17-07-2007 08:45

Narratywistyczna rewolucja

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło
Redakcja: Radek 'Drozdal' Drozdalski

Ostatnimi czasy na forach internetowych można usłyszeć rozmaite ciekawe terminy, które przywędrowały do nas zza wielkiej wody. Zdecydowana większość z nich pochodzi z tak zwanej teorii GNS. Jej powstanie zapoczątkowało falę innowacyjnych systemów, które nieźle namieszały w postrzeganiu naszego hobby. Nazwa teorii pochodzi od zdefiniowanych przez nią priorytetów wobec rozgrywki w erpega – gamizmu, narratywizmu i symulacjonizmu. Przyjrzyjmy się zatem umieszczonemu w centrum ukochanemu dziecku teorii. Ki czort, ten narratywizm? I do czego może się przydać?

Definicja terminu

Zacznijmy od sprostowania – czym gieenesowy narratywizm nie jest. Nie ma on bowiem wiele wspólnego z starowodowym storytellingiem, skoncentrowanym na uczestniczeniu w Opowieści snutej przez Narratora. Ten drugi termin można odnieść do polskiego Monastyru, który często nazywano grą narracyjną. Niestety, nie oferuje on żadnego wsparcia typowego dla gry narratywistycznej. Na ironię losu zakrawa więc fakt, że w ostatnim numerze czasopisma Portal to właśnie Ignacy Trzewiczek opublikował przemyślenia, które w dużej mierze pokrywają się z definicją narratywizmu wyłożoną przez ojca GNS, Rona Edwardsa.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

W Jesiennej Gawędzie czytamy: "Jak się robi dobrą przygodę dark fantasy? Dziś odpowiem na to pytanie wprost, bez ozdobników. Dobra przygoda musi zawierać wybory. Nic więcej. Nie trzeba super klimatu, skomplikowanej intrygi, pięknej scenografii i idealnie dobranej ścieżki dźwiękowej. To tylko dodatki, nic ponad. Tak naprawdę wszystkie te elementy to tylko para w gwizdek, jeżeli nie ma w przygodzie wyborów. Jeżeli zaś są, przygoda będzie świetna. [...] Może trudno w to uwierzyć, ale im prostsze wybory, tym lepiej. Przyziemne, prozaiczne, wręcz prostackie. Muszą jak najbardziej dotyczyć graczy, bo wtedy gracze poczują smak podejmowania decyzji. Im bardziej mechaniczna decyzja – związana z możliwościami bohaterów, z ich umiejętnościami, czy charakterem - tym lepsza."

Tymczasem w USA, w eseju Story Now!: Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. [...] The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. Krótko mówiąc narratywizm to postawa, w której kluczowym będzie skupienie się na jakiejś problematycznej, dotyczącej bohatera kwestii oraz rozwiązywanie dylematów z nią związanych. Slogan narratywizmu, "Story Now!", można przetłumaczyć jako "Opowieść, tu i teraz". Dlatego też dla kogoś, kto określiłby swoje oczekiwania wobec gry jako ściśle narratywistyczne, uczestniczenie w rozgrywce, która jest od początku do końca zaaranżowana przez Prowadzącego, mija się z celem. (to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s)). Przez swoje wybory gracz taki chce współtworzyć historię, a nie tylko w niej uczestniczyć.

Tyle teorii. W praktyce jednak liczy się to, jak system erpegie wspiera daną koncepcję wpisując ją wewnątrz swojej mechaniki. Owszem, w Warhammera, czy Monastyr, można grać narratywistycznie, ale systemów tych nie nazwiemy narratywistycznymi. Stary Świat Mroku deklarował wsparcie dla Narratora snującego Opowieść i wprowadzał słynną Golden Rule – jego słowo jest ostateczne, gdyż to on wie najlepiej, co jest dobre dla sesji. Nowa szkoła erpegie, określająca się budzącym trwogę mianem Indie (od ang. independent) ma na ten temat inne zdanie. Autorytarny Mistrz Gry to wg niej zło wcielone, szatan we własnej osobie. Nie ma wyjścia, trzeba potwora usadzić, odbierając mu jego szlacheckie przywileje. Koniec swawoli! Drżyjcie autorytarni Mistrzowie Gry! Oto nadchodzi wymierzona w was narratywistyczna rewolucja!

Narratywistyczne menu

Na początek naszego zestawienia chwytów, które w imię dobra rozgrywki pozbawiają Mistrzów balastu dodatkowych uprawnień, zaserwujmy coś lekkostrawnego. Będzie to nic innego jak wyłączność na stwierdzanie faktów. Dotychczas gracze operowali li tylko na elementach wprowadzonych do gry przez Prowadzącego? Teraz, jak za dotknięciem magicznej różdżki, sami mogą sobie coś wyczarować. Przykładowo - gramy w sesję opartą na uniwersalnej mechanice FATE. Gracz goni po uliczkach miasteczka łajdaka, który przed chwilą pochwycił jego sakiewkę. Gdy wtem, blask zapalanej żarówki towarzyszy słowom "Mistrzu, to ja wydaję punkt FATE'a, żeby ten gościu wbiegł w ślepą uliczkę". Krótka piłka – jeden punkt i Puf! Zrobione. Inną wersję tego rozwiązania oferuje utrzymany w humorystycznej tonacji Donjon (skojarzenie z Dungeons and Dragons jak najbardziej na miejscu). Sednem tej gry jest koncepcja, że gracz może w dowolnej chwili zażądać testu dowolnej z posiadanych umiejętności i za każdy uzyskany w nim sukces stwierdzić jeden związany z owym testem fakt. Zadaniem Mistrza Gry, wyrażonym zresztą wprost, jest takie nagięcie owych faktów, by pasowały do obmyślonego przez niego zarysu scenariusza. Gracz rzuca na przeszukiwanie, dostaje dwa sukcesy i stwierdza: “Odnajduję sekretne drzwi, za którymi jest wejście do nieodwiedzanej przez setki lat świątyni!” Ale przecież drzwi mogą mieć pułapkę, a świątynia – być opuszczona z powodu przekleństwa! Mistrz kombinuje, która z takich opcji pasuje mu do scenariusza i jedziemy dalej. Tym, którzy krzyczą, że takie rozwiązanie staje im ością w gardle i wcale a wcale nie jest lekkostrawne, pragnę zwrócić uwagę, że wprowadzanie przez graczy własnych faktów odbywa się często i na ich własnych sesjach. Gracze improwizują przecież detale na temat własnych postaci, które stają się później zaczątkami wątków obmyślonych przez MG. Podpowiadają elementy otoczenia ("Czy nie ma tu jakiegoś wielkiego drzewa, na które mógłbym się wspiąć?"), Bohaterów Niezależnych ("A jest w tej wiosce kowal?"), czy nawet wydarzenia ("Myślę, że po pochwyceniu Króla Bandytów ludność miasta wyjdzie na ulice, by zażądać publicznej egzekucji!"). Tyle tylko, że nie jest to ujęte przez mechanikę i nie wychodzi na pierwszy plan. Mając jednak w ręku mechaniczne narzędzie możemy śmielej akcentować interesujące nas wątki i sterować historią pod nasze własne zapatrywania.

