» Recenzje » Zagraniczne » Qin: The Warring States

Qin: The Warring States


wersja do druku

Chińczyki trzymają się mocno

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Qin: The Warring States

Mistrzowie sztuk walki, których wyczyny zdają się przeczyć prawom natury, potężni magowie stawiający czoła demonom, wielcy generałowie toczący bitwy, od których zależą losy znanego świata – niby wszystko to znaleźć możemy w znakomitej większości gier fabularnych z gatunku fantasy. Nie da się jednak zaprzeczyć, że nawet pozornie doskonale znane elementy podlane orientalnym sosem nabierają zupełnie nowego smaku, a dzięki charakterystycznemu dla estetyki filmów wuxia przerysowaniu postacie graczy w systemach nawiązujących do tej konwencji wydawać się mogą istnymi nadludźmi. Chociaż jeśli przypomnieć sobie takie obrazy jak Hero, Przyczajony tygrys, ukryty smok czy Dom latających sztyletów, dwudziestometrowe susy i odbijanie mieczem deszczu strzał wydawać się będą czymś właściwie naturalnym.

Podczas gdy znane polskim erpegowcom Legenda Pięciu Kręgów i dedekowe Krainy Wschodu osadzone są w fantastycznej Nibylandii, Qin: The Warring States, gra wydana oryginalnie przez francuską firmę 7eme Cercle, przenosi graczy w konkretne realia historyczne – do Chin w III wieku przed naszą erą, okresie jednoczenia się państwa rozbitego na siedem niezależnych królestw. Znane ze wspomnianego już Hero (czy Małego żołnierza z Jackie Chanem) realia wydają się wręcz wymarzone do wielkich opowieści o bohaterach tworzących historię. Epickie bitwy, zakulisowa walka wywiadów, sojusze i zdrady – to wszystko to tylko jedna, historyczna strona medalu. Jeśli dodać do niej chińską mitologię i legendy pełne smoków, demonów i magii, wychodzi nam w zasadzie gwarantowany samograj.

Wizualnie systemowa podstawka prezentuje się bardzo przyjemnie. Bordowa okładka z połyskliwym wizerunkiem smoka i nazwą systemu stanowi z jednej strony świetny przykład minimalizmu, z drugiej – znakomicie wprowadza czytelnika w klimat systemu. Wewnątrz zawartość także jest miła dla oka: brązowy matowy papier stylizowany na stary manuskrypt, a także ilustracje, przywodzące na myśl malunki tuszem, dobrze wspierają orientalny klimat. Jedynie fragment przedstawiający przykładowe postaci wydrukowany jest na kredzie i w pełnym kolorze, ale nie kłóci się to z ogólną stylistyką podręcznika.

Pewne zdumienie musi natomiast budzić umiejscowienie tego fragmentu zaraz po opisie historii świata, gdy jeszcze kompletnie nie znamy znaczenia informacji umieszczonych w rozpiskach bohaterów. Co gorsza, podobnych zgrzytów jest więcej – przy opisach zdolności i magicznych rytuałów co i rusz pojawiają się odniesienia do miar i jednostek, które wyjaśnione są dopiero w dalszej części podręcznika. O ile mogłem się domyślić, że podwójna godzina (double hour) trwa dwie godziny, to cały czas zachodziłem w głowę, ile też może trwać mała godzina (small hour). Momentami szwankuje też korekta – choć nie znalazłem jakichś ewidentnych literówek, niektóre nazwy mocy i rytuałów w paru miejscach są niespójne. Nie są to błędy, które poważnie utrudniałyby lekturę podręcznika, jednak są zauważalne. Ostatnim minusem, o którym należy wspomnieć, jest zupełnie dla mnie niezrozumiałe poprzedzanie spacją niektórych znaków przestankowych (dwukropka, średnika, znaku zapytania), przez co niekiedy przenoszą się one na początek nowej linii. Ogółem więc, niestety, pod względem edytorskim i układu podręcznika qinowa podstawka nie zasługuje na więcej niż noty co najwyżej średnie, nawet pomimo bardzo przyjemnego dla oka layoutu i estetycznej oprawy graficznej. Nie jest to może najważniejsza kwestia w ocenie podręcznika, ale jak cię widzą…

