» Recenzje » Polskie » Sensacja i przygoda

Sensacja i przygoda


wersja do druku

Solidne inspiracje w groszowej konwencji

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Sensacja i przygoda
Wydawnictwo Gramel kontynuuje politykę tłumaczenia podręczników do Savage Worlds, wprowadzając na rynek przekład produktu Adamant Entertainment. Sensacja i Przygoda jest poszerzoną wersją Thrilling Tales, wzbogaconą o informacje dotyczące realiów Polski w okresie międzywojennym. Książka zawiera inspiracje oraz pomysły na przygody w brawurowej wersji znanego nam świata: dwieście stron ujętych w dwunastu rozdziałach o tym, czym jest pulp, jak grać zgodnie z tą konwencją, a także o historycznym tle jej powstania.


Ozdoba treści, czyli okładka, ilustracje i strona edytorska

Nowa okładka, zmieniona względem pierwowzoru z Adamant Entertainment, nie przypadła mi do gustu, ale ułatwia skojarzenie tej konkretnej grafiki z tym konkretnym podręcznikiem. Z kolei ilustracje zawarte wewnątrz książki bardzo dobrze pasują do stylu gry, jaki Sensacja i Przygoda oferuje czytelnikowi (i graczowi). Niektóre z nich wydają mi się jednak lekko niewyraźne tudzież zbyt zapobiegawczo stonowane; przykładem są te przedstawiające przykładowe profesje (role) bohaterów w II RP. Ponadto zdarzają się strony z reklamami wtrącone do tekstu, co rozpraszało moją uwagę przy zapoznawaniu się z jego treścią.

Tekst jest zasadniczo wolny od błędów (można znaleźć pojedyncze wpadki, takie jak "Charyzma:tyczny" w linijce informującej o przewagach przykładowego szpiega-nazisty). Czcionkę w tekście ujętym w dwóch kolumnach na stronę czyta się w miarę komfortowo.


Pulp – z czym to się je i co ma wspólnego z wydarzeniami historycznymi?

W pierwszym rozdziale Sensacji i Przygody znalazło się wyczerpujące wytłumaczenie, czym jest pulp. Jako laik (przyznaję) w kwestii przygód w konwencji pulpowej nie miałem kłopotów ze zrozumieniem, o co chodzi w przedstawionej stylistyce i skąd się ona wzięła. Nie trzeba mieć doświadczenia w graniu pulpą czy oczytania w groszowych komiksach z okresu międzywojennego, by korzystać z tego podręcznika. Autorzy dodali także informacje o tym, jak wyglądał pulp w II RP, po szczegóły odsyłając do następnych rozdziałów.

Drugi rozdział to praktyczne kalendarium wydarzeń na świecie (od 1930 do 1939 roku) i w Polsce (1927–1939). Informacje historyczne przedstawione są zwięźle i rzeczowo, a na każdy rocznik przypada przynajmniej kilka ważnych akapitów. Dzięki temu łatwiej pojąć, skąd pochodzą inspiracje do przygód w konwencji pulpowej oraz w jakiej atmosferze były pisane teksty groszowe. Notki z historii mogą przysłużyć się także jako inspiracje do przygód i postaci, np. adnotacje o kolejnych rekordach lotniczych bitych przez Polaków mogą pomóc w tworzeniu bohaterów będącymi asami przestworzy.


Galeria bohaterów z lat 30., czyli "stwórz własnego herosa"

Ta część Sensacji i Przygody zawiera zbiór przykładów tego, jak można skonstruować postać według osiemnastu archetypów bohaterów występujących w konwencji pulpowej. Pojawiły się także trzy osobne przykłady rodem z II RP, wydaje mi się jednak, że jest ich zbyt mało, szczególnie gdy dwa z nich (apasz i kasiarz) związane są z półświatkiem, zaś trzeci przykład (ułan) obejmuje stereotyp związany z polskim wojskiem. Każdy z archetypów został rzetelnie zaprezentowany w ogólnej charakterystyce, cytacie fabularnym, opisie możliwej roli w świecie przedstawionym oraz wykazie zalecanych umiejętności, przewag i zawad.

