» Almanach » Mistrz Gry » Storytelling a gra z mechaniką

Storytelling a gra z mechaniką


wersja do druku

O złotym środku pomiędzy skrajnościami

Redakcja: Petra Bootmann

Większość RPG-owców prędzej czy później dochodzi do refleksji: "Przecież mam wyobraźnię. Po co mi mechanika?". Warto sobie na to pytanie odpowiedzieć.

Mechanika ma liczne zalety, a przy tym ogranicza rozgrywkę na zasadzie umowy społecznej. Jej wprowadzenie opierać się musi na porozumieniu wszystkich uczestników sesji – jeżeli w grupie powstaną dwa, opozycyjne obozy, prędzej czy później dochodzić będzie do spięć. Mechanika wprowadzona bez zgody wszystkich graczy zamiast wpływać na rozgrywkę pozytywnie, potrafi ją zakłócić, zdominować (charakterystyczna jest mechanika walki z Neuroshimy, w której mało istotna potyczka potrafi zabrać kilka kwadransów), doprowadzić do niesnasek. W następnej części tekstu postaram się przedstawić zalety i wady wykorzystywania mechaniki w grach fabularnych.

1) Mechanika pomaga w zachowaniu obiektywizmu prowadzącemu.

Sesja gier fabularnych to rozmowa, podczas której uczestnicy bawią się za pomocą elementów takich jak odgrywanie postaci, opowiadanie historii czy planowanie. Dlatego zazwyczaj odbywa się ona w gronie osób lubiących się nawzajem i cieszących się ze wspólnie spędzanego czasu. Prowadzący mają naturalną tendencję do faworyzowania lub gnębienia (na zasadzie przekory) niektórych uczestników sesji. Innymi słowy: albo wiele rzeczy udaje się niektórym bohaterom praktycznie bez wysiłku, choć dla postaci niezależnych te same działania są niemożliwe do realizacji, albo gracze muszą nieustannie mierzyć się z ciągłymi utrudnieniami.

Mechanika pozwala wyregulować relację gracz-prowadzący. Zdarza się, że MG faworyzuje graczkę z powodu jej urody i nieustannie jej bohaterka uzyskuje pozytywne modyfikatory do swoich działań. Dzięki odpowiednim elementom mechanicznym gracze mogą posiadać równe szanse przy sprostaniu wysiłkom, niezależnie od osobistych relacji.

Zaletą stosowania mechaniki jest to, że gracze mogą ze względnym spokojem spodziewać się względnie sprawiedliwego traktowania. Niestety, nawet wprowadzenie mechaniki nie chroni przed nieuczciwością prowadzącego. Mimo to jednak wszelkie naciągnięcia są bardziej klarowne i łatwiejsze do wychwycenia. Nie istnieje jednak w pełni skuteczna, nie wymagająca świadomego zastanowienia tarcza, która mogłaby zablokować faworyzację: prowadzący wciąż może na swoją sympatię nasyłać np. słabszych bądź mniej licznych antagonistów, choć istnieją systemy, które regulują i takie kwestie (system konstrukcji wyzwań w Dungeons and Dragons).

2) Mechanika pozwala graczom ocenić szansę zrealizowania danego wyzwania.

Opisy potrafią wprowadzać w błąd, gdyż zawsze zostają przepuszczone przez wewnętrzny „filtr” opisującego. Stwierdzenie: „musisz przebiec dwadzieścia kilometrów” dla jednej osoby będzie nierealnym wyzwaniem, dla drugiej – sposobem na miłe spędzenie poranka. Dzięki mechanice i ustalonym wartościom, zarówno prowadzący, jak i gracze potrafią zmodyfikować swoją perspektywę i obrać bardziej obiektywny i komunikowalny kod. Gdy prowadzący opisuje wyzwanie jako „bardzo trudne”, z góry nasuwa się podejrzenie nieuniknionej przegranej. Natomiast określenie „-30 do wspinaczki” jednoznacznie wskazuje, że postać mająca wspinaczki 30 na pewno przegra test, a postać mająca 60 wspinaczki ma spore szanse na sukces. Nie różni się to przecież aż tak bardzo od codziennych doświadczeń. Gdy chcemy określić, jak dobrze mówimy w obcym języku, podajemy stopień certyfikatu lub ilość punktów uzyskanych na maturze. Nasz rekord w biegu na sto metrów obiektywnie świadczy o naszej szybkości. Statystyki bohatera są więc po prostu jego konkretniejszym opisem, co do którego nikt nie powinien mieć zastrzeżeń.

Nowy kod stwarza jednocześnie żargon, czyli zależny od wykorzystywanej mechaniki język. Zaletą tego jest fakt, że uczestnicy sesji mogą wyrazić niektóre komunikaty w znacznie prostszy sposób niż w mowie codziennej. Wadą z kolei jest to, że w skrajnych przypadkach żargon może zastąpić opisy, co zniechęca do zabawy graczy, dla których istotna jest immersja, zaś w pewien sposób „rozleniwia” graczy mało zaangażowanych. Warto tu wspomnieć o systemach, w których mechaniczne współczynniki mają bezpośrednie przełożenie na fabułę. W Earthdawnie bohater zdaje sobie sprawę z przynależności do określonego kręgu, a więc po prostu poziomu.

