» Recenzje » Polskie » Neuroshima Bestiariusz: Maszyny

Neuroshima Bestiariusz: Maszyny


wersja do druku

Prosto z warsztatu Molocha

Redakcja: AdamWaskiewicz

Neuroshima Bestiariusz: Maszyny
Nie przepadam za większością erpegowych bestiariuszy. Mechanika (nierzadko skomplikowana) wymusza siłą rzeczy kupowanie takich książek, ale rzadko kiedy jest to fascynująca lektura. Blok statystyk, nudny opis fabularny i jakaś ilustracja – tak wygląda moim zdaniem przeciętna "księga potworów”. Są oczywiście wyjątki, jak Bestiariusz Starego Świata do drugiej edycji Warhammera, z masą świetnych pomysłów, plotek, półprawd – tam statystyki to tylko uzupełnienie fabularnego opisu. Na szczęście, Bestiariusz: Maszyny, ma z nim wiele wspólnego.

Neuroshimowych bestiariuszy przez długi czas unikałem jak ognia. Neuroshima to gra w dużej mierze o ludziach i nie wymaga (w przeciwieństwie do, na przykład, D&D) wykorzystywania potworów w roli wrogów. W dodatku takich choćby mutantów można wygenerować sobie samemu na bazie normalnych statystyk. Recenzowanym dodatkiem zainteresowałem się dopiero po przesłuchaniu portalowych audycji wspominkowych – zaciekawiło mnie to, co mówił o nim MOracz: chciał wrzucić do niego potwory, które nie będą prostym, chodzącym rezerwuarem gambli, maszyny "do grania” a nie tylko do strzelania. Maszyny posiadające inne zadania, niż strzelanie. Bardzo mocno utkwiło mi zwłaszcza zdanie, że przeciwnicy "robią coś, czego postać się bardzo boi” – nie pozostawało więc nic innego, jak sprawdzić te zapowiedzi w praktyce.

Kilka słów o wydaniu

Jakość wydania to standard, zarówno pod względem formatu i objętości, jak i zawartości. Neuroshima przyzwyczaiła do wielu grafik na różnym poziomie (osobiście wolałbym, gdyby było ich mniej, ale lepsze), mikroskopijnej czcionki i luźnego stylu podręcznika. Za taką cenę (35 zł), jest to uczciwa wymiana.

Treść

Choć główną część podręcznika stanowią opisy kolejnych maszyn, autorzy pokusili się o kilkunastostronicowy wstęp wyjaśniający, jak korzystać z maszyn, jak i kiedy wprowadzać je na sesje oraz co można osiągnąć, wykorzystując roboty Molocha. Pomysł świetny, zwłaszcza biorąc pod uwagę, co znalazło się w tej części podręcznika. Każdy Mistrz Gry ma indywidualne podejście do kwestii tego, co jest ważne przy opisywaniu spotkań z robotami. Ten tekst klaruje pewne kwestie, podkreśla te, które zdaniem autorów są bardzo ważne (np. paliwo, oszczędność energii). Szkoda, że w Bestiariuszu nie znalazło się miejsce na jeszcze kilka stron takich ogólnych rozważań – nawet kosztem kilku mniej ciekawych maszyn.

Same roboty zostały podzielone na grupy zależnie od swojej funkcji – oczywiście, te mogące stanowić zagrożenie dla bohaterów graczy stanowią większość, ale można przeczytać również o takich, które po prostu są niezbędnym elementem wojennej machiny Molocha. Opisy samych typów maszyn przedstawiono, rzecz jasna, jako wypowiedzi mieszkańców świata Neuroshimy. Każdy z autorów dodatku przyjął inną tożsamość – moim zdaniem to świetny pomysł, zgrabnie tłumaczy to nieco inny styl narracji na przykład w opisach sąsiadujących ze sobą maszyn a jednocześnie sprawia, że od podręcznika nie wieje nudą.