Przystaweczka łyknięta, czas na coś treściwszego. Zdarza się na sesjach, że gracz chce uzyskać jakiś efekt, ale nie może. Na drodze staje mu nieścisłe wyrażenie swoich intencji lub uparty MG z innym zamysłem na dalszy tok fabuły. Dla przykładu – gracz chce rozzłościć mistrza złodziejskiej gildii i doprowadzić do bijatyki, pod przykrywką której wyniesie z pomieszczenia skradzioną przez złodziei urnę z prochami swojego ojca. Decyduje się na test dowcipkowania. Test się udaje a MG odpowiada "okej, rozzłościłeś go, więc on każe stłuc tę przeklętą wazę". Uuups! Raczej nie tego chcieliśmy. Stąd kolejna zdobycz narratywizmu – odebranie Mistrzowi Gry możliwości zmieniania (świadomego, czy nie) intencji gracza. Jak? Nic prostszego – na pomoc przychodzi nam mechanika stawek (ang. conflict resolution). Przed każdym testem negocjujemy jakie będą skutki jego sukcesu lub porażki, potem tylko wprowadzamy je w życie. Przykładem gry wykorzystującej mechanikę stawek jest Dogs in the Vineyard. Autor, Vincent Baker, posuwa się nawet dalej postulując hasło - "Say yes or roll the dice". Oznacza ono - jeżeli coś nie jest ważne, MG powinien po prostu przystać na intencję gracza i pociągnąć fabułę dalej. Zaś w przypadku, gdy na rzeczy jest coś istotnego – czas odwołać się do mechaniki, by rozwiązać zaistniały konflikt, jasno określając oczekiwania obu stron. Zasady rozstrzygania konfliktów mogą być proste (jeden rzut kośćmi i po sprawie jak w grze Burning Wheel) lub bardziej rozbudowane (w DitV walczy się pulami kości odgrywając jednocześnie fabularnie całą sytuację). Tak czy owak, uzyskujemy możliwość kontroli gry na poziomie intencji grających bez ewentualnych nieporozumień.

Z podobnym rozwiązaniem mamy do czynienia w grze pod tytułem My Life With Master autorstwa Paula Czege. Autor sugeruje, by w trakcie rozgrywki odwołać się do techniki nazywanej po angielsku scene framing. Bohaterami tej gry są marne, nieludzkie sługi tytułowego Mistrza, a zasady są tak skonstruowane, by monstra zdobywając przyjaciół i miłość innych ludzi zrywały więżące je pęta i obracały się przeciwko swojemu panu (przewrotna parabola ruchu indie?). Scene framing ma na celu wykluczenie z gry pustych scen, nie mających właściwego wpływu na fabułę. Potwory odgrywają swoje sceny na przemian, a moment zmiany bohatera wyznacza konflikt – każdy ma prawo grać aż do pierwszego testu. Kolejka wróci do niego, by mógł odegrać scenę, która tworzy się jako konsekwencja rezultatów rzutu.

W czasach, gdy kontrola nad opowieścią leżała w rękach Narratora, to on miał prawo do nagradzania punktami doświadczenia, po zakończeniu sesji. Cóż, wraz z przejmowaniem przez graczy kontroli nad przebiegiem fabuły, pojawia się konieczność innego rozegrania tej kwestii. Z pomocą przychodzi nam tu koncepcja automatycznego przyznawania doświadczenia, niezależnego od czyjegokolwiek widzimisię. Spotykamy ją między innymi w systemie The Shadow of Yesterday, gdzie przybiera ona postać zestawu tak zwanych kluczy. Każdy klucz powiązany jest z jakąś cechą bohatera. Gdy pojawia się ona w grze (np. klucz krwiożerczości, gdy gracz staje przed dylematem – dobić pokonanego przeciwnika, czy oszczędzić mu życie), za każde działanie zgodne z kluczem dostaje się natychmiast pedeki. Klucz można przełamać płacąc pedekami lub zupełnie odrzucić dostając całkiem sporą ich ilość, choć odcinając sobie tym samym drogę do dalszego nabijania punktów danym działaniem. Taki system można łatwo przenieść do innych erepgów, było to zresztą dyskutowane na forum. Bardziej rozbudowane zasady oferuje Burning Wheel/Empires. Tu kwestia nagradzania za sesje rozkłada się na dwa elementy. Pierwszym z nich jest awans umiejętności – ten dokonuje się w drodze wykonania określonej liczby testów (np. dwóch trudnych i czterech zwyczajnych), przy czym nie jest ważne, czy zakończyły się one sukcesem, czy nie. Drugą składową są punkty Arthy (służą do modyfikowania wyników testów i ew. doskonalenia umiejętności), które przyznawane są automatycznie za działania zgodne z przekonaniami danej postaci (ang. beliefs) lub w drodze głosowania, za wybitne osiągnięcia na sesji. Opisane powyżej rozwiązania nie są jednak zupełną nowością. Przecież już w dedekach była słynna tabelka przyznawania pedeków, z pomocą której ustalaliśmy, ile się należy za dane wyzwanie (w zależności od ilości postaci, ich poziomu i skali wyzwania; doświadczenie za odgrywanie jest zasadą opcjonalną). Wszelako podczas sesji DnD nie zdarzyło mi się, by ktoś nagle wykrzyknął "Ha! Awansowałem na następny poziom!". Wypada zatem potraktować opisane wyżej reguły jako znaczącą aktualizację starszej koncepcji.

