30-09-2011 00:03

Summerland

Leśny świat
Autor: Jan 'Wędrowycz' Jęcz
Redakcja: Petra Bootmann

Summerland Stworzenie dobrze współgrającej z settingiem mechaniki to moim zdaniem jedno z najtrudniejszych zadań stojących przed twórcą gry fabularnej. Jak w swym słynnym artykule (polskie tłumaczenie tutaj) stwierdził Ron Edwards "system ma znaczenie". To, jakie autor wydanej gry zaproponuje zasady, czy też jaką mechanikę uniwersalną wybierze, jest, jak podejrzewam, głęboko przemyślaną decyzją. W związku z tym dotychczas grałem i prowadziłem zgodnie z podręcznikiem, co nigdy nie było większym problemem, a wręcz przeciwnie. Piszę "dotychczas", gdyż po lekturze Summerland RPG, o którym traktuje ta recenzja, mam ochotę złamać swoje zasady.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Jej autor, Greg Saunders, zadebiutował dość chłodno przyjętą grą w konwencji science-fiction, zatytułowaną Ruby. Summerland zapowiada wyższą jakość już na pierwszy rzut oka. Świetna okładka, będąca dziełem znanego z ilustracji w Cold City Paula Bourne'a zapowiada mroczny i tajemniczy świat. Nieco więcej o grze mówi umieszczony na niej blurb, który głosi, iż jest to "Gra fabularna o rozpaczy i wybawieniu pośród Morza Liści" (ang. A role-playing game of desolation and redemption within the Sea of Leaves). Także ilustracje wewnątrz podręcznika, będące w większości po prostu mocno obrobionymi komputerowo zdjęciami dobrze oddają mroczny i tragiczny obraz ludzi oraz otaczającego ich świata.


Im dalej w las...

A jaki to świat? Przede wszystkim postapokaliptyczny. Tym razem jednak zagłada nie była dziełem ludzi czy kosmitów. W noc Wydarzenia (ang. The Event) na powierzchni całego świata wyrósł potężny las, który zniszczył większość budynków i zdziesiątkował populację planety. Wraz z nim pojawił się Zew (ang. The Call) – nadnaturalna moc, wabiąca ludzi do wkroczenia w najgłębsze knieje – skąd nie ma powrotu - i degenerująca ich umysły. Jedynymi, którzy mogą się przeciwstawić tej sile, są Wędrowcy (ang. Drifters) – postacie graczy. Bohaterowie ci to z pozoru zwykli ludzie, których jednak traumatyczne wydarzenie z przeszłości uodporniło na działanie Zewu. Są to osoby skrzywdzone przez życie, przez co powstałe po Wydarzeniu wspólnoty nie akceptują ich, mając dosyć własnych problemów. Korzystają jednak z ich usług, gdyż tylko oni mogą zapuszczać się w las i podróżować między ludzkimi osiedlami. Celem graczy jest doprowadzenie swojego Wędrowca do takiej kondycji psychicznej, aby społeczeństwo na powrót go zaakceptowało.

Moim zdaniem pomysł na setting jest naprawdę dobry. Co ważniejsze został dość dokładnie spisany. Materiał fabularny, na który składają się rozdziały: Pod Baldachimem – setting (ang. Beneath the Canopy – setting), dający ogólne informacje o świecie, oraz Opadłe liście – zdjęcia Summerland(ang. Fallen leaves – snapshots of the Summerland), będące opisem typowego wycinka settingu (wydane wcześniej jako osobny podręcznik), zajmuje ponad połowę podręcznika.

Znajdziemy tu opisy przykładowych osiedli ludzkich, kilkoro powiązanych ze sobą BN-ów, przykładowych Wędrowców, a także informacje na temat fauny, flory i pogody świata w całości pokrytego lasem. Momentami treści te powtarzają się lub są zbyt rozwlekle napisane, jednak generalnie tę część o settingu czyta się lekko i przyjemnie.

