nie rozstrzyga się rzucając pasztetem.
Najsłabszy tekst na polterni od bardzo długiego czasu.
02-06-2009 09:55
sil
   
Ocena:
+5
Zgadzam się, że ten tekst nadaje się na bloga z redakcyjną polecanką (jakoś zaginął ostatnio ten fajny dla mnie obyczaj) - jak na recenzję w serwisie jest zbyt jednostronnny. Uważam, że recenzja może być tak bardzo subiektywna, ale powinna posiadać jakiś obiektywniejszy, merytoryczny podkład. Jeżeli ten tekst byłby pierwszym jaki przeczytałem na Polterze, to nie wiem czy bym tu wrócił.

Wtręty o q10 są raczej żenujące - czy to jedyna prosta mechanika dostępna w sieci? Czy jej podział na kolory to jakiś kanon gamedesignu?

Recenzja ma jednak jedną wielką zaletę - doskonale pokazuje jak gry indie postrzegane są przez część erpegowców. Do uważnej analizy dla wszystkich nieheartbreakowych rpgmakerów :P

BTW, Darken: Strona TSOYa strasznie śmierdzi mi Majewskim i odbiega od dotychczasowego pozycjonowania TSOYa, który bardziej mi odpowiadał. Nie jestem przekonany, czy takie podejście się sprawdzi, ale i tak życzę powodzenia.


02-06-2009 10:27
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Może trochę za dużo niestosownych wkrętów, bo niby tekst w porządku ale jednak pojawiają się zwroty budzące lekki niesmak. Mimo to, da się przeczytać i coś tam wyciągnąć.

W swoim czasie też się wziąłem za TSoY ale niestety w podręczniku jest za dużo dziur, aby dało się w to grać z marszu. Już na samym początku pojawiło się u nas na sesji co najmniej kilka problemów kluczowych, a których rozwiązania nie znajdziesz w tekście:

Np. Tekst nie mówi czy testować akcje czy sceny! To chyba najważniejszy element mechaniki a nie jest wyjaśniony bezpośrednio. Z przykładu wynika, że akcje, ale z treści podręcznika, że sceny? I jak to ugryźć, jeśli od tego zależy każdy test?

Albo pamiętny klucz braterstwa czy jakoś tak. Dostajesz PD'ki za każdą scenę w której występuje twoje rodzeństwo. Moi gracze od razu zrobili sobie braci z tym kluczem. Według mechaniki powinni więc w każdej scenie dostawać PDki. Pod koniec sesji mieli by tego cały wagon. Niestety sesja nie doszła do końca, mimo iż podchodziliśmy 2 krotnie. Za dużo niepewności. Za dużo dwuznaczności. Ciężko się gra w system, gdy ma się wrażenie, że autor nie za bardzo wiedział co tak naprawdę chce uzyskać.
02-06-2009 10:27
Furiath
   
Ocena:
+1
TSOY gra się jak w mainstreama z ciekawostkami mechanicznymi.

Karczmarz - tak w każdej scenie dostają PDka. I jeśli wprowadzisz mnóstwo scen, to owszem - dostaną wagon PDków. Jesli zaś tych scen będzie np. 4 lub maks 7 na sesję - to nie znowu taki wagon.
02-06-2009 15:03
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Furiath
Jesli zaś tych scen będzie np. 4 lub maks 7 na sesję - to nie znowu taki wagon.

Nie no domyślam się, tylko, że podręcznik nie mówi (nawet w najmniejszym stopniu nie podpowiada) jaka ilość scen jest w porządku i jak mniej więcej to powinno wyglądać i generalnie co sceną jest a co nią nie jest.

Do czasu zagrania w Kiedy Rozum Śpi pojęcia nie miałem jak można w ostrych granicach wykreślić "scenę". Teraz wiem, ale tamten system w miarę precyzyjnie pokazuje co jest sceną i jak je rozliczać.
02-06-2009 15:41
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Dla tych, którzy nie przeglądają Bagna: koniecznie wejdźcie na stronę http://tsoy.pl/ . Darken potrafi, jak się okazuję, niejednokrotnie zaskoczyć. I to coraz pozytywniej. : )
02-06-2009 21:56
Noth
   
Ocena:
+11
Można lubić Indie lub nie, kwestia gustu. Ale myślę, że Darkenowi należy się szacunek za to, że chłopakowi się zwyczajnie chce. Bez gwiazdorstwa i zbędnych gadek-szmatek, chłopak pracuje. Darken odwalasz kawał zarąbistej roboty. Trzymam kciuki.
02-06-2009 23:21
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Swietne Q10? Znaczy sie ten plagiat z mechaniki AEG?
03-06-2009 00:06
Deckard
   
Ocena:
+1
Wtręty o q10 są raczej żenujące - czy to jedyna prosta mechanika dostępna w sieci? Czy jej podział na kolory to jakiś kanon gamedesignu?

Recenzja ma jednak jedną wielką zaletę - doskonale pokazuje jak gry indie postrzegane są przez część erpegowców. Do uważnej analizy dla wszystkich nieheartbreakowych rpgmakerów :P


Dobra robota Sil, ładnie ująłeś to, co tak raziło mnie w czasie lektury recki. Plus celny komentarz tmk (to Ty tomakon?).

Szkoda Aureus, że nie wymieniłeś więcej osób pracujących przy TSoYu w edycji rodzimej, ale cóż - nie wszyscy muszą wiedzieć o wszystkim.
03-06-2009 19:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.