3) Mechanika potrafi sytuację niemożliwą uczynić możliwą i odwrotnie.

Dzięki odpowiedniej mechanice (zawierającą element losowy) gracze mogą podejmować się bardzo trudnych czynności, nawet jeżeli z niewielką szansą powodzenia. Z powodu ograniczenia konwencją bez mechaniki prowadzący powinien uniemożliwić graczom na sesji realistycznej wykonanie bardzo trudnej akcji, bo przecież statystycznie niemal zawsze by im się to nie udało, konwencja heroiczna z kolei wymusiłaby automatyczny sukces, sprawiając, że tworzenie wyzwań straciłoby sens, konwencja jesiennej gawędy sugerowałaby konieczność okupienia ewentualnego zwycięstwa poświęceniem. To prowadzi do kolejnego problemu – prowadzący musi pozostać obiektywny wobec wszystkich uczestników sesji, by nie powodować wspomnianych już sporów między uczestnikami i osądu o faworyzację.

Zaletą wykorzystania mechaniki jest więc uczynienie atmosfery bardziej "zdrową" – prowadzący nie musi brać na siebie całej odpowiedzialności za wydarzenia. Wraz z zaistnieniem niezależnego od niego turlania na sesji pojawia się nieprzewidywalność i adrenalina. Należy jednak wziąć pod uwagę także większe trudności z planowaniem scenariusza: problemem okazać się może nieobliczalność graczy. I temu można jednak zaradzić, wybierając mechanikę wspierającą odpowiednią konwencję (co zapobiegnie śmierci naszego Conana w walce w kulawym goblinem, zostawiając jednocześnie otwartą kwestię starcia z ziejącym ogniem smokiem).

4) Mechanika równoważy dystans między graczami o wysokim i niskim stopniu immersji czy fachowej wiedzy.

Stanowcza większość mechanik i prowadzących zwykła dawać niewielkie premie graczom, którzy szczegółowo opisują swoje działania, jednocześnie nie nakładając kar na graczy, nie tworzących tego typu opisów.

Brak mechaniki sprawia, że opis stanowi o sukcesie czynu, co automatycznie dyskredytuje osoby o mniejszych umiejętnościach opowiadania (co często jest nie wynikiem braku zainteresowania samą sesją, a raczej konkretnym typem osobowości i oczekiwaniami, jakie się pokłada w rozgrywce). Problem w tym, że często gracz potrafi wykorzystać wiedzę swoją jako wiedzę postaci, pozornie nie wykraczając poza jej ramy. Opiszę to na przykładzie.

Dwóch graczy prowadzi postacie wojowników. Pierwszy z graczy, posiadający małą wiedze o szermierce, staje naprzeciwko drugiego, który aktywnie uczestniczy w pojedynkach w bractwie rycerskim. O ile pierwszy potrafi jedynie użyć podstawowych zwrotów, jak „uderzam, paruję”, drugi ze znawstwem opisuje cały szereg kombinacji, wraz z ustawieniem nóg i fachowymi uwagami. Przypisanie drugiemu graczowi porażki będzie niesprawiedliwe, gdyż zostanie pognębiony za swoje duże doświadczenie. Gracz pierwszy przez to od samego początku jest w gorszej sytuacji.

Okiem rince'a Inny fajny przykład to kwestia pułapek – w 'dzisiejszych czasach' gracz po prostu wykonuje test odpowiedniej umiejętności, w oldschoolowych systemach za to rzeczywiście liczyła się wiedza gracza czy jego talenty aktorskie. Nawet doświadczony heros mógł szybko skończyć żywot, gdy kierujący nim gracz zapomniał o otwieraniu drzwi kilkumetrową tyczką…


Teoretyczną wadą tego aspektu wprowadzenia mechaniki jest to, że gracz bardzo dbający o opisy może być w tej samej sytuacji, co gracz olewający ten element zupełnie. Drużyny muszą indywidualnie ustalić, czy poziom zaangażowania w tworzeniu opisów może przynieść korzyści mechaniczne. Typowym rozwiązaniem jest nakładanie korzystnych modyfikatorów dla graczy, którzy wnoszą wiele od siebie, miast jedynie posłużyć się mechanicznym terminem.

5) Mechanika ułatwia stworzenie wyrazistej koncepcji postaci.

Spis profesji, ras, klas, umiejętności i tak dalej potrafi wspomóc gracza w określeniu, jaka jego postać jest. Prowadzący łatwo może zorientować się, czego się po danej postaci spodziewać. Gracze dzięki temu mogą przybrać różne role i być w wyraźnie sprecyzowanej sytuacji – określić swoje oczekiwania, możliwości, miejsce w drużynie.