Wszystkie wymienione specjały czas jednak uprzątnąć, gdyż na stół podajemy dania wieczoru. Zastanówmy się, skąd wywodzi się wiodąca rola Mistrza Gry? Dlaczego gra on pierwsze skrzypce i z jakiego powodu przyznaliśmy mu podczas rozgrywki wszystkie dodatkowe uprawnienia? Olbrzymia cześć odpowiedzi zawiera się w jednym tylko słowie – mowa tu oczywiście o pieczołowicie przygotowanym przed sesją scenariuszu. Bądźmy zatem konsekwentni w tej grabieży. Oddawaj scenariusz, psiakostka! Czas na mały open play. Pierwszym piratem erpegowych wód jest gra Jareda Sorensena o zabawnym tytule InSpectres. Gracze tworzą w niej drużynę pogromców duchów i wyprawiają się na zadanie. Pierwszy zagaja Prowadzący, ale, gdy pojawia się konflikt, kontrola nad narracją (w wyniku testu) szybko przechodzi w ręce jednego z graczy i dalej podczas sesji krąży pomiędzy grającymi pozwalając im dorzucać coraz to nowe, zwariowane patenty do wspólnie opowiadanej historii. Oczywiście nie ma tu mowy o realizowaniu jakiegoś założonego z góry scenariusza – po prostu otwieramy się na to co mówią inni i puszczamy wodze wyobraźni. Sesje w InSpectres nie należą do najdłuższych, są za to bardzo intensywne.

Zupa opędzlowana? Czas na danie główne i porządnie przypieczone mięsiwo – mowa tu o Burning Empires. Ostatnią z rewolucyjnych zmian jest odebranie Mistrzowi Gry settingu. W tej grze science fiction opartej o komiksy Christophera Moellera i zmodyfikowaną mechanikę Burning Wheel autorstwa Luke'a Crane'a gracze opowiadają się po jednej ze stron – ludzi lub próbujących ich zawojować symbiontów znanych jako Vayleni. Grę poprzedzić jednak musi stworzenie przedmiotu konfliktu – planety, stanowiącej unikatowy setting dla kampanii. W jego tworzeniu MG i gracze uczestniczą na równych prawach. Burning Empires odznacza się też nietypowym podziałem narracji. Każdy gracz ma na sesji prawo do określonej ilości scen dotyczących jego bohatera – sam opowiada w nich jego losy a mechanika stawek pozwala innym graczom współtworzyć konsekwencje jego czynów. Sceny łączą się w manewry, manewry w fazy, a te dają w końcu pełną kampanię opowiadającą historię zmagań o tę jedną z niezliczonych planet zagrożonych inwazją obcych.

Wypalanie planety jest szczególną postacią koncepcji, zgodnie z którą w grze pojawiają sie tylko i wyłącznie elementy niezbędne do jej funkcjonowania (tu: nasza planeta), natomiast reszta zostaje pominięta jako nieistotna. Mniej interaktywna jej wersja, łącząca setting ze scenariuszem pojawia się w we wspomnianej już grze Dogs in the Vineyard. Gracze wcielają się w niej w rolę Bożej Policji krążącej od wioski do wioski po wyimaginowanym westernowym świecie, w celu wyplenienia grzechu i odstępstw od wiary. Tworząc scenariusz do DitV kreślimy jedynie mapę stosunków pomiędzy ważnymi mieszkańcami mieściny, rozpisujemy sedno konfliktu i bieg wydarzeń w przypadku niezaburzenia ich przez graczy. Faktyczny obrót spraw będzie jednak zależny od interakcji na linii mieszkańcy – postacie graczy. Nie zostaje zatem rozpisany, tak jak ma to miejsce w normalnym scenariuszu. Szkic miejscowości stanowi niejako zaczyn, który grający mają wykorzystać do stworzenia udanej sesji.

Podsumowanie

Jak widać powyżej nowe, narratywistyczne erpegi wprowadzają wiele rozwiązań, które albo nie były dotychczas znane, albo istniały zaledwie w szczątkowej formie, niewspieranej przez zasady gry. Sprowadzają się one do przekazania graczom części lub większości uprawnień i obowiązków związanych zwyczajowo z funkcją Mistrza Gry. Przekłada się to dla nich na większą kontrolę nad rozgrywką, większą interaktywność.

Nowe gry często stanowią spójne zestawy reguł nastawione na jeden określony styl gry. Skupiają się, tak jak postuluje to Ron Edwards, na jednej problematycznej kwestii. Odpowiednio dopasowana mechanika staje się więc elementem centralnym, charakteryzującym rozgrywkę. Nigdy wcześniej nie była ona tak ważna – daje się jej bowiem prymat nad zdaniem Mistrza Gry, co jest często nie do pomyślenia w głównym nurcie. Wspomnijmy choćby przykład dwóch naczelnych zasad wickowego Siódmego Morza ("Nie ma żadnych zasad" i "Ale i tak oszukuj"). Jednocześnie jednak typowa gra indie pozostawia dużą dowolność odnośnie realiów i wszystkich tych elementów rozgrywki, do których zasady nie odnoszą sie bezpośrednio. Dogs in the Vineyard dałoby się np. bez większego problemu przenieść w realia Gwiezdnych Wojen; Rycerze Jedi byli przecież strażnikami pokoju w Republice. Jest to uniwersalność zupełnie inna od tej, jaką oferują np. mainstreamowe Gasnące Słońca, często oceniane jako system, w którym da się poprowadzić każdy scenariusz.

