» Recenzje » Zagraniczne » Rogue Trader

Rogue Trader


wersja do druku

Odkrywaj, podbijaj i rządź w mrocznym świecie Warhammera 40.000

Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Rogue Trader
Rogue Trader – taki tytuł nosił pierwszy podręcznik opatrzony logo Warhammera 40.000, z jakim zetknąłem się przed wieloma laty. Stanowiący dziwne połączenie bitewniaka i erpega, dał początek całej serii gier bitewnych i planszowych (nie mówiąc już o książkach, komiksach i grach komputerowych), ale dopiero stosunkowo niedawno także miłośnicy gier fabularnych otrzymali możliwość przeniesienia się na swoich sesjach w ponury i niebezpieczny świat czterdziestego pierwszego tysiąclecia. Dark Heresy, pierwszy z systemów osadzonych w tych znanych od lat bitewniakowcom realiach z miejsca okazał się strzałem w dziesiątkę – zarówno podstawka jak i kolejne dodatki zostały przyjęte bardzo pozytywnie przez graczy, zdobywając też kilka prestiżowych nagród.

Rogue Trader to drugi z planowanych trzech systemów. Choć osadzony w tym samym uniwersum, oparty na praktycznie identycznej mechanice i zawierający wiele elementów doskonale znanych osobom, które miały styczność z Dark Heresy, to pod paroma istotnymi względami różni się od swego poprzednika – inni są przede wszystkim bohaterowie obu gier i konwencja przeżywanych przez nich przygód. Mimo tego opisując (i oceniając) Rogue Tradera nie sposób uniknąć porównań i odniesień do Dark Heresy, choćby po to, by zaznaczyć różnice dzielące oba te tytuły.

Jak już wspomniano, najistotniejsza dotyczy postaci, w jakie wcielają się gracze w obu systemach. W Dark Heresy gramy akolitami Inkwizycji, sługami potężnych łowców czarownic tropiącymi i zwalczającymi mroczne kulty, demoniczne opętania i knowania obcych, wrogich ludzkiemu Imperium ras; w Rogue Traderze postacie są dowódcami i oficerami na wielkich okrętach przemierzających międzygwiezdną pustkę w pogoni za sławą i bogactwem (niekoniecznie w tej kolejności), forpocztą ludzkiej dominacji w kosmosie – a więc osobami nieporównanie potężniejszymi, jednostkami przewyższającymi często możliwościami nawet planetarnych gubernatorów czy wojskowych dowódców wysokiego szczebla.

Tak wysokiej pozycji w świecie gry musi towarzyszyć także odpowiednio wyższy poziom kompetencji tworzonych postaci niż ten, do którego przyzwyczaiło nas Dark Heresy. Początkowe cechy wyższe o pięć punktów (czyli przyjmujące poziom 25 + 2k10) to nic w porównaniu z dalszymi etapami tworzenia bohatera. Podczas gdy inkwizytorscy akolici musieli określić tylko rodzaj ojczystego świata oraz ścieżkę kariery, postacie w Rogue Traderze otrzymują do dyspozycji Ścieżkę Pochodzenia (Origin Path) – proste, a jednocześnie bardzo ciekawe narzędzie pozwalające określić nie tylko, z jakiego świata pochodzi nasza postać, ale także co pchnęło ją na międzygwiezdne szlaki, co nią kieruje i jakie najważniejsze wydarzenia ukształtowały jej charakter. Pięć prostych kroków pozwoli graczom nie tylko zapewnić swoim bohaterom konkretne premie, ale przede wszystkim wyposaży prowadzącego w całe mnóstwo zahaczek ułatwiających połączenie postaci w drużynę i wplątanie ich w przygody. Mistrzowie Gry prowadzący Dark Heresy także mogą rozważyć wykorzystanie tego mechanizmu w swoich kampaniach, choć znacznie zwiększy to możliwości akolitów. Ogółem można przyjąć (jak sugerują autorzy podręcznika), że początkujące postacie w Rogue Traderze odpowiadają bohaterom Dark Heresy, którzy zgromadzili na swoim koncie pięć tysięcy punktów doświadczenia – ilość niebagatelna w pełnym niebezpieczeństw świecie czterdziestego milenium, wymagająca rozegrania nawet kilku kampanii. Nawet jeżeli faktycznie się to sprawdza na poziomie jednostkowym, to nie wolno zapominać, że w systemie tym postacie mają możliwości działania na znacznie większą skalę niż ta, w której operują inkwizytorscy akolici.

