» Recenzje » Polskie » ROBOTICA

ROBOTICA


wersja do druku
Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Ilustracje: z podręcznika, różni autorzy

ROBOTICA

Przez wiele tygodni ROBOTICA była dla mnie wielką niewiadomą. Natykałem się pierwotnie na ogólnikowe plotki, dość tajemnicze zapowiedzi, przeczytałem sporo nieżyczliwych systemowi komentarzy. Dowiedziałem się, że to heartbreaker rodem z lat 90., niespełnione marzenie wreszcie puszczone drukiem, że niczego wartościowego nie można się po nim spodziewać. W pewnych kręgach ROBOTICA stała się pośmiewiskiem, nim jeszcze cokolwiek konkretnego o niej tak naprawdę było wiadomo. Dworowano sobie z autora, projektu i nielicznych ilustracji oraz udostępnionych fanom materiałów. Równocześnie jednak ukazały się pierwsze fragmenty mechaniki i tu już malkontenci musieli spuścić z tonu, gdyż gra jako taka zapowiadała się co najmniej nieźle.

Gdy otrzymałem podręcznik do lektury, najpierw jako PDF, potem właściwą książkę, przekonałem się o jednym – by ROBOTICA została przeze mnie sprawiedliwie oceniona, musiał będę przeanalizować oddzielnie podręcznik – jego wydanie i stronę edytorską – a oddzielnie grę, o której świecie i zasadach opowiada. Zacznijmy więc od tego pierwszego.


PODRĘCZNIK, wydawniczo

Pierwsze wrażenie jest więcej niż dobre. Podręcznik został twardo oprawiony, lakierowaną okładkę zdobi kontrowersyjna ilustracja – moim zdaniem świetna, kontrastowa i klimatyczna. Tytuł i podtytuł "Apokaliptyczna gra fabularna science fiction" nie przytłaczają okładki, projekt może się z pewnością podobać. Grzbiet także świetnie prezentuje się po postawieniu książki w kolekcji na półce. Wtedy jednak zauważamy, iż format podręcznika jest mocno niestandardowy dla RPG. Jest to bowiem klasyczne A4, z nieznacznym narzutem w przypadku samej oprawy. Oznacza to, iż podręcznik jest duży i ciężki, noszenie go na sesje może być problemem, niezbyt wygodnie także leży w rękach podczas lektury, przeważając do przodu. Ot, kwestia odmienności i przywyknięcia, nie zaś wielki mankament.

Po otwarciu oprawy widzimy wyklejki z kolorowego czerpanego papieru ozdobione ilustracjami cyborgów, robotów i potworów. Wyglądają nieźle, choć podobieństwo niektórych do znanych tworów popkultury może być nieco niepokojące. Podręcznik zawiera dwustronicowy spis treści, a na końcu indeks, choć niestety niezbyt obszerny i pomijający wiele zagadnień mechanicznych, do których zwłaszcza w trakcie pierwszej lektury przydałyby się szybkie odnośniki. Strony ozdobione są na krawędziach centrymetrowej szerokości graficznymi ramkami, nieznacznie różniącymi się w detalach w przypadku każdego z rozdziałów. Wygląda to dobrze, cieszy oko i tworzy odpowiednią oprawę.

Papier to preferowana przez wielu graczy kreda, w tym wypadku na szczęście półmatowa, nie skazująca oczu na nieustanne odblaski światła. Technologia druku nie była jednak niestety pierwszego sortu. Co prawda nie ma problemów z ostrością tekstu czy ilustracji, nic też nie brudzi palców i się nie rozmywa, lecz papier jest raz to szorstki i nieprzyjemny w dotyku, pylisty, a raz śliski i gładki. Z niewiadomych mi względów grzbiet podręcznika nie został sklejony z materiałową podstawą szycia – przez to otwarta książka wykoślawia się, szwy niepotrzebnie pracują, a zewnętrzny grzbiet kart wybrzusza się i łamie, utrudniając kartkowanie. Niby niewielka rzecz, a sklejenie bardzo uprzyjemniłoby lekturę, przy okazji zwiększając trwałość wydania.

Kolejny temat godny poruszenia to ilustracje. Mamy tu do czynienia zarówno z mniej więcej klasycznymi technikami, jak i czystym, w znacznej mierze nie teksturowanym, 3D. Wszystkie tradycyjne ilustracje są co najmniej dobre, jeśli nie świetne, wiele z nich doskonale oddaje turpistyczną ohydę settingu (o czym dalej), kilka jest wręcz genialnych. Grafika trójwymiarowa raczej się broni, choć rzadkie koszmarki są właśnie w tej grupie, a to przez wyjątkowo niedobry dobór jednolitych lub prostolinijnie gradientowych teł. Gdy rozpatrywać grafiki 3D jako ilustracje same w sobie, wiele z nich prezentuje się bardzo dobrze dzięki swoistemu ascetyzmowi rodem z estetyki Ja, Robot czy teledysku Björk do All Is Full Of Love. Ich problemem jest jednak właśnie ta ascetyczna aseptyczność, doskonała niemal nieskazitelność nie licująca z powszechnie i namiętnie podkreślanym w opisach brudem i zniszczeniem. Ten dysonans bywa często przeszkodą. Opisy te z powodzeniem obrazowane mogłyby być pracami Beksińskiego seniora czy Gigera. Najlepsze z prac zamieszczonych w podręczniku zresztą z tego stylu ochoczo czerpią, podbarwiając go jeszcze miejscami erotyką zaczerpniętą od Royo. Są to jednak nieliczne perełki w morzu ilustracji świetnych, ale nie do końca na temat.

Nie sposób także nie wspomnieć o dodawanej do podręcznika płycie CD. Sama jej obecność wykracza poza wydawniczy standard, a okazuje się, że zamieszczono na niej sporo dodatkowych i przede wszystkim wielce użytecznych materiałów. Znajdziemy tu po dwie wersje – jedną w pełni kolorową, drugą ekonomiczną – wszystkich kart postaci i kart dodatkowych (technologii, broni, robotów, bazy, programu etc.) w plikach PDF. Ciekawym dodatkiem jest film instruktażowy, który ma pomóc wypełniać co bardziej skomplikowane spośród licznych opcjonalnych załączników do karty postaci. Ewenementem jednak na naszym rynku jest co innego. Po pierwsze, ROBOTICA posiada własny, darmowo dołączany do podręcznika soundtrack. Nie jest to przy tym jakieś tanie i krótkie pitu-pitu. To z okładem godzina porządnego dark ambientu stanowiącego bardzo dobrą ilustrację do dowolnej sesji tego systemu. Po drugie zaś, wielkie uznanie należy się wydawnictwu za zamieszczenie na płycie podręcznika w wersji PDF. Tak, tak, CYFROGRAFIA to pierwsze na naszym rynku erpegowym wydawnictwo, które otwarcie pokazuje, że nie boi się piratów, woli dopieszczać kupującego, a PDF uważa za źródło dobrej reklamy i potencjalnych nowych klientów.
 