Rozwiązania typowe dla indie powoli przenikają do gier głównego nurtu. Za przykład niech posłużą abstrakcyjne potraktowanie waluty w Modernie d20 lub znane z Conana d20 fate points (analogiczne do FATE). Czy to oznacza, że stare erpegi powoli się kończą? Na przekór tonowi powyższego omówienia - nie. Czy to oznacza, że nowe gry są lepsze niż stare? Również nie. Rzucają one po prostu nowe światło na nasze dotychczasowe rozgrywki, urozmaicają je lub po prostu dają możliwość zagrać inaczej. Może to nam pasować lub nie - często pojawiają się bowiem pewne ograniczenia. Weźmy typ scenariusza opartego na tajemnicy, którego sednem jest powolne odkrywanie przed grającymi intrygi przygotowanej przez Mistrza Gry. W otwartej grze jaką jest Burning Empires nie ma na takie zagrania miejsca, wszystko jest jawne. Jednocześnie jednak w normalnym erpegu nie zagramy tak jak w BE – po prostu nie ma do tego narzędzi. Proponuję zatem przyjrzeć się nowym produkcjom i samemu zadecydować, które podejście bardziej nam pasuje. A nuż dacie się porwać narratywistycznej rewolucji.

Linki do wspomnianych w tekście gier

Cytowane artykuły



Słowa kluczowe:

GNS, indie

Powiązane artykuły:

» Po co komu GNS?
» Until we sink - wersja polska
» Kiedy rozum śpi (recenzja - Karczmarz)
» Kiedy rozum śpi (recenzja - Gerard Heime, Szczur)
» Universalis

Powiązane noty:

» Mouse Guard Roleplaying Game
» The Shadow of Yesterday Beta

Powiązane wieści:

» The Dresden Files RPG na Origins
» Ashcan "Yesterday's Tomorrow" Johna Wicka dostępny
» Preorder Free Market - w marcu
» Blood & Honor Johna Wicka
» The Drifter's Escape Bena Lehmana


Waszym zdaniem...


Strony:  [1]  [2]  [3]  »
Mroczny Pomiot
Ocena:
0
(+1) [troll]
Świetny rzeczowy tekst, ciekawie przedstawio y temat, wreszcie nikt nie pomyli narratywizmu z niekostkologiczną grą
17-07-2007 10:08
Amoen
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dzięki za linkacz do Donjona.
Jakoś nigdy nie pomyślałem, żeby zajrzeć do sekcji CC na stronie Clintona.
Tutaj znajduje się wersja przyjaźniejsza dla oka.
17-07-2007 10:35
Szabel
Jedno ale mam do tekstu...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...można zeń odnieść wrażenie, że GNS stawia Narratywizm ponad Gamizmem i Symulacjonizmem, a tak przecież nie jest.

A poza tym - kawał dobrej roboty.
17-07-2007 10:36
Szczur
Artykuł
Ocena:
0
(+1) [troll]
w porządku, choć niektóre wnioski są raczej 'z czapy'. Przykładem tego może być choćby:
Rozwiązania znane z indie powoli przenikają do gier głównego nurtu. Za przykład niech posłużą abstrakcyjne potraktowanie waluty w Modernie d20[...]
Nie wiem skąd autorowi wzięło się przenikanie indie->mainstream w tym przypadku, chyba tylko jako wynik myślenia życzeniowego. Patrząc, że swobodne potraktowanie waluty występowało chociażby w MCRPG (moje wydanie jest z '93, niemniej jeszcze luźniejsze rozwiązanie istniało w szwedzkim pierwowzorze który AFAIR był z '88), to raczej bym powiedział, że klasycznie pomysły z mainstreamowych RPG rozwijają się w nich dalej i zupełnie niezależne jest to, co wymyślą w Indie.

Wspomniane innowacyjne rozwijanie umiejętności w bardzo zbliżonej formie (tylko z kontrolą MG) występowało zaś w ZC, więc znów nie jest to IMHO jakaś wielka rewolucja.
17-07-2007 11:02
beacon
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ducze good job.
17-07-2007 11:47
Ocena:
0
(+1) [troll]
Świetny art. Wreszcie to zaczynam rozumieć, hehe, aż chciałoby się nowy Nibykonkurs ogłosić i potestować niektóre pomysły.
17-07-2007 12:23
Szabel
Dodałbym linki do...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...powiązanych artykułów(konkretnie do artykułu o Indie - w ramach poprawiania wygody).
17-07-2007 13:40
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Amoen
O, nareszcie wersja, którą da się czytać :-) Dzięki.

@Szabel
Choć ten fragment z "ukochanym dzieckiem teorii" miał być żartobliwy, a teoria sama z siebie nie stawia jednego priorytetu nad drugim, to przecież powstało dzięki niej o wiele więcej gier, które można określić jako nar, niż ich sim/gam koleżanek. Także - coś w tym jest.

Co do linka - done. Będą też do cytowanych artów, jak tylko udostępnimy pdf z Jesienną Ignacego.

@Szczur
W sumie masz sporo racji. Generalnie wiele opisanych powyżej rozwiązań istniało tu i ówdzie już wcześniej. Dopiero jednak w indie ich zastosowanie staje się niemal regułą. Może w ostatnim akapicie wypadałoby zmienić "znane" na "typowe". Co do ZC - nie pomyślałem o nim, bo nigdy nie grałem, ale DnD to chyba równie dobry przykład? :-P
17-07-2007 13:43
repek
Fajny tekst...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...dla mnie ciekawy, bo zbierający to, co słyszałem na kilku prelekcjach w ostatnim roku [Urko, beacon]. Utwierdza mnie w moich przekonaniach co prawda :), ale najbardziej cieszą mnie linki i krótkie opisy. Fajnie, w razie czego będzie można sięgnąć i zagrać sobie w jeden z tych systemów.