Bardzo dobrze za to wyglądają: system tworzenia postaci i podstawy mechaniki. Głównymi atrybutami naszego bohatera jest pięć starochińskich żywiołów, z których każdy odpowiada za jakiś aspekt i stanowi podstawę przy wykonywaniu testów umiejętności należących do określonej dziedziny. Metal to siła i waleczność postaci, do tego atrybutu odwołują się wszystkie umiejętności posługiwania się bronią, od jego wartości zależą także obrażenia zadawane w walce. Woda to zwinność i sprawność fizyczna, wszelkie testy związane ze zręcznością i wysportowaniem (jak również prędkość poruszania się postaci) zależne są od wartości tego żywiołu. Ogień to społeczne talenty, charyzma, kreatywność i zdolności artystyczne. Drewno to intelekt, pamięć i błyskotliwość postaci – przyda się jednak nie tylko uczonym, jako że wraz z Wodą wyznacza obronę bohatera. Ostatnim żywiołem jest Ziemia, odpowiadająca za metafizyczną stronę naszej postaci; atrybut ten kluczowy będzie dla wszystkich bohaterów pragnących posługiwać się magią. Na początek gracze dostają 14 punktów do rozdysponowania na atrybuty (przyjmujące wartości od 1 do 5), co czyni ich postacie znacznie lepszymi od przeciętnych zjadaczy chleba z cechami na dwójkach.

 

Harmonia drewna i metaluPrzypisanie do poszczególnych żywiołów grup umiejętności, a także sposób wykonywania testów (o których więcej za chwilę) wydają się promować postacie z wysokim wartościami jednego – dwóch żywiołów kosztem pozostałych, postacie wąsko wyspecjalizowane w jakiejś dziedzinie. Istnieje jednak mechanizm, który skutecznie zniechęca do tworzenia jednowymiarowych atrybutowo bohaterów. Otóż żywotność postaci (zwana poetycko Oddechem Życia) i liczba punktów Chi (energii magicznej, przydatnej nie tylko osobom rzucającym zaklęcia) zależy nie od wartości jednego żywiołu, lecz od różnicy pomiędzy sumą Metalu i Wody (żywioły Yin) a Drewna i Ognia (żywioły Yang). Im jest ona większa, tym poważniejsza jest wewnętrzna dysharmonia postaci, co oznacza niższą żywotność i mniejszą energię duchową. Wraz z rozwojem bohatera, jeśli będzie on koncentrować się na podnoszeniu wyłącznie jednej czy dwóch cech, jego wytrzymałość i Chi mogą zacząć spadać. Zachowywanie wewnętrznej równowagi żywiołów będzie więc opłacalne dla każdego rodzaju postaci i gracze nie powinni zaniedbywać rozwoju cech pozornie nieprzydatnych ich bohaterom.

 

 


Umiejętności, na zakup których gracz ma 15 punktów, początkowo nie mogą przekroczyć poziomu 3, ponieważ jednak ich kolejne poziomy są coraz droższe (pierwszy poziom umiejętności kosztuje jeden punkt, drugi – cztery, a trzeci – aż dziesięć punktów), tworzenie wąsko wyspecjalizowanego mistrza jednej dziedziny i tak byłoby mocno ryzykowne. Testy umiejętności wykonuje się rzutem 2k10. Od wyższego wyniku odejmuje się niższy, a różnicę dodaje do sumy poziomów umiejętności i atrybutu. Wynik wyższy lub równy poziomowi trudności (6 dla przeciętnie trudnego testu, 12 – dla ekstremalnie trudnego) oznacza sukces. Wyrzucenie dubletu to sukces krytyczny, chyba że wypadną dwa zera (w tym systemie traktowane jako zera, nie dziesiątki, przez co najwyższy wynik na kostce to 9), co oznacza krytyczną porażkę.