Dodatkowo mechanika często ułatwia wybranie postaci spośród już zaproponowanych zestawień. Przykładowo profesje w WFRP od razu pomagają w oddaniu charakterystycznego temperamentu, warstwy społecznej, języka, wyposażenia, rangi i tym podobnych.

Kolejnym aspektem jest widoczny gołym okiem wzrost sił postaci. Gracze wzrastają w siłę i są tego świadomi. Także poza sesją obmyślają ścieżkę rozwoju swojej postaci, co dodatkowo ich angażuje w rozgrywkę.

Negatywnym objawem skupiania się na mechanice postaci może być uznanie "bohater to cyferki", czyli absolutna kalka postaci zasugerowanej przez podręcznik lub prowadzenie wszystkich postaci w sposób identyczny.

6) Mechanika potrafi być źródłem przyjemności, zwłaszcza, jeżeli umożliwia elastyczną interpretację.

Jako że nie istnieją zasady idealne, gracze mają prawo do różnych interpretacji zasad. Uczestnicy sesji zatwierdzają każdą mechanikę wspólnie, na zasadzie umowy społecznej, mogąc ją swobodnie ulepszać i modyfikować. Samo modyfikowanie mechaniki potrafi pomóc niektórym osobom w zaangażowaniu się w grę. Dobrze przemyślana mechanika często stanowi wartość równorzędną światu gry.

Negatywnym aspektem tego punktu są sytuacje, gdy mechanika zmieniana jest na zasadzie autorytetu (prowadzącego lub doświadczonego gracza) w chwilach nieodpowiednich, czyli w trakcie sesji lub częste kłótnie pomiędzy niezadowolonymi uczestnikami sesji, co świadczy o nieprzemyślanej umowie społecznej (nie uwzględniającej kultury podczas gry).

Okiem rince'aJako stary dedekowiec nie mogę nie wspomnieć o swoim 'ojczystym' systemie. Choć możliwość modyfikacji mechaniki (głównie poprzez dodanie własnych elementów) dawała mi dużo frajdy, to najważniejsza jest chyba jej taktyczność. Układanie skomplikowanych planów, mających zmaksymalizować szanse drużyny w starciu z potężnym wrogiem, było dla nas frajdą samą w sobie!


7) Mechanika pomaga w kreowaniu praw rządzących światem gry.

Podobnie jak prawa fizyki, mechanika pomaga w przybliżeniu realiów świata gry. Podręcznik zawierający tabelę broni w zasadzie jednoznacznie sugeruje epokę i konwencję, w jakie został przyobleczony świat. W dodatku mechanika pomaga w ogarnięciu elementów abstrakcyjnych dla naszego świata. Nawet definicja „cudu” zakłada, że dokonywany jest on poprzez „wolę” bóstwa – w wielu grach fabularnych fantasy zaś mechanika pozwala tę „wolę” przekształcić w niemalże konsolę (rozumianą jako wiersz poleceń), która losowo rozstrzyga, czy prośby wyznawcy zostały wysłuchane – dzięki temu gracz prowadzący kapłana nie jest zależny od nastrojów MG. Podobnie „magia” wymaga odzwierciedlenia konkretnych rytuałów, by „pobudzić” wpisane w świat metafizyczne prawo reagujące na dane działania – mechanika te rytuały ściśle precyzuje. Systemy, w których elementy paranormalne nie posiadają oparcia w zasadach, często ograniczają je do bohaterów niezależnych – przykładem tu mogą być Dzikie Pola. Wysoka znajomość mechaniki bardzo pomaga w dopełnieniu wizji świata gry.

Negatywnym przykładem są systemy, w których ze względu na mechanikę zostaje nagięty świat gry, wkraczając wręcz na poziom absurdu swoją niekonsekwencją. Ten element jest według mnie bardzo widoczny zwłaszcza w systemach takich jak WFRP2ndEd oraz D&D 4.0 – fabuła w danej edycji zależy od aktualnej mechaniki.

8) Istnieją różne rodzaje mechaniki.

Różne systemy mechaniczne akcentują inne elementy sesji. Inaczej gra się przy pomocy mechaniki wspierającej sesje detektywistyczne, inaczej - sesje wojenne. Niektóre mechaniki opisują tylko fundamentalne aspekty (jak podstawowe talenty postaci i możliwość ich wpływu na testy walki), pozwalając prowadzącemu na dużą swobodę interpretacyjną. Inne wyczerpująco pomagają ustalić nawet ekstremalnie nietypowe sytuacje. Dzięki istniejącym mechanikom darmowym uczestnicy sesji tak naprawdę nigdy nie są ograniczeni do jednej wizji i mogą swobodnie nimi manipulować. Jest to też bardzo pomocne dla drużyn, które grają bardzo rzadko i nie chcą inwestować czasu w poznawanie mechaniki, która w praktyce nie jest w pełni wykorzystywana w trakcie sesji. Mogą wykorzystać nowe światy, posługując się znaną już mechaniką.

