» Recenzje » Wszystkie » Spires of Altdorf

Spires of Altdorf

Spires of Altdorf
Porządna przygoda zawsze zajmuje w planie wydawniczym nowego systemu wysokie miejsce, zwykle tuż po podręczniku podstawowym. Doskonale bowiem pokazuje autorską specyfikę i zasady rządzące światem, styl prowadzenia, a także rozwój postaci i rolę bohatera w świecie systemu. To grając w oficjalne dodatki łączące w praktyczny sposób różne elementy mechaniki i świata, zarówno Mistrzowie Gry, jak i gracze mają szansę w pełni zrozumieć wizję twórców – niezależnie od tego, czy będą ją rozwijać, czy też stworzą własną koncepcję gry.

Najsłynniejsza kampania do Warhammera – i bez wątpienia jedna z najsłynniejszych kampanii w historii polskiego RPG – Wewnętrzny Wróg – odegrała istotną rolę w doskonalszym zrozumieniu klimatu Starego Świata w wersji oficjalnej, promowanej przez twórców pierwszej edycji systemu RPG. Kampania ta generalnie oceniana jest bardzo pozytywnie jako sztandarowa pozycja, w którą każdy szanujący się wielbiciel Warhammera powinien zagrać. Nasuwa się zatem pytanie, czy równie pozytywnie zapisze się w historii WFRP drugoedycyjny odpowiednik tej kampanii – trylogia Ścieżki Przeklętych.

Zrecenzowania drugiej części trylogii – Wież Altdorfu nie da się dokonać bez, minimalnych choćby, odniesień do pierwszej części kampanii, Popiołów Middenheim, przyjętej dość chłodno, w stosunku do wysokich oczekiwań, jakie temu dodatkowi stawiano. Wieże Altdorfu w wersji angielskiej wydane są w twardej oprawie. Liczą sobie, tak jak poprzedni tom, 96 czarno-białych, kredowych stron. Porządne szycie zapewnia trwałość i pewność, że książka nie rozleci się po kilku, kilkunastu czytaniach, jak to miało miejsce z dodatkami do pierwszej edycji – a czytać i przeglądać ten podręcznik trzeba będzie intensywnie, o czym poniżej. Okładka utrzymana jest w stylu Popiołów Middenheim, jednak w innej, cieplejszej kolorystyce. Przedstawia pojedynek czarodzieja z bliżej nieokreślonym monstrum i dobrze spełnia swe zadanie – przyciąga uwagę ewentualnego nabywcy, jednocześnie nie wyjaśniając zbyt wiele z zawartej w podręczniku intrygi. Okładki wszystkich części trylogii należą zresztą do najładniejszych z całej linii WFRP 2ed. Grafiki wewnątrz podręcznika, mimo że nie są to wybitne arcydzieła, stoją na wysokim poziomie. Wszystkie zostały wykonane na potrzeby wydania, nie ma tutaj ilustracji pochodzących z WFB – tak jak to miało miejsce w Popiołach Middenheim – prawdopodobnie z uwagi na brak wyraźnych merytorycznych powiązań między wydarzeniami związanymi z Burzą Chaosu (Storm of Chaos), a stolicą Imperium. Razić może jedynie dość pokraczny rysunek przedstawiający Altdorf widziany z pokładu statku, zamieszczony na pierwszych stronach podręcznika.

Wieże Altdorfu podzielone są, zgodnie z zasadą przyjętą już w Popiołach Middenheim, na dwie główne części. Pierwsza, zatytułowana Serce Imperium (Heart of the Empire) traktuje o samym mieście jako takim, druga to już scenariusz, podzielony na pięć rozdziałów. Taki układ wydaje się słusznym rozwiązaniem, choćby dlatego, że po rozegraniu przygody książka powinna być nadal przydatna, ilekroć gracze zawitają do Altdorfu.

