» Recenzje » Polskie » Skrót do R'lyeh

Skrót do R'lyeh


wersja do druku
Skrót do R'lyeh
Przy ocenie najnowszego z portalowych Almanachów Mistrza Gry pamiętać należy, że — tak jak wydana poprzednio Jesienna gawędaSkrót do R'lyeh jest zbiorem artykułów pochodzących z magazynu Magia i Miecz. Na szczęście, trzynaście lat, jakie minęły od premiery cyklu, nie uczyniły z niego jedynie dokumentu historycznego: w estetycznej, liczącej 120 stron książeczce czytelnik znajdzie sporo nadal przydatnych wskazówek. Jak sama nazwa wskazuje, Skrót dotyczy przede wszystkim prowadzenia Zewu Cthulhu. Choć niektóre rozdziały w znikomy sposób przydadzą się osobom prowadzącym inne mroczne systemy, to najważniejsze uwagi przydać się mogą także fanom Świata Mroku czy Kultu.


Bo gracze są najważniejsi

Niewątpliwą zaletą cyklu jest klarowna organizacja tekstu. W pierwszym odcinku autor przedstawia nam swoją wizję RPG ("Siedem prawd głównych"), potem zaś, unikając zbędnego filozofowania, przedstawia kolejne, konkretne (aż do przesady) techniki, mające pomóc Mistrzowi Gry w realizacji jego założeń. Na czym opiera się więc, według Skrótu, sesja gier fabularnych? Nacisk położony został przede wszystkim na przyjemność graczy, którzy poświęcają swój czas, aby zapoznać się z tym, co przygotował dla nich prowadzący. Na Strażniku Tajemnic spoczywa więc wielka odpowiedzialność: to on ma solidnie przygotować się do sesji, zaskoczyć graczy ciekawą fabułą, ale i być głównym generatorem odpowiedniego klimatu. Autor staje więc naprzeciw często spotykanym patologiom, związanym z faktem, że prowadzącym uważa się za udzielnego władcę, który łaskawie pozwala graczom na odwiedzenie swojego świata (i zabija ich, gdy nie zachowują się odpowiednio). Z drugiej strony, koncepcja taka podkreśla ostry podział pomiędzy graczami i prowadzącym, charakterystyczny dla tradycyjnego modelu RPG, a nie pasujący, oczywiście, do wielu współczesnych gier. Wiele zalecanych przez Miłosza czynności zaskoczy też ze względu na ich czasochłonność. Nie ulega wątpliwości, że na przestrzeni lat polski fandom RPGowy nieco się postarzał, wygospodarowanie nawet kilku godzin na sesję raz czy dwa razy w miesiącu, to dla wielu drużyn maksymalny wkład w hobby. Autor tymczasem zaleca nie tylko przygotowanie przygody i dogłębne wkucie wszystkich zasad systemu, ale też poszukiwanie inspiracji w literaturze, codzienne warsztaty aktorskie, przygotowanie rekwizytów. Prowadzenie RPG staje się niejako pobocznym zawodem, którego nie można zaniedbywać. Takie podejście na pewno przynieść może bardzo satysfakcjonujące efekty.

Kolejną bazą koncepcji Miłosza, niekoniecznie oczywistą nawet po tylu latach, jest zwrócenie uwagi na "zewnętrzny" wobec fabuły wymiar sesji. "Gracze przez 60 do 90% czasu sesji wpatrują się w Strażnika. On odgrywa BN-ów, gestykuluje… Strażnik jest do oglądania." Oczywiście, gdzieś tam w tle bohaterowie przeżywają swoje przerażające przygody, ale tak naprawdę istnieją tylko ludzie przy stole — i to na nich skupiać się powinna uwaga prowadzącego. Zamiast ograniczać się do straszenia bohaterów fabułą, Miłosz straszy graczy przy pomocy całego arsenału sztuczek. Przesuwa tym samym sesję w stronę LARPa, co nie wszystkim musi się podobać. Jak celnie zauważa jednak w posłowiu Tomasz Majkowski, przesuwając punkt ciężkości z fabuły na kontakty między graczami przy stole, Miłosz robi pierwszy krok ku innym atrakcyjnym rozwiązaniom, takimi jak niestandardowy podział narracji czy nieprzezroczyste mechaniki. Sam, co prawda, do nich nie dochodzi, ale i tak świeżość jego refleksji nad RPG (i sam fakt jej przeprowadzania) zasługuje na uwagę.