Patrząc na dostępne graczom ścieżki karier, można dostrzec sporo zarówno różnic jak i podobieństw pomiędzy Rogue Traderem a Dark Heresy. Z jednej strony mamy Astropatę (Astropath Transcendent) – wyspecjalizowanego psykera będącego w stanie odbierać i wysyłać wiadomości na niewyobrażalne odległości; Eksploratora (Explorator) – członka kultu Omnisjasza, badacza obcych światów, usprawniającego swe ciało świętą technologią pobratymcę tech-kapłana i Misjonarza (Missionary) który na dobrą sprawę niewiele różni się od kleryka, z drugiej zaś – kariery unikalne dla postaci przemierzających kosmos na pokładach gwiezdnych okrętów. Nawigator (Navigator), Mistrz Pustki (Void-Master) czy wreszcie tytułowy Rogue Trader nie mają swoich odpowiedników w pierwszym systemie osadzonym w realiach Warhammera 40.000. Na wypadek gdyby żaden z graczy nie zdecydował się na posadę kapitana statku, na którym podróżować będą postacie lub przeciwnie – kilkoro z nich widziałoby się w tej roli, autorzy podręcznika zamieścili garść porad i sugestii, jak poradzić sobie w takich sytuacjach. Szkoda trochę, że nie podano także kilku pomysłów na włączenie nowych postaci do załogi lub zastąpienie zmarłych bohaterów – w końcu trudno będzie logicznie wytłumaczyć nagłe pojawienie się astropaty czy członka jednego z nawigatorskich rodów na jakimś odległym, prowincjonalnym świecie. Trochę żałuję także, że – inaczej niż w Dark Heresy – ścieżki karier nie mają opcjonalnych schematów rozwoju na wyższych poziomach, jest to jednak niewielki mankament, a bogaty wybór dostępnych umiejętności i zdolności umożliwi bezproblemowe zróżnicowanie postaci należących do tej samej profesji.

A skoro już o zdolnościach mowa – także one wyraźnie pokazują, że postacie w Rogue Traderze znacząco wyrastają ponad zwykłych ludzi, spośród których wywodzą się bohaterowie w Dark Heresy. Na przykład, podczas gdy ci ostatni do posługiwania się każdą z dostępnych kategorii pistoletów (plazmowymi, laserowymi etc.) potrzebują osobnej zdolności, postacie w RT otrzymują do dyspozycji zdolność, która pozwala im z równą biegłością posługiwać się każdym rodzajem takiej broni. Owszem, spora część zdolności i prawie wszystkie umiejętności to starzy znajomi imperialnej inkwizycji, ale w sytuacji, gdy mechanika obu systemów jest praktycznie identyczna, trudno oczekiwać, by było inaczej.

Bardzo ciekawie rozwiązana została kwestia ekwipunku i majątku postaci. Otóż podczas tworzenia drużyny wykonuje się rzut określający, jak potężnym statkiem kosmicznym dysponują wspólnie jej członkowie, oraz jak prezentuje się ogólny stan posiadania bohaterów, zyski przynoszone przez ich przedsięwzięcia etc. – wszystko to sumarycznie wyznacza dość abstrakcyjny współczynnik, jakim jest Margines Zysku (Profit Margin). Zarówno jakość statku jak i majątek bohaterów wyznacza się jednym rzutem, w pewnym stopniu więc się one wzajemnie równoważą – im lepszy okręt bohaterów, w tym gorszym stanie znajdują się ich finanse.

