» Recenzje » Wszystkie » Piraci

Piraci


wersja do druku

Zamiast pyłu pustkowi gorący piasek Karaibów


Piraci
Gra w grze? Tak! Już po raz drugi (po Wyścigu) Wydawnictwo Portal proponuje nam niecodzienny dodatek osadzony w świecie Neuroshimy. Zamiast opisu kolejnej części świata, czy przygody, dostajemy do rąk połączenie gry taktycznej i RPG.

Dla fana gier fabularnych Ignacy Trzewiczek i spółka przygotowali solidną porcję informacji o postapokaliptycznych Karaibach. Piraci oferują graczom kolejne miejsce pochodzenia, 5 profesji i kilka stron nowych sztuczek, a to wszystko mocno powiązane z zasadami drugiej edycji gry. Dla postaci podróżujących po stałym lądzie będą one raczej mało atrakcyjne, podobnie jak w przypadku klasycznych przygód rozgrywanych na dzikim wybrzeżu. Ostatnie pięćdziesiąt stron (ze stu dziewięćdziesięciu składających się na cały suplement) to opis kilku wysp i lokacji z okolic Zatoki Meksykańskiej. Całość podzielono w sposób tradycyjny dla neuroshimowego przekazywania informacji i w klasycznym dla niego języku.

Sednem dodatku jest jednak zawarta na ponad setce stron gra, pozwalająca graczom rozgrywać bitwy morskie. Rozszerzona mechanika walki na morzu, sterowania okrętem i panowania nad załogą ma pomóc w oddaniu realiów tych zmagań. Zasady mają za zadanie pomóc MG w rzetelnym, pozbawionym niedomówień i podejrzeń ze strony graczy opisywaniu. Złożony z 10 kroków (podobnie jak tworzenie postaci) proces wyboru okrętu, montowania wyposażenia i rekrutowania załogi powinien stanowić zaś nie lada wyzwanie dla zmysłu planowania BG, by wycisnąć maksimum korzyści z posiadanych środków. Wszystko oczywiście podane w fabularnej otoczce przez MG, by przechodzenie z etapu na etap było równie emocjonujące tak dla fanów narracji, jak i dla typowych „manczkinów” .

Koncentrując się na zasadach zacząłem mieć wrażenie, że moja wizja walki na postapokaliptycznym morzu mocno różni się od koncepcji przyjętej przez autorów. Pomysłowość i stopień realizmu raz wywołuje uśmiech zadowolenia, innym razem zaś politowania. Obok kapitalnych posunięć, jak kilka stron różnorodnych grup i profesji, z których możemy rekrutować załogę, trafiamy na kilkanaście kartek opisujących możliwość wyposażenia okrętu w wyrzutnie torped czy nowoczesne działa pokładowe. Zastanawiam się, skąd przeciętna drużyna na przerośniętej motorówce znajdzie niezbędną elektronikę do uruchomienia takich zabawek? Jakby tego było mało, ktoś tworzący uzbrojenie upodobał sobie, na równi z wyrzutniami rakiet, XVII-wieczne działa prosto z żaglowców. Ponowne pytanie: skąd one się tam wzięły? Kładąc nacisk na wyżej wymienione uzbrojenie (oczywiście jest jeszcze sporo innego, dość zróżnicowanego) po macoszemu potraktowano mniej konwencjonalne środki zniszczenia. Aż szkoda, że poświęcono im tak mało miejsca, bo niemal każdy element (np. taran) wnosi zdecydowanie więcej zabawy niż sprzęt NATO.

Po raz kolejny Portal pokazał, że opis fabularny wychodzi mu dużo lepiej niż tworzenie mechaniki. Obok trafnej koncepcji dzielenia załogi na drużyny według pochodzenia (przeciętny okręt nosi około 20 dusz), która ułatwia rozstrzyganie walk w czasie abordażu, trafiamy na Bizony, które stanowią jednostkę czasu w mechanice. Być może miałoby to sens, gdyby nie wyjaśnienie, że Bizon równa się około 1 sekundzie, wobec czego staje się moim zdaniem zbędnym zagmatwaniem. Podobnie dobra koncepcja Dziur, czyli przestrzeni, które można wypełnić m.in. uzbrojeniem sąsiaduje z regułami pancerza, których mimo szczerych chęci nie mogę zrozumieć.

Podsumowując, Piraci mają niemal tyle samo wad, co i zalet – czyni to ten dodatek trochę lepszym niż przeciętny. Dobrą warstwę fabularną i wiele ciekawych pomysłów przysłaniają chwilowe braki wyobraźni i niedopracowana mechanika. Odczuwa się to tym bardziej, że w pirackiej grze walki odbywać się będą nader często. Niemniej każdy fan NS znajdzie w Piratach miłą odmianę od piasku pustyni, a tworzenie i późniejsze dozbrajanie okrętu z pewnością przypadnie mu do gustu.


Autor: Ignacy Trzewiczek, Mikołaj 'Mikk' Winiewski, Marcin Blacha, Michał Oracz, Marcin 'Perplexer' Oleszak
Pomoc: Marcin Mortka
Okładka: Tomasz Jędruszek
Ilustracje: Radosław Gruszewicz, Tomasz Jędruszek, Michał ‘Zielu’ Zieliński, Michał Oracz
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 192
ISBN: 83-921612-7-0
Cena: 38 zł

Neuroshima: Piraci
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 3 / 6

Komentarze


Orkistr
   
Ocena:
0
Niby fajne, ale jednak nie dla mnie. Gdzie zamki, fortece i ogromne podziemia. Eh
13-11-2005 16:35
~Einstein

Użytkownik niezarejestrowany
    Długość bizona:)
Ocena:
0
Bizon równa się trzudziestu rundom, runda równa się jednej sekundzie. W tekście jest napisane, że bizon równa się jednej sekundzie, co jest błędne.
17-11-2005 21:38
~jacek zdeb

Użytkownik niezarejestrowany
    piraci
Ocena:
0
lubie piraci
26-11-2005 11:03
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeden z lepszych dodatków, w porównaniu z wyścigiem o wiele bardziej klimatyczny. Zabawy w piratów zawsze pociągały. Dodać do tego ciut magiczny świat neuroshimy, gdzie wróciły starożytne wierzenia i wychodzi nam idealny świad do szybkich awanturniczych przygód.

Jako odskocznia od pustyń i molocha. Warto kupić.

Co do wad:
MAŁO OPISU KARAIBÓW!
MAŁO CIEKAWOSTEK Z KARAIBÓW!
MAŁO! Moim zdaniem powinien mieć jeszcze ze sto stron.
06-02-2009 23:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.