Opis stolicy Imperium otwiera jej historia, zaczynająca się jeszcze kiedy Altdorf był małą osadą, znaną jako Reikdorf, a kończąca się na roku 2522, czyli czasach współczesnych. Mamy tu wyszczególnione wszystkie ważniejsze wydarzenia, w tym wzrost znaczenia mieszczaństwa i założenie Kolegiów Magii. Nie znajdziemy tu jednak charakterystycznego dla podręczników do Warhammera (w szczególności Army Booków, ale nie tylko) chronologicznego spisu co ważniejszych wydarzeń wraz z datami, co zmusza do przejrzenia całej części dotyczącej historii. Nie jest to zresztą czynność wybitnie wymagająca, z uwagi na krótkie ujęcie dziejów miasta. Po wzmiance o działających w Altdorfie gildiach z wyszczególnieniem nazw kilku co ciekawszych oraz podkreśleniu znaczenia, jakie do swego obywatelstwa przywiązują dumni mieszkańcy Altdorfu, następuje opis lokacji, zasadniczo różny od analogicznego rozdziału z Popiołów Middenheim.

Z uwagi na ogrom miasta i jego osobliwe właściwości magiczne, utrudniające stworzenie jakiegokolwiek w miarę precyzyjnego planu miasta, autorzy skoncentrowali się na opisaniu typowych miejsc, charakterystycznych dla odpowiednio klasy wyższej, niższej oraz okolic powszechnie dostępnych. Mamy tu zatem ogólnie wymienione domy, kluby, tawerny, wreszcie ulice i mosty, wraz z uwagami na temat ewentualnych interakcji graczy z zastanymi tam Bohaterami Niezależnymi (walka czy skradanie się w danych lokacjach). W sumie sporo informacji, które przedsiębiorczy MG mógłby sam wymyślić, nawet niespecjalnie znając realia Warhammera, gdyby tylko mu się chciało. Na sam koniec mamy dosłownie kilka lokacji szczególnych. Jest ich jedynie osiem, więc stanowczo za mało. Wystarczy wspomnieć, że nie znajdziemy tutaj, oprócz położenia na planie miasta, niczego o Cesarskim Pałacu. Miejsca te zostały wybrane w dużym stopniu według klucza przydatności dla przygody, co może zaważyć na użyteczności dodatku już po jej rozegraniu. W dodatku większość z nich (pięć lokacji z ośmiu szczegółowo wymienionych) to opisy Kolegiów Magii. I tutaj niespodzianka dla wszystkich szczęśliwych posiadaczy podręcznika Królestwa Magii – opisy te praktycznie zostały przepisane. Czasem zmieniono szyk w zdaniu, czasem jakiś fragment pominięto, ale najczęściej jest to ten sam tekst. Rozumiem, że nie każdy jest posiadaczem KM, ale można było napisać te fragmenty w sposób bardziej zorientowany na wydarzenia z przygody, tak, by dało się ją poprowadzić nie posiadając Królestw Magii, jednocześnie nie irytując ludzi, którzy je czytali. Może streścić tylko to, co jest w KM, a zwolnione miejsce poświęcić istotnym lokacjom, o których w innych wydanych podręcznikach nie ma ani słowa, jak na przykład nieszczęsnemu Pałacowi Cesarza?

Po opisie lokacji znajdują się dwa krótkie podrozdziały, skierowane do Mistrza Gry. Dotyczą właściwego przedstawienia miasta z jego niepowtarzalnym charakterem oraz propozycji uatrakcyjnienia pobytu graczy w stolicy, takich jak tabela losowego zapachu danej dzielnicy czy cztery tabele zdarzeń losowych. Niby nic wielkiego, ale z uwagi na zawarty w tych fragmentach specyficzny klimat Altdorfu, czyta się to bardzo przyjemnie i może się przydać, by podkreślić różnice między stolicą Imperium, a takim choćby Middenheim.

W tej części podręcznika znajdziemy również mały plan Altdorfu, z wyszczególnionymi miejscami istotnymi dla przygody, znany zresztą z Wewnętrznego Wroga. Plan zawiera się na niecałej połowie strony formatu A4, czyli jest raczej nieduży. Jak ktoś posiada, to może wykorzystać prawie identyczny, a większy plan ze wspomnianej pierwszej części kampanii WW. Z ciekawostek znaleźć można jakże przydatne zasady dotyczące pościgów w terenie zurbanizowanym oraz dwie nowe profesje podstawowe – sprzedawcę gazet (Newssheet Vendor) i latarnika (Lamplighter), specjalisty od urządzeń unikatowych w skali Starego Świata. Profesje wpisujące się w specyfikę wielkomiejskiego życia, ale pomyślane są raczej dla BNów. Poza tym tu i ówdzie znaleźć można krótkie pomysły na przygody.

