» Teksty » Felietony » Płynne kości

Płynne kości


wersja do druku

O autorskim podejściu do mechaniki w RPG

Redakcja: AdamWaskiewicz

Płynne kości
W RPG odnajduję możliwość samodoskonalenia – chcę, aby każda kolejna sesja, którą prowadzę lub każda kolejna postać, którą odgrywam, nie tylko posiadała istotną głębię, ale aby była również lepsza od poprzedniej. W tym celu zawsze po sesji proszę o opinię innych graczy, starając się słuchać ich uważnie i notując w pamięci ich uwagi. To pozwala mi skupić się na błędach, które popełniam oraz zachowywać te elementy, które robię dobrze i które zostają docenione.

Poruszam kwestię kości, ponieważ jest ona jednym z najczęstszych sporów między RPG-owcami. Użycie tych podręcznych generatorów liczb losowych zawsze łączy się z decyzją o korzystaniu z jakiejś mechaniki – to oczywiste, że jeśli rzuca się kością, to jej wynik w jakiś sposób się interpretuje – a to już jest zalążek systemu, mimo, iż szczątkowy.

Zwolennicy korzystania z kostek punktują najważniejsze ich zalety: po pierwsze, gracz ma poczucie wpływu na to, co dzieje się z jego postacią, a po drugie, los postaci nie zależy wyłącznie od kaprysu Mistrza Gry.

Gracze dzielą się na takich, którzy lubią widzieć rozpisane statystyki swojej postaci na kartce, poruszać się po świecie gry zgodnie z pewnymi określonymi zasadami i zawsze mieć oparcie w różnego rodzaju kodeksach (np. podręcznikach systemowych), oraz takich, którym zależy wyłącznie na odgrywaniu postaci, a także przeżyciu ciekawej przygody niezależnie od kartek, statystyk i zasad.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dla mnie zasada jest jedna – to, czy sesja jest dobra, nie zależy wyłącznie od korzystania z wyżej wymienionych elementów. Przygoda jest dobra wówczas, kiedy wciąga graczy, pozwala im w pełni odegrać swoje postaci oraz poznać ciekawą opowieść. Nie przekonuje mnie argument, że kości uniezależniają postać gracza od MG, ponieważ, koniec końców, to zawsze Mistrz decyduje o przebiegu sesji i to on, niezależnie od systemu, ma ostateczny głos (bo o to właśnie w RPG chodzi).

Jako Mistrz Gry zawsze staram się dopasować do swojej drużyny w możliwie największym stopniu – to istotne, aby brać pod uwagę to, co lubią gracze, ponieważ przygodę tworzę i odgrywam właśnie dla nich! Jeśli uwielbiają kości – pozwalam im nimi rzucać. Jeśli ich nie cierpią – nie zmuszam. Wolą hardkorowy realizm? Pozwalam, by od czasu do czasu jakaś postać zginęła wyłącznie z powodu popełnionego przez gracza błędu – wówczas zaczną patrzeć pod nogi.

W tym momencie wtrącę, iż mam możliwość grania w stałej drużynie przyjaciół, którzy bardzo dobrze znają swój wzajemny styl i potrzeby związane z sesjami. To pozwala mi dopasowywać się do ich potrzeb. Jednak, aby rozwijać swoje umiejętności, często staram się na nich eksperymentować – wymyślam nowe systemy i szukam rozwiązań, które najlepiej sprawdzają się w danej przygodzie czy kampanii. Niekiedy prawie całkowicie rezygnuję z kości, innym razem gracze rzucają nimi bardzo dużo. To na tym właśnie polega mistrzostwo Mistrza – na obserwacji, analizie, zbieraniu informacji, tworzeniu rozwiązań oraz dopasowywaniu ich do sytuacji i potrzeb. Oczywiście, teoretycznie można zagrać dobrą sesję w klimacie lat dwudziestych XX wieku w systemie zbliżonym do D&D. Pytanie brzmi – tylko po co?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z moich doświadczeń i analiz wyłoniła się metoda, która jest jednocześnie moim sposobem myślenia na temat dobrego wykorzystania kości na sesji. Nazwa, którą jej nadałem, to metoda płynnych kości.

Przede wszystkim chodzi mi o zmianę sposobu myślenia o rozmaitych testach podczas sesji. Moim zdaniem test nie powinien zakładać jedynie dwóch możliwych sposobów rozwoju sytuacji (lub trzech, biorąc pod uwagę np. trafienie krytyczne). Wynik rzutu kością powinien określać jakość wykonania przez postać danej czynności. To znaczy, że niedorzeczną w moim mniemaniu sytuacją jest taka, w której przykład wojownik wykonuje uderzenie mieczem w przeciwnika i rzuca kością k20 – jeśli rzuci 15, trafia i zadaje obrażenia, a jeśli rzuci 14 – nie trafia.