Mała uwaga:
Nie ma on bowiem wiele wspólnego z starowodowym storytellingiem, skoncentrowanym na uczestniczeniu w Opowieści snutej przez Narratora.
To jest mit, a raczej zła interpretacja założeń. Storytelling wywodzi się z Ars MAgica i w ogóle nie polega na tym, że MG tworzy opowieść, a gracze w niej uczestniczą. Niestety, nie znając korzeni pomysłu, Polacy [nie wiem, jak inne nacje :)] wypaczyli tę idęę. I dzięki temu powstają takie potworki jak sesja, na której 4 ludzi siedzi, a 1 gada.

EDIT: Poza tym +1 Szczur. Imho to raczej indie wyjmują jakiś aspekt mainstreamu i otaczają go dodatkową mechaniką, by go skontrolować. Jak już parę razy pisałem, tworzy się z tego gra w grze - ciekawe zjawisko swoją drogą.

Jest jeszcze taka opcja, że nic nie istnieje w próżni i relacja zachodzi w obie strony. I do niej bym się skłaniał, nawet jeśli dziś nie da się tego stwierdzić z całą pewnością. :)

Pozdrówka
17-07-2007 14:27
Aiwass
Podoba mi się
Ocena:
0
(+1) [troll]
Artykuł w dobry sposób opisuje temat. Wyjątkowo przypadło mi do gustu neutralne nastawienie do biegunów mainstreamIndie.
17-07-2007 14:41
Siman
Ocena:
0
(+1) [troll]
Świetny tekst, rzeczowy i GNS n00b friendly, jak sądzę. A przy tym zachęcający do sięgnięcia głębiej w temat, a oto przecież chodzi. :)
17-07-2007 14:50
kaduceusz
@repek
Ocena:
0
(+1) [troll]
> Polacy [nie wiem, jak inne nacje :)] wypaczyli tę idęę. I dzięki temu powstają takie potworki jak sesja, na której 4 ludzi siedzi, a 1 gada.

Tak po prawdzie to nie miałem na mysli takiej skrajności. Jestem sobie w stanie wyobrazić dobry scenariusz erpegowy, w którym gracze nie wpływają w znacżacy spoób na fabułę [co postuluje nar], a mimo to gra przynosi im sporo satysfakcji. Przykładowo "Dopóki mamy twarze" autorstwa Julka Czurko, z szóstego Gozoku (AFAIK grałeś w niego). Albo - Terminator Wojtka Doraczyńskiego, gdzie sytuację wyboru mamy tylko na samym końcu.

Tak po prawdzie to temat na całą dyskusję [i założę się, ze już ją kiedyś prowadziliśmy :o].

> Storytelling wywodzi się z Ars MAgica i w ogóle nie polega na tym, że MG tworzy opowieść, a gracze w niej uczestniczą

Akurat nie dysponuję AM - na czym zatem ma wg niej polegać?
17-07-2007 16:57
Szabel
@duce
Ocena:
0
(+1) [troll]
Narratywistycznych gier indie powstaje więcej, bo gier gamistycznych bądź symulacjonistycznych już sporo istnieje(klasyfikację GNS można w końcu stosować, co zapewne dobrze wiesz nie tylko do Indie).
17-07-2007 17:05
repek
@Kadu
Ocena:
0
(+1) [troll]
"Dopóki mamy twarze"
Nie wiem, czy to ten, w który grałem, chyba tak. To ten queerowy ze zmianą płci po kilka razy?

Nie ma w tym nic z wodowego [tego patologicznego] storytellingu. To scenariusz, który na sesji żyje tylko dzięki graczom. Na tym polega, nie da się go opowiedzieć przez jedną osobę i zrobić z tego sesji. Jeśli mówisz, że to jest narratywizm [w takim sensie, w jakim przedstawiłeś to w artykule], to tak - mogę się zgodzić. Choć akurat nie ma tutaj żadnych nadrzędnych zasad [poza klasyczną umową społeczną], które nakazują graczom lub MG jakieś zachowanie.

Co do reszty - tak, powtórzymy się, bo już o tym dyskutowaliśmy. Imho w Terminatorze i w każdej innej przygodzie można wybierać, tylko trzeba mieć świadomość, na jakim poziomie jest to wybór [to jak z wyborem jednego z systemów, które wypisałeś: nie we wszystkich robi się wszystko, są często bardzo mocno skoncentrowane na jakimś aspekcie].

Imho popełniasz błąd mieszając wybór w obrębie konwencji z pełną wolnością wyboru. Tu wchodzi social contract - jak ktoś chce mieć wolną wolę niczym nieograniczoną, nie gra w Terminatora czy chociażby Roasz. :)

Co do AM - w dużym skrócie polegało to na tym, że każdy gracz miał trzy postaci [związane ze sobą], którymi grał na zmianę, tworząc większą opowieść. Decyzje jednej z postaci wpływały na to, co się działo z innymi.

Pozdrówka
17-07-2007 17:09
Gruszczy
Ocena:
0
(+1) [troll]
A mnie te wszystkie indaje niepotrzebne. Jesli wziac pod uwage to, jak Duce przedstawil Dogs in the Vinyard, to moje sesje (czy raczej cale kroniki) nic sie nie roznia. Buduje sobie setting, zapelniam postaciami, okreslam powiazania miedzy nimi, a postaci robia sobie z tym settingiem, co chca. Specjalnego systemu do tego nie potrzebuje, radze sobie bez wsparcia, sesje mi wychodza i raczej nie przypomina to kopania studni lyzeczka.