9) A w praktyce?

Systemy BEZ mechaniki istnieją, ale są bardzo rzadko spotykane. Znacznie łatwiej znaleźć gry, w których mechanika odgrywa rolę tła.

Skrajny storytelling rzadko sprawdza się w praktyce. Zazwyczaj pojawia się raczej jako umowa społeczna zawierana przez całą grupę uczestników sesji, zainteresowanych zmniejszeniem roli mechaniki. Przykładowo przejawić się to może w usunięciu mechanicznych aspektów testów społecznych (jak plotkowanie, przekonywanie czy targowanie). Mechanika to element gier fabularnych od zawsze wywołujący różne reakcje, jednak zdecydowana większość graczy traktuje to jako po prostu kolejną atrakcję gier fabularnych.

Mechanika potrafi wprowadzać bardzo wiele elementów pozytywnych. Dojście do odpowiednich rozwiązań może jednak wymagać sporej ilości wysiłku. Każda drużyna musi sama odpowiedzieć sobie na pytanie, czy rezygnacja z niej jest korzystna, czy przeciwnie: prowokuje do konfliktów i zubaża grę.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Ag

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Systemy BEZ mechaniki istnieją"

Jakies tytuly? O ile mi wiadomo, gry bez zasad to nie gry. :)
17-04-2010 21:36
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Chodzi o mechanikę w rozumieniu autora tekstu, czyli w węższym.

Za to zawsze musi pojawić się (uświadomiona lub nie) "umowa społeczna zawierana przez całą grupę uczestników sesji", którą możnaby nazwać zasadami w szerszym sensie.

Pozdrawiam :)
17-04-2010 21:39
Maestro
   
Ocena:
0
Racja, "Amber rpg" to storyteling, ale swoistą mechanikę posiada.
Hmm... może "Przygody barona Munchausena?"
17-04-2010 21:46
beacon
   
Ocena:
0
@Maestro

Akurat Munhausen zasady ma i to całkiem ścisłe ;)
17-04-2010 23:19
Neurocide
   
Ocena:
0
W Earthdawnie bohater zdaje sobie sprawę z przynależności do określonego kręgu, a więc po prostu poziomu.

Lol. Przyznam, że nie będąc specjalnie oddanym graczem, nie zauważyłem tego - mimo, że moją postacią rozegrałem naście sesji.

Nie wiem dlaczego czepiasz się w drugim akapicie mechaniki Neuroshimy, albo może dlaczego czepiasz się tylko Neuroshimy - przyznam, że nie miałem z tym problemów. Długość mało znaczących potyczek dała mi się we znaki znacznie bardziej w ED. W WFRP takoż, szczególnie kiedy naprzeciw siebie stawali leszcze. Nawet walka wypasionymi postaciami mogła się znacznie przedłużać, kiedy stosowały one te niezbyt mądre zasady parowania i unikania.

O ile w kwestii mechaniki ED czy NS nasze stanowiska mogą się różnić ze względu na ogranie się w mechanice o tyle WFRP jest nieco popsuta u podstaw - tyczy się to edycji 1 i 2.

W Punkcie 5 wspominasz o WFRP, zaś nie pada słowo na temat Pendragona, który zespala mechanikę z kwestiami odgrywania jak żaden inny system.
18-04-2010 00:00
Drejfus
   
Ocena:
0
Klarownie napisany, wartościowy artykuł. Autor w wyczerpujący sposób przedstawia zalety stosowania mechaniki i zwraca uwagę na wypaczenia w jej stosowaniu (lub czasem spowodowane jej brakiem).

Widać wyraźnie, że Aureus jest zwolennikiem stosowania mechaniki (artykuł to właściwie promowanie grania z mechaniką z zauważeniem, jak jej nie stosować) i nie dostrzega zbyt wielu zalet w graniu czysto narracyjnym. Chwali mu się to, że jednak stara się znaleźć zalety storytellingu i o nich wspomnieć.

Jednak jak zawsze w wypadku takich dyskusji pozostaje wrażenie niedosytu. Aż się prosi o artykuł polemiczny chwalący granie storytellingowe. Ale po namyśle to bym chyba nie chciał widzieć polemiki, bo flejmy na ten temat są nudne ;).
18-04-2010 00:05
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziękuję bardzo za publikację tekstu. Dziwna rzecz. W ciągu tygodnia poszły trzy moje teksty w trzech różnych działach (w tym redagowany przez półtora roku). A urodziny mam dopiero w październiku. Właściwie jak jeszcze dział Gier wrzuci moje teksty, to będę już kwita prawie ze wszystkim.

Już się odnoszę do komentarzy. : )

@Ag

rince odpowiedział Ci tak, jak i ja powinienem. Rozgraniczam pojęcie "mechanika" i "zasady". Do zasad zaliczam chociażby zasady społeczne, wspomnianą przez rince'a umowę.