Niestety widać wyraźną dysproporcję między umiejętnościami bojowymi i magicznymi a wszystkimi pozostałymi. Wyższa biegłość w posługiwaniu się orężem daje nam dodatkowe ataki i dostęp do specjalnych manewrów, wyższe poziomy umiejętności magicznych pozwalają uczyć się potężniejszych zaklęć i rytuałów; pozostałe umiejętności dzięki wyższym poziomom zwiększają jedynie szanse na powodzenie testów, bez żadnych dodatkowych korzyści. Widać to doskonale na przykładowych postaciach zamieszczonych w podręczniku – choć znaleźli się wśród nich szpieg i taoistyczny mnich, próżno szukać u nich jakichkolwiek umiejętności społecznych na poziomie wyższym niż jeden. Choć z jednej strony można (i moim zdaniem należy) potraktować to jako zarzut, z drugiej – wyraźnie widać, że gra w zamyśle twórców ma koncentrować się na mistrzach sztuk walki i adeptach magii, a nie rzemieślnikach czy dyplomatach.

Podkreśla to także dostęp postaci do magicznych zaklęć i rytuałów, specjalnych bojowych manewrów i niezwykłych technik określanych jako Tao. Wszystkie one są wykupywane z tej samej puli punktów, co czyni ich wybór jednym z najistotniejszych elementów konstrukcji bohatera. Manewry bojowe pozwolą postaciom na przykład rozbrajać lub ogłuszać przeciwników, walczyć dwiema broniami lub omijać pancerze wrogów. Tao to rozmaite techniki, które zwykle kojarzymy z filmami wuxia – kilku(nasto)metrowe skoki, bieganie po wodzie, nadnaturalna czujność czy używanie zwykłych przedmiotów jako śmiercionośnych narzędzi walki to tylko niektóre z nich. Ich niezwykły charakter podkreśla także fakt, że wszystkie one wymagają wydatkowania Chi, co skutecznie ograniczy zapędy graczy do używania w walce wyłącznie specjalnych ataków. Na uwagę zasługują poetyckie nazwy, jakie autorzy systemu nadali poszczególnym manewrom i technikom – zdolność wykonywania nadludzkich skoków należy do Tao Sześciu Kierunków, możliwość wykonania w rundzie dodatkowych akcji zyskamy dzięki Tao Tysiąca Dłoni, a podwójny atak znany jest jako Szpon i Ogon Smoka.

Adepci magii w Qin mogą podążać jedną z czterech ścieżek:

  • Wewnętrzna Alchemia to doskonalenie kontroli nad przepływem esencji żywiołów wewnątrz własnego ciała. Jej mistrzowie nie tylko są w stanie uodpornić się na choroby i trucizny, ale także zwiększać swoje zdolności bojowe a nawet powstrzymać proces starzenia.
  • Zewnętrzna Alchemia koncentruje się na tworzeniu rozmaitych mikstur i eliksirów. Choć jej adepci poszukują legendarnego Eliksiru Życia, obdarzającego nieśmiertelnością, dysponują też niebagatelnym zestawem mikstur bojowych i ochronnych oraz trucizn.
  • Objawienia to nie tylko przewidywanie przyszłości, ale również komunikowanie się z duchami zmarłych i kontrolowanie przepływu energii żywiołów w budynkach dzięki zasadom feng shui.
  • Egzorcyzmy pozwalają czarownikowi ukoić niespokojne dusze i więzić demony, ale także nakładać na wrogów śmiertelne klątwy i zsyłać na nich gniew bogów.

Ponadto każda z postaci dysponuje Darem i Słabością – ten pierwszy z reguły pozwala raz na sesję powtórzyć test określonej umiejętności, zaś wady zwiększają trudność stosownych testów lub pozwalają MG zmusić gracza do powtórzenia raz w trakcie sesji testu danej umiejętności.

Choć proces kreacji bohatera w Qin podzielony jest na łatwe do ogarnięcia etapy, liczba dostępnych możliwości (zwłaszcza gdy dochodzi do wyboru Tao / manewrów / zaklęć) może wydawać się przytłaczająca. Na szczęście oprócz siedmiu gotowych postaci podręcznik zawiera też bez mała trzydzieści typów postaci pogrupowanych w siedem kategorii (wojownik, uczony, rzemieślnik, mędrzec, podróżnik, artysta, w cieniach) wraz z sugerowanymi Umiejętnościami, Tao i ewentualnie rodzajem magii pasującym do danego typu bohatera. Na początek, zanim gracze zaznajomią się lepiej z poszczególnymi opcjami dostępnymi przy tworzeniu postaci, ta lista może stanowić doskonałą pomoc.