Prezentacja podręcznika
+ Twarda oprawa z dobrą, przykuwającą wzrok ilustracją
+ Pełen kolor, w większości świetne lub co najmniej dobre ilustracje
+ Użyteczne i estetyczne projekty kart postaci
+ Matowa kreda
+ Karty postaci i załączniki do nich, zamieszczone jako PDF na płycie
+ Film instruktażowy
+ Świetna muzyka dark ambientowa, doskonały podkład do sesji
+ Podręcznik w PDF!

- Okazjonalne słabsze lub nie w pełni zgodne z klimatem ilustracje
- Brak sklejenia grzbietu z szyciem, co może, acz nie musi wpłynąć na trwałość
- Irytujące szorstko-pyliste kartki

9/10

 

 


PODRĘCZNIK, edytorsko

Skoro wydawniczo jest naprawdę nieźle, jak przygotowano sam tekst? Tu już tak dobrze, niestety, nie jest.

Po pierwsze, co natychmiast rzuca się w oczy, podręcznik złożono w wyjątkowo nietypowy dla papierowych wydań sposób – oddzielając akapity interlinią, miast wykorzystywać wcięcia. Decyzja ta, mimo wyjaśnień autora o intencji osiągnięcia efektu "tekstu terminalowego", jest dla mnie cały czas niezrozumiała. Podręcznik czyta się przez to ciężko, nieprzyjemnie. To, co sprawdza się podczas czytania dwóch lub trzech ekranów tekstu na portalu informacyjnym, nie zdaje egzaminu w trakcie kilkugodzinnej lektury podręcznika wydanego na papierze.

Mocno problematyczne jest również to, iż nie zastosowano żadnych sensownych wyróżnień nagłówków sekcji oraz subsekcji w tekście. Ani wcięć, ani też odmiennej, ani nawet choćby większej czcionki – jedyny wyróżnik to wytłuszczenia i kursywy. Jak domyślają się zapewne wszyscy, tak nikłe formatowanie powoduje, iż nie wiadomo często, gdzie dana sekcja lub subsekcja się kończy, co jest jedynie wymienianiem podpunktów w danej subsekcji, a co – początkiem kolejnej. Wszystkiego trzeba się wręcz miejscami domyślać z kontekstu. Nie jest to też, niestety, koniec grzechów składacza. Tekst jest złożony po prostu kiepsko – pozostawiono wiele wdów i sierot, wiele krótkich spójników kończy wersy. Zdarzają się strony, którym urwano część ostatniego akapitu, a gdzie indziej wręcz przecinek zaczyna drugą kolumnę na stronie. Nowe rozdziały zaczynają się na tej samej stronie, na której kończą się poprzednie, oddzielone od nich tylko grubą krechą grafiki i nagłówkiem.

Redakcja i korekta tekstu także nie stoją na dobrym poziomie. Pomijam nawet pojedyncze literówki czy zdarzające się miejscami błędy fleksji stanowiące relikty procesu edytorskiego. Przede wszystkim jednak, tekst jest słaby stylistycznie. Czyta się go trudno, język brzmi monotonnie, zbyt formalnie. Problemy składniowe zmuszają do wielokrotnych prób reinterpretacji opisów i zasad, czasem nie wiadomo o który z potencjalnych wariantów chodzi. Na str. 241, w sekcji zasad "Stężenia sukcesu" (także średnio zgrabne sformułowanie), mieści się subsekcja "Niepełna porażka", w której mowa jest na samym końcu o tym, że "ta zasada nie działa w konkretnym typie testów przeciwstawnych". Problem w tym, że przez trzy czwarte tej subsekcji cały czas jest mowa nie o niepełnej porażce, lecz o zasadzie Stężenia, która pozostaje podmiotem, gdy pada sformułowanie "ta zasada". Takich błędów logicznych przeszło do tekstu finalnego kilka.

Redaktorzy przepuścili sformułowania nie tylko niezręczne czy niepoprawne językowo (vide "sporadycy", "spostrzeganie równoległe", czy "gracz może zadeklarować dowolnie filmową operację"), lecz także zwyczajnie moim zdaniem niedopuszczalne (mające antysemicką nutę "podjudzać"). Do tego neologizmy w terminologii ROBOTIKI czasami wyważają drzwi otwarte przez inne gry. Językowo te określenia również nie mogą się podobać, np. "przebicia własne" i "przebicia własne przeciwnika" – czemu nie po prostu "przebicia przeciwnika"? Przez redakcję przeszły też dość absurdalne porady w rodzaju: "Kaftan bezpieczeństwa. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej, toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. Dzięki temu, ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym". Doprawdy? Kaftan? Porada podana jest tak, że nie wiadomo, czy się śmiać, czy płakać – jeśli to żart, to marnej próby i powinien zniknąć, a jeśli prawda, to braknie słów, by opisać, jak bardzo to nieodpowiedzialne.

Transkrypcję wprowadzono nierównomiernie – gdzieniegdzie jest po prostu obecna, gdzieniegdzie dość nachalna (np. łacińskie quasi- forsowane jako "kwazi-"), a gdzie indziej jej brakuje (processing, fusion). Osobiście jestem przeciwnikiem tak dalece zakrojonej transkrypcji wyrazów pochodzenia obcego. Najcenniejsza w takich przypadkach jest jednak konsekwencja – tej zabrakło. Na szczęście podręcznik jest przynajmniej jednolity terminologicznie i nie ma problemów z niespójnością nazewnictwa. Nie znalazłem także pustych lub mylnych odnośników. Niby jest to oczywistość, ale wydawcy czasem sobie tutaj nie radzą.