Ciekawą rzeczą jest fakt, że pomimo osadzenia akcji gry na Ziemi w XX w. (jak wywnioskować można choćby z obecności popularnego Garbusa na okładce) w grze nie znajdziemy praktycznie żadnych odwołań do naszego świata. Choć twórca miał okazję na pobawienie się choćby w tworzenie wizji zarośniętych przez las słynnych miast, zrezygnował z niej zupełnie. W zamian za to zajął się bardziej poważnymi uniwersalnymi tematami: zezwierzęceniem człowieka, zaletami i wadami różnych typów społeczności, ludzką emocjonalnością. Myślę, że był to zdecydowanie dobry wybór. Gry fabularne dość mocno wyeksploatowały już temat świata po apokalipsie i ciężko w tym temacie wymyślić coś oryginalnego, natomiast to, co dzieje się z człowiekiem w takich czasach jest czymś intrygującym. To, że przygody w Summerland opowiadają raczej o ludziach niż o otaczającym ich świecie, widać choćby w warstwie wizualnej książki – większość obrazków przedstawia postacie, a nie krajobraz. Także poszczególne elementy settingu opisywane są z punktu widzenia bohaterów – możemy się jedynie domyślać, jak wyglądają drzewa w Głębinach (ang. Deeps), natomiast dokładnie dowiadujemy się, jaki wpływ na ludzi ma przebywanie w tym miejscu. Innym przykładem są przeciwnicy bohaterów. Oprócz zwierząt (zwyczajnych lub przybyłych wraz z magicznym lasem) będą nimi najczęściej Dzicy (ang. The Wild) – ludzie, których Zew pozbawił człowieczeństwa. Przykłady takich postaci – staruszka, poruszająca się na czworakach i gryząca intruzów, czy piękna kobieta z twarzą umazaną zwierzęcą krwią – są wyraziste i poruszające. Innymi dziwnymi istotami (lecz niekoniecznie przeciwnikami), które napotkają bohaterowie, są z kolei Zagubieni (ang. The Lost). Zew wpłynął na nich jedynie częściowo, jednak mimo wszystko dotkliwie. Przykładowy Zagubiony to dziewczynka-niemowa, która nie odstępuje bohaterów na krok, lub mężczyzna zachowujący się tak, jakby drzewa nie istniały. Jak widać, Summerland mocno zajmuje się psychiką zarówno bohaterów, jak i ich przeciwników lub postaci neutralnych, nie starając się wymyślać jakichś magicznych (w podręczniku krótko wspomniane są jedynie duchy) lub dziwacznych potworów.

Momentami miałem wrażenie, że skupienie na psychice i emocjach bohaterów jest zbyt duże. Przydałoby się choć trochę informacji pomocnych do lepszego poznania tego postapokaliptycznego świata. Brakuje na przykład wiadomości na temat dostępności różnych przedmiotów codziennego użytku, pojazdów, broni czy surowców naturalnych. Miejsca na opis settingu przeznaczono odpowiednio dużo, więc można by poświęcić takim elementom settingu trochę miejsca.

Poza tym dla lubiących poznawać historię i geografię fantastycznych światów problemem może być fakt, że elementów charakterystycznych jest w Summerland tak naprawdę niewiele. Pomysły na BN-ów, miejsca czy małe społeczności są na tyle uniwersalne i archetypiczne, że z powodzeniem można je wykorzystać w innych settingach o podobnej tematyce. Nie uświadczymy tu także nazw własnych – nieważne, jakie państwa i miasta istniały przed Wydarzeniem ani jak nazywali się ich rządzący, teraz świat jest jedną wielką puszczą. Jest to jednak związane ze specyfiką systemu, który koncentruje się na czymś innym, niż nowatorski i oryginalny pod każdym względem świat, więc nie poczytuję tego za wadę.


Gąszcz pomysłów na przygody

Kolejnym silnym elementem Summerland jest rozdział o projektowaniu przygód, zatytułowany Porady dla narratora (ang. Narrator’s advice).

Jego rdzeń to podział tematyki przygód na trzy typy: Horror, Nadzieję i Magię. W pierwszym głównym tematem jest groza lasu. Drugi koncentruje się na naprawianiu zniszczonego Wydarzeniem świata. Trzeci opowiada o kryjących się między drzewami tajemnicami i odkrywaniu faktów na temat Zewu i Wydarzenia. Każda z konwencji została dość dokładnie omówiona: podane zostały konkretne przykłady na przygody w każdej z nich, a także tytuły książek i filmów, które mogą stanowić inspirację dla Mistrza Gry. Wszystko to pozwala na łatwe załapanie specyfiki świata i stworzenie przygody do Summerland.

Ciekawym elementem tego rozdziału jest także zaproponowany schemat projektowania scenariuszy. Opiera się on na podziale na sceny, z których każda stanowi osobne wyzwanie (niekoniecznie mechanicznie). Pomysły na przygody są w związku z tym rozpisane jako zbiory scen. Są one traktowane luźno, ich powiązanie i wydarzenia, jakie będą miały w nich miejsce, mogą być różne. Związane jest to z faktem, że twórca gry poleca nie spisywanie scenariuszy, lecz tworzenie wolnych form (ang. free-forms), ram fabularnych, które gracze uzupełnią swoimi pomysłami.

