Autor: Enc
Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Nigdy nie byłem fanem
Deadlands. Swoje podręczniki do tej gry, wygrane przypadkowo na jednym z konwentów, sprzedałem już po kilku godzinach. Denerwowała mnie mechanika wymagająca kart, kości, sztonów, sporej ilości miejsca i graczy, którzy byliby chętni do opanowania wszystkich zasad. A tych ostatnich było moim zdaniem niemało. W rezultacie zignorowałem informację na temat wydania
Savage Worlds, mechaniki uniwersalnej stworzonej przez Pinnacle Entertainment Group jako podstawę dla nowych
Deadlandów (ale i kilku innych gier).
Z systemem zetknąłem się mniej więcej rok temu, za sprawą widocznej tu i ówdzie na forach agitacji zapalonych fanów tej gry. Mój początkowy sceptycyzm stopniowo ustąpił miejsca zaciekawieniu –
SW miał być systemem szybkim, przeznaczonym do wykorzystania na filmowych sesjach. W dodatku wykorzystywał figurki, co było dla mnie wystarczająco mocną rekomendacją. Z czasem, gdy skrócona wersja zasad -
Savage Worlds: Explorer's Edition (poniżej nazywana w skrócie
SWEXem) ujrzała światło dzienne, wiedziałem, że zanim polskim zwyczajem powieszę na nim psy, muszę go najpierw przeczytać. Szczęśliwie dla mnie, nie musiałem czekać zbyt długo – podręcznik dotarł do mnie wkrótce po premierze. Więcej -
Savage Worlds okazał się systemem na tyle dobrym, by wieszanie psów nie wchodziło w grę.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Co to jest?
Savage Worlds: Explorer's Edition jest dzieckiem Shane'a Hensley'a, w Polsce kojarzonego przede wszystkim z
Deadlands, za granicą znanego także jako autor sporej liczby podręczników i settingów - począwszy od superbohaterskiego
Necessary Evil, przez pirackie
50 Fathoms, kończąc na utrzymanym w konwencji fantasy
Evernight. Shane reklamuje
SWEXa jako grę szybką i lekką, o łatwej do opanowania mechanice, nadającą się idealnie do dowolnego świata – o ile jest w nim dość miejsca dla bohaterów w kinowym znaczeniu tego słowa. Zasady stawiają bowiem na akcję - pościgi i ucieczki, wielkie bitwy i szybkie pojedynki. Walka rozpisana jest w ujęciu mocno taktycznym. Figurki, choć nie są niezbędne, w wielkim stopniu ułatwiają kontrolowanie potyczek i przyspieszają ich przebieg.
Jak to wygląda?
Format B5, miękka okładka, w środku kreda i pełny kolor. Wszystko klejone, ale solidnie – po trzech miesiącach wożenia
SWEXa w plecaku jedynym uszkodzeniem okazało się być lekkie zagięcie okładki. Strony trzymają się grzbietu, nic nie odpada, ani się nie rozsypuje. Podręcznik ubarwiają ilustracje - wszystkie dobrej lub wręcz znakomitej jakości, wzięte bezpośrednio z settingów PEG'a. Zdecydowanie zachęcają do zapoznania się z treścią. Wisienką na torcie jest czytelny skład i tło (kremowo-żółte, sugerujące coś na kształt starego papieru) – dzięki nim lektura podręcznika jest czystą przyjemnością.
Objętość 160 stron nie zapowiada wielkiego arcydzieła, lecz, ku mojemu zaskoczeniu, okazało się, iż system nie musi składać się z kilku kilkusetstronicowych podręczników, by mieć prawo określać się mianem uniwersalnego. Całość wydawca wycenił na 10$, co na pierwszy rzut oka wydaje się być odpowiednią ceną za tego typu produkt. Podsumowując – wydaje mi się, że każdy, kto po raz pierwszy weźmie
SWEXa do ręki, prędzej go kupi, niż odłoży z powrotem na półkę.