Dlatego sadze, ze twierdzenie, iz do narratywistycznych sesji potrzebne sa indie systemy (bo tylko one to wspieraja) jest co najmniej na wyrost. Poki co mainstream w zupelnosci pozwala mi na sesje z podejmowaniem wlasnych decyzji, wplywaniem na fabule i budowaniem opowiesci przez graczy.
17-07-2007 17:28
~~~~

Użytkownik niezarejestrowany
dzisiejszy odcinek sponsoruje literka "N"
Ocena:
0
(+1) [troll]
w ramach swobodnego omawiania różnorakich mitów, warto może dodać że "wodowy storytelling" to taki śmieszny wymierający gatunek, że jeśli już się trafią jakieś osobniki, to się nie ujawniają. innymi słowy, że szansa spotkania czegoś takiego obecnie jest podobna do szansy na spotkanie krokodyla w Wiśle - krążą o tym miejskie mity zasłyszane od kolegi kolegi kolegi, ale nikt na własne oczy nie widział...
17-07-2007 17:33
Drozdal
Ocena:
0
(+1) [troll]
Imho to raczej indie wyjmują jakiś aspekt mainstreamu i otaczają go dodatkową mechaniką, by go skontrolować. Jak już parę razy pisałem, tworzy się z tego gra w grze - ciekawe zjawisko swoją drogą.

Gra w grze brzmi to slodko, prawie jak rosyjska wanka wstanka ;)

Indie niczego nie wyjmuja, po prostu czesto maja zasady ktore zawiaduja tym co w bardziej mainstremowych produkcjach lezy w gestii widzimisia MG. Ot po prsosy gra jak kazda inna z bardziej zogniskowanym premise.

Co do AM - w dużym skrócie polegało to na tym, że każdy gracz miał trzy postaci [związane ze sobą], którymi grał na zmianę, tworząc większą opowieść. Decyzje jednej z postaci wpływały na to, co się działo z innymi.

Tylko w ArM takie granie dzialalo w warstwie meta - ArM nie miala i nie ma zasad do pokazania zaleznosci pomiedzy tymi postaciami. Wszystko zalezalo od odgrywajacego. Ale nie powiem byl to na tamte lata niezwykle ciekawy zabieg z narzucaniem ram social kontraktu - gracie trzema postaciami...tylko ze najczesciej trzy postaci rownaly sie trzem roznym sesjom - od magicznych po mudane i czestokorc nie dalo sie ich wprowadzic na raz do przygody, bo kazda z nich miala okreslone ramy kompetencji - magowie od wynajdowania i czarowania, tarcownicy od obrony i krojenia, grogowie do zbierania jagod w lesie ;)

No ale wina mogla tez lezec po stronie MG, bo ssal i nie byl w stanie polaczyc tego wszystkeigo ze soba ;)
17-07-2007 17:33
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
@repek
Tak, ten. I nie - nie jest to narratywizm z mojego artykułu - w tym scenariuszu włąśnie nie ma nic narratywistycznego. Jak próbuję pokazać w powyżej im więcej narratywizmu tym dalej odchodzimy od typowego schematu - MG przygotuje scenariusz, a gracze realizują go poprzez prowadzenie swoich postaci w jego obrębie. W krytycznym przypadku doprowadzi to, tak jak w BE, do zaniku scenariusza jako takiego.

Scenariusz, który da się opowiedzieć przez jedną osobę, to chyba tylko "Złote Łany" :-P W scenariuszu Julka jest mnóstwo odgrywania, a zero świadomie zaplanowanego przez autora wybierania.

> Imho popełniasz błąd mieszając wybór w obrębie konwencji z pełną wolnością wyboru.

Ja powiem tak - świadome wprowadzenie do scenariusza momentow wyboru, który w znaczący sposób zmodyfikuje dalszy bieg wydarzeń, jest pierwszym krokiem na drodze do całkowitego współtworzenia historii przez grających - tak jak się to dzieje w BE. I to włąśnie w tym momencie pojawia się IMHO różnica jakościowa.

Jeżeli chcesz mozemy na forum w wątku tegorocznego Quentina podyskutować czym różni się pod tym względem Bitwa od Terminatora.

@Gruszczy
> sadze, ze twierdzenie, iz do narratywistycznych sesji potrzebne sa indie systemy (bo tylko one to wspieraja) jest co najmniej na wyrost.

Owszem. Zwróć zresztą uwagę, że wspominam o tym w artykule. w Warhammera, czy Monastyr, można grać narratywistycznie, ale systemów tych nie nazwiemy narratywistycznymi. Zamień tylko WFRP na WoD. Jednak wiele osó→b zadało sobie pytanie - a czy nie możnaby tego rozumowania pociagnąć dalej? I stąd mamy kolejne nar-systemy.

@~~~~
Tak jak wspomniałem powyżej nie mam na myśli żadnych skrajności.
17-07-2007 17:36
Szabel
@Gruszczy
Ocena:
0
(+1) [troll]
>Dlatego sadze, ze twierdzenie, iz do narratywistycznych sesji potrzebne sa indie systemy (bo tylko one to wspieraja) jest co najmniej na wyrost. Poki co mainstream w zupelnosci pozwala mi na sesje z podejmowaniem wlasnych decyzji, wplywaniem na fabule i budowaniem opowiesci przez graczy.

Nikt nie mówi, że Indie jest Ci do czegoś niezbędne. Jeśli masz dobrych graczy, jesteście zgodni co do umowy społecznej itd. to w porządku.Indie to opcja, a nie przymusowa jedyna prawda.

Tak samo jak całe indiepolicyjne trąbienie o zamykaniu się na pojedyncze symulacjonistyczne gry to nie wyraz niechęci do sima, tylko chęci pokazania jakiejś ciekawej alternatywy. :)
17-07-2007 17:39
Drozdal
@Gruszczy
Ocena:
0
(+1) [troll]
A mnie te wszystkie indaje niepotrzebne. Jesli wziac pod uwage to, jak Duce przedstawil Dogs in the Vinyard, to moje sesje (czy raczej cale kroniki) nic sie nie roznia.

Niczym oprocz mechaniki ;) Ale na warhu da sie pociagnac wszystko ;P