Metaforycznie mówiąc, setting to w Summerland dobrej jakości składniki, natomiast porady dla narratora stanowią świetnie spisany przepis. Doskonały kucharz poradzi sobie bez niego, ale nieczujący się aż tak pewnie zrobią z jego pomocą świetne danie.


Drewniana mechanika

Ostatnim elementem Summerland (chociaż pierwszym zaprezentowanym w podręczniku), którym chciałbym zająć się w tej recenzji, jest oczywiście mechanika gry. Niestety, w porównaniu do rozdziału z poradami dla narratora, a przede wszystkim opisu settingu, wypada ona blado.

W Summerland bohatera opisują cztery współczynniki: Ciało (ang. Body), Finezja (ang. Finesse), Umysł (ang. Mind) i Empatia (ang. Empathy). Pomiędzy nie rozdziela się pulę 20 punktów. Wartość 1 jest Kaleka (ang. Crippled), a 9 Fenomenalna (ang. Phenomenal). Oprócz tego każdej cesze przypisujemy jeden (a dwa najlepszej cesze) Znacznik (ang. Tag) o wartości połowy tej cechy. Znaczniki pełnią funkcję znanych z głównonurtowych systemów umiejętności czy atutów. Mogą one oznaczać element opisu postaci, jej zawód, hobby, wadę lub specjalizację. Nie ma listy Znaczników – gracz wymyśla je sam. Ostatnim elementem kreacji postaci jest oznaczenie wartości traumy (ang. trauma value) postaci na 5 (w czasie gry będzie się ona obniżać) i dopisujemy obok niej na karcie postaci początek historii związanej z tragicznym wydarzeniem z przeszłości postaci.

Testy w Summerland mają za zadanie sprawdzić, czy bohater poradzi sobie z jakąś przeszkodą. Wykonuje się je poprzez rzut odpowiednią pulą kości: od dwóch (rutynowa czynność) do pięciu(rzecz prawie niemożliwa), i porównując jego wynik z sumą wybranej cechy postaci, maksymalnie dwóch jej znaczników i ewentualnie bonusem za pomoc innego bohatera. Jeśli rezultat rzutu na kościach był niższy od tego wyniku, Wędrowiec osiąga sukces.

Najważniejszym mechanizmem w Summerland jest jednak, jak na grę o "rozpaczy i wybawieniu" przystało, leczenie traum postaci. Dokonuje się tego poprzez przywoływanie ich podczas wykonywania testu. Wówczas gracz dokłada kolejny element do rozpoczętej w procesie tworzenia postaci historii o tragedii z przeszłości, który związany jest ze stojącym przed jego bohaterem wyzwaniem. Jeśli uda mu się je pokonać, przełamie psychiczną barierę wywołaną traumą i zbliży się o krok do stabilności emocjonalnej.

W mechanice wygląda to następująco: jeśli po zadeklarowaniu przywołania traumy na którejś kości wypadnie wynik 1, wartość traumy bohatera na skali obniża się o punkt. Gdy dojdzie do zera, gracz wygrywa – jego postać jest gotowa na powrót do społeczeństwa.

Przywoływanie traum ma jednak też swoje negatywne strony. Jeśli w czasie jej przywoływania na którejś z kości wypadnie 4, 5 lub 6, obniża się (o jeden, dwa lub trzy punkty) wartość stresu bohatera. Gdy dojdzie ona do zera następuje załamanie – postać nie wytrzymała konfrontacji z demonami przeszłości, co odbiło się na jej równowadze psychicznej. Sposobem na zmniejszenie punktów stresu jest kilkudniowy, spokojny pobyt w społeczności, co dla generalnie niezbyt lubianych Wędrowców nie jest łatwe do osiągnięcia. Powyższe zasady przypominają nieco Luz i Stres z InSpectres Jareda Sorensena. Generalnie Summerland podobne jest nieco pod względem mechaniki do tej gry.

Drugim problemem, który wiąże się z przywoływaniem traum, jest fakt, iż ich leczenie wystawia bohaterów na działanie Zewu. O ile postać, która nie zmierzyła się ze swą tragiczną przeszłością, może udać się w Głębiny, o tyle Wędrowiec będący na drodze do wybawienia musi się wystrzegać wędrowania tam – co czyni go o wiele mniej przydatnym.


