Cyberpunk: Słuchajcie, głąby!!!
Już przejrzenie spisu treści pokazuje wyraźnie, jak różorodne kwestie poruszyli autorzy podręcznika – od środowiska i socjologii Cyberpunka, przez rozgrywanie walk w tym systemie, tworzenie i prowadzenie w nim kampanii, nietypowe postacie i życiorysy bohaterów, aż po utrzymywanie kontroli nad grą i jej uczestnikami oraz nowe, opcjonalne zasady. Niestety, ciężko zrozumieć, według jakiego klucza zostały uszeregowane poszczególne rozdziały dodatku, bowiem te koncentrujące się na kwestiach stricte systemowych przemieszane są z bardziej ogólnymi, potencjalnie przydatnymi Mistrzom Gry prowadzącym także inne gry fabularne. Również fakt, że za powstanie tekstów wchodzących w skład podręcznika odpowiada aż szóstka autorów, sprawia, iż momentami prezentują one zupełnie inne podejście do niektórych kwestii, co może sprawiać wrażenie braku spójności.
Ale po kolei. W połowie lat 90. Mistrzowie Gry poszukujący porad odnośnie do prowadzenia gier fabularnych – czy to konkretnych systemów, czy ogólnie erpegów jako takich – nie mieli luksusu dziesiątek różnorodnych serwisów internetowych, blogów i portali przynoszących artykuły, pomysły i opisy konkretnych sztuczek i technik. Właściwie jedynym źródłem podobnych materiałów był magazyn Magia i Miecz, który co miesiąc przynosił zestaw nowych tekstów dla erpegowców. Dlatego też nie tylko osoby prowadzące Cyberpunka przyjęły z zainteresowaniem wydany w roku 1995 (zaledwie kilka miesięcy po systemowej podstawce) dodatek Słuchajcie, głąby!!!. Jego podtytuł, Nieokrojony podręcznik Mistrzów Gry do Cyberpunka 2020, mówi właściwie wszystko o tym, do kogo skierowana była ta pozycja, choć jej zawartość w wielu miejscach mogła zaskakiwać czytelników.
Właściwie od początku swojej styczności z erpegami lubiłem czytać podręczniki poświęcone prowadzeniu i poznawać zawarte w nich pomysły. Chociaż więc nigdy nie prowadziłem Cyberpunka, niedługo po ukazaniu się Słuchajcie, głąby!!! zapoznałem się z jego treścią, licząc na znalezienie porad dających się łatwo zaadaptować do Shadowruna czy innych prowadzonych przeze mnie systemów. Niestety, nie nogę powiedzieć, bym zbyt dobrze zapamiętał treść tego dodatku – najbardziej w pamięć wryły mi się fragmenty poświęcone radzeniu sobie z graczami określanymi przez autorów jako "kłopotliwi" (choć stosowniej chyba byłoby mówić o ich pacyfikacji), oraz tekst Mike'a Pondsmitha o brudnych sztuczkach, które mają pomóc prowadzącemu odzyskać kontrolę nad sesją – znów głównie przez dokładanie graczom i ich postaciom.
Wracając po latach do lektury tego podręcznika, byłem bardzo zaskoczony tym, ile przydatnych materiałów zostało nim zawartych i jak znaczna ich część może być użyteczna nie tylko w Cyberpunku. Cały pierwszy rozdział, poświęcony łączeniu drużyn, projektowaniu i prowadzeniu kampanii, przydać się może niezależnie od tego, w jakim konkretnie systemie kampania miałaby być prowadzona. Tak samo zawarte w tej części podręcznika rady dotyczące rozwiązywania problemów, jakie mogą pojawić się w trakcie gry, są w znakomitej większości uniwersalne. To chyba najlepsza część podręcznika, umieszczenie jej na samym jego początku wypada ocenić jak najbardziej pozytywnie.
Znacznie mniej wszechstronne, jeśli chodzi o użyteczność w innych systemach, ale merytorycznie niemal tak samo dobre, są rozdziały o stylu i nastroju Cyberpunka, cyberpunkowej socjologii i toczeniu walk w realiach tego systemu. Z łatwością można je jednak wykorzystać w znakomitej większości gier należących do gatunku cyberpunk lub osadzonych w niedalekiej przyszłości – a w przypadku ostatniego rozdziału także właściwie we wszystkich rozgrywkach umiejscowionych w realiach współczesnych i w przygodowo-sensacyjnej konwencji. Natomiast rozdział o cyberpunkowych kampaniach tylko do pewnego stopnia będzie przydatny osobom prowadzącym inne systemy – część jego zawartości to porady pomocne przy rozgrywaniu kampanii w dystopijnej przyszłości, część jednak stanowią kwestie stricte mechaniczne.
Jeszcze mniej przydatne w innych niż Cyberpunk grach będą rozdziały poświęcone wykorzystywaniu życiorysów i tworzeniu nietypowych postaci. Pierwszy z nich rozbudowuje i rozwija jedno z ciekawszych narzędzi, jakie dali graczom i Mistrzom Gry autorzy Cyberpunka 2020 (i Cybergeneration, gdzie pojawiło się ono po raz pierwszy). Owszem, przy pewnym nakładzie pracy można zaadaptować ten element także do innych systemów, nie jestem jednak przekonany, na ile końcowy efekt byłby wart włożonego wysiłku. Z kolei rozdział o nietuzinkowych postaciach pomaga wychodzić poza stereotypy związane z Rolami opisanymi w podręczniku podstawowym do systemu, rozbudowując informacje o tych najtrudniejszych – zdaniem autorów – do prowadzenia (Rockmanach, Technikach i Netrunnerach), ale przede wszystkim przynosząc porady odnośnie do prowadzenia kampanii koncentrujących się na określonych Rolach. Ten fragment dodatku daje alternatywy dla standardowych wersji Ról: Technik Medyczny może być Farmaceutą lub Wynalazcą cybernetyki biologicznej, a drużyna zbudowana wokół tej Roli – zespołem Trauma Team. Choć w tym rozdziale znajdziemy stosunkowo sporo odniesień do systemowych reguł i mechaniki, to, jako że cyberpunkowe Role odwołują się do charakterystycznych dla gatunku archetypów, zawarte tu materiały mogą być przydatne (choćby jako źródło inspiracji) także osobom prowadzącym inne nawiązujące do niego systemy.