Częścią takich zasad jest "słucham prowadzącego, prowadzącego decyzja jest ostateczna, słuchamy siebie nawzajem i szanujemy swoje zdanie, nie gramy sobie na złość". Zasady są niezbędne do gry.

Całość mechaniki jest w zasadzie jedną, rozbudowaną i szegółową zasadą, brzmiącą: "rozstrzygamy elementy konfliktowe przy pomocy metod losowych, które nam (nie)odpowiadają i do których się stosujemy".

Gra bez mechaniki? Portalowy De Profundis. Czy to jest RPG? Trudno powiedzieć. W gruncie rzeczy jest to storytell RPGowy, w którym gracze nie siedzą razem i nie grają jednocześnie, ale gdyby odjąć element narracyjno-epistolarny, byłaby normalna sesja. Autorzy trzymają się twardo opinii, że to nieklasyczny RPG, RPG nowofalowe, ale ciągle RPG.

A skoro De Profundis, to też i konwencja psychodramy. Przybliżę ją, ponieważ nie spodziewam się, że każdy ma dostęp do archwialnych MiMów lub De Profundis: Psychodrama zakłada krótką (1-2h)(zasada) sesję najlepiej w całkowitej ciemności (zasada) graczy doświadczonych i dojrzałych (zasada), którzy chcą uczestniczyć w konwencji fantastyki grozy (zasada). Nie istnieje jeden prowadzący (zasada) a jedynie inicjator historii (zasada) którą następnie wszyscy gracze kontynuują (zasada) bez ścisłego porządku czy hierarchii (zasada) zakładając, że wszystko, co zostanie powiedziane, autentycznie dzieje się w świecie gry (zasada: brak mechaniki) przy czym inni gracze mogą to zawetować sprzecznymi informacjami (zasada: "Nie, to nie wilk, to jeżyny na krzaku").

Nie rozwinę już tematu, że właściwie każdy system można rozegrać storytellingowo.

@Neuro
Fakt, w tekście nie zostało to zaznaczone, ale w ED nie grałem - ta uwaga pochodzi od rince'a.

Czemu czepiam się Neuroshimy? Wierzę, że to moja zemsta za ból godzinnych walk. : )

Masz rację, że w WFRP wygląda to tak samo. Zwłaszcza, jeżeli dwie postacie walczą na zasadzie atak/parowanie atak/parowanie. Masakra.

Nie miałem przyjemności (piszę: przyjemności, bo bardzo chciałbym kiedyś zagrać) uczestniczyć w sesji Pendragona. Zrobiłbyś nam tę uprzejmość i napisał coś w ramach swojej tezy?

@Drejfus
klarownie napisany, wartościowy
Haha! Nie wiesz, jak ten tekst wyglądał przed zredagowaniem. : P Zapewniam, że nie był ani tak klarowny, ani wartościowy. ; )

Oczywiście z chęcią przeczytałbym kontrtekst - w nadziei, że flejmy stare jak świat ("TU CHODZI O ROLE A NIE ROLL PLAYING! GIŃ LUB GRAJ JAK JA!")
18-04-2010 06:25
~Raza-Toth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Artykuł fajny.

Przy czym mam wrażenie, że mechanika jako taka ma większe znaczenie dla „początkujących” drużyn. Początkujących to znaczy nowych, niedawno uformowanych, niezgranych jeszcze ze sobą.

Kiedy paczka się scementuje, skończy się prężenie muskułów (ustalanie hierarchii) i cały team będzie się znał już nieco lepiej (i lepiej rozumiał co ma namyśli Mg), wtedy można myśleć o eksperymentach mechaniką (dopasowanie do klimatu sesji) czy wręcz całkowitym odrzuceniu mechaniki.To jest płynących z niej ograniczeń, takich jak nieprzewidywalność (niezdane testy grzebiące przygodę) i losowości (testy grzebiące graczy).
18-04-2010 06:26
kaduceusz
   
Ocena:
0
> To jest płynących z niej ograniczeń, takich jak nieprzewidywalność (niezdane testy grzebiące przygodę) i losowości (testy grzebiące graczy).

Raza-Toth, to o czym piszesz może być równie dobrze uznane za mocny atut mechaniki. Jako MG sam siebie nie zaskoczysz. Konsekwentne stosowanie mechaniki zapewne doprowadzi na sesji do wyjątkowych sytuacji, jakich nikt się nie spodziewał. Pytanie jak to wartościujesz, ale np. z mojej perspektywy odrzucenie mechaniki z takich powodów jak wyżej wydaje się takie... miętkie i wcale nie kojarzy mi się z nie-początkującymi graczami.
18-04-2010 10:44
Felix Kemperbad
   
Ocena:
0
@Neurocide

Co masz na myśli mówiąc "WFRP jest nieco popsuta u podstaw - tyczy się to edycji 1 i 2"?