Strażnik Tajemnic: aktor, literat, rekwizytor

Jak już wspomniałem, po szybkim zarysowaniu swojej koncepcji, autor przechodzi do jej konkretnej realizacji. Nie będę tu wchodził w szczegóły: w Skrócie znajdziemy wskazówki dotyczące doskonalenia kunsztu aktorskiego (zalecany trening przed lustrem) czy językowego (mamy tu zarówno sugestie dotyczące treningu i listę lektur, jak i konkretne porady dotyczące konstruowania opisów). Niektóre z nich są nieco naiwne, autor nie ukrywa też, że kluczem do rozwoju jest po prostu regularna praca. Na pewno nie ulega wątpliwości, że choć nadzwyczajne umiejętności aktorskie stanowią dodatkową atrakcję, to najważniejsze jest posiadanie ich w choćby podstawowym stopniu. Dla prowadzących mających problemy z komunikatywnym wysławianiem się czy choćby najprostszą gestykulacją, porady Miłosza mogą okazać się zbawienne.

Jednym z ciekawszych odcinków Skrótu jest ten poświęcony nadnaturalnym potworom. Omówione zostały takie kwestie, jak bezpośrednie fizyczne starcia (autor daleki jest od pulpowych skłonności i stara się takie walki w ogóle wyeliminować), niezwykła i obca inteligencja Bluźnierczych Bytów czy zachowanie nastroju grozy już po ukazaniu potwora. Choć rozdział na pewno nie wyczerpuje tematu, zawiera sporo przydatnych wskazówek.

Skoro to gracze i ich odczucia są podczas gry najważniejsi, prowadzący powinien dostarczyć im szerokie spektrum bodźców: nie tylko własne słowa czy mimikę, ale też muzykę czy rekwizyty. Na dokładne przepisy na te ostatnie (stary papier, nie tak bardzo stary papier, jajko z niespodzianką…) autor przeznacza sporo miejsca. Choć dziesiątki tego typu wskazówek znaleźć teraz można w internecie i w drukowanej pozycji wydają się nieco zbędne, to w czasie publikacji zapewne cieszyły się sporą popularnością.


Sałatka z mackami

Jeden z odcinków Skrótu zaadresowany jest do graczy. Jest on o tyle cenny, że obarcza ich współodpowiedzialnością za odpowiedni klimat: poznanie realiów, przemyślenie bohatera, a nawet ćwiczenia aktorskie. Jeżeli któraś ze wskazówek się przeterminowała, to będzie nią uwaga dotycząca historii bohatera: autor słusznie zauważa, że to wydarzenia z przeszłości konstruują bohatera i że ich obecność na sesji dodaje jej smaczku, natomiast zamiast docenić wartość improwizacji i dookreślania postaci w trakcie sesji ("tak, znam kilka słów po hiszpańsku, moja babcia pochodziła z Meksyku!") stawia na spisaną historię z "dużą liczbą szczegółów". Można mieć również uwagi do wykazu korzyści, wynikających z dopracowanej postaci: głównymi miałaby być większa ostrożność gracza, nie chcącego pochopnie zaprzepaścić godzin wymyślania, jak i prowadzącego ("Mistrzowi Gry szkoda zabijać tak pełną i wspaniałą postać"). W rzeczywistości jednak zbytnia ostrożność może bardzo zaszkodzić sesji, skłaniając graczy do "realistycznych" zachowań, takich jak ucieczka na drugi koniec świata po pierwszym kontakcie z nadnaturalnym złem. A przecież śmierć bohatera to często jedna z najciekawszych scen, od której gracze nie powinni odstępować z pozasesjowych przyczyn (a więc zainwestowanego przed grą wysiłku).

