» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Princes of the Apocalypse

Princes of the Apocalypse


wersja do druku

Bitwa ze Złymi Żywiołami

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Matylda 'Melanto' Zatorska

Princes of the Apocalypse
Doliną Dessarin targają pogodowe anomalie. Na rzece grasują piraci, wzdłuż traktów pojawiają się rozbójnicy, zaś do ludzkich siedzib nocą zbliżają się złowrogie monstra. Co gorsza, zaginęła ekspedycja z Mirabar, w skład której wchodzili poważani dyplomaci oraz słynny historyk. Kiedy nasza drużyna trafia do Czerwonego Modrzewia, lokalna karczma aż huczy od plotek. W tym samym czasie, zaledwie kilka godzin drogi od miasteczka, w ruinach antycznej krasnoludzkiej twierdzy budzi się zło, które może odmienić losy Północy Zapomnianych Krain.

Tak rysuje się tło fabularne dla najnowszego scenariusza, a właściwie należałoby rzec: pełnoprawnej kampanii o tytule Princes of the Apocalypse. Powstała ona w wyniku wspólnych starań Wizards of the Coast oraz Sasquatch Game Studio. Jakkolwiek pierwszego wydawnictwa nie trzeba przedstawiać żadnemu z graczy 5. edycji D&D, to warto przybliżyć drugiego z współtwórców. W skład studia wchodzą m.in. trzej weterani związani z TSR, WotC i Paizo: Richard Baker, Stephen Schubert oraz David Noonan. Osoby te zasłużyły się szczególnie dla linii wydawniczej trzeciej i czwartej edycji D&D, zaś powieści fantasy Richarda Bakera figurowały na liście bestsellerów New York Timesa. Na wyróżnienie zasługuje również nazwisko Eda Greenwooda, który był jednym z projektantów przygody.

Już w tym miejscu zwracam się bezpośrednio do was, szanowni gracze: jeżeli macie szansę zagrać w recenzowaną przygodę, to opuście przynajmniej część recenzji poświęconą fabule. Nie psujcie sobie przyszłej zabawy!

Pierwsze spostrzeżenia

Scenariusz nawiązuje do Świątyni Pierwotnego Zła, klasycznego modułu do AD&D autorstwa Gary'ego Gygaxa i Franka Mentzera wydanego w roku 1985. Nawiązanie to określiłbym jednak jako bardzo luźne, gdyż głównym ogniwem łączącym oba produkty jest motyw żywiołów na służbie szeroko pojętego Zła.

Princes of the Apocalypse to dungeon crawl – czyli przygoda oparta na eksploracji lochów, zawierająca jednak parę elementów odróżniających ją od typowych przedstawicieli swego gatunku. Nie zmienia to jednak istoty rzeczy – głównym wyzwaniem jest badanie podziemi, zabijanie potworów i zbieranie skarbów. Osobiście nie mam nic przeciwko szorowaniu przez kilka-kilkanaście sesji zakurzonymi tunelami, o ile będą to tunele interesujące, urozmaicone i poukładane z sensem. A już najlepiej – z ciekawą fabułą w tle. Jeżeli jednak nie znosicie tego rodzaju rozgrywki, recenzowany scenariusz po prostu nie jest dla was.

Aspekty techniczne

Okładka Princes of the Apocalypse prezentuje się bardzo dobrze. Przedstawia ona scenę walki między kultystami powietrza a elfem-czarodziejem. Nie jest może tak porywająca i nastrojowa, jak beholder z Księgi Potworów, ale spełnia swoją rolę – przyciąga wzrok. Ilustracje zamieszczone na kolejnych stronach przygody, jak również zbiór szkiców i grafik koncepcyjnych na końcu książki, również trzymają wysoki poziom. Szczególnie przypadło mi do gustu przedstawienie kultystów wody oraz ognia, których ciała, elementy wyposażenia czy otoczenie mocno nawiązują do faworyzowanego przez nich żywiołu. Niestety książka jest klejona, zaś okładka wydaje się nieco bardziej podatna na wgniecenia niż miało to miejsce w przypadku podręczników źródłowych 5. edycji D&D.