Zajrzyjmy do środka
Mechanika
Savage Worlds jest oparta na banalnym założeniu. Rzuć odpowiednią kostką (od k4 do k12, zależnie od wysokości atrybutu, czy też umiejętności), uwzględnij modyfikatory i porównaj wynik z poziomem trudności (zwykle wynoszącym 4). W przypadku wyrzucenia maksymalnej ilości oczek dla danej kostki możesz rzucić jeszcze raz i zsumować wynik (czyli wyrzucenie „8” na k8 pozwala na przerzut – otrzymanie za drugim razem „7” oznacza, że wynik testu jest równy „15”). Jeśli osiągniesz rezultat równy lub wyższy od PT, test kończy się sukcesem. Każde cztery punkty powyżej poziomu trudności oznaczają tzw. podbicie. Dzięki niemu bohater może zadać większe obrażenia, skrócić czas przeprowadzania czynności lub osiągnąć inne korzyści. W porównaniu z mechaniką
Deadlands, wymagającą posiadania kilku sztuk każdego rodzaju kości, jest to znaczne uproszczenie, przyspieszające wykonywanie testów, a tym samym samą rozgrywkę.
Spis treści
Podręcznik do
SWEXa składa się z siedmiu rozdziałów, uzupełnionych przez wstęp i dodatek w postaci krótkiej przygody. Są to kolejno:
Rozdział 1: Tworzenie bohatera – omawiający wszelkie aspekty kreacji bohaterów, od określania wartości atrybutów, przez opis umiejętności, zalet i wad, na zdobywaniu doświadczenia i rozwoju postaci kończąc.
Rozdział 2: Sprzęt – poruszający kwestię ogólnie pojętego ekwipunku, od noża poczynając, na pistolecie laserowym kończąc.
Rozdział 3: Zasady gry – zawiera wszelkie reguły niezbędne do prowadzenia gry (uwzględniając walkę), w tym zasady dotyczące figurek i prowadzenia potyczek z ich użyciem.
Rozdział 4: Mistyczne tła – zajmujący się rozmaitymi zdolnościami nadnaturalnymi, jakie można umieścić w prowadzonym settingu. Są to magia, psionika, cuda oraz supermoce.
Rozdział 5: Zasady sytuacyjne – to uzupełnienie rozdziału trzeciego; porusza się tu rozmaite kwestie, które wymagają bezstronności (a tym samym – użycia kostek). Omówiono rozmaite sytuacje – w tym pościgi oraz określanie obrażeń powodowanych przez zimno, gorąco, upadek, trucizny, choroby (oraz z innych powodów).
Rozdział 6: Prowadzenie gry – jest swoistym podsumowaniem całego podręcznika z punktu widzenia prowadzącego, zarówno w kwestiach mechaniki gry, jak i warstwy fabularnej. Znaleźć tu można porady dotyczące budowania drużyny, tworzenia postaci tła, jak również opracowywania przygód i tworzenia własnych settingów. Wreszcie:
Rozdział 7: Potwory i szumowiny – to nic innego, jak bestiariusz
Savage Worlds. Kilka dziesiątek stworzeń i archetypów przeciwników graczy stanowi dość dobrą podstawę dla większości gier, choć na dłuższą metę z pewnością nie okażą się wystarczające.
Sam sposób testowania określa, ile czasu zajmie wykonanie pojedynczego testu, nie mówi nam jednak zbyt wiele na temat samej gry.
SWEX przyjmuje typowy dla większości gier fabularnych schemat opisu postaci i stworzeń. Opiera się on na wykorzystaniu atrybutów i umiejętności, zalet i wad oraz kilku współczynników dodatkowych.
Tworzenie bohatera jest pozbawione elementu losowego. Gracz otrzymuje pewne pule punktów, do rozdania na poszczególne elementy charakterystyki jego postaci. Wybór wad umożliwia oczywiście zwiększenie kilku dodatkowych cech. Proces kreacji bohatera jest bardzo prosty, daje jednak dość spore możliwości, które miłośnicy powergamingu bez wątpienia będą w stanie wykorzystać w celu stworzenia zręcznego szermierza, celnego snajpera lub sprytnego maga.
Mechanika
SWEX, choć na pierwszy rzut oka bardzo prosta, przy bliższym poznaniu okazuje się być całkiem rozbudowana. Dotyczy to zwłaszcza opcji dostępnych podczas walki, dzięki czemu potyczka rzadko kiedy będzie opierać się na wykorzystaniu jednej, sprawdzonej taktyki. Odpowiednie wykorzystanie terenu, przeprowadzenie agresywnego ataku, a nawet przyklęknięcie przed oddaniem strzału mogą dać bohaterowi wystarczającą przewagę do wygrania starcia. Zasad jest sporo, a ich opanowanie z pewnością wymaga przeprowadzenia kilku testowych walk, są jednak na tyle intuicyjne, iż po rozegraniu pierwszych sesji grupa będzie zaglądać do podręcznika jedynie w wyjątkowych okolicznościach.