Statek, którym postacie przemierzać będą kosmiczne otchłanie to niemalże równoprawny z bohaterami graczy członek drużyny. Liczący sobie setki (jeśli nie tysiące) lat element rodowego dziedzictwa, którego zasady funkcjonowania nie są do końca jasne ani dla jego właścicieli, ani dla użytkowników, obdarzony jest własnym charakterem i temperamentem, który może sprawić, że okręt będzie rzucać się do walki nawet wbrew woli swego kapitana lub przeciwnie – powolnie i jakby niechętnie reagować na wszelkie komendy. Podręcznik zawiera szczegółowe zasady konstruowania okrętów (zamieszczone także na stronie wydawcy), jeśli jednak gracze nie mają ochoty rozpisywać samodzielnie swego okrętu od a do z, znajdą też kilka przykładowych, gotowych do gry statków. Znaczenie posiadanego statku w tym systemie podkreślić może choćby fakt, że oprócz innych zastosowań Punktów Przeznaczenia, jakie dostępne są postaciom (identycznych jak w Dark Heresy), mogą one posłużyć także ocaleniu gwiezdnego okrętu przed zniszczeniem, gdyby nieszczęśliwym zrządzeniem losu miał on ulec zagładzie w bitwie. Wymaga to wydania Punktu Przeznaczenia przez wszystkich członków drużyny znajdujących się w danym momencie na pokładzie; biorąc jednak pod uwagę, że alternatywą jest najprawdopodobniej śmierć i wieczne dryfowanie w kosmicznej pustce, cena ta wcale nie wydaje się być wygórowana.

Margines Zysku z kolei zastępuje konieczność drobiazgowego notowania stanu majątkowego bohaterów i ich rodu prostą mechaniką – zakup w zasadzie czegokolwiek wymaga wykonania testu tego współczynnika z modyfikatorami zależnymi od rodzaju nabywanych dóbr, ich jakości, ilości i dostępności w danym miejscu. Sukces w teście oznacza udany zakup, niepowodzenie – chwilowy brak towaru na lokalnym rynku lub przejściowe problemy z płynnością finansową. Oczywiście, kierując się zdrowym rozsądkiem Mistrz Gry może zezwolić na automatyczny sukces lub zdecydować o niepowodzeniu, system testowania tego współczynnika wydaje się jednak bardzo sensowny i odporny na ewentualne przegięcia ze strony graczy. Podnoszenie rentowności swoich przedsięwzięć i zwiększanie Marginesu Zysku zdaje się być głównym motywem domyślnego stylu prowadzenia proponowanego przez autorów podręcznika – można zresztą tego dokonać na zdumiewająco wiele sposobów.

Przybliżając czytelnikom Poltergeista Dark Heresy narzekałem na niekompletność dostępnego ekwipunku, nie zawierającego opisów i statystyk wyposażenia (głównie broni), którym pozwalały się posługiwać dostępne bohaterom umiejętności i zdolności – w Rogue Traderze na szczęście to niedopatrzenie nie zostało powtórzone, opis uzbrojenia jest nawet bogatszy niż można by oczekiwać, obok szerokiego arsenału ludzkich broni nie zabrakło także informacji o rozmaitych egzotycznych odmianach oręża używanych przez obce rasy.

Szkoda, że o samych obcych autorzy dali informacje żałośnie wprost szczątkowe – podręcznikowy bestiariusz zawiera charakterystyki zaledwie trzech przedstawicieli kosmitów (eldarskiego korsarza, kosmicznego orka – pirata i najemnika wywodzącego się z ptasiopodobnej rasy kroot); jako że o przykładowych ludzkich BN-ach twórcy systemu także nie rozpisali się zbyt obszernie, pozostaje czekać na ukazanie się osobnego podręcznika przynoszącego więcej informacji o ludzkich i nie tylko mieszkańcach dalekich planet – oby dorównywał poziomem uhonorowanemu prestiżowymi nagrodami Creatures Anathema do Dark Heresy.