Systematyka scenariusza, jego podział na rozdziały czy rozmieszczenie ramek pobocznych nie budzą zastrzeżeń. Prowadzenie przygody nie wymaga zbyt częstego wertowania podręcznika w celu zidentyfikowania przewijającego się gdzieś tam BN-a. Wyjątkiem mogą być początkowe miniprzygody, które co do zasady mają podszkolić naszą drużynę do trzeciego poziomu. Zostały one opisane nie – jak można by oczekiwać – przed właściwą przygodą, ale już po jej zakończeniu.

Zastosowano czytelną czcionkę na przyjaznym oku tle i wyróżniono fragmenty tekstu, które prowadzący powinien przeczytać graczom. Co ważne, bloki statystyk napotykanych przeciwników zebrano w jednym miejscu w ostatnim rozdziale.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co istotne dla polskich fanów 5. edycji D&D język, którym posługują się autorzy, nie jest tak prosty, jak w przypadku podręczników źródłowych. Z wyjątkiem osób biegle posługujących się językiem angielskim, niezbędny okaże się słownik. Jest to spowodowane ilością i szczegółowością opisów lokacji, bohaterów i przedmiotów. Z drugiej strony: nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Słownictwo za pomocą którego opisano elementy świata przedstawionego jest barwne, a kolejne akapity czyta się lekko i przyjemnie.

Na osobny komentarz zasługują pojawiające się w publikacji mapki. Są one schludne, czytelne, opatrzone kompletną legendą. Przez to, że w każdej z nich zastosowano odmienną kolorystykę, szata graficzna nie nuży, a konkretne lochy można rozpoznać na pierwszy rzut oka. Osobiście zabrakło mi mapy Doliny Dessarin pozbawionej adnotacji przeznaczonych wyłącznie dla prowadzącego. Gdyby autorzy zamieścili takową na końcu podręcznika, można by ją skserować i wykorzystać jako przydatny handout.

Tło wydarzeń

Wydarzenia przedstawione w Princes of the Apocalypse rozgrywają się w świecie Zapomnianych Krain, w roku 1492 RD. Miejscem akcji jest dolina rzeki Dessarin, czyli skrawek Zachodnich Ziem Centralnych rozsławiony licznymi powieściami, grami komputerowymi i kolejnymi edycjami D&D. Ze względu na role w naszej drużynie, wybór okazał się trafny – poza nielicznymi bastionami cywilizacji kraina ta jest dzika, niedostępna i pełna wyzwań dla szukających guza poszukiwaczy przygód. Drapieżność regionu została dobrze zilustrowana tabelami spotkań losowych oraz łatwością, z jaką zagnieździły się tutaj kulty złych żywiołów. Niewielkie zaludnienie i ogólna słabość cywilizacji tłumaczą bierność władz, organizacji czy potężnych BN-ów wobec rosnącego zagrożenia.

Niezwykle spodobało mi się sięgnięcie do bogatej i barwnej historii Zapomnianych Krain i wykorzystanie takich smaczków jak Falorm, krasnoludzkie państwo Besilmer czy nawet dawniejsze dzieje Faerunu. Co więcej, za sprawą występującego w przygodzie licza, jak również lokacji, historia ta w sposób realny wpływa na poczynania naszych graczy i cały świat przedstawiony. Eksplorowane przez drużynę lochy nie są anonimowym zlepkiem korytarzy, pułapek i potworów, ale namacalną schedą po antycznych (i bliższych czasom współczesnym) mieszkańcach regionu. Aż prosi się, żeby dla potrzeb kampanii stworzyć postać krasnoludzkiego badacza (nota bene występującego jako BN) czy też innego rodzaju archeologa. Taka postać mogłaby się realizować w swoich fachu aż do ostatnich scen.