Uważam, że MG nie powinien przedstawiać sytuacji w taki sposób – jeśli rzucisz więcej niż ileś – wówczas ci się uda. Przykładowa dwudziestościenna kość daje taką rozpiętość wyników, że stawia przed MG całą gamę możliwych interpretacji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z drugiej strony, przecież musi gdzieś leżeć granica między sukcesem a porażką. Tyle tylko, że sukces może być duży lub mały, podobnie jak porażka (nie w każdej sytuacji co prawda, ale w dużej większości takich, z jakimi mamy do czynienia podczas sesji): czym innym jest uderzyć kogoś mieczem tak, że cios jedynie wyryje mu rysę na pancerzu, a czym innym – odrąbać mu głowę jednym mocnym cięciem. Zdarza się przecież, iż wróg odeprze atak jedną celną paradą, ale inną sytuacją jest, gdy atakujący, nie trafiając, traci równowagę i o mały włos nie pada na ziemię przed przeciwnikiem.

Uważam, iż przedstawione wyżej sytuacje doskonale rozwiązuje metoda płynnych kości. Jest ona raczej pewną filozofią, niż faktycznym systemem. Polega na pozbyciu się sztywnych granic sukcesu i porażki podczas rzutu, a zastąpieniu ich wolną interpretacją wyniku. Gracz, rzucając przykładową k20, szybko orientuje się, jak wysoki jest jego wynik i – znając sytuację swojej postaci – szybko może stwierdzić, jakie ma szanse powodzenia. Tak samo Mistrz Gry – szybko orientuje się w wyniku rzutu i od razu wie, czy jest on maksymalny, świetny, bardzo dobry, dobry, słaby, bardzo słaby, czy krytyczny. Oczywiście, metoda ta nakłada na MG obowiązek rzetelnej i szybkiej analizy przedstawionej sytuacji, z koniecznością wzięcia pod uwagę tego, co w danej chwili chce osiągnąć postać gracza. Sposób ten, przy odpowiednim doświadczeniu, potrafi bardzo przyspieszyć tempo sesji, jednocześnie zachowując lubiane przez dużą ilość RPG-owców turlanie.

Oto przykład, jak można intepretować wynik jednego rzutu kością:

Walka toczy się pomiędzy wojownikiem i orkiem. Wojownik deklaruje, co następuje: Chcę zaatakować orka od prawej strony, tnąc go w nogę i starając się uważać, aby nie dostać od niego toporem podczas ataku i jeśli mi się uda go powalić – dokończę dzieła szybkim dobiciem. MG daje graczowi k20 i mówi "rzucaj". Przyjrzyjmy się kilku możliwym interpretacjom wyników:

1 – Całkowita porażka. Wojownik stanął na prawej nodze, która wpadła w poślizg na piasku, przez co wylądował na ziemi przed orkiem, nie czyniąc mu żadnej krzywdy, a nawet samemu wystawiając się na bardzo duże zagrożenie.
2-5 – Atak nie powiódł się, ork cofnął nogę, w którą celował wojownik, a ten pozostał wystawiony na atak.
6-10 – Cios padł, jednak ork bezproblemowo sparował go swoją bronią (zwróć uwagę, że wojownik tym razem nie znalazł się w sytuacji zagrożenia).
11-13 – Cios padł, jednak zagrożenie ze strony orka nie pozwoliło wojownikowi włożyć w niego wystarczającej siły, by wyrządzić krzywdę przeciwnikowi.
14-16 – Miecz rozcina skórę orka, wydobywając z jego nogi strumień ciemnej krwi. Dzielny wojownik odskakuje do tyłu, unikając ciosu i przygotowuje się do następnego ataku.
17-19 – Cięcie wchodzi głęboko w skórę orka, który przyklęka na ranione kolano. Nieudolnym ciosem próbuje odpędzić wojownika, który odskakując, wykonuje szybkie uderzenie w orkowy obojczyk.
20 – Potężne uderzenie rozcina mięśnie i ścięgna orka powalając go na ziemię. Wojownik, wykorzystując sytuację, wskakuje za plecy przeciwnika i szybkim pchnięciem wbija mu miecz w kark, ostatecznie pozbawiając życia.

Oczywiście, te wyniki wymyśliłem teraz, jednak prawdziwym celem w szlifowaniu metody płynnych kości jest umiejętność Mistrza Gry, która pozwala mu błyskawicznie intepretować wynik rzutu – wystarczy szybki rzut oka na wynik, a już w jego głowie pojawia się rozwiązanie sytuacji.