W kolejnych rozdziałach autor opisuje swoje sposoby na przygotowywanie przygód (ze szczególnym uwzględnieniem kluczowych punktów, w których straszeni będą gracze) czy wykorzystywanie gotowych scenariuszy i ich zapamiętywanie. Rozdziały te pozostawiają pewien niedosyt: choć są zbiorem ciekawych (nawet jeżeli czasem nieco naiwnych) wskazówek, wynikających niewątpliwie z doświadczenia Miłosza, to na pewno nie wyczerpują tematu. Czasami autor odchodzi zbyt daleko od RPG, sprzedając ciekawostki, które aczkolwiek interesujące, niekoniecznie przydadzą się podczas prowadzenia Zewu Cthulhu.

Z perspektywy współczesnego RPG archaicznie brzmią porady dotyczące mechaniki: autor radzi wyeliminowanie współczynników BNów czy potworów. Jeżeli gracze chcą rzucać, proszę bardzo, ale skoro to Mistrz Gry odpowiada za jakość sesji, nie może zaufać losowym wskazaniom kostek. Rzuty wykonywane w ukryciu czy po prostu naginane przez prowadzącego na korzyść klimatu, to standard w Miłoszowym modelu sesji. Autor wyraźnie nie dostrzega korzyści, jakie przynieść mogłaby odpowiednio zaprojektowana i w pełni stosowana mechanika; z drugiej jednak strony, systemowe zasady ZC zapewne nie były takim narzędziem. Nic dziwi więc rada, że czasem należy je pomijać.

Choć Miłosz wyraźnie kładzie nacisk na rzeczywiste zachowanie przy stole, zahacza też o kilka kwestii fabularnych, specyficznych dla Zewu. Jeden z rozdziałów poświęcony jest w całości Krainom Snów – jest on jednak bardziej zbiorem przemyśleń i ostrzeżeń, dotyczących specyfiki tej niezwykłej lokacji, nie zaś kompleksowym poradnikiem dotyczącym prowadzenia. Co bohaterowie w ogóle mieliby tam robić? Jak połączyć nastrój onirycznego fantasy z pełnokrwistą grozą, znaną z typowych sesji Zewu Cthulhu? Autor odsyła co prawda do odpowiedniego dodatku, w którym zapewne znajduje się przynajmniej próba odpowiedzi na powyższe pytania, ale nie zmienia to faktu, że dla większości prowadzących rozdział okaże się raczej nieprzydatny. Bardziej praktyczny jest ostatni, krótki odcinek poświęcony roli pieniądza na sesji Zew, także w kontekście istnienia Krain Snów.

Mieszane uczucia towarzyszyły mi podczas lektury rozdziału o zaburzeniach psychicznych. Widać niewątpliwie, że zagadnienie interesowało autora, który powołuje się na źródła naukowe, tworząc przystępny – choć bardzo chaotyczny i powierzchowny – przewodnik po chorobach psychicznych. Druga część artykułu zawiera kilka akapitów poświęconych praktycznemu wykorzystaniu "wariatów" na sesji, które streścić można do "przygotuj się" i " ciekawie odgrywaj". Brzmi znajomo, prawda? Chciałoby się otrzymać więcej konkretnych wskazówek, dotyczących realizacji tych, dosyć ogólnych, porad w praktyce.

