» Recenzje » Neuroshima Hex! 3.0

Neuroshima Hex! 3.0


wersja do druku

Legenda wciąż żywa

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Neuroshima Hex! 3.0
Neuroshimie słyszał właściwie każdy człowiek choć trochę zainteresowany planszówkami i grami fabularnymi. Również gra taktyczna osadzona w postapokaliptycznym świecie zyskała bardzo liczne grono fanów, a twórcy postanowili odświeżyć swoje dzieło wydając planszową Neuroshimę Hex. Z jakim skutkiem?

Jednym z największych zarzutów względem poprzednich odsłon była przeciętna oprawa wizualna. Za sprawą trzeciej edycji twórcy odebrali malkontentom powód do narzekań - wszystkie elementy prezentują się świetnie, a grafiki jednostek armii, pomimo swych niewielkich rozmiarów, robią wrażenie nie tylko jakością wykonania, ale też klimatem jaki budują wraz z przygnębiająco szarawą planszą, która stanie się areną postapokaliptycznych zmagań. Wypraski także dają radę, tym razem nareszcie obędzie się bez postrzępionych żetonów. Autorzy przewidzieli również cztery liczniki obrażeń dla naszych Sztabów, które są całkiem sporych rozmiarów, ale jednocześnie dobrze leżą w dłoni. Naturalnie można z nich zrezygnować, a wytrzymałość baz zaznaczać na torze umieszczonym na planszy głównej.

Bardzo przydatne dla nowicjuszy okazują się cztery plansze poświęcone każdej armii z osobna. Gracze odnajdą na nich obrazki przedstawiające wszystkie jednostki, moduły, żetony natychmiastowe i Sztab wraz z opisami ich możliwości oraz liczbą żetonów danego typu wchodzących w skład tejże armii. Z kolei na odwrocie natrafimy na kilka niezłych grafik, krótki opis fabularny, cechy specyficzne oraz kilka porad taktycznych, choć wszystkie wspomniane kwestie wraz z charakterystykami stronnictw znajdują się także w instrukcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wygląd to nie wszystko

Poprawiony wygląd produkcji to nie jedyna pozytywna zmiana od strony technicznej. Dzięki rozjaśnieniu kilku istotnych i często poddawanych w wątpliwość reguł, wiele sporów nad stołem zostanie zażegnanych bez niepotrzebnego rozlewu krwi lub trunku. Już jedna z pierwszych stron jasno określa sposób postępowania w przypadku tzw. Pechowego Dociągu, czyli sytuacji, w której gracz po dociągnięciu żetonów posiada jedynie te z natychmiastowym efektem. Wystarczy umieścić je na stosie żetonów odrzuconych i pobrać odpowiednią ilość nowych sztonów ze swojego stosiku. Naturalnie w razie kolejnego niezbyt szczęśliwego dociągu nic nie stoi na przeszkodzie aby operację powtórzyć i tak aż do skutku. Jedynym wyjątkiem od zasady Pechowego Dociągu jest frakcja Tancerzy (Dancer).

Zmianie może ulec także rozpoczęcie rozgrywki, ponieważ twórcy zaproponowali alternatywę, w myśl której już na starcie gracz ciągnie trzy żetony odrzucając jeden, a z pozostałych dwóch tylko jeden może zagrać. Naturalnie istnieje możliwość zostawienia obu na przyszłą turę. Oponent dobiera już standardowo do trzech żetonów, przy czym jeden musi zostać odrzucony.

Pojawiła się także propozycja  ograniczająca losowość zabawy, która faktycznie ułatwia kreowanie bardziej długoterminowych planów. Gracze dociągają do sześciu żetonów a jeden jak zwykle odrzucają. Co prawda wciąż można zagrać tylko dwa na turę, lecz mamy więcej żetonów na ręce co przekłada się na większe pole do popisu i mniejsze prawdopodobieństwo, że nieszczęśliwe dociągniecie popsuje nam szyki. Kolejną nowością jest zmiana sposobu działania Pancerza, który tym razem chroni jednostkę przed Działkiem Gaussa, choć już przed eksplodującym Klaunem nie. Drobne wyjaśnienie pojawiło się także w temacie Granatu – ten nie może zostać rzucony jeśli Sztab jest zasieciowany.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trzech to już kompania

W instrukcji pojawiły się również propozycje dla trzyosobowych rozgrywek. Poza normalnym pojedynkiem z w myśl zasady "każdy na każdego", możemy przestawić swoje liczniki na okrągłe zero, a miast punkty tracić, będziemy je zdobywać zgodnie z zadanymi wrażym Sztabom obrażeniami. Rozgrywka kończy się w momencie uzyskania przez jedną z osób dwudziestu punktów lub po zakończeniu Ostatniej Bitwy – wtedy wygrywa osobnik z największą liczbą punktów. Propozycja to ciekawa, i wbrew pozorom nie sprowadza się do zapalczywego obstawiania pozostałych Sztabów swymi jednostkami bez oglądania się na własne pielesze.