Chciałbym zaznaczyć, że to właśnie trzecia edycja jest kwintesencją tego, jak NIE powinno się robić mechaniki, gdzie przy przechodzeniu przez murek jest kostka na czas akcji, powodzenie, szczęście, pech i tak dalej, i tak dalej za górami i lasami...

Dla mnie pytanie jest takie, czy to dalej jest RPG, czy planszówka, czy pozostała sama mechanika...

@Aureus

Zgodnie z mechaniką młotka, aby parować trzeba mieć tarczę, lub dwie bronie jednoręczne lub zadeklarować parowanie jako akcja w swojej rundzie. Więc w większości przypadków(zwierzoludzie, mutanci, oszaleli kultyści ze sztyletami itp.) przeciwnicy raczej nie parują, tylko wykorzystują akcje ofensywne, zaś gracze stają przed trudnym wyborem - albo skupić się na dokopaniu wroga, albo uciekać i parować. To było lekkie uproszczenie

@All

Zazwyczaj zarzuca się mechanice właśnie takie dwie rzeczy: zabijanie wyobraźni i spowalnianie rozgrywki. Do pierwszego się teraz nie odniosę, zaś drugie... Być może nie odkryję nic nowego, jeżeli powiem(na podstawie osobistych obserwacji), że ze zgraną ekipą i obeznaną w systemie walka może mieć pełną mechanikę(niemodyfikowaną) i być dynamiczna. Np. "Kultysta Cię trafia! Paruję(już rzut wykonany za wczasu) z powodzeniem! Zbijasz jego miecz! Przystępuje do kontrataku! Trafiłem w głowę za 20! (wszystkie rzuty wykonane, podliczone i podany wynik obrażeń). Przeciwnik próbuje parować, jednakże Twoje potężne uderzenie odrzuca jego miecz i płaskim cięciem ścinasz mu głowę(MG wykonał sprawnie rzuty, miał otwartą stronę na krytykach)"

...I tak to właśnie wygląda na naszych sesjach. Jestem pewien, że pozbawienie takiej sceny mechaniki przyspieszyłoby to o jakieś kilka-kilkanaście sekund. Dodatkowo, gdy walczą tzw. "nooby" jest taka kwestia jak modyfikatory(szarża, szaleńczy atak, finta, pozycje obronne), dzięki którym takie "nooby" mają statystyki rzędu "50%+" i walka tak czy siak kończy się dość szybko.
18-04-2010 11:30
~souloon

Użytkownik niezarejestrowany
    Storyytelling dla dojrzałych drużyn.Beg to differ.
Ocena:
0
Odbijam piłeczkę - i uważam kompletnie na odwrót. Do mechaniki trzeba dorosnąć . Trzeba nauczyć się zauważać jak z niej korzystać żeby wspierać rozgrywkę , co różne elementy mechaniki znaczą dla sesji , i co najważniejsze co znaczy dla sesji pozbycie się większości elementów mechanicznych. Naprzykład weźmy nowy świat mroku - często słyszałem opinie , rzuciliśmy dwa razy ale była genialna sesja , o ta sesja jeszcze lepsza rzuciliśmy tylko raz. A ta to już kosmos - rzuciliśmy ani razu - czysty storytelling! Tak podchodzą nowi , myślący że są doświadczeni gracze. Ja zauważam coś innego - pule. W nowym świecie mroku istnieje pula siły woli która wspiera konwencje horroru , gracze muszą zastanawiać się które z akcji są ważne i wydawać te punkty na takie właśnie akcje. Według mnie obrazuje to wykończenie emocjonalne i psychiczne. Jeżeli postać da za bardzo od siebie w poprzedniej scenie w następnej kiedy będzie uciekała przed mordercą może być już wykończona i od razu na przegranej pozycji. Teraz weźmy tych panów co nie rzucają - ile wydali punktów siły woli na tych sesjach? Jeden może dwa. Czyli ich pule będą pełne - i kiedy mistrz gry nagle się obudzi - o pora rzucać bo to walka. Gracze będą w pełni sił i rozsmarują przeciwnika po podłodze. Z konwencji horroru robi się nam heroic. A wszystko z powodu zepchnięcia mechaniki w kąt.
18-04-2010 11:34
kaduceusz
   
Ocena:
0
Felix [walka aż tak bardzo nie spowalnia]
> Jestem pewien, że pozbawienie takiej sceny mechaniki przyspieszyłoby to o jakieś kilka-kilkanaście sekund.

Chyba minut, biorąc pod uwagę zmiłowanie, jakim większość erpegowych mechanik obdarza szczegóły typu "czy trafiłem go w szyję, czy w nos".

Ale mnie bardziej interesuje co to znaczy, że "mechanika zabija wyobraźnię" :-)
18-04-2010 11:52
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Felix
Niestety, rzadko mi się zdaża posiadać błędne informacje na temat mechaniki WFRP2nd Ed.