W ramach kampanii przewijają się znane faeruńskie organizacje, takie jak Harfiarze, Zhentarimowie czy Sojusz Lordów. Stanowią one jednak zaledwie ozdobnik, nie odgrywając istotnej roli w przebiegu wydarzeń. Na początkowym etapie gry zapewniają dostęp do poszlak, zaś wraz z rozwojem historii mogą posłużyć do poganiania leniwej drużyny. Szkoda, bo mogłyby odegrać bardziej znaczącą rolę – chociażby za pomocą szpiegów umieszczonych w konkretnych kultach. Sytuacja ta może jednak ulec zmianie, jeżeli postać naszego gracza jest członkiem jednej z organizacji. Autorzy zachęcają do takiego rozwiązania i muszę przyznać, że wpływa ono chociażby na kwestie motywacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Miejsca, jakie przyjdzie odwiedzić naszym bohaterom, są ciekawe i napisane z pomysłem (chociażby posąg ogiera, pod którego podkową zwykło się zostawiać wiadomości). Budzi jednak pewne wątpliwości ilość uwagi, jaką poświęcono "powierzchni", skoro 70-80% istotnych wydarzeń odbywa się w lochach. Takie dodatkowe zaplecze może ewentualnie przydać się na potrzeby przyszłych kampanii osadzonych w dolinie rzeki Dessarin.

Miejscowość będąca bazą wypadową drużyny została opisana w sposób wzorowy. Czerwony Modrzew to mrugnięcie okiem w kierunku starszych fanów Zapomnianych Krain – pojawiał się już w czasach AD&D, jak również 3. edycji tego systemu.

Herosi uszyci na miarę

Każda kampania potrzebuje bohaterów – najlepiej gdyby byli odpowiednio zmotywowani do działania. Dla części graczy sam fakt malującego się na horyzoncie zagrożenia jest wystarczającą zachętą do rzucenia się w wir przygody. Dla pozostałych potrzeba jednak bardziej zindywidualizowanych, konkretnych powodów, dla których ich postać ma nadstawiać karku. W tym celu autorzy przedstawili nam kilkanaście krótkich "zahaczek" czy też tropów, które mogą zaprowadzić naszych milusińskich prosto w paszczę zagrożenia. Pomysły te są konkretne i nadają się do bezpośredniego wplecenia w historie postaci. Niestety, poza niektórymi z nich na pewnym etapie gry zemsta na kimś zostaje dokonana, zguba odnaleziona, sprawa zbadana, a przed graczami pozostaje nadal połowa scenariusza. Wracamy wtedy do początku, czyli niejako do ogólnej zachęty – widma zagrożenia wiszącego nad doliną. Jakkolwiek większość graczy zapewne pójdzie "z duchem przygody", warto przygotować sobie plan awaryjny, który zaciągnie opornych wprost do leża zła.

Recenzowany scenariusz zawiera dwa elementy, które można wykorzystać przy tworzeniu postaci. Pierwszym z nich jest nowa rasa – genasi, zaś drugi to pokaźna lista nowych zaklęć. W mojej ocenie zabrakło dodatkowych opcji tła postaci, w tym w szczególności nowych więzi (czyli podręcznikowych bonds). Jakkolwiek można za takie uznać wzmiankowane powyżej "zahaczki", to jednak przydałoby się ubranie ich w ramy bardziej ogólne i wpisujące się w sposób tworzenia tła postaci w 5. edycji D&D. Publikacja scenariusza stanowiła także świetną okazję do zaprezentowania nowych opcji klasowych, chociażby ściśle powiązanych z żywiołami. Wygląda na to, że Wizardsi pozostają jednak przy polityce wypuszczania opcjonalnych reguł głównie na łamach Unearthed Arcana – a szkoda.