Największą jednak wadą tego artykułu (i pośrednio całej książeczki) jest zatarcie granicy pomiędzy światem realnym a uniwersum Zewu Cthulhu. W prawdziwym świecie choroby psychiczne mają prozaiczne, organiczne przyczyny, pacjenci to zazwyczaj nieszczęśni, niegroźni dla otoczenia ludzie, zasługujący na współczucie i opiekę. Tymczasem w RPG (i kulturze popularnej w ogóle) szaleniec jest raczej archetypicznym ucieleśnieniem chaosu, żywym zaprzeczeniem wszelkich norm społecznych, pierwotną zwierzęcością lub wręcz przeciwnie, post-technologicznym zagubieniem. U samego Samotnika z Providence, choroby psychiczne "łapie się" niejako na własne życzenie, majstrując przy zjawiskach przewyższających pojmowanie śmiertelników. Oczywiście, prawdziwa psychologia może być jednym ze źródeł inspiracji dla tworzenia fajnych "szalonych" antagonistów, ale należy mieć świadomość, że ci ostatni mają do spełnienia znacznie ciekawsze funkcje fabularne niż tylko ilustracja dysfunkcji.

Idąc dalej powyższym tropem, zwrócę uwagę na problem, który dotyczy nie tylko Skrótu do R'lyeh, ale też samego systemu Zew Cthulhu. Podręcznik zaleca maksymalnie realistyczne odwzorowanie świata rzeczywistego: przed pierwszym kontaktem ze stworami z Mitów, bohaterowie mają wieść zupełnie zwyczajne życie w społeczeństwie, łudząco przypominającym to, które jest nam znane z kart historii. Oczywiście, przeważająca część ludzkości oddzielona jest od prawdy na temat rzeczywistości potężną barierą ignorancji. Nie jest ona jednak wcale nieprzepuszczalna. Wśród ludów pierwotnych powszechne były praktyki magiczne: jeżeli przynajmniej część z nich działa, nawet wykształceni ludzie w roku 1920 będą bardziej ostrożni wobec szamanów. Ba, przecież i najtęższe umysły świata Lovecrafta wcale nie odżegnują się od nadnaturalności! Na jakim rzeczywistym uniwersytecie studenci chłoną kurs będący połączeniem fizyki i filozofii, w istocie okultyzmu? Sam Miłosz dostrzega problem w rozdziale Kasa, dywagując na temat doniosłych ekonomicznych konsekwencji istnienia Krain Snów – a przecież samo upowszechnienie świadomości ich istnienia, wywróciłoby do góry nogami porządek naukowy. Pewien brak konsekwencji wynika jednak z samych założeń gry Zewu Cthulhu, wspominam więc o nim niejako na marginesie, nie czyniąc z tego zarzutu wobec Miłosza. Nic dziwnego jednak, że — jak sam zauważa — krytycznym punktem sesji jest moment, w którym bohaterowie dowiadują się o prawdziwej naturze świata; trudno, by nie wypadł on sztucznie, gdy tak naciągana jest baza settingu.


Skrót do grozy

Czym jest więc Skrót do R'lyeh? Na pewno nie wyczerpującym podręcznikiem prowadzenia Zewu. Przyczynia się do tego niewątpliwie magazynowy rodowód artykułów. Niektóre tematy zasługiwały na znacznie dłuższe omówienie, innymi razy autor grzązł nieco w technikaliach czy anegdotach. Cykl jest zresztą wyraźnie urwany: brakuje omówienia kilku kwestii znacznie ważniejszych niż te, które przyszły do głowy autorowi w danym odcinku.

Z drugiej strony jednak, w swojej wąskiej specjalizacji Skrót wypada znacznie lepiej. Jest nią mianowicie wywoływanie odpowiedniego nastroju grozy. Głównym atutem cyklu jest zwrócenie uwagi na pozafabularne elementy sesji i rady, pozwalające wprowadzić w życie określoną koncepcję ich wykorzystania. Co ważniejsze, wskazówki te pozostają aktualne i chociażby po to warto się z książeczką zapoznać.