Zajrzyj na strony 133-134 mainbooka. Wyraźnie jest określone, że każda postać może poświęcić akcję "parowanie", by do swojej następnej tury sparować jeden udany atak w nią wymierzony. Natomiast posiadanie broni w drugiej ręce umożliwia wykorzystanie parowania jako akcji natychmiastowej, posiadanie tarczy: otrzymujesz dodatkowe +20 do WW podczas parowania z jej udziałem.

Podobnie uniki są akcją natychmiastową.

W praktyce walki zazwyczaj wyglądają atak/parowanie atak/parowanie.
18-04-2010 11:58
Deckard
   
Ocena:
+1
Nie rozwinę już tematu, że właściwie każdy system można rozegrać storytellingowo.

Jeżeli System = Mechanika + Setting, to takie rozegranie to radykalny houserule. Rozegrać można, tylko równie dobrze możesz wyrzucić grę za okno i zagrać w coś od siebie na zapożyczonych/wymyślonych zasadach.

A ponieważ głodnemu flejm na myśli... hasła "mechanika zabija wyobraźnię" nie mają sensu w sytuacji, w której sięgając po grę aby skorzystać tylko z settingu tak czy inaczej ograniczamy sobie możliwości.
Btw, jeżeli ktokolwiek sądzi, iż siadając do sesji/pisania scenariusza NIE korzysta z wcześniej przeczytanych/obejrzanych/zasłyszan ych fragmentów filmów/powieści/gier/etc, to sugeruję szybko się obudzić ;)


Teraz krótko o artykule (odnoszę się zasadniczo do brzmienia nagłówków):

Ad. 1). Prowadzący jako osoba zaangażowana w grę nie może być obiektywny - i bez znaczenia pozostaje kwestia, czy mówimy o grach z mainstreamu czy innych. Tak, zdaję sobie sprawę, że o obiektywności MG wspomina 4/5 systemów - pytanie w ilu wypadkach te formułki były copypastą z innych gier bez przemyślenia konsekwencji.

Ad. 2) Tak, ale tylko w sytuacji, w której autorzy gry unikają "GM's determination", "modyfikatorów wg uznania MG" itp, albo w której zasady mówią wprost "MG musi przedstawić graczom wszystkie modyfikatory przed testem". Ze świecą szukać wśród mainstreamu.

Ad. 3) Trudno odnieść mi się do tego fragmentu - może tak: co broni w mainstreamowych (i nie tylko) systemach na tworzenie przez MG iluzorycznych szans na sukces, skoro: a. ukryte modyfikatory MG to standard zasad, b. sukces w teście jest opisywany przez MG/grupa musi się dogadać i zobaczmy, "których droidów szukamy" (alias kto ma lepszy dar przekonywania)?

Ad. 4) Są drużyny, które i tak ignorują "wiedzę fachową" lub "opisy". Jest za to druga strona tego medalu - mechanika wywołuje podziały w drużynach:

a. gdy część Graczy nie potrafi/nie chce się jej przyswoić zasad, w wyniku czego albo następuje dominacja znających albo MG wywala zasady i znający zostają z niczym,

b. gdy MG nie potrafiąc ogarnąć się z drużyną/przygodą korzysta z bogactwa "GM's determination" i hamuje/gnoi drużynę.

Te dwa podpunkty to imo jedne z głównych przyczyn rezygnowania/obawy przed stosowaniem mechaniki przez drużyny - oczywiście można uzupełnić te wyliczankę o casuali i niechęć przed rozejściem się drużyny, w której tak czy inaczej gracze nie mają ze sobą po drodze.

Ad. 5 ostatni akapit) LOL, czyżby obawa przed (uwaga, muszę to napisać!) optymalizacją postaci pod system? Przecież sporo gier poszło/idzie właśnie w kierunku angażowania graczy w czytanie podręczników i szukanie najlepszych wariantów.

Oczywiście tutaj pogrzebany jest jeszcze jeden trup - nieumiejętność radzenia sobie z systemem przez MG, który widząc przygotowane przez graczy postaci nie potrafi ich sprawdzić pod kątem zgodności z zasadami, nie potrafi stworzyć dla nich wyzwań korzystając z systemu, bądź nie potrafi grać inaczej, niż houserulami/GM's determination.

Ad. 6) Ale dlaczego, skoro mnóstwo systemów mówi jasno "MG jest ostateczną instancją w rozstrzyganiu sporów"? ;)

Wszystko zależy od spisania systemu i jego znajomości, ew. ostatecznie chęci poszukania odpowiedzi. Naprawdę niewiele drużyn jest na tyle zdeterminowanych, aby nie przerwać szukania odpowiedzi na ważką kwestię mechaniczną po 1 minucie (a o ostatnim kroku pytania/szukania na Sieci już nie wspomnę). Ukuto już nawet termin na takie zachowania: anti page-flipping.