W trakcie przygody postacie graczy mogą awansować z 3. do 15. poziomu – chociaż hojny Mistrz Podziemi nagradzający również np. za zdobywanie informacji czy osiąganie kamieni milowych, może finalnie uzyskać bardziej doświadczoną drużynę. Opcjonalnie można rozpocząć grę zupełnie zielonymi charakterami, nieposiadającymi choćby punktu doświadczenia. Co ciekawe, wariant gry od 1. poziomu ma dość istotny wpływ na przebieg kampanii, gdyż dokonuje radykalnych zmian w społeczności Czerwonego Modrzewia – czyli bazy wypadowej naszej drużyny. Dzieje się tak za sprawą jednej z wstępnych miniprzygód, podczas której gracze obnażają tajną organizację trzymającą władzę nad miastem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Książęta i ich poplecznicy

Scenariusz skonstruowano w oparciu o zmagania z Wielkim, Starym, można rzec: Przedwiecznym Złem, które nosi miano Starszego Oka Żywiołów (Elder Elemental Eye). Jest to byt do szpiku kości zły (nomen omen) i powiązany z destrukcyjnym działaniem czterech podstawowych składników świata: ognia, wody, ziemi i powietrza. Nie znajdziemy zbyt wielu informacji na jego temat – wiemy tyle, że już w czasach antycznych przyciągnęło ono uwagę drowów-renegatów, którzy wznieśli ku jego czci Świątynię Oka (Fane of the Eye). W mojej ocenie zabrakło opisu relacji między Okiem a Książętami (o których będzie mowa później). Wysługuje się ono swoimi wyznawcami, którym przesyła subtelne wiadomości w postaci wizji. Autorzy w ten sposób rozwiązują problem doinformowania adwersarzy. Jeżeli wrogowie mają coś wiedzieć – dowiedzą się tego w ramach mrocznego objawienia. Wiedza, którą w ten sposób posiądą, jest jednak wykorzystywana z korzyścią dla dramatyzmu przygody, więc nie uważam takiego zabiegu za słaby punkt scenariusza.

Do wyznawców Oka zaliczamy cztery kulty, kierowane przez czterech Proroków. Za opis tych organizacji należą się autorom gromkie brawa. Nie ograniczono się tylko do lotnego spostrzeżenia, iż kultyści noszą szaty w odpowiednich barwach i są mrocznymi fanatykami (chociaż rzeczywiście są fanatykami i mają ustalony dress code). Kulty różnią się filozofią, znakami rozpoznawczymi (każdy z nich to specjalne ułożenie dłoni i palców). Co więcej, rywalizują ze sobą, a niekiedy prowadzą otwartą walkę. Prorocy mają ciekawe historie, z których jasno wynika powód, dla którego zaprzedali swe dusze "wyższym celom". Każdy z nich dysponuje potężną magiczną bronią, która, jak się później okazuje, stanowi podstawę potęgi kultów.

Tytułowymi Książętami są potężne żywiołaki, uosabiające destrukcyjne moce reprezentowanych przez nie żywiołów. Jeden z nich będzie stanowił finałowe wyzwanie dla naszej drużyny. Nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna zmierzyła się z każdym z czterech Książąt, jednak walki te stanowią naprawdę spore wyzwanie. Mechanicznie rzecz ujmując, są to potwory o skali wyzwania w przedziale 18-20.

Fabuła

Bogate tło fabularne, zwroty akcji i tajemnice do rozwikłania stanowią element, który odróżnia dobre scenariusze od przeciętnych. To, jak potoczy się historia Princes of the Apocalypse, w głównej mierze zależy od przygotowania prowadzącego oraz dociekliwości graczy. Jeżeli nasza drużyna preferuje styl gry "kopniakiem w drzwi" – to ominie ich 2/3 treści przewidzianej w scenariuszu. Jest to spowodowane sporą dozą wolności w eksploracji świata oraz konstrukcją wyzwań, o czym będzie mowa w dalszej części recenzji. Innymi słowy – jeżeli gracze nie nacisną na klamkę z własnej inicjatywy, to mogą nigdy nie dowiedzieć się, co znajduje się po drugiej stronie drzwi – nawet jeżeli informacja taka jest kluczowa.