17-07-2007 17:41
Gruszczy
Ocena:
0
(+1) [troll]
Skoro artykul ma tytul Narratywistyczna rewolucja, a potem dostaje samo indie, to najwyrazniej dopiero one pozwalaja na takie rewolucyjne podejscie.

Niczym oprocz mechaniki ;) Ale na warhu da sie pociagnac wszystko ;P

Wierze na slowo, nigdy nie probowalem :-P

Jesli zas chodzi o ta mechanike, to mowie o efekcie sesji, a nie elementach ja budujacych. Mechanika i realia naturalnie sa inne. Jednak wyglad sesja wydaje sie niezwykle podobny, pomimo tych roznic. Wedlug mnie niewiele w tym rewolucji.
17-07-2007 18:21
Szabel
Nie przekonasz się...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...dopóki nie spróbujesz w praktyce. :)
17-07-2007 18:22
Gruszczy
Szabel
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ciagle planuje to BW. Tylko mnie sie to widzi jak normalny system z fajnymi rozwiazaniami (ktore staram sie krasc), a nie rewolucja. Widze, ze troche inaczej do tego podchodze.
17-07-2007 19:29
Drozdal
@Gruszczy
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jesli zas chodzi o ta mechanike, to mowie o efekcie sesji, a nie elementach ja budujacych.

Widzisz dla ciebie sa wazne efekty, i sie zgodze z takim twierdzeniem - efekty mozna jak najbardziej uzyskac zblizone albo takie same.

Mnie bardziej rajcuja polsrodki i rozwiazania jakimi takie efekty moge osiagnac ja, albo osoba, ktora nie ma zbyt wielkiego doswiadczenia na tym polu (i wspomaga sie w drodze do osiagniecia danycjh efektow ujednolicona i dopasowana do tego mechanika) ;)
17-07-2007 19:34
repek
@RE
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Drozdal

tore zawiaduja tym co w bardziej mainstremowych produkcjach lezy w gestii widzimisia MG.
Imho w 'tradycyjnym' RPG nic nie zależy od widzimisię MG. Zależy od niego, jeśli gracze na to pozwolą. Choćby przez fakt wybrania go na MG lub przyznania mu prawda do działania według 'widzimisię'. Indie różni się tu dla mnie tym, że dodatkowe, odgórne zasady pozwalają graczom wpłynąć na to widzimisię. Wielu graczom nie jest to potrzebne, bo wystarcza social contract.

Uważam, że wiele osób potępiających 'oldskulowe' RPG idzie na skróty i mówi o złych MG, którzy działają według 'widzimisię' [słowo jednoznacznie negatywne]. A nie - jak wielu oldskulowców: według tego, czego oczekują gracze. Nie wiem, z czego to wynika [osobiste doświadczenia?], ale dość często idzie się na takie skróty. Podobne zresztą do argumentów oldskulowców, że indie to nie RPG. :)

magowie od wynajdowania i czarowania, tarcownicy od obrony i krojenia, grogowie do zbierania jagod w lesie ;)

No ale wina mogla tez lezec po stronie MG, bo ssal i nie byl w stanie polaczyc tego wszystkeigo ze soba ;)

O ile mi wiadomo, to powinno się łączyć. :) Czyli - czarodziej nie był w stanie wynaleźć nic bez tych jagód z lasu. :)

@Duce
Dla porządku dyskusji powinieneś imho mocno oddzielać prowadzenie i sesję od pisania i scenariusza. :) Za często to się przekłada i dlatego - imho - pojawiają się wątpliwości lub niejasności.

Jeżeli chcesz mozemy na forum w wątku tegorocznego Quentina podyskutować czym różni się pod tym względem Bitwa od Terminatora.
Bardzo chętnie. Imho - sposobem spisania. To raz.

Poza tym różnic nie ma - w Roasz trzeba wybierać i działać tak, by powstała spójna historia [co jest proste, bo retrospekcje to ułatwiają]. W Terminatorze to samo.

Inna jest płaszczyzna - w Terminatorze wybierasz to, JAK coś zrobisz [wybór w obrębie konwencji], by nie posypała się konwencja filmu akcji. W Roasz - CO zrobisz, by pasowało do calości i trzymało się kupy jako spójna opowieść.

Roasz daje więcej opcji CO można zrobić, Terminator - przez precyzyjne określenie ram - JAK można zrobić. Wystarczy mieć świadomość różnicy i nie jest się zawiedzionym, że jakaś nasza akcja na sesji nie pasuje.

[ok, masz początek do dyskusji, która jednak jest dość kaleka, bo może brać w niej udział ograniczona ilość osób - proponuję zatem ją odłożyć do czasu kolejnego Pirata]

Pozdrówka

17-07-2007 19:48
Drozdal
Ocena:
0
(+1) [troll]
Imho w 'tradycyjnym' RPG nic nie zależy od widzimisię MG. Zależy od niego, jeśli gracze na to pozwolą. Choćby przez fakt wybrania go na MG lub przyznania mu prawda do działania według 'widzimisię'. Indie różni się tu dla mnie tym, że dodatkowe, odgórne zasady pozwalają graczom wpłynąć na to widzimisię. Wielu graczom nie jest to potrzebne, bo wystarcza social contract.

Ok nie mamy chyba co naparzac dalej w ten krzak kijem ;) Ale mowiac o wilu graczach i social contract - musze sie nie zgodzic - ludzie przyjmuja to co jest im dane, nie rozmawiaja o SC, czesto nie wiedza ze go nawet stosuja.

Co do widzimisiow i tym podobnych spraw to wydaje mi sie ze nie warto nawet zaczynac sie szarpac o zlote zasady. :D

Ja nie potepiam old-skulla, ale osoby majace wladze nad innymi uczestnikami zabawy dana im przez system / podrecznik / rozdzial o prowadzeniu ta wladze beda naduzywac. Nie generalizuje i nie mowie ze tak robia wszyscy, tak dzialo sie w wiekszosci gier w jakie gralem za mlodu. Twoje doswiadczenia moga byc inne i fajnie - miales lzej ;)