Równie obcy i niebezpieczni co wyniośli eldarzy czy brutalni orkowie mogą się jawić mieszkańcom galaktycznego Imperium ludzie dotknięci mniej lub bardziej dziwacznymi mutacjami. Niektórzy z nich – astropaci i nawigatorzy – są niezbędni dla funkcjonowania połączeń między światami oddalonymi od siebie o całe lata świetlne. Ci pierwsi umożliwiają porozumiewanie się na ogromne odległości; ci drudzy, dzięki mocy trzeciego oka zdolni są dostrzegać prądy kierujące spaczeniem (warp) – tajemniczą i nie do końca zbadaną przestrzenią funkcjonującą równolegle do naszej rzeczywistości, znaną także jako Immaterium. Na jego falach okręty kosmiczne mogą podróżować nieporównanie szybciej niż w zwykłym świecie, pokonując dziesiątki lat świetlnych w zaledwie kilka tygodni czy nawet dni; jednak każda taka podróż wiąże się z olbrzymim ryzykiem, jako że przestrzeń tą zamieszkują straszliwe demoniczne istoty czyhające na dusze przemierzających ją śmiertelników.

Oprócz swoich archetypicznych mocy zarówno astropaci jak i nawigatorzy dysponują całym wachlarzem zdolności, które mieszkańcy mniej cywilizowanych światów musieliby uznać za magię. Wszystkie one zostały wyczerpująco opisane (choć systemowe dodatki z pewnością przyniosą kolejne), o poświęconych im fragmentom podręcznika trzeba jednak wspomnieć z jednego istotnego powodu. Otóż podczas gdy zasady tworzenia postaci, mechanika przeprowadzania najważniejszych testów czy rozstrzygania walk w Rogue Traderze są praktycznie identyczne jak w Dark Heresy, reguły dotyczące używania mocy psykerów oparte są na zupełnie innych zasadach. Zamiast wykonywać rzut liczbą kości równą poziomowi psykera i dodawać do wyniku jego premię z Siły Woli usiłując przebić Stopień Trudności zamanifestowania danej mocy (na podobnych zasadach jak w drugoedycyjnym WFRP), tutaj wykonywany jest test cechy (z reguły Siły Woli) lub rzadziej umiejętności, zaś poziom psykera określa maksymalną siłę, z jaką może on próbować zamanifestować swą moc (oraz, co za tym idzie, poziom mocy, którego używanie zapewnia mu automatyczny sukces – przy odpowiednio słabszym efekcie – lub przynajmniej zmniejsza ryzyka krytycznego niepowodzenia skutkującego niekontrolowaną manifestacją spaczenia, z którego psyker czerpie energię niezbędną do używania swych mocy). Owszem, autorzy podają kilka sugestii odnośnie przekładania zasad z jednego systemu na drugi, jednak konwersja poszczególnych mocy w przypadku prowadzenia sesji łączących elementy obu gier niewątpliwie wymagać będzie od Mistrza Gry sporo pracy.