Co więcej, niektórzy mogą się nie zgodzić, zastanawiając się, po co rozpisywać jeden rzut na tak wiele możliwości? Czy nie wystarczy przemyśleć sytuacji oraz określić, od jakiego wyniku uznajemy cios wojownika za celny? Ktoś, kto tak rzecze, rzadko chyba spotkał się z wielce irytującą sytuacją, w której do trafienia przeciwnika zabrakło mu jednego oczka na kości. Załóżmy zresztą, że nie posługujemy się k20 a k100, wtedy ból związany z wyrzuceniem granicznego, ale niewystarczającego wyniku jest ogromny.

Dużo bardziej wiarygodną sytuacją dla gracza jest fakt, że brak jednego czy dwóch oczek na kości sprawił, iż jego postać uderzyła słabo, zadając niewielkie obrażenia, niż to, że kompletnie chybiła celu. W innym artykule zamierzam skupić się całkowicie na prowadzeniu i opisywaniu walki – o tym, jak absurdalne jest otrzymanie uderzenia dwuręcznym toporem w klatkę piersiową, po czym ruszenie do dalszej walki z pełnym zapałem i mocą.

Choć to banalne, żadne rozwiązanie nie jest idealne. To, które prezentuję, sprawdza się na moich sesjach. Pozwala szybko, bo tylko jednym rzutem oka, pozbawionym długiego sprawdzania statystyk czy umiejętności, określić rozwój sytuacji. Może to być walka, ale nie tylko – próba wspięcia się na dach, przeskoczenia nad przepaścią, wyłamania pancernych drzwi, prowadzenia samochodu pędzącego po ulicy pełnej wygłodniałych zombie. Metoda ta pozwala na budowanie rozmaitych opisów sytuacji – zwykłe "trafiłeś i zadałeś 5 obrażeń" zupełnie nie ma tutaj miejsca. Trzeba się wykazać, by dobrze zobrazować graczom stan fizyczny ich przeciwnika podczas walki, nie posługując się statystykami i punktami obrażeń. Co więcej, dobry MG weźmie pod uwagę bogate opisy akcji graczy, którzy z pewnością to docenią. Wiele systemów całkowicie ignoruje to, co postać gracza faktycznie chce zrobić, nie zwiększając szansy powodzenia lub niepowodzenia w zależności od deklarowanej akcji.

Niestety, uważam, że trzeba mieć pewną wprawę, aby móc dobrze korzystać z płynnych kości. Łatwo bowiem jest zepsuć zabawę przez jedną niewiarygodną dla graczy interpretację. Co więcej, system ten ma również wadę podobną do całkowitej rezygnacji z kości, mianowicie gracze muszą zawierzyć MG w jego interpretacjach i opisach. Nie mają możliwości odwołania się do statystyk czy zasad zawartych w podręczniku. Przez to jeden błąd wystarczy, aby utracić zaufanie swoich graczy.

Korzystanie z tej metody ogranicza w pewnym stopniu rozwój postaci – w porównaniu do tego klasycznego, znanego choćby z D&D czy Warhammera. Jednakowoż o przygotowywaniu systemu (kart postaci oraz zasad ich tworzenia) dopasowanego m.in. do wykorzystania metody płynnych kości napiszę w kolejnym artykule, w którym skupię się już tylko na systemie.

Zdaję sobie sprawę z faktu, iż większość popularnych systemów RPG jest niedostosowywalna do tej metody. Ja po prostu wolę z nich nie korzystać. O jednym też warto wspomnieć na koniec – niezależnie od tego czy płynne kości mają sens, czy nie – nie daj się zwieść – tak jak każdy trik, może ona urozmaicić sesję, jednak na pewno nie uratuje źle poprowadzonej, płytkiej gry. Na to nie ma co liczyć.

Tekst pierwotnie ukazał się w serwisie Tawerna RPG. Dziękujemy Michałowi Krupce za pomoc w jego redakcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Baniak Baniaka #06: Nie mam czasu mistrzować
Jak się ogarnąć na sesję, gdy na co dzień praca
Historia gier RPG, część 1
Prapoczątki naszego hobby
Rzecz o ptakach w grach fabularnych
Skrzydlaci pomagierzy
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Bohater do Wynajęcia
Złap ich wszystkich!
- recenzja

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Bardzo dobry kierunek rozwoju, już tylko krok do rezygnacji z turlactwa i zamienieniu sesji w doświadczenie metafizyczne, w oparciu o zdrowy rozsądek i chęć samodoskonalenia.

07-12-2013 14:01
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Czyli ten pomysł polega na tym, żeby zamiast każdorazowo opisywać wynik rzutu (sytuacji) na podstawie kostek, każdorazowo wymyślać, co oznacza wynik rzutu. Zamiast dowolnie opisywać sukces, sukces z konsekwencjami lub porażkę, należy dostosować opis do skali 7-stopniowej? Nie no, postęp.