Teoretycznie najbardziej użyteczne i najłatwiejsze do wykorzystania w innych grach są rozdziały, które poświęcono utrzymywaniu kontroli nad grą i graczami, a także zaopatrzono w mający pomóc w tym zadaniu zestaw brudnych sztuczek twórcy Cyberpunka 2020. Te dwa fragmenty zdecydowanie w największym stopniu zaważyły nie tylko na moim odbiorze tego podręcznika w momencie jego wydania przez Copernicus Corporation, ale także na jego przyjęciu przez szersze grono odbiorców i w efekcie sprawiły, że szybko zdobył on sobie jak najgorszą sławę.
Recenzując podręcznik podstawowy do Cyberpunka, wspominałem o dziwacznym, niedzisiejszym podejściu do graczy, jakie jego autorzy zalecają przyjąć prowadzącym, dobrze wyrażającym się w zacytowanym fragmencie systemowej podstawki: "Jeśli gracze zrobią sobie zbyt potężne postacie, to ich pozabijaj". Suplement dla cyberpunkowych Mistrzów Gry zdaje się rozbudowywać tę perspektywę, proponując rozmaite sposoby na, mówiąc brutalnie, uwalanie graczy. Jeżeli na przykład prowadzący uzna, że powszechne używanie przez bohaterów Splotu Skórnego stanowi problem, może zafundować jego posiadaczom alergię powodującą odrzucenie wszczepu, zarazę grożącą im zgonem lub techniczny błąd skutkujący niekontrolowanym, postępującym twardnieniem implantu, co wymusza konieczność jego usunięcia, chyba że postacie chcą skończyć jako żywe posągi uwięzione w ciałach unieruchomionych przez cybernetyczne pancerze.
Dostajemy informacje o typach problemowych graczy i sposobach na radzenie sobie z nimi, a także sporo sztuczek na eliminację postaci sprawiających prowadzącemu kłopoty. Niektóre, trzeba przyznać, są jak najbardziej sensowne i uzasadnione ("Pamiętaj o konsekwencjach działań bohaterów. Zabici przez nich wrogowie mieli rodzinę i przyjaciół, którzy będą chcieli ich pomścić"), ale inne mogą wywołać u czytelników opadnięcie rąk ("Same działka EMP nie powstrzymają całej Drużyny. Ale działka EMP i gazy bojowe i ładunki wybuchowe i snajperzy i ogień krzyżowy powstrzymają każdego! ", "Użyj AV-ek i rozwal całe piętro "). Teksty o spuszczaniu słoni na zbyt potężne postacie można potraktować jako celowe przerysowanie, lecz zupełnie poważne rady o nasyłaniu na postacie pół setki gangerów z bronią strzelającą kwasem lub pociskami ze środkiem usypiającym – lub o eliminacji bohaterów przez snajpera strzelającego do nich z zasięgu ponad kilometra – po zastosowaniu w praktyce raczej nie będą miały większych szans na podniesienie poziomu satysfakcji graczy na sesji.
Jeśli oceniać podręcznik przez pryzmat tych dwóch fragmentów, jego zła opinia, ciągnąca się za nim od kilkunastu lat, nie dziwi. Jeżeli jednak uczciwie ocenić całą jego zawartość, to pomimo upływu lat broni się ona zaskakująco dobrze. Nie tylko Mistrzowie Gry prowadzący Cyberpunka 2020 czy nawet inne cyberpunkowe systemy mogą skorzystać z materiałów zebranych w Słuchajcie, głąby!!!, choć sięgnięcie po ten podręcznik doradzałbym przede wszystkim Mistrzom Gry poszukującym informacji, technik i sztuczek przydatnych przy prowadzeniu systemów osadzonych w niedalekiej przyszłości i przygodowo-sensacyjnej konwencji. Części z zawartych tu porad radziłbym nie traktować zbyt poważnie, a przed ewentualnym wprowadzeniem ich na swoich sesjach – poważnie się zastanowić. Jednak nawet pomimo nikłej wartości użytkowej mogą one dać czytelnikowi ogląd swoistego podejścia do prowadzenia, najwyraźniej przed niemal dwiema dekadami uznawanego za oficjalnie obowiązujące na cyberpunkowych sesjach. Co ważniejsze, zdecydowana większość pozostałych materiałów pomimo upływu lat nadal zasługuje na polecenie i wykorzystanie na sesjach. Jako jeden z pierwszych wydanych w naszym kraju dodatków do Cyberpunka podręcznik z pewnością byłby dobrym wyborem dla wszystkich osób prowadzących tę grę lub planujących sięgnięcie po system z logo Copernicus Corporation, ale może on też zainteresować miłośników innych erpegów należących do tego samego gatunku, takich jak Shadowrun, Corporation czy sawadżowy Interface Zero.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autorzy: Benjamin Wright, Charlie Wong, Craig Neeley, Eric Heisserer, Mike Pondsmith, Mike Roter, Ross Winn
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games Inc.
Data wydania oryginału: 1994
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1995
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 112
Oprawa: miękka
Format: 205 x 280 mm
ISBN-10: 83-86758-00-7
Numer katalogowy: 3291
Cena: 20,00 zł