O ile rozdział poświęcony mechanice gry, przynoszący wszystkie niezbędnego reguły nie odnoszące się do kwestii omówionych w innych fragmentach podręcznika (jak moce astropatów i nawigatorów czy prowadzenie starć w kosmosie) zawierał właściwie wszystko, co spodziewałbym się tam znaleźć, o tyle kolejny, traktujący o prowadzeniu gry, poważnie mnie zawiódł. Poza dodatkowymi regułami odnoszącymi się do obłędu czy zepsucia moralnego postaci nie znajdziemy tam zbyt wielu porad dotyczących samego przygotowywania i prowadzenia przygód. Owszem, w raczej standardowym stylu opisano rolę, jaką Mistrz Gry pełni na sesji, znajdziemy też nieco ogólnych uwag o świecie gry (którego rozmaite elementy, naturalnie, doczekały się odrębnych rozdziałów), ale o tym, jak powinny wyglądać przygody w tym systemie zdaniem jego twórców, nie dowiemy się praktycznie nic. W moim odczuciu jest to poważne niedopatrzenie, jako że pod wieloma względami Rogue Trader odbiega w tej kwestii od standardów wyznaczanych przez inne systemy. Postacie nie są tu poszukiwaczami przygód czy drużyną najemników sprzedających swoje usługi, tylko możnymi i wpływowymi dziedzicami jednego z rodów wolnych gwiezdnych żeglarzy, dysponującymi potęgą i możliwościami niemalże niewyobrażalnymi dla zwykłych śmiertelników. Taka pozycja bohaterów wymaga od graczy znacznie aktywniejszego niż w innych systemach działania, samodzielnego określania celów i zamierzeń drużyny. Tutaj nie ma miejsca na tajemniczego nieznajomego w podrzędnej spelunie zlecającego postaciom misję za garść złotych monet – ich przeznaczeniem jest kształtowanie losów planet, wpływanie swymi czynami na rozległe połacie galaktycznych sektorów. Pewną pomocą mogą się tu oczywiście okazać Ścieżki Pochodzenia poszczególnych bohaterów, szkoda jednak, że autorzy podręcznika nie zawarli w nim więcej porad czy konkretnych technik i sposobów na oddanie w przygodach wielkości postaci graczy – tak odmiennej od pozycji, w jakich stawia początkujących bohaterów zarówno WFRP jak i Dark Heresy. A przed postaciami graczy otworem stoi cały sektor galaktyki, niezliczone światy czekają na odkrycie (oraz złupienie, podbicie i/lub skolonizowanie), obce rasy bezustannie zagrażają ludzkiej dominacji, konkurencyjne rody gwiezdnych kupców pragną doprowadzić do upadku bohaterów, całe systemy gwiezdne odwracają się od boskiego blasku Imperatora i zwracają w stronę demonicznych potęg – wbrew temu, co mogliby twierdzić miłośnicy bitewniaków spod znaku Warhammera 40.000, w ponurym świecie czterdziestego milenium wojna jest tylko jednym z czekających na wybitne jednostki wyzwań.

Na szczęście, przykładowy scenariusz przygody zamieszczony w podręczniku znakomicie spełnia swoją rolę. Wprawdzie nie jest on specjalnie skomplikowany czy rozbudowany, ale powinien świetnie sprawdzić się jako wprowadzenie do tego systemu, zarówno dla graczy jak i prowadzącego. Daje możliwość przetestowania w praktyce wszystkich najważniejszych elementów mechaniki – od walki czy zwykłych testów umiejętności, przez rozstrzyganie konfliktów społecznych po gwiezdne podróże i starcia w kosmosie. Postacie mogą w nim zyskać nowych sojuszników i wrogów, a przy odrobinie szczęścia w odległym systemie znajdą zagubione dziedzictwo starożytnego rogue tradera, zdobywając sławę i bajeczne bogactwa.

Oczywiście wymagający Mistrz Gry mógłby przyczepić się do paru innych kwestii – opis świata, funkcjonowania Imperium, zwyczajów gwiezdnych kupców czy przede wszystkim wycinka galaktyki w którym domyślnie ma toczyć się gra, jest zdecydowanie niekompletny, wiele kwestii zostało jedynie zasygnalizowanych. Trudno jednak oczekiwać, by uniwersum tak rozległe jak to, z którym mamy do czynienia w przypadku Warhammera 40.000, mogło zostać opisane w pełni; poza tym na plus zdecydowanie należy policzyć autorom upstrzenie tekstu podręcznika anegdotami i legendami ze świata gry, niejednokrotnie aż proszącymi się o włączenie w jakiś sposób do tworzonych przygód.

Choć muszę przyznać, że ogólne założenia systemu i rola, w jakiej osadza on postacie, podobają mi się w Rogue Traderze mniej niż w Dark Heresy, to jego całościowe wykonanie oceniam mimo wszystko lepiej. Nie tylko dlatego, że nie zostały w nim powtórzone niektóre błędy i niedociągnięcia starszego brata (jak niekompletny opis ekwipunku), ale przede wszystkim dlatego, że autorzy dołożyli starań, by tworzony system rzeczywiście dostosować do bohaterów graczy. Zasady konstruowania okrętów kosmicznych, międzygwiezdnych podróży i toczenia walk w kosmosie, Ścieżki Pochodzenia, rewelacyjny w swej prostocie mechanizm Marginesu Zysku – wszystkie te elementy podnoszą ogólną ocenę recenzowanego podręcznika.