Do nielicznych plusów edytorskich i DTP-owskich podręcznika należy zaliczyć ciekawe i przejrzyste projekty kart postaci oraz licznych do nich załączników. Wypełnianie ich jest proste, a po zapisaniu pozostają czytelne. Czcionka, którą wykorzystano, również nie sprawia problemów podczas lektury.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Edycja tekstu
+ Obecność dobrego spisu treści i choć szczątkowego indeksu
+ Czytelna czcionka podstawowa tekstu

- Bardzo słaby skład
- Brak formatowania tekstu ponad wytłuszczenie / kursywę
- Słabe redakcja i korekta
- Tekst mierny językowo

3/10

 

 


GRA, setting

"Trwa apokalipsa, a na ziemi panuje stale narastający chaos!"

Od pierwszych stron ROBOTICA atakuje czytelnika dystopijną wizją przyszłości Ziemi. W jej ramach postęp pospołu z ludzkimi słabościami stają się przyczyną upadku naszej cywilizacji. Zaawansowana cybernetyka, sztuczne inteligencje, autonomiczne cyborgi, korporacyjne klony – to w tym settingu codzienność i dowód rozkwitu technologicznego. Ludzie transferujący swoją jaźń do postaci cyfrowej, zdalnie sterujący swymi w pełni cybernetycznymi ciałami, masowo klonowana niewolnicza siła robocza, przeniesienie władzy z rąk społeczeństwa w macki wszechpotężnych korporacji, krwawo tłumione bunty, ubezwłasnowolnione media, skażenie środowiska, patologie i nieopanowywalne pandemie… Sam rdzeń większości co mroczniejszych gier s-f, prawda?

W tym jednak momencie ROBOTICA wykonuje woltę i to, czy ją zaakceptujecie, czy nie, najprawdopodobniej zaważy o tym, czy przełkniecie ten setting. Zamiast trwać na pozycjach i żyłować Ziemię, korporacje w poszukiwaniu normalności zarządziły ewakuację w kosmos, na stacje orbitalne i pozaziemskie kolonie. Zwykli ludzie zadłużyli się po uszy swoich potomków po trzydzieste pokolenie, zaś bogaczom, władcom korporacji i ich służebnym klonom ten przywilej po prostu się należał. Na Ziemi zaś prócz motłochu pozostały wszelkiego rodzaju potworności. "Anarchia, wynaturzenia i śmierć", cytując podręcznik. Śmierć milionów, mutacje, wychodzące na jaw programy eksperymentalne, samoprogramujące się SI. Pojawił się także nowy rodzaj bytów, tzw. Hiperistoty, niejako żywe i samoświadome energia i informacja, traktowane jak bogowie oraz przepotężni wrogowie w jednej osobie. Podręcznik podkreśla paranoję obecnej sytuacji, mnogość zagrożeń, niepewność statusu każdej napotkanej osoby, przeznaczenia znalezionej i wciąż aktywnej maszyny, poleceń programu wypełnianego przez kolejnego robota czy parapsychicznych mocy pozornie niegroźnego mutanta.

Do tego momentu jest dobrze. Niestety, podręcznik mówi o jeszcze jednym zdarzeniu. Wprowadza, całkowicie deus ex machina, dodatkowego przeciwnika, niejaki "system DESTRO". Pomijając czerstwą niczym żołnierski suchar nazwę, o co z nim chodzi? Otóż fabularnie jest to swego rodzaju kuzyn neuroshimowego Molocha. Korporacjom nie dość było bowiem tego, co uczyniły. Odlatując na zawsze z Ziemi, korpowie (kierując się "wstydem, strachem i zażenowaniem") nacisnęli czerwony guzik i uruchomili wyżej wzmiankowany system autodestrukcji świata. Ciekawe, że mieli taki przygotowany, akurat po to, by na orbicie zareagować emocjonalnie, prawda? DESTRO przy pomocy swoich zabójczych maszyn ma na celu – uwaga, uwaga! – usunięcie wszystkich świadomie żyjących istot, klonów, mutantów, robotów i cyborgów. Ktoś czuje się zaskoczony?

Przyznam, że w tym właśnie miejscu dla mnie system "dżampnął szarka". Setting zapowiadał się wyśmienicie jako prawdziwa apokaliptyczna gra akcji i przetrwania, zmagania się ze światem i jego obecną postacią, jego odrażającą, przegniłą twarzą odsłoniętą po zdarciu korporacyjnej maski. Siłowe jednak wręcz wpychanie wszystkim frakcjom wspólnego wroga, z którym nie sposób rzecz jasna negocjować, to już przesada. Osobiście usuwałbym DESTRO z pola widzenia większości sesji. Nie jest po prostu moim zdaniem potrzebny do tego, by zaangażować rozmaite postaci w kampanię. Bardzo zaś łatwo go nadużyć i wywołać syndrom nękający mojego ukochanego starego Wilkołaka, znany pod mianem "Bracia! Żmij zaatakował!". Nadużywano tego jako pretekstowej formy łączenia drużyny i zawiązywania fabuł, w końcu nic prawie nie działo się na sesjach bez kolejnej, jakże odrażającej, ingerencji Żmija.

Jednakże samym DESTRO nie należy się sugerować, ponieważ sam świat gry, choć turpistycznie odpychający, jest naprawdę ciekawy. Setting dopuszcza granie wieloma "rasami" postaci. Co jednak dla sporej liczby graczy będzie zaskakujące, nie ma możliwości grania zwykłymi ludźmi. Niedobitki tychże funkcjonują zbiorczo jako miejski motłoch albo mniej lub bardziej zdeformowane i odhumanizowane mutanty, często o zdolnościach parapsychicznych. Jeśli napotka się zdrowo wyglądającą osobę w wieku lat około trzydziestu, będzie to raczej wyzwolony bądź zniewolony wciąż przez korporacyjne uwarunkowania klon, niż zwykły człowiek. Poza mutantami i klonami grać można wszelkiej maści syntetykami – samoświadomymi robotami o przedziwnej, częstokroć niehumanoidalnej, zależnej od przeznaczenia budowie; podobnymi terminatorom cyborgami w pseudonaturalnej skórze-masce, z wszczepionym dyskiem Cyber-Psyche zawierającym zdigitalizowaną, zapewne już na poły szaloną, ludzką osobowość; względnie humanoidalnymi androidami medycznymi, bojowymi, technicznymi bądź interpersonalnymi, o wyglądzie zazwyczaj przypominającym wcześniej wspomniane All Is Full Of Love. Wszystkie te postaci są w settingu mniej lub bardziej pełnoprawnymi "obywatelami", stanowią składowe drużyny na praktycznie równych prawach.