Bardzo dobrze prezentują się fragmenty podręcznika opisujące świat gry i realia, w jakich funkcjonują postacie. Przedstawiono nie tylko wszystkie siedem królestw, na jakie rozpadło się cesarstwo, oraz panujące pomiędzy nimi stosunki, ale i informacje o życiu codziennym w starożytnych Chinach. Wyróżniają się rozdziały traktujące o wierzeniach i zabobonach oraz systemach filozoficznych i religijnych obecnych w Państwie Środka. Dla graczy i Mistrzów Gry nie obeznanych z tymi zagadnieniami mogą one stanowić prawdziwą kopalnię wiedzy. Niestety i tu nie obyło się bez zgrzytów, jeśli chodzi o kolejność przedstawienia poszczególnych informacji. Na przykład we fragmencie poświęconym pozycji kobiet w chińskim społeczeństwie możemy przeczytać, że jedynym wyjściem dla kobiet szukających wolności od ścisłych norm społecznych, nakazujących im posłuszeństwo ojcom i mężom, jest życie w świecie sztuk walki. Dopiero kilka rozdziałów później okazuje się, że sformułowanie to oznacza po prostu dobrowolną banicję, ucieczkę na tereny nie podlegające państwowej jurysdykcji i życie poza granicami prawa. Jednak nawet pomimo podobnych minusów opis świata gry stanowi naprawdę rewelacyjną lekturę, momentami nie mniej fascynującą niż wymyślone erpegowe uniwersa. Stanowczo na plus muszę także policzyć pojawiające się co jakiś czas informacje o rozmaitych ważnych czy ciekawych Bohaterach Niezależnych – znajdziemy wśród nich, oczywiście, władców i ministrów, ale nie zabrakło także wędrownego medyka, mistrza go i najsłynniejszego kucharza w Siedmiu Królestwach.

Znacznie słabiej, niestety, wygląda natomiast część podręcznika przeznaczona dla Mistrza Gry. Systemowy bestiariusz jest bardzo skromny (Qin doczekało się już osobnego podręcznika z opisami mitycznych bestii), podobnie rozdział traktujący o tworzeniu i prowadzeniu przygód rozgrywających się w starożytnych Chinach. Wyjątkowo słabo ocenić muszę rozdział poświęcony rozwojowi postaci dzięki Punktom Doświadczenia i Sławie (Renown). O ile zasadom przyznawania i wydawania pedeków mógłbym postawić w szkolnej skali trójkę z plusem za poprawną przeciętność, o tyle poświęcanie prawie pięciu stron na system, który sprowadza się do określenia procentowej szansy na rozpoznanie postaci przez Bohaterów Niezależnych zależnie od jej dotychczasowych dokonań, jest moim zdaniem kompletnym marnowaniem miejsca. Mogło ono zostać spożytkowane znacznie lepiej – choćby na rozbudowę bestiariusza. Jedynym fragmentem tej części podręcznika zasługującym na pochwałę jest rozdział przybliżający drugie dno historii Siedmiu Królestw i siły, które z ukrycia pociągają za sznurki. Oczywiście nie zabrakło tu systemowego Głównego Złego, jednak z uwagi na zakulisowy charakter jego działań Mistrzowie Gry nie będą mieli najmniejszych problemów nawet z diametralną zmianą skali jego wpływu na wydarzenia w świecie gry.