Walka a postacie tła
Autorzy
SWEXa umieścili w podręczniku bardzo ciekawą zasadę, która znacznie ułatwia Mistrzowi Gry prowadzenie walk. W sytuacji, gdy bohaterowie są wspierani przez postacie tła, kontrolę nad tymi ostatnimi powinni objąć gracze. Zapobiega to sytuacji, gdy prowadzący, zmuszony do planowania akcji przeciwników drużyny, zapomina o tych, którzy ją wspierają.
Savage Worlds, prócz garści opcji taktycznych i specjalnych reguł związanych z okolicznościami wpływającymi na przebieg walki, daje grającym kilka smakowitych narzędzi uatrakcyjniających rozgrywkę. Pierwszą są karty. W każdej rundzie walki grający wyciągają po jednej karcie z talii i działają w zależności od wartości wylosowanego atutu. Oczywiście, wylosowanie jockera daje graczowi sporą przewagę – premię do testów i możliwość działania w dowolnym momencie rundy! W celu ograniczenia władzy kostek nad przebiegiem sesji każdy z graczy (oraz MG) otrzymuje kilka sztonów – żetonów, które można wydać w celu powtórzenia testu, zniwelowania właśnie otrzymanych obrażeń lub otrząśnięcia się z odniesionych wcześniej ran. Sztony na pozór wydają się jedynie skromnym dodatkiem, jednak w praktyce nieraz uratują tyłek postaci, walczącej z twardym i trudnym do pokonania przeciwnikiem.
"Dzikie karty"
Miano to określa bohaterów graczy oraz te spośród postaci tła, które mają pełnić w przygodzie istotną rolę.
"Dzikie karty" wykonują każdy test z dodatkową k6, a następnie wybierają wyższą z uzyskanych wartości, co potencjalnie zwiększa szansę sukcesu zwłaszcza przy prostych testach. Mogą także otrzymać więcej ran zanim stracą przytomność i mają pewną liczbę sztonów do wykorzystania.
System zadawania obrażeń jest niezwykle prosty – przeciętna istota pada nieprzytomna po otrzymaniu pojedynczej rany, bohaterowie są w stanie wytrzymać trzy (przy czwartej padają nieprzytomni). To, czy trafienie zada jedną (lub więcej) ran określa się przy pomocy pojedynczego testu. Gracz bierze jedną lub więcej kości, sumuje uzyskane wyniki (zmodyfikowane w zależności od manewrów, czy też pancerza chroniącego ciało wroga) z poziomem odpowiedniego współczynnika i na tej podstawie określa, czy atak nie wywoła żadnego efektu, ogłuszy przeciwnika, czy też zada jakieś wymierne obrażenia.
Podsumowanie
SWEX nie aspiruje do miana gry w pełni uniwersalnej. Projektowano go z myślą o grach zawierających dużą dawkę akcji, gdzie bohaterom często zdarza się działać instynktownie, bez szczegółowego planowania swoich działań. To idealna gra dla miłośników
Indiany Jonesa,
Szklanych Pułapek, filmów z serii 007, czy też komiksów opowiadających o superbohaterach – jednym słowem kina, książek i komiksów przygodowych i fantastycznych, naładowanych efektami specjalnymi, pościgami i walką. Miłośnicy spokojniejszej gry, opierającej się na śledztwach, intrygach, czy też interakcjach społecznych mogą również sięgnąć po tą grę – powinni jednak mieć świadomość, że
Savage Worlds nie da im narzędzi mechanicznych, które mogłyby wspierać taki typ rozgrywki.
Dziękujemy wydawnictwu Pinnacle Entertainment Group za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Savage Worlds: Explorer's Edition
Linia wydawnicza: Savage WorldsAutorzy: Shane Hensley, Paul Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś
Okładka: Cheyenne Wright
Ilustracje: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Fornosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne Buckley, Julie Dilon, Nicole Cardiff, Vincent Hie, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, Chris Griffin, John Worsley, Mike Hamlett, Dan Howard, Joe Slucher
Wydawca: Pinnacle Entertainment GroupMiejsce wydania: USA
Data wydania: 2007
Liczba stron: 160
ISBN-10: 0-9792455-6-7
Oprawa: miękka
Wymiary: 16,5 x 23 cm
Cena: 10$ / 40zł

Waszym zdaniem...
Komentowanie w tym dziale dostępne jest po zalogowaniu.