Wśród zalet Skrótu wymienić należy także jakość języka: tekst po prostu dobrze się czyta, pochłonięcie artykułów zajęło mi nieco ponad godzinę. W porównaniu do Jesiennej Gawędy, brak tu męczącej egzaltacji, choć niektórzy czytelnicy mogą odebrać przez to cykl Miłosza jako mniej klimatyczny. Książeczkę ozdobiono niezłymi ilustracjami Huberta Czajkowskiego. Szkoda natomiast, że Portal znowu zapomniał o justowaniu tekstu. Podobnie, jak w przypadku pozostałych pozycji z cyklu Almanach Mistrza Gry, Skrót jest książeczką drogą, przeznaczoną do jednorazowej lektury. Nie powinno to jednak odstraszyć fanów, pragnących przypomnieć sobie lata rpg-owej młodości, kiedy mieli jeszcze czas na codzienne ćwiczenie min przed lustrem, oraz osób zainteresowanych solidnym opracowaniem technik wywoływania grozy na sesji Zewu Cthulhu i nie tylko.

Wystawiając ocenę oparłem się na faktycznej zawartości podręcznika w roku 2010, a nie jej wartości historycznej czy sentymentalnej.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za przekazanie podręcznika do recenzji!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Skrót do R'lyeh
Linia wydawnicza: Almanach Mistrza Gry
Autorzy: Miłosz Brzeziński, Tomasz Z. Majkowski
Okładka: Hubert Czajkowski
Ilustracje: Hubert Czajkowski
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 120
Oprawa: Miękka
Cena: 35 zł



Czytaj również

Graj trikiem
Praktyczne portalowe sztuczki dla (nie)każdego prowadzącego
- recenzja
Avalon: Rycerze Króla Artura
Król versus Syn
- recenzja
Baniak Baniaka #15
Dwa tematy na jeden baniak
Baniak Baniaka #14
Z lekką nutką konfuzji
Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?

Komentarze


Got
   
Ocena:
+1
6 to trochę mało a recenzja IMHO nie pokazuje dlaczego tylko 6. Przydałoby się na końcu małe wypunktowanie minusów i plusów.
19-09-2010 23:22
rincewind bpm
   
Ocena:
+4
6 oznacza "ok, kup, jeżeli masz wolne środki". Zauważ, że np. Evernight, które zdecydowanie polecam, dostało u mnie 7.5, tylko 1.5 punkta wyżej :)

Poza tym:
1. Recenzja nie jest uzasadnieniem oceny. To ocena jest pewnym dopełnieniem recenzji - nieszczególnie istotnym, bo uproszczonym i raczej prymitywnym.

2. Oceniam tutaj cykl artykułów (jak często pisze się recenzje artykułów?), i to sprzed lat. Nie ma to za wiele sensu, ale polterowy system wymaga, by jakąś dać, więc cóż, poszła, nie przywiązywałbym jednak do niej jakiejś gigantycznej wagi. Oznacza dokładnie to, co napisałem w I akapicie - "kup, jak nie masz nic innego na oku" :)
20-09-2010 00:18
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Zabawne. KAŻDA recenzja KAŻDEGO almanachu Portala ma informację o tym, że brak justowania jest wadą, a jednak nie wywołuje to żadnego efektu. : )
20-09-2010 10:47
Garnek
   
Ocena:
+1
It's not a bug, it's a feature? :)
20-09-2010 12:04
XLs
   
Ocena:
+1
Aureus i za każdym razem portal mówi że to przemyśli lub że zacznie justować:D
20-09-2010 13:02
Got
   
Ocena:
+1
@rincewind bpm

Dzięki za wyjaśnienie. Teraz wszystko jasne, idę zmawiać ;)
20-09-2010 14:20
rincewind bpm
   
Ocena:
+2
Cold City było justowane, myślałem, że kolejne książeczki Portalu doczekają się takiego bajeru :d
20-09-2010 16:59
Neurocide
   
Ocena:
+1
InSpectres też będzie justowane.
21-09-2010 20:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.