Na koniec dostajemy scenariusz wprowadzającej przygody, która stanowić ma wstęp do oficjalnej kampanii; niestety, czytając go, nie mogłem nie przypominać sobie przysłowia o miłych początkach. Wprawdzie dobrze poprowadzony mógłby zapewnić graczom dwie – trzy sesje dobrej zabawy, w której znalazłoby się miejsce i na efektowne walki, i śledztwo, i odrobinę mistyki, jednak jest on napisany tak potwornie chaotycznie, że jego lektura była dla mnie niemal wyłącznie źródłem irytacji. Dość powiedzieć, że jeden z istotniejszych dla intrygi Bohaterów Niezależnych, stary mistrz sztuk walki, w miasteczku, w którym rozgrywa się przygoda,znany jest pod imieniem Lewa Ręka. Gdy po raz pierwszy pojawił się w scenariuszu, sądziłem, że jego miano wynika po prostu z faktu, że jest on mańkutem – dopiero osiem stron (!) później dowiedziałem się, że nie ma prawej dłoni, którą przed laty stracił w walce. Co więcej, informacja ta nie pojawiła się bynajmniej w jego opisie, lecz – niejako mimochodem – przy opisie zupełnie innego enpeca, który pozbawił go owej kończyny. Rozumiem, że przed poprowadzeniem przygody i tak należy przeczytać całość scenariusza, ale konieczność mozolnego wyławiania poszczególnych faktów i składania ich w całość może bawić wyłącznie, gdy jest się graczem, a i to nie zawsze – prowadzącemu należało tego oszczędzić.

Choć nie jest to wielki czy nawet znaczący mankament, zauważyć trzeba brak jakiegokolwiek skorowidza. Owszem, dostajemy krótki słowniczek tłumaczący różne nazwy i pojęcia, jednak przydałoby się wsparcie przy poszukiwaniu w podręczniku konkretnych informacji.

 

 

 

 

 

 

 

Kto i co?Na koniec jedna uwaga – rzecz, którą na pewno należy zaznaczyć, choć nie traktowałbym jej jako wady. Uważni czytelnicy z pewnością zauważyli, że system nie narzuca graczom w żaden sposób, w jakiego rodzaju postacie mają się wcielać ani o czym mają traktować rozgrywane przygody. Biorąc jednak pod uwagę mnogość płaszczyzn konfliktów w Siedmiu Królestwach i miejscami bardzo wyraźne linie podziałów, Mistrzowie Gry prowadzący ten system powinni poważnie zastanowić się nad sprofilowaniem drużyny i tworzeniem bohaterów w oparciu o jakiś wspólny mianownik. Współdziałanie w jednej grupie żarliwego legalisty, opowiadającego się za silnymi rządami centralnymi, i zwolennika restytucji władzy arystokracji albo moteisty (najprościej mówiąc – starochińskiego komunisty), nie mówiąc już o rzecznikach zjednoczenia rozbitego cesarstwa pod berłem różnych królestw, może być mocno problematyczne, a konflikty wynikające z różnic światopoglądowych mogą okazać się zbyt duże, by postacie w ogóle były w stanie ze sobą współpracować.


Muszę przyznać, że mam pewien problem z ostateczną oceną, jaką wystawić temu podręcznikowi. Z jednej strony zawiera bardzo dobre fragmenty, z drugiej – słabe. Świetna oprawa graficzna nie idzie w parze z przejrzystym układem treści, a niewielkie, choć pojawiające się notorycznie mankamenty irytują bardziej, niż powinny. Qin z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim miłośnikom klimatów dalekowschodnich, zwłaszcza wielbicielom chińskich filmów wuxia i osobom poszukującym raczej historycznych realiów niż popkulturowo przetworzonej orientalnej Nibylandii. Wszyscy inni znajdą tu zapewne sporo elementów, które mogą przypaść im do gustu, niestety przyprawionych więcej niż tylko łyżką dziegciu. Trójka z plusem, jaką dostaje ode mnie systemowa podstawka, to nie "ogólnie przeciętnie", a raczej "miejscami bardzo dobrze, miejscami słabo – jest potencjał, ale mogło być dużo, dużo lepiej".

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
8.39
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Qin: The Warring States Core Rulebook
Linia wydawnicza: Qin: The Warring States
Autor: Neko, Florrent
Autorzy: Neko. Florrent. Kristoff. Romain D'Huissier
Tłumaczenie: Marcus M. Birch
Okładka: Aleksi Briclot
Ilustracje: Aleksi Briclot, Marc Simonetti, Anne Rouvin, Jaouen, Christian Naits, Bertrand Bes
Wydawca oryginału: Cubicle 7 Entertainment
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 272
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 978-1-9072040-0-5
Numer katalogowy: CB7401
Cena: £29.99



Czytaj również

Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja

Komentarze


Theta-
   
Ocena:
0
Od jakiegoś czasu zastanawiałem się nad kupnem Quin i recenzja - jak zwykle bardzo dobra - jednak przekonała mnie do czynu.