Inną opcją jest postawienie gracza naprzeciw dwuosobowego zespołu. W takim przypadku członkowie drużyny ustawiają swoje liczniki na trzynastu, a pojedynczy gracz na dwudziestu punktach wytrzymałości. Tury sojuszników przedzielone są turą samotnika, a jednostki i moduły członków drużyny działają na siebie nawzajem i nie mogą się ranić. Wyjątkiem jest Moloch, który wprawdzie udostępnia i korzysta z modułów drugiego gracza, lecz może go też ranić.

W bardzo zbliżony sposób prezentuje się tryb czteroosobowy. Tutaj również możemy zdecydować się na deathmatch, tryb ze zdobywaniem punktów lub zabawę w dwuosobowych drużynach. Początkowo gracze ustawiają liczniki na piętnastce, zaś tury odbywają się w taki sposób, aby jeden zespół nie przeprowadzał dwóch kolejnych tur. Istotna dla wieloosobowych partii jest także plansza. Oprócz dziewiętnastu heksów przeznaczonych dla dwóch lub trzech graczów, w przypadku czterech, pięciu lub sześciu uczestników możemy skorzystać z dodatkowych osiemnastu pól otaczających standardowy obszar działań wojennych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ponadto w instrukcji znajdziemy kilka objaśnień względem szczególnych sytuacji w jakich może znaleźć się np. Sieciarz lub Medyk. Na kilka słów wyróżnienia zasługują tzw. Hexogłówki, czyli 55 kart, które z jednej strony przedstawiają trudną sytuację, z której gracz musi znaleźć wyjście za pomocą wymienionych na karcie żetonów, podczas gdy rewers zawiera jej przykładowe rozwiązanie. Świetna sprawa dla chcących potrenować, lub mających ochotę na partyjkę pomimo braków kadrowych.

Neuroshima Hex była świetną grą taktyczną i pozostaje nią nadal, ale teraz oprócz wciągającej rozgrywki dostajemy także bardzo ładnie wykonane elementy i oprawę wizualną, które należą się tak fantastycznej produkcji. Dodatkowo została poprawiona także instrukcja, wyjaśniająca kilka wątpliwych kwestii. Co ważne zawarte w niej propozycje dla rozgrywek w trzy lub więcej osób sprawdzają się dobrze a swoich zwolenników z pewnością odnajdą też alternatywne reguły względem tych znanych z poprzednich edycji.

Okiem Balinta Patrząc na edycję 3.0 należy wspomnieć, iż konwersji doczekała się już lwia większość armii, dzięki czemu fani mają dostęp do pełnego arsenału oferowanego przez Neuroshimę. Co więcej, Portal Games nie zasypia gruszek w popiele i dostarcza miłośnikom nowe oraz atrakcyjne pomysły, jak choćby Missisipi oraz Uranopolis. To gwarantuje wiele godzin świetnej zabawy, dzięki którym ta zasłużona gra nieprędko zniknie ze stołów graczy.

 

Plusy:

  • świetna rozgrywka
  • grywalność
  • wysoka jakość elementów
  • tryby wieloosobowe
  • zróżnicowane armie
  • hexogłówki
  • skalowalność
  • klimat świata
  • poprawiona instrukcja

Minusy:

  • na początku zabawy niektóre zasady wywołują chaos

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
9.05
Ocena użytkowników
Średnia z 22 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Neuroshima Hex! 3.0
Seria wydawnicza: Neuroshima Hex! 3.0
Typ gry: taktyczna
Projektant: Michał Oracz
Ilustracje: Mateusz Bielski, Piotr Cieśliński, Piotr Foksowicz, Jakub Jabłoński, Tomasz Marek Jedruszek, Łukasz Lalko
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 min
Mechanika: Hex-and-Counter, Variable Player Powers, Player Elimination



Czytaj również

Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang
Nie zapominaj o Mad Maksie
- recenzja
Cry Havoc
Mój jest ten kawałek kryształu
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium
Stań na czele cywilizacji!
- recenzja
51. Stan: Master Set
Budujemy nowy stan, jeszcze jeden nowy stan!
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Najwiekszą wadą Hexa jest to, że mojej narzeczonej sie nie podoba:/

18-04-2016 15:15
balint
   
Ocena:
0

Heh, ja ze swoją miałem dość podobnie, aczkolwiek w końcu ogarnęła dwie armie :)

18-04-2016 15:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.