Fabuła opiera się na bardzo prostym i czytelnym założeniu: każda zaczepna akcja naszej drużyny spotyka się z proporcjonalną odpowiedzią kultów. Ofiarą zmagań między dwiema stronami konfliktu są oczywiście cywile. Pomysł prosty, filmowy i dodający typowemu dungeon crawlowi nieco sznytu. Dzieje się tak za sprawą magicznych bomb – zwanych Sferami Destrukcji (Destruction Orb), które mogą zmieść z powierzchni ziemi całe miasteczka. Jeżeli jednak nasza drużyna nie opuszcza zbyt często podziemi, wątki te (poza jednym wyjątkiem) mogą ich całkowicie ominąć. Odwety kultu zakładają bowiem przywiązanie postaci graczy do danych BN-ów i miejscowości, a to już w dużej mierze zależy od sposobu gry i rozłożeniu akcentów na sesji. Warto więc wykorzystywać wszystkie epizody dziejące się na powierzchni do maksimum (a szczególnie początkowy etap scenariusza), tak aby drużyna nie traktowała doliny i jej mieszkańców jako gospody z paroma sklepami, gdzie ewentualnie można zamienić łupy na nowy sprzęt.

Idealnie do tego celu nadają się opcjonalne poboczne zadania, których autorzy przewidzieli aż osiem. To sporo, zważywszy na to, że ich rozwiązanie zazwyczaj wymaga poświęcenia całej sesji. Owe miniprzygody przydadzą się szczególnie w momencie, w którym drużyna zacznie zdradzać objawy znużenia, spowodowanego oczyszczaniem kolejnego lochu.

Poważnym mankamentem scenariusza jest finał. Ewidentnie zabrakło pomysłu na dobre podsumowanie kampanii, która z pewnością zajmie miesiące czasu gry. Moim zdaniem walka nawet z niesamowicie potężnym przeciwnikiem to za mało. Właśnie w tym miejscu powinien nastąpić zaskakujący zwrot akcji – może powrót jednego z "pokonanych" Proroków? Może nagła zmiana frontu przez ostatniego z nich? Czytając ostatnie akapity, czułem się mocno rozczarowany.

Lochy

Mamy ich całkiem sporo – tylko tych związanych z kultami żywiołów jest trzynaście. Nie są one równe pod względem pomysłów, ciekawości i stopnia skomplikowania. Po niektórych z nich bohaterowie będą się szlajać godzinami, inne można "zaliczyć" dosłownie po wyczyszczeniu 2-3 pomieszczeń. Co ciekawe, autorzy bardzo oszczędnie posługiwali się pułapkami. Zaletą takiego rozwiązania jest niewątpliwie efekt zaskoczenia, kiedy już jakaś się pojawi. Poza tym nie narażamy naszych graczy na paranoiczne przeszukiwanie każdego centymetra kwadratowego kolejnych korytarzy.

Wielki plus za ekologię podziemi. Wiemy czym zajmują się jego mieszkańcy, jak zdobywają pożywienie, dlaczego dany przedmiot znajduje się w tym, a nie innym miejscu. Co więcej, autorzy opisali zachowanie przeciwników w razie frontalnego szturmu oraz bardziej subtelnych form eksploracji.

Lochy na początkowym etapie scenariusza mają cechę wspólną – do pewnego momentu można wykazać się przebiegłością i osiągnąć cele bez sięgania po broń. Po zdekonspirowaniu lub przebiciu się wystarczająco głęboko, w końcu jednak uderza potężna fala niekończącej się walki. Wrogowie są na szczęście urozmaiceni, podobnie jak okoliczności, w których przyjdzie walczyć. Nie brak jednak pomieszczeń opisanych w stylu: "Pokój B3 – 3 hobgobliny".