Kolejnym zaskoczeniem jest jednak zupełnie nowy rodzaj postaci – tak zwana Hiperistota, byt "transcendentalno-informatyczny". Hiperistoty dają możliwość grania "duchem w maszynie", istotą niematerialną, żywą oraz świadomą informacją i energią. Istota taka wpływa na świat poprzez opętywanie maszyn i świadomych istot, działa, wykorzystując ich ciała, narzędzia, broń oraz technologie. Jest takim cyberpunkowym loa, teoretycznie bezcielesnym i bezkształtnym, jednakże wcale nie wszechpotężnym. To bardzo znaczący element grupy, do tego stopnia mocarny i unikalny, że zgodnie z zasadami podręcznikowymi w drużynie może znaleźć się tylko jedna postać tego rodzaju. Można byłoby się obawiać problemów podobnych jak w Star Wars RPG, gdzie wszyscy zwykle chcą grać Jedi. Tu jednak wszystkie typy postaci zaprezentowane są na tyle interesująco, że obecność Hiperistot to wisienka na smacznym torcie, zwłaszcza wobec istnienia stanowiącej "rzeczywistość rozszerzoną" cyberprzestrzeni.

Setting wyposażony jest również w domyślne miejsce akcji: miasto zwane Blue Entropia. Z podręcznikowego opisu wykształca się obraz będący skrzyżowaniem cyberpunkowego Night City z tytułowym Hive z Necromundy. Polać to wszystko należy sosem wojny domowej, anarchii i potwornej epidemii. Wszechobecne walki, trupy pokotem na ulicach, rozległe pożary, walące się wysokościowce, zasilanie obecne gdzieniegdzie wyłącznie dzięki obecności Hiperistot, a gdzie indziej dzięki wciąż aktywnym bunkrom Węzłów Energetycznych, o które rzecz jasna toczą się nieustające potyczki. Pogoda jest z gatunku wybuchowo-toksycznych, a jedyne prawdziwe schronienie dają Hangary – skrzyżowanie fortec, hal koncertowych i hedonistycznych burdeli dla osobliwości wszelakich. Dystopijność Blue Entropii dorównuje z łatwością nihilistycznej prezentacji ogółu settingu. Podręcznik opisuje także kilka grup społecznych i sekt, zarówno śmiertelniczych, jak i zrzeszających syntetyków, korporacje i organizacje badawczo-naukowe. Szkicuje też potencjalne interakcje między najważniejszymi stronnictwami, mogące stanowić kanwę kolejnej fabuły. Ugrupowania są bardzo zróżnicowane, o rozmaitym spektrum możliwości oraz zainteresowań, wszystkie jednak dobrze pasują do zdegenerowanego otoczenia, perwersji naturalnego porządku rzeczy.

Całość opisu settingu podporządkowana jest stylistyce "fusion", kształtującej i świat, i sposób jego opisu w podręczniku. Zakłada ona wykorzystywanie nawet skrajnie sprzecznych inspiracji do tworzenia nowych, nieoczekiwanych efektów. Wiele z pomysłów wykorzystanych w grze teoretycznie graniczyłoby z plagiatem; za przykład weźmy choćby aparycję terminatoropodobnych cyborgów czy wręcz obecność tzw. Duali, botów posiadających technologię Transformacji, a dzięki niej zdolność przemiany w obiekt o innej od podstawowej konstrukcji oraz funkcjonalności (sic! Także w pojazdy!). Jednak w nowym kontekście settingu i faktycznej użyteczności tych pomysłów podjęte decyzje bronią się bardzo dobrze, przestając być plagiatem, a stając się czysto postmodernistycznym kreatywnym zapożyczeniem. Dzięki temu, jeśli gracz zawsze chciał zagrać czymś w rodzaju T-800 albo czymś podobnym do Transformerów, teraz ma możliwość to zrobić, i to nie tylko "bo tak", ale z pełnym uzasadnieniem w ramach świata gry.

Sam świat jest jednym z najmroczniejszych ze znanych mi settingów. Gdzież tam do niego Światu Mroku, nijak nie ma się do niego pod tym względem Klanarchia. Nie bez powodu wcześniej przy ilustracjach powoływałem się na Beksińskiego seniora oraz Gigera. W tekście znajdziemy fragmenty nazywające grę odrzuconym najwyraźniej podtytułem "ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII" i jest to skojarzenie wyjątkowo celne. Jedynych realiów o porównywalnej ohydzie odczłowieczenia i perwersji dostarcza właśnie KULT, jeśliby tylko zastąpić w nim okultyzm technologią. Rzeczywistość, którą stworzył Rafał Olszak, to Ziemia zajęta na pewien czas przez czterdziestkowych Adeptus Mechanicus, a potem przez nich na pastwę losu porzucona. To świat bez krztyny nadziei na poprawę stanu rzeczy, to świat trwającej apokalipsy z prawdziwego zdarzenia. Kudy do niej "apokalipsom" z okołomadmaxowej ferajny, takim jak Neuroshima. Jesteście sobie w stanie wyobrazić całą Ziemię zajętą, a potem opuszczoną przez Molocha oraz granie jego samoświadomymi wytworami – albo zmutowanymi ludźmi, którzy to wszystko przetrwali? Jeśli wizja ta wam się podoba, ROBOTICA jest dla was.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Setting
+ Bardzo spójna estetycznie wizja nieludzkiego świata
+ Ciekawe typy postaci, nowatorska forma Hiperistoty
+ Opis domyślnego miejsca akcji, olbrzymiego miasta Blue Entropia
+ Liczne opisy zróżnicowanych grup społecznych i interakcji między nimi
+ Nie silące się na pseudooryginalność, kreatywne wykorzystanie znanych archetypów i motywów

- Setting może odrzucić nienawykłych do takiego natężenia zniszczenia i degeneracji, jest ponury i brutalny
- Przyczyny obecnego stanu rzeczy wyjaśnione są w sposób mało wiarygodny
- Nieszczęsny system DESTRO, narzucony wspólny wróg i prymitywny straszak na postaci graczy

8/10

 

 