Pierwsze strony rozdziału przeznaczono na wyjaśnienie roli drużyny bohaterów oraz tego, jak warto ją skonstruować. Ciekawie wygląda alternatywna metoda tworzenia grupy opartej na schemacie "heros i asystenci": każdy Bohater Gracza jest Asystentem, głównego Herosa odgrywają gracze na przemian w odpowiedniego rodzaju scenach. W podrozdziale Tworzenie bohatera zawarto nowe zawady i przewagi, szybką powtórkę zasad tworzenia postaci oraz sugestię, jak doświadczeni powinni być bohaterowie graczy w zależności od tego, ilu ich jest albo jaką formułę struktury drużyny przyjmiemy (typowa w RPG równość pomiędzy możliwościami BG albo "heros i asystenci").


Arsenał możliwości, czyli ekwipunek i dodatkowe zasady

Autorzy nie zapomnieli o tym, co wyróżnia bohaterów w batalii: giwerach, czyli broni charakterystycznej dla okresu międzywojennego. W czwartym rozdziale Sensacji i Przygody znajdziemy pistolety, automaty i karabiny z Niemiec, USA, Japonii, Wielkiej Brytanii i innych krajów. Ten zbiór został uzupełniony o kilka polskich egzemplarzy (w osobnym podrozdziale), nie zapomniano o unikatach takich jak Mors czy karabin powtarzalny wzór 38M. Nie uniknięto jednak pewnej wpadki. Przedstawiono bowiem karabin przeciwpancerny wzór 35 "Ur" jako broń dostępną na czarnym rynku (!). Mimo podanej zaporowej ceny za egzemplarz jest to błąd, bowiem do sierpnia 1939 roku o istnieniu tej broni nie wiedziało więcej niż kilka tysięcy osób w całej Polsce i III Rzeszy razem – a nawet ci, którzy byli dobrze poinformowani, rozpoznawali ją jako "tajną broń Polaków" tudzież "urugwajską dostawę karabinów sportowych". Dopiero parę tygodni przed wybuchem II wojny światowej część "Urów" została przydzielona do niektórych pododdziałów wojska. Moim zdaniem "cena" broni powinna pozostać oznaczona jako "Wojsko", skoro do wyniesienia tego oręża z tajnych magazynów potrzebne byłyby odpowiednie znajomości, a także przeprowadzenie stosownej akcji szpiegowskiej czy wręcz sabotażowej, która wymagałaby zaangażowania kogoś z Wojska Polskiego II RP.

W następnej części rozdziału zebrano przykładowe samochody i latające machiny z lat 30., każdy pojazd opatrując krótkim opisem oraz statystykami. Forma tego fragmentu nie należy do najczytelniejszych: jedyny zastosowany podział to rozróżnienie pojazdów niepolskich i polskich, natomiast w pewnych miejscach zbiór samochodów zlewa się ze zbiorem samolotów. Brakuje przejrzystego oddzielenia tych rodzajów pojazdów, a po drodze natrafimy niespodziewanie na niemiecki okręt podwodny (skądinąd sam pomysł umieszczenia w tekście Unterseeboot Klasse VII uważam za bardzo trafiony).

W piątym rozdziale pt. Przygodowe zasady znajdziemy reguły pozwalające pogłębić klimat przygód z konwencji pulpowej. Najważniejsza z nich to dodanie Pionków i Popleczników. Pionki to słabsze Blotki, których wszystkie cechy i cztery określone umiejętności przyjmują wartości przeciętne dla człowieka; nie posiadają przewag ani zawad, a po przekroczeniu Wytrzymałości padają. Z kolei Poplecznicy to Blotki posiadające Kość Figury. Dlaczego wspominam o tej innowacji? Uważam, że może się przydać nie tylko w przygodach osadzonych w pulpowych latach 30., lecz praktycznie w każdym settingu, gdzie potrzebujemy większego zróżnicowania siły przeciwników. Piąty rozdział omawia także wykonywanie Popisów, przynosi poradę dotyczącą kontroli narracji oraz regułę dotyczącą charakterystycznych przechwałek antagonistów.