Niestety obniża ją skandalicznie wręcz kadłubkowy bestiariusz i niekompatybilne z Dark Heresy zasady dotyczące używania mocy psykerów – jednak nawet mimo tych niedociągnięć (z których pierwsze zapewne szybko naprawi odrębny suplement) Rogue Trader zasługuje na ocenę bardzo dobrą, może z małym minusem. Osoby pragnące przenieść się w świat Warhammera 40.000 jako śmiałkowie samodzielnie decydujący o swoim przeznaczeniu, jednostki zdolne wpływać na losy całych systemów planetarnych, bez wahania powinny sięgnąć po ten system – czeka on właśnie na nie.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Rogue Trader Core Rulebook
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Owen Barnes, Alan Blight, John French, Andy Hoare, Tim Hucklebery, Michael Hurley, John Ivicek, Reason, Sam Stewart
Okładka: Andrea Underzo
Ilustracje: Matt Bradbury, Sasha Diener, David Griffith, Jeff Himmelman, Stefan Kopinski, Clint Langley, John Moriarty, Adrian Smith, Mark Smith, Imaginary Friends Studio, Matias Tapia, Kev Walker, Andrea Underzo
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58994-675-0
Numer katalogowy: RT01
Cena: 60$ / 160 zł



Czytaj również

Dark Heresy: Creatures Anathema
Heretycy, demony i potwory, czyli ulubione danie Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+3
" że początkujące postacie w Rogue Traderze odpowiadają bohaterom Dark Heresy, którzy zgromadzili na swoim koncie pięć tysięcy punktów doświadczenia – ilość niebagatelna w pełnym niebezpieczeństw świecie czterdziestego milenium, wymagająca rozegrania nawet kilku kampanii. Nawet jeżeli faktycznie się to sprawdza na poziomie jednostkowym, to nie wolno zapominać, że w systemie tym postacie mają możliwości działania na znacznie większą skalę niż ta, w której operują inkwizytorscy akolici. "
Po prawdzie, to akolici z 5000 expa mogą być lepsi, niż początkujące postaci w RT z prostej przyczyny - z zupełnie niezrozumiałego powodu talenty, które w DH dało się kupić na średnich poziomach (właśnie koło 5000 xpa) są w RT przerzucone też na średnie poziomy, ale w skali RT, a więc pod względem talentów postaci w RT są biedne.

Dla mnie RT ma jedną wadę w kwestii fabularnej - po co na planetę ma schodzić kapitan z elitą oficerską (gracze), skoro ma tysiace podwładnych? Rozumiem, że z punktu widzenia RPGowego jest to konieczne naciągnięcie, ale mnie osobiście mocno razi.
12-04-2010 22:26
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Mal

Może dla gry pod publiczkę i poprawienie punktów fejmu? Ponadto to dowodzi, że ich miłość do Imperatora nie została zastąpiona przez komfort i luksusy.
12-04-2010 22:44
Malaggar
   
Ocena:
0
To miłość do Imperatora = głupota? ;)

Nie wiem, nie przekonuje mnie to na plaszczyźnie sensowności świata gry. Rozumiem za to na metagrowym poziomie taką decyzję.
12-04-2010 22:58
~Tadeus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
To jest WH40k - logika i realizm mają tu znacznie drugorzędne. Podobnie jak w Wolsungu, czy Klanarchii cała drużyna godzi się na zachowanie specyficznej konwencji, która dominuje w danym śettingu.

Tutaj jest nią przesadny heroizm, oddanie Imperatorowi i kult potęgi jednostki. Zamiast myślących trzeźwo dowódców wojskowych mamy tu raczej stereotypowych pirackich kapitanów, rzucających się z okrzykiem na wrogów ludzkości.

Prestiż i władza nie są tu tylko wynikiem decyzji taktycznych, ale samego kultu jednostki, jaki z czasem buduje się wokół dowódcy (na statku i poza nim wśród innych rodów). W końcu rogue trader musi radzić sobie z dziesiątkami/setkami tysięcy ludzi z różnych frakcji, latających pod jego rozkazami gdzieś na końcu świata, gdzie może liczyć tylko na siłę własnego autorytetu i strachu jaki wzbudza.