GRA, mechanika

Podstawy mechaniki tego systemu są bajecznie proste. Operuje on pulami k10, w których szansa na sukces na każdej z kości wynosi 50%. Trudność testu definiowana jest przez liczbę sukcesów, którą należy przebić. W ten sposób test o trudności 3 wymaga 4 lub więcej sukcesów dla pełnego powodzenia. Remisy oznaczają tzw. niepełne porażki, w których należy się liczyć z częścią konsekwencji, a za mała liczba sukcesów to zwyczajna porażka. Rzecz działa również w drugą stronę, od liczby przebić uzależnione jest tzw. "stężenie sukcesu", co pomaga prowadzącemu określić skalę powodzenia w teście. Przydają się kości w dwóch kolorach, bowiem w jednych testach doprowadzać można do tzw. Przeciążenia (zwykłe testy fizyczne, gdzie sukcesy liczone są podwójnie, a porażki powodują nieznaczne obrażenia od naciągnięć, zwarć i uszkodzeń mechanicznych), w innych zaś wolno zależnie od wyposażenia i okoliczności "ulepszać" kostki (jak wyżej, jedynie brak obrażeń przy porażkach). Same pule zależą od poziomu odpowiedniej lub zaadaptowanej do sytuacji Umiejętności (system zezwala za zgodą prowadzącego naginać to, która Umiejętność zostanie wykorzystana, o ile tylko znajduje to spójne uzasadnienie w świecie gry). Umiejętności modyfikowane są przez wybrane przez gracza priorytety Atrybutów oraz modyfikatory narzucane przez obraną Rolę. Nic zaskakującego, rdzeń mechaniki jest wyjątkowo łatwo przyswajalny nawet dla laika.

Podręcznik deklaruje, iż gra ma mechanikę "warstwową". Jedynie jej część ma być niezbędna do prowadzenia, bardziej złożone zasady zaś prowadzący i gracze mogą przyswajać w miarę obywania się ze światem gry i jej podstawami. Trzeba przyznać, że podejście to jest nader przydatne, bo gra w pełnej krasie jest dość rules heavy. Pełno w niej jednak również bardzo ciekawych pomysłów. Już na samym początku rozdziału o zasadach podręcznik mówi na przykład o możliwości odpłatnego w specjalnym rodzaju PD wpływania na świat przez graczy, gdzie cenę ustala MG. Zmiany prawdopodobne i nie destabilizujące gry będą tanie, mniej prawdopodobne – droższe, a psujące grę spotkają się z odmową. Tworzy to eleganckie ramy, w których nie trzeba już polegać na niepisanej umowie społecznej i jej rozmytych mocno zasadach. Dodatkowo system wprowadza także znane z gier komputerowych (kłania się znowu "fusion") pojęcie Poziomu Trudności. Na wyższym poziomie pewne rzeczy będą trudniejsze i droższe, na niskim łatwiejsze i tanie. Ot, prosta sprawa, ale pozwala skalować oczekiwania wobec konfliktów bez znaczącego przemeblowywania statystyk NPCów. Innym ewidentnym zapożyczeniem ze świata gier wideo jest sposób prezentacji Profilu Psychologicznego na karcie postaci. Zasada ta w ciekawy sposób opisuje tendencje postaci do konkretnego rodzaju zachowań i pozwala w łatwy sposób zdecydować o sposobie reagowania w danej sytuacji. Wykres zależności od poszczególnych archetypów zachowań zaprezentowany jest na karcie postaci jako nieforemny sześciobok rozpięty na sześciu promiennych "szprychach", których długość zależy od wartości danej cechy osobowości. Prezentacja ta jest żywcem wyjęta z serii konsolowych i komputerowych gier piłkarskich Pro Evolution Soccer, gdzie wykorzystywana była do porównywania zdolności ataku, obrony, techniki, szybkości etc. Po raz kolejny mamy do czynienia z "fusion", bez większych oporów adaptującym z popkultury wszelkie adekwatne i cenne elementy.

Podczas procesu tworzenia postaci mamy do czynienia z szumnie zapowiadanym Integratorem Drużyny. Ten srodze rozczarowuje – jest to prosta tabelka do rzucania 2k6 (czemu w tabelach korzystamy z k6, skoro większość mechaniki posługuje się pulami k10?), gdzie otrzymujemy wyniki w rodzaju tego, iż powodem integracji jest: "wspólny wróg", "ideologia" czy "zagubienie", zaś drugi wynik precyzuje, "czym się to przejawia" i "z czego to wynika". Teoretycznie może posłużyć jako proste źródło inspiracji, aczkolwiek analogiczne rozwiązanie widziałem w moim pierwszym posiadanym na własność podręczniku. Figurowało tam jako Life Path, a był to Cyberpunk 2020 wydany dwie dekady temu. Na szczęście jest to jedno z bardzo nielicznych w ROBOTICE nieudanych zapożyczeń.

Innym interesującym elementem mechaniki są zasady konfliktów społecznych, odmienne dla śmiertelników (ludzi, klonów, mutantów) i syntetyków. Pierwsza grupa, by osiągnąć pożądany efekt, musi w teście spornym osiągnąć zależną od wymaganego poziomu Styku liczbę przebić. Na Styku I można dokonać wyłącznie rzeczy względnie prostych, np. zdobyć zaufanie naiwnej osoby. Styku II wymagać będzie coś trudniejszego, zaś Styku III wyprowadzenie w pole czujnego i wytrenowanego korporacyjnego klona. Ta prosta zasada ułatwia w znacznej mierze skalowanie konfliktów społecznych, pozwala także zmieniać z czasem poziomy Styku przypisane relacjom z NPC-ami, w zależności od aktualnych wydarzeń i postępowania postaci. Pojedynki społeczne pomiędzy syntetykami polegają zaś na informatycznym wariancie "gry snów". Oba systemy operacyjne usiłują przytłoczyć przeciwnika wymaganym natężeniem obliczeń, co wizualizowane jest poprzez wirtualną walkę: generowanie coraz bardziej złożonych, wzajemnie zwalczających się obiektów fraktalnych. Opisy tego, jak dane obiekty wzajemnie zwalczają się, dławią, dziurawią, miażdżą i neutralizują, angażują obu uczestników i dają fenomenalny obraz tego, jak istoty syntetyczne mogłyby faktycznie ustalać wzajemną hierachię. Rację w ramach niezłomnej logiki ma bowiem ten, kto dowiedzie swej wyższości w zdolnościach obliczeniowych – z pewnością lepiej policzył wszystkie za i przeciw konkretnego wyboru. Nie koniec na tym odrębnej, przeznaczonej wyłącznie dla syntetyków, mechaniki. ROBOTICA posiada ciekawy system obrażeń dla maszyn, w ramach którego uszkodzeniu lub zniszczeniu ulegają poszczególne podzespoły. Robot lub cyborg może zostać celnym trafieniem rozbrojony, unieruchomiony albo oślepiony, wciąż jednak mogąc wykorzystywać inne ze swoich Technologii. Sprawia to, iż pojedynki z syntetykami są ciekawe i przebiegają odmiennie od walk z istotami żywymi, które mimo wszechstronności łatwo wykluczyć z gry. Na każdego z syntetyków trzeba dobrać odpowiednią taktykę, tym bardziej jeśli jest to grupa robotów czy androidów.