Łotry w Europie, w Azji, w każdym kołchozie

Na siedemdziesięciu stronach autorzy zmieścili multum informacji o wykorzystaniu nazistów, komunistów, słynnych hinduskich dusicieli oraz tzw. Żółtym Zagrożeniu z Dalekiego Wschodu. Obszerne wprowadzenia z historii, działalność oraz znaczenie organizacji, przykłady Pionków, Blotek, Popleczników i Figur, pomysły na przygody – z tych podrozdziałów został skonstruowany każdy z rozdziałów od siódmego do dziesiątego. Jak w całym podręczniku, wyjaśniono, dlaczego tacy, a nie inni ludzie stali się antagonistami pulpowych dzieł. Podano wiele informacji historycznych, a ta ilość – zapewne wykraczająca poza wiedzę przeciętnego Polaka – została przystępnie podana. Czytelnik dowie się np., skąd wzięli się Dusiciele i kto ich ostatecznie pokonał w naszej rzeczywistości.

Autorzy konsekwentnie zrealizowali założoną konstrukcję każdego z rozdziałów. Bez wspierania się spisem treści można zapamiętać, że na początku każdego rozdziału znajduje się wstawka historyczna, a na końcu – pomysły na przygody poprzedzone archetypami antagonistów. Oczywiście każdy z tych rozdziałów posiada swoje własne elementy: Thugowie mają podrozdział o ich alternatywnej wersji "czcicieli Kali", Żółtemu Zagrożeniu dodano zbiór egzotycznego uzbrojenia oraz tamtejszych potworów. W oczy może się rzucić nierówność w ilości materiałów przedstawiających każdą organizację (grupę) Antagonistów: Sowietom poświęcono tylko 8 stron, zaś Żółtemu Zagrożeniu – aż 21.


Rodzinne strony w wersji pulp

Jedenasty rozdział Sensacji i Przygody jest zbiorem informacji wspierających prowadzenie pulpowych przygód osadzonych w II RP oraz opisujących dzieje polskich bohaterów w świecie. To największy z rozdziałów: autorzy poświęcili 31 stron Polakom z lat 1925–1939.

Zdecydowana większość treści rozdziału Rzeczpospolita z ułańską historią to informacje historyczne. Przykładowo, znajdziemy w nim dokładne omówienie działalności policjantów (zwłaszcza tych z Kresów) i agenta Sosnowskiego, historycznego podłoża kolonizacji terytoriów zamorskich oraz prób polskich kolonizacji (choćby Madagaskaru), tak jak i historię kinematografii, sztuki kabaretowej czy międzywojennej prasy. Pięć stron pomysłów na przygody (dokładnie dwadzieścia przykładów) udowadnia, że autorzy chcieli zadbać o bogactwo inspiracji jakkolwiek nawiązujących do "polskich klimatów".

Zadbać się udało, niemniej uważam, że ten rozdział został przeładowany informacjami historycznymi. W połączeniu z analogicznymi materiałami w części poświęconej Pulpowym Łotrom sprawia to, że można odnieść wrażenie, iż czyta się podręcznik do historii. O ile w wspomnianych czterech rozdziałach zawarto sporo konkretnych przykładów wykorzystania tej wiedzy, to – niestety – w rozdziale o II RP nie znajdziemy czegokolwiek innego od informacji historycznych, krótkich opisów działalności niektórych służb czy bardzo zwięzłych pomysłów na przygody. Mnogość adnotacji merytorycznych może przytłoczyć, zwłaszcza w części o polskiej kolonizacji. W trakcie czytania brakowało mi odskoczni od historii czy materiałów ułatwiających przekucie podawanej wiedzy w praktykę. Wystarczyłoby choćby objaśnić przykładami opartymi na mechanice Savage Worlds, jak gracz może stworzyć "drugiego Sosnowskiego" czy pulpowego policjanta na Kresach. Gdyby nie rzetelność i bogactwo informacji historycznych, uznałbym ten rozdział za najsłabszy w Sensacji i Przygodzie.


"Niech kości zdecydują…", czyli o generowaniu przygód

Rozdział Centrum przygody prezentuje generator pulpowych przygód z tabelkami opartymi na rzutach k20 oraz k100. Pozwala on na utworzenie zbioru inspiracji na podstawie głównego Złoczyńcy, jego zbrodniczego zamiaru i głównego miejsca akcji, a także na wygenerowanie czterech aktów przygody. W aktach możemy wylosować takie detale jak postacie drugoplanowe, postacie uczestniczące, komplikacje czy zwrot akcji. Nie testowałem tego generatora w praktyce, niemniej przypuszczam, że ułatwia on tworzenie przygód, w których sytuacja Bohaterów Graczy często zmienia się diametralnie. Podręcznikowa wskazówka, by zmieścić trzy zwroty akcji w przygodzie nabitej czterema konfrontacjami czy walkami, może nadać sporo dynamiki pojedynczej sesji RPG.