Autorzy zadbali jednak też o odpowiednie pokierowanie graczami, którzy nie łapią klimatu settingu i próbują grać "realistycznie" niszcząc sobie zabawę.

- Dowódcy, którzy sami nie prowadzą wojsk do ataku, tylko chowają się na mostku nie będą mogli liczyć na szacunek potężniejszych fanatycznych frakcji (czyli prawie wszystkich), które mogłyby wspierać ich potencjałem bojowym. Mają więc do wyboru albo przymusowy pobór słabiaków albo nielojalnych najemników.
- Wysłani na planetę załoganci nie są aż takimi ekspertami jak dowódca i jego oficerowie. Mogą więc przez przypadek zrobić wszystko. Od zniszczenia wartościowych przedmiotów w ogniu walki do wywołania jakiegoś spaczeniowego kataklizmu niszczącego całe systemy planetarne (to bardzo częsty wątek w książkach z tego uniwersum).
- Tylko kapitan ma Warrant of Trade i jest przedstawicielem cesarza. Jeśli on pierwszy nie postawi stopy na obcym świecie/pokładzie, wszystkie działania jego załogi do czasu jego przybycia będą bezprawne.
- Pozbawiona szacunku do dowódcy załoga może zostać przekupiona przez wrogie frakcje.

Jednak żaden z tych zabiegów nie powinien być potrzebny jeśli wszyscy wiedzą w co i po co grają.
13-04-2010 02:42
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Mal
"To miłość do Imperatora = głupota? ;) "

Jak każdy fanatyzm i totalitaryzm.
13-04-2010 07:52
~zło wcielone

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Recenzja dobra, ale jednego nie rozumiem. Dlaczego porównywanie DH i RT jest konieczne, ja rozumiem, że można napisać akapit o różnicach, ale uczynić z tego motyw przewodni recenzji? RT jest samodzielnym produktem, można grać w niego bez znajomości DH (choć dodatki o potworach mogą się przydać).

Nie rozumiem dlaczego niekompatybilność zasad psioniki z DH obniża wartość produktu. Chyba, że nowe zasady są do niczego, ale o tym nie ma słowa.

14-04-2010 12:39
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Ponieważ RT jest kolejnym systemem z serii, oceniam go nie do końca jako niezależny system, tylko właśnie jako część serii. Stąd odniesienia do Dark Heresy są wręcz konieczne. Niekompatybilność zasad obniża wartoś produktu w sytuacji, kiedy jest on elementem większej całości - zdecydowanie lepiej byłoby, gdyby poszczególne kawałki układanki pasowały do siebie a nie wymuszały stosowania jakichś samoróbnych łatek. Oczywiście jeżeli ktoś patrzy na RT jako prdukt niezależny, rozbieżności w zasadach nie będą mu przeszkadzać, choć i bez nich system nie jest wolny od wad, jednak nie wpływają one znacząco na jego grywalność (poza kadłubkowym bestiariuszem).
14-04-2010 13:01
Malaggar
   
Ocena:
+1
"Jak każdy fanatyzm i totalitaryzm." Akurat w Wh40k fanatyzm jest postawą zdrową, która broni człowieka przed zagrożeniami Chaosu i innymi, które w tamtym świecie są realne, a przed którymi broni wiara i poczucie celu, które jest dawane przez właśnie ów fanatyczną wiarę i totalitaryzm.
14-04-2010 13:08
~Kastor Krieg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Uhm, nie orientuję się do końca w serii wydawniczej - czy zapowiedziany już Deathwing jest trzecią częścią? Muszę przyznać, że to na odgrywanie chłopaków w pancerzach czekam najbardziej :)
14-04-2010 14:07
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Deathwatch, chciałeś chyba powiedzieć.