Inicjatywa w walce rozstrzygana jest systemem licytacyjnym. Po jej ustaleniu gracze muszą na czas pierwszej tury zdecydować się na jedną z dziesięciu postaw w walce. W zależności od dokonanego wyboru postać dysponowała będzie plusami do konkretnych typów działań, z wyborem tym będą się więc wiązały konkretne, pozytywne i negatywne, konsekwencje taktyczne. Postaci mogą działać np. w trybie Asekuracji, wspierając czyjeś działania; Ofensywy, w której poświęca się własną ochronę, by zadać większe zniszczenia wrogowi; i tak dalej. W kolejnych turach można zmieniać postawę w walce, ale nie więcej niż raz na turę.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem w ROBOTICE jest tzw. Akt Ustępstwa. W myśl tej zasady dokładny obraz otrzymywanych w walce obrażeń i ponoszonych konsekwencji zależy od gracza, który prowadzi daną postać. Ma on możliwość opisania obrażeń jako nieprzesadnie poważnych, wtedy jednak klasa Aktu Ustępstwa będzie wysoka. W wyniku tego zaś po sesji gracz dostanie znacząco mniej PD. Podobnie jest w wypadku przesadnego, niszczącego nastrój katowania swojej postaci ekstremalnymi opisami. Jeśli natomiast opis będzie klimatyczny i adekwatny do sytuacji, postawi postać w trudnym położeniu, z którego ta się jednak potem wykaraska, klasa Ustępstwa będzie niska i gracz może liczyć na pełną lub nawet zwiększoną pulę PD. Gracze mają w wyniku tego za zadanie dobrowolnie nakładać na postaci trudności i komplikacje, nie czyniąc tego jednak w sposób autodestrukcyjny i nie znęcając się nad postacią. Wspiera to całkiem elegancko konwencję klasycznego filmu akcji, w którym nikt nie dotrwa do końca bez kilku ran, siniaków lub innego rodzaju obrażeń. Brany pod uwagę jest tylko jeden Akt Ustępstwa na sesję, toteż element ten nie przytłacza rozgrywki. Punktami Doświadczenia nagradzane być też powinno według podręcznika przyniesienie intrygującego rekwizytu, podobnie stworzenie najciekawszej postaci w drużynie (nagradzane przez grupę); bardzo duży procent PD przyznawany jest za odgrywanie i zaangażowanie w sesję, czyste osiągnięcia są tylko piątą lub szóstą częścią otrzymywanych na sesji punktów. Nagroda należy się także graczom, którzy m.in. brali udział w kluczowych negocjacjach, dokonywali spektakularnych "finiszy", czyli unicestwień pokonanego wroga, albo poddawali pokonane roboty recyklingowi Technologii. Co interesujące, system Punktów Doświadczenia powoduje także odgórne ograniczenie żywotności postaci – po pewnym czasie (nagromadzeniu pewnej liczby PD) dochodzi do tzw. sprzężeń zwrotnych. W wyniku trwania w apokaliptycznym środowisku, wraz ze wszystkimi jego settingowymi konsekwencjami, postępuje nie tylko rozwój, ale i degeneracja postaci, na wzór ich otoczenia.

Omawiając mechanikę, nie sposób nie wspomnieć o pełnowymiarowym bestiariuszu. Opisuje on, wraz ze wszystkimi niezbędnymi do wykorzystania danego antagonisty współczynnikami, przeciwników zarówno mechanicznych, jak i organicznych. Każdy z przykładów robota, cyborga, mutanta czy klona opatrzony jest bardzo adekwatną ilustracją. Styl rysowników, których prace zdobią tę część podręcznika, nie pojawia się w nim praktycznie nigdzie indziej, bardzo dobrze pasuje do tej sekcji i nader obrazowo ukazuje potęgę i obrzydliwość tego, z czym przyjdzie się postaciom mierzyć. Po bestiariuszu podręcznik kończy dział z bronią i ekwipunkiem. Bronie, niestety, są niezbyt ciekawe. Stanowią pseudosukcesorów broni używanej obecnie, a obrazujące je modele 3D korzystają bez skrupułów z mniej lub bardziej dokładnych kształtów pierwowzorów. Można było się tu zdobyć na krztynę więcej oryginalności, a same obiekty 3D mogłyby mieć mniej połysku i lepsze tekstury (wyglądają po prostu jak grafika ze starych gier). To jednak zaledwie szczypta dziegciu, mankament, nie zaś poważna wada.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Mechanika
+ prostota i przystępność podstawowych zasad wykonywania testów
+ świadome podejście modularne do zasad
+ liczne ciekawe rozwiązania lub zapożyczenia

- kiepska prezentacja niektórych zasad, wiele terminów zaskakuje swoim pojawieniem się w tekście i trzeba się ich znaczenia doszukiwać gdzie indziej, a część użytych sformułowań wymaga domyślania się tego, o co w nich chodzi
- forsowana nowa terminologia dla wielu aspektów rozgrywki, momentami wyważanie szeroko już otwartych drzwi
- nieliczne rozwiązania rozczarowują, np. Integrator Drużyny
- brakuje rozwiązań czysto nowatorskich, w ciągu ostatniej dekady to wszystko już widzieliśmy
- pełen zestaw zasad może przytłaczać swą złożonością nawet weterana

6/10

 

 


PODRĘCZNIK i GRA, podsumowanie

Mam nadzieję, iż przeczytawszy cztery powyższe sekcje, rozumiecie już, czemu podjąłem decyzję o takim, a nie innym kształcie niniejszej recenzji. Standardowa jej forma spowodowałaby zbytnie rozmycie "plusów dodatnich" oraz "plusów ujemnych". Nadzwyczaj łatwo bowiem do tej gry się zrazić.