Absolutnie każdy pupilek Molocha (lub Smarta) znalazł się w podręczniku nie bez przyczyny. Oczywiste jest, że Mistrzowie Gry potrzebują nie tylko dziwacznych maszyn realizujących nietypowe cele, ale też zwykłych strzelców, dlatego w dodatku znalazło się też miejsce dla robotów realizujących zwykłe zadania, jak ochrona lub transport. W przypadku maszyn bojowych nie oznacza to jednak wyłącznie pakowania kolejnych serii z karabinu czy miotania granatami. Moloch, zgodnie z tym co zostało już powiedziane we wcześniejszych pozycjach linii wydawniczej NS, coraz lepiej zna ludzką psychikę i wie, czego boi się jego wróg. Buduje więc maszyny, które może nie są wyjątkowo skuteczne jako żołnierze, ale sposób, w jaki walczą, ogromnie podkopuje morale ludzi. Wizja okrutnej, bolesnej śmierci paraliżuje strachem, powoduje panikę w szeregach i czasem może zdecydować o wygranej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście, czytając opisy niektórych maszyn trzeba zawiesić niewiarę na kołku – są klimatyczne, mają jakąś tam rolę i inspirują do prowadzenia, ale jeśli spojrzeć na nie krytycznym okiem, ich istnienie jest bezsensowne. To jednak cecha całej Neuroshimy – pośród świetnych, przemyślanych pomysłów autorzy przemycają te nieco gorsze. Na szczęście, tych drugich jest zdecydowanie mniej.

Bestiariusz: Maszyny nie jest dodatkiem uniwersalnym. MG może bez problemu wkręcić Molocha w scenariusze rozgrywające się na południu kontynentu, ale nie każdy chce eksploatować wątek wojny z maszynami. Mimo to warto się w niego zaopatrzyć – choćby po to, by zobaczyć, co autorzy mają do powiedzenia na ten temat (tym bardziej, że NS nie ma osobnego dodatku poświęconego Frontowi czy Posterunkowi) lub zwyczajnie na wszelki wypadek. Jednorazowa wizyta na północy i spotkanie z robotami na pewno będą ciekawą odmianą od użerania się z bossami Miami czy poszukiwaniem kolejnych zaginionych miast.

Warto wspomnieć o jeszcze jednej zalecie tego podręcznika. Choć każda maszyna jest opisywana przez narratora o charakterystycznym stylu, nie ma wyraźnego podziału na Kolory. Sięgając po Bestiariusz: Maszyny każdy Mistrz Gry znajdzie coś dla siebie niezależnie od tego, czy jest fanem stali, czy też rtęci. Taki Kurczak rzecz jasna nie sprawdzi się w roli potwornego oprawcy, ale MG lubiący straszyć graczy na pewno znajdzie wystarczająco wiele alternatyw.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Miłym zaskoczeniem jest (inspirowana zapewne w mniejszym lub większym stopniu Zewem Cthulhu) umieszczona na końcu podręcznika skala pokazująca, jak się ma rozmiar poszczególnych maszyn do wzrostu człowieka. Informacje na temat wielkości danego robota są, rzecz jasna, wszyte w ich opis, ale czym innym jest przeczytanie, że Kurczak jest mały, zaś Żuk wielki, a czym innym zobaczenie, jak to wygląda w praktyce.

Ocena

Bestiariusz: Maszyny to kawał solidnego podręcznika. Bez lania wody, bez dziesiątek machin do rozwalenia różniących się jedynie detalami . Sporo pomysłów na przygody i pojedyncze wątki. Bardzo solidny wstęp opowiadający o samych maszynach, ich taktyce oraz metodach działania. Nieliczne potknięcia. Polecam Bestiariusz: Maszyny każdemu fanowi Neuroshimy – jest to bez wątpienia jeden z najważniejszych dodatków do tego systemu. Warto mieć go na swojej półce.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.19
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 19

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Bestiariusz: Maszyny
Linia wydawnicza: Neuroshima
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2006
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 128
Oprawa: Miękka
Cena: 35,00 zł



Czytaj również

Zabić Szczura
Krótka wizyta w Sharrash
- recenzja
Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Zasady i linia wydawnicza
Omówienie linii wydawniczej NS - część trzecia
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Świat Neuroshimy
Omówienie linii wydawniczej NS - część druga
Neuroshima RPG w trzech wymiarach
Omówienie linii wydawniczej NS - część pierwsza

Komentarze


74054

Użytkownik niezarejestrowany
    Całkiem dobry dodatek, nie tylko do N
Ocena:
+1

Otóż i to. Warto mieć ten dodatek pod ręką, jest w miarę uniwersalny. Ot dobra pozycja w interdyscyplinarnym RPG.

10-01-2014 20:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.