Druga część dodatku to, jak wspomniałem, przygoda. I to w dodatku jaka! Zapomnijcie o irytującej do bólu zębów liniówce z Popiołów Middenheim. Wieże Altdorfu to naprawdę świetny scenariusz, absolutnie niejednotorowy, mający różne możliwości jego ukończenia. Cała przygoda składa się z trzech, w dużej części od siebie niezależnych wątków, które rozwijają się symultanicznie. Ogromna swoboda działania bohaterów pozwala zagrać tę przygodę wielokrotnie, zależnie od tego jaki sposób rozwiązania problemu gracze wybiorą, z kim zdecydują się porozmawiać, kogo zastraszyć, kogo przekonać do siebie, a kogo zabić. Bardzo ważną, wręcz fundamentalną rolę, odgrywa w tej przygodzie interakcja z BNami. Jest ich tutaj naprawdę sporo, a każdy z nich ma swoje własne cele, jednych BNów zna, innych nienawidzi (MG ma możliwość posłużenia się przejrzystym planem relacji między nimi, co wydatnie ułatwia prowadzenie). Na charakterystykę każdego z BNów, oprócz typowej rozpiski cech i umiejętności, składa się spis miejsc, gdzie takowego można spotkać, lista osób, które po prostu zna (Contacts), znajomych (Acquaintances), o których wie trochę więcej, przyjaciół (Friends) i przeciwników (Opponents). W dodatku wiedza, jaką BN posiada, może zostać zakwalifikowana jako powszechna (Public) i – odpowiednio bardziej ukrywana – prywatna (Private) i tajna (Secret). Na koniec wymienione są efektywne sposoby wywierania nacisku na danego BNa , celem zdobycia wspomnianych informacji (Leverage). Ogromnym wyzwaniem dla postaci graczy będzie umiejętne przekonywanie do siebie, odpowiednie posługiwanie się przysługami, czasem wykonywanie jakiś zleconych zadań. Różne informacje będą dostępne od tego samego BNa w zależności od tego, jak dobrze postacie graczy go poznają. Co istotne, przygodę teoretycznie można przejść nie wyciągając ani razu miecza, a niesiłowe sposoby rozwiązywania problemów są zdecydowanie promowane (choćby przez sugerowaną do przyznania większą ilość punktów doświadczenia). Także całkowity czas rozegrania tej części kampanii zależy w ogromny stopniu od graczy, tego, jak bardzo zaangażują się w odkrywanie spisku. Naturalnie jest tu, jak w każdej porządnej przygodzie do Warhammera, odpowiednio rozbudowana intryga.

Przygoda rozpoczyna się jeszcze w Middenheim i tam gracze poznają przypuszczalną lokalizację drugiego artefaktu, który mają znaleźć i zniszczyć. Jednak dopiero po dotarciu do Altdorfu rozpocznie się właściwa część przygody, w której gracze, wykazać się muszą dużą dozą inicjatywy, pomysłowości, wreszcie zaangażowania. Albo i nie. Wtedy również uda im się zakończyć tę część kampanii, niewykluczone że z sukcesem, ale ominie ich lwia część całej intrygi. To jeden z minusów przygody nieliniowej do tego stopnia, co Wieże Altdorfu. Z kiepskimi lub niedoświadczonymi graczami nie da się jej w pełni zagrać. Także MG, by mógł się zabrać za prowadzenie Wież Altdorfu, powinien mieć już pewne doświadczenie, inaczej po prostu pogubi się w wielowątkowej fabule, którą to przecież on musi umiejętnie graczom przedstawiać. Konieczne jest sprawne wykorzystanie rozbudowanych możliwości wpływania na przebieg przygody, przekazanych przez autorów dodatku. Wielość rozwiązań oraz duża swoboda działania graczy i Mistrza Gry wymagają również dobrej znajomości całego tekstu przygody. Autorzy twierdzą, że przygodę trzeba przeczytać co najmniej dwa razy. Uważam, że jest to naprawdę absolutne minimum, a Mistrz Gry i tak będzie musiał nierzadko intensywnie wertować strony książki w poszukiwaniu jakiegoś drobnego, acz istotnego dla fabuły elementu.