Edycja tekstu woła o powtórne oddanie go lepszemu redaktorowi, korektorowi i składaczowi. Samo złożenie tekstu z wcięciami zredukowałoby znacznie jego objętość, to zaś pozwoliłoby pozbyć się nadmiarowych 10% gorszych ilustracji i zmniejszyć ostateczną cenę podręcznika. Nie mam pojęcia, czemu tego nie zrobiono. Skład nie jest czytelny, język może czynić lekturę nużącą, błędy i niejasności mogą odrzucać. Z drugiej jednak strony mamy pozostałą część prezentacji. Tutaj jedyne zastrzeżenia to może co dziesiąta ilustracja (słabsza graficznie lub niezbyt zbieżna z tematyką tekstu) i brak sklejenia grzbietu z szyciem – co jednak, sądząc po mojej półce, jest jakiegoś rodzaju standardem na polskim rynku. Ale na Zachodzie większość wydawców, których książki kupuję, grzbiet skleja, co podręcznikom wydatnie pomaga. Tak czy inaczej, to tylko drobna niedogodność, a poza tym podręcznik prezentuje się świetnie. Bardzo dobre wydanie, świetne w większości ilustracje. Niesamowite jak na polskiego erpega, ale niespotykane również na skalę międzynarodową dodatki – darmowy PDF, darmowe dołączone do podręcznika karty w wersjach pełnych i ekonomicznych. A na tym nie koniec – jest przecież film instruktażowy, a przede wszystkim godzina darmowej, świetnej muzyki ilustracyjnej. Wydanie jest więc po prostu luksusowe.

ROBOTICA broni się także settingiem, klimatycznym, prawdziwie zepsutym, ciężkim, brudnym i apokaliptycznym. Setting, w którym nie można grać ludźmi, jest novum. Tu każdy jest odmieńcem, każdy jest już zepsuty przez otaczający świat, a z kolejnymi sprzężeniami zwrotnymi w toku kampanii proces ten będzie postępował. Mimo skoku nad rekinem w postaci DESTRO setting jest pełen wszystkich naszych ulubionych popkulturowych apokaliptyczno-esefowych motywów i archetypów. Bez większego skrępowania zrzyna co się nada, po czym zmienia to i dopasowuje do siebie, czyniąc integralną częścią systemu. Analogicznie konstruowana jest mechanika, sporo udanych zapożyczeń, do tego mnóstwo dobrych pomysłów własnych, czyli filozofia "fusion" w czystej praktyce.

ROBOTICA to bez wątpienia dobry system. Wydany jest świetnie, byłby systemem bardzo dobrym, gdyby wydawnictwo CYFROGRAFIA zdecydowało się kiedyś na oddanie tekstu raz jeszcze do lepszego składacza, lepszego redaktora, lepszego korektora. ROBOTICE należy się jednak ta odrobina samozaparcia konieczna do przegryzienia się przez tekst, wyłuskania z niego smaczków i ogarnięcia wszystkich opcji dostarczanych przez mechanikę. Cena nie jest wygórowana (90 PLN w sklepie Rebel.pl, 77 PLN u wydawcy), zwłaszcza przy takiej formie wydania i dodatkach. Jeśli tylko jest się skłonnym podejść do tej gry z otwartym umysłem, by wydobyć z niej wszystkie jej zalety i nie zrażać się zbyt szybko wadami, z pewnością warto się z nią przynajmniej zapoznać.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Robotica RPG
Linia wydawnicza: Robotica RPG
Autor: Rafał Olszak
Wydawca oryginału: Wydawnictwo CYFROGRAFIA
Data wydania polskiego: 2010
Oprawa: twarda
Cena: 76,90 zł



Czytaj również

Afterbomb Madness, Druga Edycja
Powrót do leja
- recenzja
Afterbomb: Hard to Kill
Podręcznik nie do zabicia
- recenzja
Afterbomb Madness
Ed Wood RPG
- recenzja
Traveller – nowa edycja
Legenda sci-fi RPG powraca
Babylon 5 The Roleplaying Game 2nd Edition
Babylon 5 na d20, czyli gratka dla fanów serialu
Thousand Suns
Imperialna SF dla każdego?

Komentarze


beacon
   
Ocena:
0
Bardzo wyważona ta recenzja, ale to chyba dobrze. Nowy gracz na rynku, nie ma sensu uciekać się do jednostronnej krytyki.

Koncepcja świata opuszczonego jest całkiem fajna, ale nagromadzenie kwiatków takich jak Destro, możliwość grania Hiperistotą, która może być jedna w druzynie i promująca odgrywactwo mechanika trochę mnie odpycha. No i matko – te ciężarne marginesy.
21-08-2010 20:12
ivilboy
   
Ocena:
+2
Bardzo solidna recenzja. Kawał porządnej, rzetelnej roboty. Dzięki Kastor!
21-08-2010 20:18
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@beacon
Należała się ROBOTICE uczciwa recenzja.

Ciężarne marginesy? W sęzie, że szerokie, czy że graficzne? Zmieniają się nawet nieco co rozdział, jak to ogarniesz, to fajnie pomaga przy wertowaniu :)

Odgrywactwo mnie cieszy, ale ja WoDziarz jestem. Mechanika ma też sporo rozwiązań czysto taktycznych, patrz Postawy w Walce chociażby. Dla każdego coś smacznego, a sporo z modułów mechaniki da się olać i grać jak się komu podoba, nic się nie rymnie przez to.

@ivilboy
Dziękuję! :)
21-08-2010 20:25
beacon
   
Ocena:
0
@Kastor

Chodzi o to, że takie ciemne i wielkie. To sprawia wrażenie ciężaru.

A ciężkie zasady walki to nic fajnego, zdecydowanie wolę lekkie zasady, niepozbawione możliwości wyborów. I jestem uczulony na weapon porn.

Ale to nieważne, oby się przyjęła Robotica. Może znaleźć swoich fanów.


No i mnie może mniej wypada, ale faktycznie mocna recenzja.
21-08-2010 20:35
Wędrowycz
   
Ocena:
0
Recenzja syta, nie pozostawia chyba żadnych niedomówień. Co do systemu - zaintrygowały mnie Akty Ustępstwa, chyba zaszczepię to do innych systemów, bo patent zacny.

Jedyne co mnie w tekście nieco irytowało to dość liczne anglicyzmy (naprawdę łatwo znaleźć polskie odpowiednik rules heavy ;) ). Poza tym nie rozumiem dwóch wyrażeń, ale może jestem za mało obeznany w obecnej kulturze. Kastorze, co to znaczy system "dżampnął szarka", oraz Kudy do niej "apokalipsom" z okołomadmaxowej ferajny? Byłbym wdzięczny za wytłumaczenie :).
21-08-2010 20:44
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@beacon
Dzięki :]

@Wędrowycz
Recenzja syta, nie pozostawia chyba żadnych niedomówień.