Trzecim systemem z serii, owszem. Ale linie wydawnicze są oddzielne, o ile się orientuję.
14-04-2010 14:11
~nikt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@AdamWskiewicz
"Ponieważ RT jest kolejnym systemem z serii, oceniam go nie do końca jako niezależny system, tylko właśnie jako część serii. Stąd odniesienia do Dark Heresy są wręcz konieczne."

Tylko, że to są dwie osobne gry. I o kompatybilności nie powinno być mowy.

Jeśli FFG zdecydowało by się wypuścić RPGa w którym gra się ORKAMI w konwencji WH40k to trudno by się doszukiwać kompatybilności do powyżej wymienianych systemów.
14-04-2010 14:55
Malaggar
   
Ocena:
+2
"Tylko, że to są dwie osobne gry. I o kompatybilności nie powinno być mowy."
Raczej dwa settingi (powiedzmy) oparte o tę samą mechanikę.

Pomijając fakt, że DH miał być kompatybilny z RT, bowiem miała być możliwośc przechodzenia postaci między nimi.
14-04-2010 15:01
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Setting ten sam, mechanika ogólnie ta sama, inny wycinek świata (niby inny fragment galaktyki, ale przy dostępnośco podróży międzygwiezdnych dla postaci w RT to nie stanowi problemu), inne postacie, w jakie wcielają się gracze.

Wydawca zapowiadał kompatybilność poszczególnych systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000, skoro mechanika dotycząca istotnego wycinka zasad kompatybilna nie jest, to zdecydowanie należy to policzyć na minus.
14-04-2010 15:11
~Kastor Krieg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Adam
Masz rację, oczywiście. Pomieszali mi się z Terminatorami Dark Angels :)

Zestaw:
-Apothecary
-Assault Marine
-Devastator Marine
-Deathwatch Librarian
-Tactical Marine
-Deathwatch Techmarine

zapowiada się smakowicie. Kurczę, odłożyć na Deathwatcha, odłożyć na Dresdena... :)
14-04-2010 18:18
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@Malaggar
Odnośnie twego pierwszego pytania:

Ja zunaję to za bardzo miodny element i w całym swym absurdalnym wymiarze nadającym smaku RT. Owszem, po co schodzić? :P

A no dlatego, że też sensu nie ma koncepcja okrętów i walk jak za 18-to wiecznych karaibskich wojaży, ale to taki motyw przewodni... Dla mnie RT pobrzmiewa przygodą a la Korsarze i opływające ich legędy tylko w dalekich zakątkach galaktyki w przyszłości i prawda, że dla nich najważniejsza jest sława, doniosłość czynów, wzbudzana groza i legendy, że ten kapitan piratów jest tak straszny, że sam rusza do abordażu jak to miało miejsce właśnie w karaibskich legendach.

Moją największą bolączką, przez co tak niewiele znam RT, to fakt, że trza mieć bardzo dobrą i zgraną drużynę by nie było tarcia i walczenia o stołki. Przykładowo, z sesji, która się posypała. Kolega sterujący całym statkiem znał się na marynistyce i sam co nieco czytał o Battlefleet Gothicu przed samą grą, bo go zaciekawiło. Dokładnie wie, że gdy ma się mniej zwrotny okręt i walczy się z szybszą jednostką, nawrót po ostrzale z wymijania należy wykonać na przeciwną burtę od wroga, by zmienjszyć profil celu zanim przeciwkin będzie nas znowu miał w zasięgu...
Podczas gdy za kapitana wziął się jegomość, co dobrze świat WH40k zna, mówił, że wie co i jak i on będzie kapitanem, bo obeznany... faktycznie, zna się i gracz z niego dobry... ale zmysłu bitewnego nie miał za grosz. Wydaje jeden rozkaz, a sternik robi swoje wedle wiedzy i uznania... i podjął decyzję słuszną jak się okazało... Lecz Po sesji wynikła taka awantura! Kłutnia "To czemu ja jestem kapitanem skoro się mnie nie słuchacie?!" i odpowiedzi "No właśnie! Czemu jesteś kapitanem, skoro się nie znasz na takich rzeczach?"
I szlag to trafił >.>
14-04-2011 09:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.