Podsumowanie – czy podręcznik okazał się Sensacją, czy pozwala stworzyć Przygodę?

Sensacja i Przygoda jest dość solidnie i dobrze napisaną książką, aczkolwiek poza omawianym stylem gry (konwencją pulp) nie wyróżnia się wśród wielu przyzwoicie napisanych podręczników do RPG. Ten produkt trudno mi było ocenić. Z jednej strony autorzy przyłożyli się do skrupulatnego wytłumaczenia, czym jest pulp i jak grać w tej konwencji, pomysłów na przygodę czy adnotacji historycznych jest bez liku. Z drugiej strony przeładowanie historią nie pozwoliło mi odczuć, że czytam podręcznik o efektownych i porywających przygodach z okresu międzywojennego w klimacie pulp czy pulp z science fiction. Drugą połowę (w przybliżeniu) podręcznika czyta się trochę zbyt ciężko. Uważam, że Sensacja i Przygoda jest najzwyczajniej nierówna: raz potrafi żywo zainspirować, a raz – zanudzić.

Komu przyda się Sensacja i Przygoda? Tym, którzy chcą poprowadzić lub rozegrać w roli graczy przygodę w konwencji pulpowej, szczególnie z wykorzystaniem mechaniki Savage Worlds. Pasjonaci pulpy (albo ci, którzy chcą poznać, czym jest pulp) również się nie zawiodą. Pół żartem, pół serio: dzięki temu podręcznikowi można też zabłysnąć na gimnazjalnych i licealnych lekcjach historii. Reszta czytelników nie znajdzie wielu przydatnych treści w tym woluminie.

Dziękujemy wydawnictwu Gramel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Sensacja i Przygoda
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autorzy: Sandy Antunes, Jeb Boyt, Walt Ciechanowski, Shannon Kalvar, Gareth-Michael Skarka, Tomasz "Smartfox" Smejlis, Christopher Welsh
Tłumaczenie: Jakub 'Erpegis' Osiejewski
Ilustracje: Nina Garncarczyk, Graffix Multimedia, Jupiter Media, OtherWorld Creations, Tomasz Tworek, Wikimedia Commons
Wydawca oryginału: Adamant Entertainment Group
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2011
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 198
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-931796-3-3
Numer katalogowy: 1006
Cena: 39,99 zł



Czytaj również

Sensacja i przygoda
Groszowe opowieści, czyli pulp fiction z Kwinto w tle
- recenzja
Bestie i Barbarzyńcy
Tropami Kane'a i Conana
- recenzja
Nemezis
Kosmos możliwości dla prowadzących i graczy
- recenzja
Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?
- recenzja
Savage Worlds - edycja polska
Wrota do Brawurowych Światów
- recenzja
Savage Worlds: Dzień sądu
Nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji!
- recenzja

Komentarze


GRAmel
   
Ocena:
+1
Karabin przeciwpancerny wz. 35 ma wojsko. To tak na marginesie. Ma wojsko i cene na cz-r, jakby ktos chcialby go wrzucic w swoich angielskocentrycznych przygodach.
21-10-2011 10:01
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@GRAmel

Skomentowałem fakt, że "Ur" ma w ogóle cenę inną niż "Wojsko". Zresztą, gdyby wrzucać go w angielskocentrycznych przygodach, to i tak jego uzyskanie ociera się o wywiad wojskowy (czyli w żadnym wypadku "czarny rynek"). Idąc tą drogą, w Sensacji i Przygody powinny być wozy bojowe z lat 30. z Wehrmachtu, a nawet czołgi Pzkpfw I czy II (jeśli już iść po koncepcji fantasy, równorzędnej do uzyskania "Ur-a".).
22-10-2011 15:58
GRAmel
   
Ocena:
+4
Na czarnym rynku mozna miec plecak rakietowy. Mozna go miec bez czarnego rynku. Dzialajacy plecak rakietowy. Ba, mozna miec promien smierci, sprzedawany przez dr Pai Chi Wo.

Myslisz, ze obcojezyczni odbiorcy (ktorzy maja miec Polske) beda patrzec na Ura? A jak ocenia samolot z Poszukiwaczy zaginionej arki?
23-10-2011 00:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.