Za to kobyła straszna, miałem wrażenie, że mnie Staszek prześwięci za te 35 kilo znaków.

Co do systemu - zaintrygowały mnie Akty Ustępstwa, chyba zaszczepię to do innych systemów, bo patent zacny.

Uhm, też mi się podobał. Ogólnie, fajnie autor kombinuje, warto zabawić się w "recykling pomysłów", nawet jeśli w samego Robola grać się nie będzie.

Jedyne co mnie w tekście nieco irytowało to dość liczne anglicyzmy (naprawdę łatwo znaleźć polskie odpowiednik rules heavy ;) ).

Name one. Ale takie dobre, zwarte i odpowiednie znaczeniowo wyrażenie, a nie opisówkę na pół zdania?

Poza tym nie rozumiem dwóch wyrażeń, ale może jestem za mało obeznany w obecnej kulturze. Kastorze, co to znaczy system "dżampnął szarka",

Dość szeroko używany polski odpowiednik wyrażenia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Jumpi ng_the_shark

oraz Kudy do niej "apokalipsom" z okołomadmaxowej ferajny?

Obecna w polskim fraza częściowo zapożyczona z rosyjskiego, oznaczająca to samo co "gdzie X do Y". Czyli "madmaxowe apokalipsy" nie mają do tutaj przedstawionej startu, porównania.

Byłbym wdzięczny za wytłumaczenie :).

Prosz :)
21-08-2010 20:57
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Poltergeist 1:0 Rebel Times.

Kastor zaskakuje nawet starych troli rozbudowaną, wyczerpującą i wyważoną recenzją.
21-08-2010 20:59
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kudy do niej "apokalipsom" z okołomadmaxowej ferajny, takim jak Neuroshima.

Jeśli nie mylę, znaczy to: Daleko do niej... (To chyba coś z rosyjskiego).

system "dżampnął szarka"

Też bym chętnie się dowiedział, co to znaczy.

Jeśli chodzi o recenzję, jest bardzo rzeczowa. Wielkie dzięki za napisanie tego artykułu, Kastorze.
21-08-2010 21:00
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Pochwała od niezalogowanego anonimowego usera, to trzeba zapisać kredą w kominie Ajkowej fury, czy coś :P

Dziękuję! :)

@hallucyon
Pierwsze masz rację, drugie wyjaśniłem powyżej. I żaden problem, proszę uprzejmie. :]
21-08-2010 21:03
beacon
   
Ocena:
+1
@Kastor

Rules heavy = "mechanika jest z gatunku tych cięższych". Faktycznie, makaronizmów trochę napaćkałeś, ale to robisz i na co dzień ;>
21-08-2010 21:10
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@beacon
Dla mnie takie wyrażenie nie jest jednoznaczne, ciężar mechaniki może IMO być odniesieniem do trudności jej ogarnięcia. Już prędzej "z gatunku tych bardziej złożonych", ale też nie do końca prawda, bo jest modularna. Nie znalazłem od ręki złotego środka w polskim, a jeśli znam wyrażenie które zostanie zrozumiane, nie będę się zastanawiał nad tym, że to makaronik. Walnę kursywą, myśl przekazałem, idziemy dalej, proszę wycieczki :]

Tak to już specyfika naszego erpegowego języka (yo!). Jest mocno slang heavy, wszystkie settingi, gamizmy i inne zapożyczenia mają rację bytu, gdyż posługujemy się tu na poły technicznym żargonem i tekst kierowany jest do osób z tymże obeznanych. :)
21-08-2010 21:19
~stary troll nr.2

Użytkownik niezarejestrowany
    zrzynac a nie zzynac
Ocena:
+1
Dobry tekst.
21-08-2010 22:20
beacon
   
Ocena:
+1
@Kastor

Co innego terminologia, co innego jakieś stałe zbitki słowne. Twoja sprawa, wg mnie makaronizmy z innego żywego języka nie wyglądają dobrze.

Pozdroksy.
21-08-2010 23:00
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobra, solidna recenzja (chociaż może odrobinę ZBYT skrupulatna; podjudzanie=antysemityzm? W ten sposób niebezpiecznie zbliżamy się do "I nie było już nikogo" zamiast "Dziesięciorga murzyniątek"...)
21-08-2010 23:10
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Kaczor
Dziękuję.

Co do antysemityzmu wyrażenia "podjudzać", to jeśli mówimy "namawiać, prowokować do złego" używając "Zyd", "Jude", "judaistyczny"... Naprawdę muszę komentować?
21-08-2010 23:16
Dagobert
   
Ocena:
0
Dokładna i dobrze się czytająca recenzja. Do tej pory nie wiedziałem o czym jest ta gra, a teraz (ku własnemu zdziwieniu) jestem zaintrygowany.
21-08-2010 23:26
~fungus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Brzmi interesująco.
21-08-2010 23:45
beacon
   
Ocena:
0
@Kaczor

podjudzanie=antysemityzm? W ten sposób niebezpiecznie zbliżamy się do "I nie było już nikogo" zamiast "Dziesięciorga murzyniątek"...)

Jestem dokładnie przeciwny takiemu rozumowaniu. Fajnie, że Kastor zwrócił na to uwagę. Mówimy "podjudzać" na co dzień, a nie zdajemy sobie często sprawy, co znaczy. W Stanach mają też słowo "gyped", odpowiednik naszego "cyganić". Podobna sytuacja – zapomniana rasistowska geneza słowa.
21-08-2010 23:50
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Dzięki, beacon.

Oczywiście, nie można przesadzać też w drugą stronę. To, że o tym wspomniałem, nie oznacza, że mam, brońcie bogowie, poglądy autora czy sam tekst podręcznika za antysemityzm. To po prostu poważne potknięcie stylistyczne, które powinno było zostać przez redaktora usunięte.
21-08-2010 23:55
~Gerard Heime

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
W sumie po raz pierwszy spotykam się z krytyką użycia słowa "podjudzać" ale w sumie nie jest ono wiele lepsze od określeń takich jak "ocyganić", "oszwabić", "wyżydzić", których staram się unikać.

Recenzja bardzo fajna, więcej takich.
21-08-2010 23:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.