Co gorsza, zamiast traktować stopień trudności jako wytyczną, autor rezygnuje nawet z tego, co oznacza, że przy określaniu efektu rzutu nie ma się do czego odnieść. Niewiele różni się to od arbitralnego wyszło/nie wyszło podpartego jakimś fajowym opisem.

07-12-2013 14:08
Kaczorski
   
Ocena:
0

Hmm hmm... Pytanie odnośnie gradacji sukcesów - stosujesz tu jakieś dodatkowe modyfikatory czy po prostu zadane obrażenia zależą od przewagi w teście spornym? Np jeśli rozkraczam się przed orczakiem, to czy ten orczak ma jakiś bonus w swoim następnym teście? 

Mam wrażenie, że to o czym piszesz to mniej kwestia mechaniki, a bardziej opisu... Przecież jedną kolejkę rzutów można opisać jako wymianę pojedynczych ciosów, starcie trwające kilkanaście minut albo nawet tysiąc lat. Tak samo wyniki testów (Trzewiczek bardzo fajnie o tym pisał w którymś Portalu).

07-12-2013 14:31
dzemeuksis
   
Ocena:
0

Tak mnie się zdawało, że to już gdzieś czytałem. Gdy doczytałem do końca, zyskałem pewność. Ogólnie rzecz biorąc dostrzegam istotę problemu (chociaż wydaje mi się, że jego źródło leży trochę gdzieś indziej), ale rozwiązanie wydaje się karkołomne (z powodów, które dostrzegł zarówno autor, jak i komentujący). Takie trochę wylewanie dziecka z kąpielą. Fabularne zróżnicowanie efektów podejmowanych akcji - jak najbardziej. Uzależnianie tego od rzutu kością wobec tak szczegółowej tabelki / gradacji - zbyt ograniczające (jak dla mnie, rzecz jasna).

07-12-2013 16:16
von Mansfeld
   
Ocena:
+4

Mój komentarz w wersji TL;DR:

Czynisz szkodę zagadnieniu, upraszczając zagadnienie aktywnego korzystania z reguł gry ("granie w grę") do turlactwa. W zasadzie ograniczasz się jedynie do turlactwa, któremu towarzyszy tradycyjne erpegowe wieszczenie.

Istnieje mnóstwo erpegów z gradacją sukcesów. Po co na siłę wprowadzać tę gradację sukcesów do gry (D&D 3.x jak mniemam), gdzie gra jasno stawia założenia dotyczące zaistnienia wydarzeń wświecie - istnieją albo nie. Poza tym, w D&D 3.x gradacja sukcesu w walce już istnieje - jest to rzut na obrażenia, trafienia krytyczne, automatyczne trafienie na 20. Poza walką - kilka rozmaitych testów umiejętności zakłada dodatkowe efekty, jeśli uzyska się wynik o 5 wyższy (np.: testy Wiedzy odnośnie informacji o napotkanych potworach).

Zmień grę/napisz własną autorkę heartbreakera. Cokolwiek.

07-12-2013 18:35
oddtail
   
Ocena:
+3

Tekst nie zawiera nic odkrywczego. I mam wrażenie, że jest mocno podyktowany doświadczeniem w graniu w określone systemy. Te "płynne kości" istnieją już w mechanikach RPG. Prawie każdy system ma mechanikę wyjątkowego sukcesu. Wiele systemów ma stopniowane sukcesy (Świat Mroku, chociażby). Nie rozumiem, co dodanie "płynnych kości" ma zmienić. Jeśli wyniki testów są zbyt sztywne i binarne, zawsze można wybrać mechanikę, gdzie tak nie jest. Rzut to abstrakcja, i podział na rzuty udane i nieudane to przede wszystkim kwestia wygody (le gasp!) dla graczy i MG. Żeby były konkretne zasady do rozstrzygania konkretnych sytuacji.

Innymi słowy - it's not a bug. It's a feature.

A zauważenie, że lepsze wyniki można interpretować jako lepszy efekt akcji to jest moim zdaniem troszkę próba odkrywania Ameryki. Nie trzeba mieć alergii na mechanikę i od niej uciekać, żeby interpretować wyższe wyniki inaczej, niż niskie...

...ale może nie zrozumiałem przekazu artykułu. Nie wiem.

EDIT:

"Niestety, uważam, że trzeba mieć pewną wprawę, aby móc dobrze korzystać z płynnych kości."

Pozwolę sobie na małą, ale moim zdaniem uzasadnioną złośliwość - niestety, uważam, że trzeba mieć pewną wprawę, żeby móc dobrze korzystać z pełnej, standardowej mechaniki. Łatwo jest bowiem zepsuć graczom zabawę ignorując reguły tam, gdzie nie umiemy sobie poradzić z konsekwencjami uzyskanej mechanicznej sytuacji (czy to u postaci gracza, czy NPCa).

09-12-2013 15:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.