Gruszki na wierzbie

Wszystkie powyższe zasady brzmią zgrabnie i zdają się równie dobrze działać. Problem moim zdaniem polega na tym, że nie do końca pomagają wykorzystać potencjału settingu. Rozległy, otwarty świat, w którym rozegrać można naprawdę przeróżne rodzaje przygód wspierany jest przez dość banalną i pozostawiającą sporo niedomówień mechanikę. Chociaż bohaterom przyjdzie stoczyć wiele walk, czy to prostych potyczek ze zwierzętami czy ostrzeliwania się w gęstwinie z innymi Wędrowcami, nie przygotowano zasad starć. Leczenie się postaci, które ucierpiały fizycznie lub cieleśnie jest tak banalne, że aż niewiarygodne. W pomysłach na przygody kilka razy poruszany jest temat poszukiwania ocalałego po Wydarzeniu sprzętu, pozyskiwania paliwa i prądu – tymczasem tematy te nie zostały w ogóle opisane w podręczniku. W zamian za to gracze otrzymują prostą mechanikę i zachętę do rozwiązywania większości problemów nie z pomocą kości, lecz odgrywania. Być może projektując zasady, autor chciał stworzyć grę skupioną wyłącznie na leczeniu traum postaci, jednak opis settingu nie jest w pełni spójny z tym założeniem.

Co więcej, kwestia uzdrowienia/załamania bohatera pozostawiona została wyłącznie w gestii kości. Postać może pokonać traumę i przestać być Wędrowcem (przez co stanie się normalnym członkiem społeczeństwa) po jednej sesji lub po długiej kampanii. Ta kwestia wydaje mi się nie do końca przemyślana przez twórcę.

Zanim przejdę do podsumowania, dwa słowa o wydaniu podręcznika. Jak już wspominałem wcześniej, ilustracje w książce są na dobrym poziomie. Szczególnie dobre wrażenie robi okładka, a także pomysł na layout poszczególnych rozdziałów. Otóż w każdym z nich tłem jest drzewo, którego pień znajduje się na grzbiecie książki pomiędzy stronami. Na początku jest ono niemal bezlistne, jednak im dalej czytamy, tym bardziej drzewo to się rozrasta. W ostatnim rozdziale tło składa się w całości z liści. Na nieco niższym poziomie stoi układ tekstu – moim zdaniem kolejne sekcje powinny zostać wyróżnione inaczej niż tylko zmianą wielkością czcionki. Korekta nie zaliczyła większych wpadek, wychwyciłem jedynie kilka literówek. Generalnie pod względem technikaliów Summerland to dobry produkt.

Jak więc generalnie ocenić tę podręcznik? Z jednej strony znajdujemy tu ciekawy i dobrze opisany setting, z drugiej – zbyt ogólne zasady. Osoby grające wyłącznie "by the book" będą potrzebowały sporej dozy samozaparcia, aby nie wprowadzić żadnych dodatkowych reguł i zasad domowych. Osobom mniej konserwatywnym w tej kwestii, które zdecydują się zastosować mechanikę uniwersalną pokroju Savage Worlds czy FATE, Summerland może przynieść sporo dobrej zabawy. Używany jednak jako samodzielny produkt zaspokoi raczej mało wymagających graczy i Mistrzów Gry.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
6.5
Ocena recenzenta
5.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Summerland Revised and Expanded Edition
Autor: Greg Saunders
Okładka: Paul Bourne
Ilustracje: Jerome Huguenin, Greg Saunders
Wydawca: Fire Ruby Designs/Cubicle 7
Miejsce wydania: USA
Data wydania: 2009
Liczba stron: 180
ISBN-13: 978-0-85744-017-4
Numer katalogowy: CB76400
Oprawa: miękka
Wymiary: 150 x 230
Cena: 29,99 $




Słowa kluczowe:

Cubicle 7, Fire Ruby Designs, Greg Saunders, Summerland

Powiązane artykuły:

» The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild (recenzja - Morel)
» Dark Harvest - The Legacy of Frankenstein (recenzja - chimera)
» ICONS Superpowered Roleplaying (recenzja - Wędrowycz)
» War of the Dead: Chapter Two (recenzja - AdamWaskiewicz)
» War of the Dead: Chapter One (recenzja - AdamWaskiewicz)

Powiązane noty:

» Summerland RPG
» Faulkner's Millinery and Miscellanea
» The Marylebone Mummy
» Ruined Empires
» Interface Zero

Powiązane wieści:

» Iain Lowson o związkach Dark Harvest z teraźniejszością
» Resistance - pierwszy dodatek do Dark Harvest
» Tales from Wilderland w przedprzedaży
» Darmowa przygoda do The One Ring
» The One Ring - recenzja


Recenzje użytkowników:


Jeszcze nikt nie napisał własnej recenzji. Możesz być pierwszy(a)...