Na końcu podręcznika znajdują się charakterystyki czterech gotowych BG, znanych już z Popiołów Middenheim, oczywiście odpowiednio silniejszych. Dobry pomysł dla tych, którzy nie grali w poprzednią część, mimo że z uwagi na dość mocne powiązanie tych dwóch przygód (szczególnie początkowe wydarzenia w Middenheim) lepiej jednak mieć za sobą Popioły Middenheim.

Wieże Altdorfu (Spires of Altdorf), to naprawdę świetna kontynuacja Ścieżek Przeklętych – Popiołów Middenheim. Po dokonaniu odpowiednich przygotowań przez Mistrza Gry i z dobrą drużyną graczy jest to bez wątpienia jedna z lepszych przygód napisanych do obu edycji Warhammera. Dzięki wielowątkowej fabule gracze nie będą czuli się prowadzeni przez MG za ręką (vide Popioły Middenheim), bo faktycznie od ich suwerennych decyzji będzie zależeć przebieg przygody. Mistrz Gry natomiast, dzięki dużym możliwościom adaptacji przygody do własnych potrzeb, również powinien mieć sporo przyjemności z prowadzenia tej przygody.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 5 / 6

Komentarze


beacon
   
Ocena:
0
Chyba należy dodać ten dodatek do 'must have'. Poprzednia część zawiodła mnie samą przygodą, chociaż opis świata w miarę dało się zgryźć. Jeśli tutaj pierwszy czynnik wypada lepiej, to bardzo dobrze ;)
18-09-2006 01:12
Drozdal
   
Ocena:
0
Dobry kawałek recenzenckiej roboty Johann.

Dla mnie odobiście dokładne plany miasta i lokacji w nim zawartych nie wydają się rzeczą niezbędną. W zamierzeniu autorów ten caly background miał pomóc MG w prowadzeniu tej części kampanii, a nie opisać Altdorf jako miasto (czy akcja przygody toczy sięw cesarskim pałacu? jesli nie to opis ten jest zbędny ;). Podoba mi się kierunek jaki autorzy przygod do nowej edycji obierają przy opisywaniu NPC'ów, siec kontaktów i zanjomych przy każdej postaci do bardzo miły dodatek.
I jeszcze co do historii - wydaje mi się że rozbijanie jej rok po roku mija się z celem i zabiera cenne miejsce w dodatku - nam potrzeba konkretów a nie legend ;)
20-09-2006 16:05
Deckard
   
Ocena:
0
Po przeczytaniu tego tekstu jestem pewien dwóch rzeczy. Autor stanął na wysokości zadania (z solidnym zapasem ;) ) a sam dodatek wyglada na naprawdę interesujący.
Naprawdę świetnie nakreślony obraz podręcznika, od początku klarują mi się jego jasne i ciemne strony. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, iż zapoznanie się z tekstem Johanna jest obowiązkiem każdego chętnego do zakupu Wież. :)

Co do samej zawartości - wyglada na to, że nareszcie 2 edycja doczekała się porządnej, błyskotliwie spisanej przygody. Również część zwykłych lokacji i podział na obszary zamożności wydaje się interesujący - coś, co kiedyś uważałem za wadę teraz traktuję jako dobrą i przydatną pomoc, nie tylko w ramach przygód prowadzonych w Altdorfie. Razi tylko ten nieszczęsny przekopiowany fragment, oraz lokacje specjalne - a szkoda, gdyż ocena otrzymalibyśmy chyba suplement idealny. :)
20-09-2006 16:20
Xeel
   
Ocena:
0
Heh, wiedziałem że będzie dobrze :P Wieże stanęły na wysokości zadania i przebiły Popioły Middenheim zwłaszcza na polu swobody - jedna przygoda prowadząca za rączkę i graczy i MG wystarczy w zupełności. Jeśli tak pójdzie dalej, to przed nami świetlana erpegowa przyszłość ;)

Co do recenzji, świeta robota! Oby więcej takich tekstów.
09-10-2006 14:03
Denethor
   
Ocena:
0
Kurczak szkoda, że to nie ja jestem mistrzem i nie ja wybieram przygody. Gdybym był zapewne kupiłbym i wybrał właśnie tą.
Co prawda lubię trochę małej rzeźni w Młotku, jednak dobrze poprowadzona intryga nic by mi nie zaszkodziła.
Jestem ciekawy tylko czy dało by się ją przekombinować i poprowadzić dla bardzo doświadczonych postaci.
13-10-2006 20:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.