Nieco dziwna i zdradliwa jest konstrukcja walk pod kątem stopnia trudności. Dzieje się tak za sprawą ich liczebności. Autorzy postawili na szereg pomniejszych starć, z którymi bardziej doświadczone postacie radzą sobie z marszu, ale którym podołają też śmiałkowie na niższych poziomach. Jeżeli nasza drużyna przygotowała się odpowiednio, rozsądnie gospodarowała zasobami, a na dodatek korzystała z dobrodziejstwa piątoedycyjnego krótkiego odpoczynku, to możliwe jest zwiedzenie lochu na poziomie niższym niż "zalecany". Zawsze w takim wypadku nastąpi jednak zderzenie ze ścianą – a to walka z zarządcą danego poziomu lochów, a to zejście piętro niżej i skokowy wzrost trudności. Autorzy sami zachęcają prowadzącego, by pozwolił graczom na spróbowanie sił z lochem, na który nie są jeszcze gotowi. Takie rozwiązanie może być szczególnie zdradliwe dla graczy, którzy zdążyli przywyknąć do dostosowywania wyzwań do możliwości swoich postaci. Mnie jednak przypadło do gustu, gdyż ogranicza ono metagaming.

Gospodarowanie tajemnicą

Princes of the Apocalypse konfrontuje graczy z tajemnicą w postaci potężnego i nieznanego do tej pory zagrożenia. Niestety, autorzy w dość szczątkowy sposób potraktowali przepływ informacji, czyli to jak, gdzie i kiedy nasi śmiałkowie dowiadują się kolejnych rzeczy. Przykładowo: już na etapie przed samą przygodą (poziomy 1-3) możliwa jest sytuacja, w której drużyna pojma jednego z kapłanów kultu ziemi. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że kultysta ten nie jest zwykłym szeregowcem, lecz został wygnany z samej świątyni z powodu bliżej nieokreślonych przewin. Ile informacji można z niego wydusić? Nie wiadomo. Trzymając się opisu kultów – powinien wiedzieć bardzo wiele, aż do istnienia portalu danego żywiołu włącznie. Zapewne żaden Mistrz Podziemi nie chciałby ujawnić swoich kart już na drugiej czy trzeciej sesji.

W tym miejscu zamieszczam dodatkowy spoiler alert, dotyczący wyłącznie poniższego akapitu:

Najbardziej jednak boli fakt, iż nigdzie nie wyjaśniono wyraźnie, dlaczego delegacja z Mirabar została porwana. Przyczynę musimy sami wyczytać między wersami, a jest nią... konieczność złożenia ofiary jednemu z Książąt. W tak "zaskakujący" sposób rozwiązuje się zagadka, która rzuciła naszą drużynę w wir przygody.

Podsumowanie

Należy położyć na szali zalety i wady recenzowanego scenariusza. Z jednej strony mamy m.in. swobodę eksploracji, barwnych urozmaiconych przeciwników i multum wątków do dyspozycji mistrza. Z drugiej: rozczarowujący finał, przesyt walką i rozwiązanie głównej zagadki – delikatnie mówiąc – niezbyt porywające. Biorąc pod uwagę całokształt Princes of the Apocalypse, trzeba oddać jego autorom sprawiedliwość – jest to produkt rzetelny, rozbudowany, a miejscami inspirujący. Trudno mi jednak wyobrazić sobie jego docelowego odbiorcę – dla początkujących mistrzów może okazać się zbyt wymagający, zaś zaawansowanym prowadzącym z pewnością czegoś zabraknie. Osobiście zachęcam jednak do wzięcia udziału w boju o dolinę rzeki Dessarin i sprawdzenie tych słów na własnej skórze.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Princes of the Apocalypse
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Richard Baker, David Noonan, Stephen Schubert
Okładka: twarda
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 7 kwietnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 255
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965789
ISBN-13: 978-0786965786
Cena: 49,95 USD



Czytaj również

Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja
D&D Player’s Handbook 5th Edition
D&D 5E dla graczy
- recenzja
Pozytywne skutki afery OGL
Światełka w tunelu

Komentarze


XLs
   
Ocena:
0

Wychodzi na to że muszę to kupić:(

09-07-2015 07:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.