Dodaj recenzję dodaj swoją recenzję

Waszym zdaniem...

Ocena:
+1
(+1) [troll]
Możnaby z tego zrobić dobry seting do dogs in vineyard
30-09-2011 14:48
Xolotl
Ocena:
0
(+1) [troll]
Już się zachwycałem, ale przeczytałem do końca;/ Ale mimo to, chyba to chcę.
30-09-2011 14:49
Petra Bootmann
Ocena:
0
(+1) [troll]
slann - rozwiń?
30-09-2011 18:14
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ogólnie baza podobna. Mamy grupę wędrowców i odpowiedni Setting. Oczywiście, tutaj wędrowcy nie będą tak lubiani, no ale może być ciekawie.

Choć założenie, że wędrowców, ludzi niewiarygodnie przydatnych, nienawidzi się bo mieli traumę jest durny.
30-09-2011 18:59
Wędrowycz
Ocena:
0
(+1) [troll]
@slann
Nie do końca jest tak, jak piszesz. Po pierwsze - nienawidzi to za mocne słowo, raczej nie są mile widziani. Po drugie - z Wędrowcami jest taki problem, że oni przez wielu uważani są zwyczajnie za wariatów. A ludzie mają dosyć własnych problemów, by pomagać w rozwiązywaniu problemów innych.
30-09-2011 19:11
Neverwhere
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Miałam przyjemność poczytać początek podręcznika i muszę powiedzieć, że coś mnie zastanowiło...
We wprowadzeniu napisane jest, iż The Call działa na zagubionych, samotnych i słabych (znaczy ogólnie działa na wszystkich, ale na tych najbardziej). Dlatego też ludzie w społecznościach ściśle ze sobą związanych (osadach) mają większe szanse na odparcie Wezwania/Zewu czy jak to zwać. A z drugiej strony Driftersi, są właśnie samotni, wyobcowani i skrzywdzeni. Widzę tu malusieńki bezsens :P Aczkolwiek muszę powiedzieć, że setting mnie absolutnie zauroczył. A z ta nienawiścią to nie do końca tak. Oni po prostu są traktowani z rezerwą bo są "inni", nie wiadomo co taki "uszkodzony" osobnik z traumą może zrobić. "Normalni" ludzie po prostu nie chcą ich zbyt długo w swoich osadach. A jednak ich potrzebują.
01-10-2011 11:01

Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Obozy RPG
Wyszukiwarka graczy i MG

Sklep z grami - Rebel.pl

Konkurs

Blogują

22 V :: Kamulec :: Mój słodki blogasek (1)
22 V :: kbender :: Słońcem poparzeni (Sunburn) (6)
22 V :: Drachu :: Małe miasteczko jako miejsce... (0)
22 V :: Favriell :: Przywitanie (44)
22 V :: Kazuya86 :: Dragon Ball GT: Final Bout (1)
22 V :: Vermin :: (BT) Basilica (0)
22 V :: von Mansfeld :: Graj Mechaniką! - Esenc... (14)
22 V :: Ben :: Na ile jesteś żyw? (5)
21 V :: Salantor :: Selivar - mała reklama (17)
21 V :: Andman :: Shadowrunowe ilustracje Andre... (28)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 3
Ostatni post: nerv0
Odpowiedzi: 557
Ostatni post: Tequila Slammer
Odpowiedzi: 2
Ostatni post: gacoperz
Odpowiedzi: 526
Ostatni post: slann
avatar Odpowiedzi: 191
Ostatni post: Zireael

Najaktywniejsi

avatar
1. AdamWaskiewicz
237 pkt.
avatar
2. Otai
150 pkt.
avatar
3. Bortasz
95 pkt.
avatar
4. Planetourist
63 pkt.
avatar
5. earl
56 pkt.
avatar
6. rincewind bpm
55 pkt.
avatar
7. repek
40 pkt.
avatar
8. Scobin
36 pkt.
avatar
9. Andman
15 pkt.
10. Jade Elenne
6 pkt.
» Więcej o punktach

Facebook