Ad. 7) Konsekwencja mój drogi, konsekwencja. Zagraj w WFRP 1 edycję tak wiernie zasadom, jak spisano, a odmieni się Twoje spojrzenie na pozostałe gry ;)

Ad. 8) Strasznie miękko spisałeś ten punkt, brzmi prawie jak "w czasie pisania tego artykułu żaden casual nie został skrzywdzony"...

Znajomość mechaniki znajomości nierówna, ale imo im lepiej drużyny dobiorą się pod kątem swoich preferencji, tym lepiej dla dalszej gry i wrażeń z niej. Z klinczu, który opisałem w Ad. 4 i 5 praktycznie nie da się wydostać bez bardzo mocnego (wręcz radykalnego) ścięcia własnych oczekiwań w imię rzekomo dobrego dla wszystkich (czyli w rzeczywistości zawsze dla niedomagających) kompromisu.
18-04-2010 14:30
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Jako, że obecnie zajmuję się pracą zaliczeniową z pozytwizmu, odniosę się do tego, co jest wyraźnie osobistym przytykiem:

LOL, czyżby obawa przed (uwaga, muszę to napisać!) optymalizacją postaci

Podpowiem, że jeszcze z miesiąc temu ktośtam mi zarzucał w słitaśnych komciach na czyimś blogasku, że skoro jestem powergamerem (bo jetem), to nie umiem grać w RPGi. ; )

Zagraj w WFRP 1 edycję tak wiernie zasadom, jak spisano, a odmieni się Twoje spojrzenie na pozostałe gry

W Pierdycję grałem w wieku bodajże 14 lat - do momentu wydania Drudycji PL (to daje... uf... ze dwa, trzy pierwsze lata przy RPGach w ogóle). Nie wiem więc, do czego się odnosisz... "mój drogi"?

Duża część pozostałych z Twoich uwag to przede wszystkim odmienna interpretacja tego samego faktu - prawdopodobnie polegająca na innych doświadczeniach. Możliwe, że odniosę się do nich później.
18-04-2010 14:44
Deckard
   
Ocena:
0
Podpowiem, że jeszcze z miesiąc temu ktośtam mi zarzucał w słitaśnych komciach na czyimś blogasku, że skoro jestem powergamerem (bo jetem), to nie umiem grać w RPGi.

Wiadomo, przecież w internetowym fandomie nie ma większego kalibru argumentu, niż "nie umiesz grać w RPG" albo "to już nie jest RPG".

Ale spróbuj napisać, że rzeczywiście nie grasz w RPG, a wtedy podniosą się wody oceanu ;)


W Pierdycję grałem w wieku bodajże 14 lat - do momentu wydania Drudycji PL (to daje... uf... ze dwa, trzy pierwsze lata przy RPGach w ogóle). Nie wiem więc, do czego się odnosisz... "mój drogi"?

To nie jest przytyk - też miałem wrażenie, że skoro grałem x lat w WFRP1st Ed, to nic już mnie nie zaskoczy.

Jakie było moje zdziwienie, gdy po latach grania w mainstreamy, kolejnych latach grania w inne gry i paru woltach usiedliśmy do Trollhammera raz jeszcze. Inna gra, po prostu. Zabugowana, śmiertelna, ale... inna.
18-04-2010 14:54
Tadeus
    Tadeus
Ocena:
0
U nas, jeśli mechanika nie jest efekciarska i fajna sama w sobie (Wolsung), to ograniczana jest raczej do samego tworzenia postaci. Na podstawie współczynników rzucamy już tylko na oko (dużo/mało) albo zaliczamy test automatycznie. Po co się męczyć półgodzinnym turlaniem, jeśli nie sprawia to przyjemności, a ma służyć jedynie jako wątpliwie realistyczne i obiektywne narzędzie?
18-04-2010 15:25
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mechanika ma drugorzędne znaczenie dla osób, które tak jak ja postrzegają rpg jako pochodną psychodramy i przedstawienia teatralnego. Liczy się klimat, płynna narracja, ciekawy scenariusz przygody i dobra zabawa. Właściwie żadna mechanika nie jest w stanie odzwierciedlić wirtualnej rzeczywistości światów rpg i bazuje na uproszczeniach, umowności i sztucznych schematach. A losowośc zdarzeń zawsze można oddać poprzez rzut... monetą! :) Niestety historia zatacza koło i przesadne koncentrowanie się na mechanicznych aspektach zabawy jakie towarzyszyło pierwszym rolplejom spod znaku D&D powróciło w karciano/planszówkowym WFRP3ED. Szkoda...
18-04-2010 16:16
Shakaras
   
Ocena:
+1
Powiem krótko - mechanika musi być
18-04-2010 17:58
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Aniele,

Przeczytaj http://www.lulu.com/product/ebook/ quick-primer-for-old-school-gaming/3159558 - zdziwisz sie, jak bardzo sie mylisz odnosnie pierwszych roleplejow i ich zasad. Jest odwortnie - to wspolczesne wsiadly na mechanike, te pierwsz emialy jej mniej.
18-04-2010 18:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.