A spację przed dwukropkiem i resztą wymienionych stawia się w języku francuskim, więc pewnie tłumacz powielił, a korekta przepuściła.
16-06-2011 07:49
Scobin
   
Ocena:
0
Hmm, przed którym dwukropkiem? Nic takiego nie widzę (chyba że w międzyczasie ktoś zdążył poprawić).

Pozdrawiam!
16-06-2011 10:02
nimdil
    @Scobin
Ocena:
0
Patrz treść:

"Ostatnim minusem, o którym należy wspomnieć, jest zupełnie dla mnie niezrozumiałe poprzedzanie spacją niektórych znaków przestankowych (dwukropka, średnika, znaku zapytania), przez co niekiedy przenoszą się one na początek nowej linii."

EDIT: Przeczytałem recenzję. Trochę nie rozumiem. Żadnego poważnego zarzutu i 6,5 o_O
16-06-2011 10:31
Scobin
    @nimdil
Ocena:
0
Aaa, już rozumiem, o co chodziło, dzięki. :-)

Co do oceny, to to już działka Adama.
16-06-2011 11:56
Kumo
   
Ocena:
0
Systemem pewnie się zainteresuję bliżej, bo zapowiada się fajnie. Mam tylko drobne pytanie odnośnie, nazwijmy to, "realizmu" ;):
"różnicy pomiędzy sumą Metalu i Wody (żywioły Yin) a Drewna i Ognia (żywioły Yang). "
Czy przypisanie żywiołów do Yin i Yang ma jakieś znaczenie poza tym mechanizmem balansowania postaci? Bo w rzeczywistej wersji Pięciu Żywiołów (Przemian) Drzewo ma przewagę Yin, a Metal Yang, czyli trochę na odwrót. Nie żeby mi to szczególnie przeszkadzało - w końcu ułatwienie rozgrywki i fun ma swoje prawa - ale mimo wszystko wolę sprawdzić.

Przy okazji, chyba kiedyś gdzieś (DriveThruRPG, maybe?) mignęła mi darmowa demówka tego systemu.
16-06-2011 13:35
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Kumo - nie, w innych miejscach podział na żywioły Yin i Yang nie odgrywa roli.

@ Nimdil - bo podręcznik nie ma wad, które by go przekreślały. Ma sporo rzeczy, które irytują, sporo takich, które niewielkim wysiłkiem mogłyby zostać zrobione lepiej (jak polikwidowanie tych nieszczęsnych spacji), kilka takich, które wymagałyby więcej roboty (jak strasznie nudny w obecnym kształcie system Wad i Zalet) albo gruntownej przebudowy (jak zupełnie moim zdaniem chybiony system Sławy). Nie jest systemem złym, ale ma minusy które sprawiają, że oceny wyższej niż trzy plus (no, może cztery minus) nie mogę mu wystawić - na pewno nie zasługuje na 9,5 czy 10/10, jakie wystawiają mu niektórzy oceniający.
16-06-2011 14:39
Sethariel
   
Ocena:
0
@Kumo

TUTAJ: Qin: The Warring States free demo kit

System, poza działem Mistrza Gry i przykładową przygodą - które rzeczywiście są dość słabe - jest naprawdę bardzo dobry, a mechanika działa. W swojej kategorii (wuxia) to chyba jedna z lepszych pozycji. Nagrody ENNIE nie są na wyrost. Generalnie polecam.
16-06-2011 18:05
nimdil
    @Adam
Ocena:
+1
Co to znaczy " na pewno nie zasługuje"? To jest ocena - subiektywna - a nie próba obiektywnego wycenienia bilansu wad i zalet.
17-06-2011 11:09
KFC
   
Ocena:
0
na marginesie - a propos wuxii - ciekawy mix się szykuje (fantasy+western+wuxia+odrobina steampunka):

http://intothefarwest.com/
17-06-2011 12:01
nimdil
   
Ocena:
0
Western + Wuxia :D

Ludzie którzy regularnie kąpią się + ludzie którzy raz w tygodniu ścierają brud z twarzy w strumieniu ;)
17-06-2011 12:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.