O ile mi wiadomo, to powinno się łączyć. :) Czyli - czarodziej nie był w stanie wynaleźć nic bez tych jagód z lasu. :)

Po czesci o to tez mi chodzilo, ale jak pamietam z naszych kampanii - sesje przebiegaly w ten sposob - grogi i moze tarczownicy wyprawiaja sie do lasu po jagody, nastepna przygoda wracaja i gramy magami mieszamy w kotlach i kombinujemy magiczne wywary. Chodzi mi o to, ze przeskokow z postaci na postac nie bylo za wiele (wyjatki to walka), ale jak juz magow zaatakowal ktos, to wiadomo, ze lepiej wymiata sie fireballami niz tarczownikiem z topotem :D
17-07-2007 20:07
repek
@Drozdal
Ocena:
0
(+1) [troll]
ludzie przyjmuja to co jest im dane, nie rozmawiaja o SC, czesto nie wiedza ze go nawet stosuja.

Nie no, oczywiście. :) Zapewne przeważająca większość ludzi nie ma pojęcia, że w praktyce korzysta z jakiejś teorii [choćby z fizyki, matematyki czy chemii w codziennym życiu]. To dotyczy ogólnie życia, RPG nie jest wyjątkiem. Imho jednak wszelkie umowy społeczne są dość intuicyjne.

Tu pewnie powinien wypowiedzieć się socjolog, ale moją najpoważniejszą wątpliwość budzi fakt, że część indie ujmuje klasyczną umowę społeczną [powstającą na podstawie rozmowy] jakąś obiektywną mechaniką. Owszem, ułatwia to pewnie doraźne rozwiązanie problemu [jeśli taki się pojawia], ale imho słabo wpływa na ludzi. Albo inaczej: nie polecałbym grania w ten sposób ludziom, którzy w bez takiej nakładki nie umieją się dogadać.

Skoro o tradycyjną mechanikę ludzie się źrą, to co powstrzymuje ich przed kłotniami o tego typu mechanikę? Samo jej przeznaczenie?

To zresztą ciekawe - jakie są Wasze doświadczenia w tej kwestii? Dużo znacie sesjowych trolli, ktorzy normalnie nie umieją przegrywać i muszą mieć w każdej sesji ostatnie zdanie, a tutaj potulnie zgadzają się na to, co przegłosuje reszta? [bo tak działa mechanika]

Ja nie potepiam old-skulla, ale osoby majace wladze nad innymi uczestnikami zabawy dana im przez system / podrecznik / rozdzial o prowadzeniu ta wladze beda naduzywac.

To jest uogólnienie właśnie [jak sam zauważasz]. Poza tym - znów skróty - to nie podręcznik im pozwala, ale gracze, którzy zgadzają się grać według podręcznika. Gracze, którzy zawsze mogą powiedzieć - 'ok, podręcznik obowiązuje, ale z wyjątkiem strony nr 51 i 154'.

I tak, wiem, że dodajesz, że piszesz na podstawie swoich doświadczeń. Ale jednak wypowiadasz się nie o jakieś grupie [o określonej liczbie], ale ogólnie. Imho to ślepa uliczka, bo utrwala stereotyp.

Co do moich doświadczeń z początków grania - różnie bywało, a problemy dotyczyły zupełnie czegoś innego niż social contracty. Ale fakt, miałem sporo szczęścia w okresie 'rozdziewiczania' i niemal zawsze grałem z dobrymi przyjaciółmi oraz mądrym MG. Po prostu dojrzalszym od nas w paru kwestiach, przez co bardziej myślał o nas, niż o sobie.

Co do ArM - cóż, widocznie ktoś nie załapał, jak warto korzystać z tego systemu. :) Imho na ten samej zasadzie przy WoD nie załapano, że storytelling to nie gamemastertelling. :)

Pozdrówka
17-07-2007 20:23
~Szabel, ale mi się nie chce logowa

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
@repek
> To jest uogólnienie właśnie [jak sam zauważasz]. Poza tym - znów skróty - to nie podręcznik im pozwala, ale gracze, którzy zgadzają się grać według podręcznika. Gracze, którzy zawsze mogą powiedzieć - 'ok, podręcznik obowiązuje, ale z wyjątkiem strony nr 51 i 154'.

Kiedy to się kłóczy z forgeowskim 'System ma znaczenie'.

@Gruszczy
>Ciagle planuje to BW. Tylko mnie sie to widzi jak normalny system z fajnymi rozwiazaniami (ktore staram sie krasc), a nie rewolucja. Widze, ze troche inaczej do tego podchodze.

Rzeczywiście kwestia podejścia. A tytuł jest nieco przekorny w moim odbiorze. :)

A tak w ogóle to indie są tak zrobione, żeby możliwie trudno było popsuć sesję w dany system. ;P
17-07-2007 21:05
~Deckard (z powodów jak kolega wyże

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Szabel:

A tak w ogóle to indie są tak zrobione, żeby możliwie trudno było popsuć sesję w dany system.

Właśnie niekoniecznie - indie są sprofilowane pod grających o określonych gustach podsuwając klarowne reguły i zmniejszając przez to czas przygotowania do gry. Przekłada się to na wprowadzanie w realia gry w pierwszych minutach przy stole (z pełnym poszanowaniem możliwości każdego z uczestników - do WFRP już nie usiądziesz z biegu, chyba, że olewasz wprowadzenie w świat i zasady), oraz przygotowany domyślny styl gry z narzędziami, których za bardzo nie da się zmienić (zamiast tego kupujesz inny tytuł - oczywiście to nie jest regułą). Gra swoją zawartością wspiera dany styl i nie ma tam miejsca na problemy z interpretacją.

Zepsuć jest to jednak banalnie łatwo (oczywiście zasłona milczenia w temacie co sądzę o osobach, które siadają do gry, aby ją rozpiżyć) - wystarczy, iż klient siadając do Universalis cały czas chce odgrywać tylko jedną postać (przypomnienie - w Univ gracze otrzymują tokeny, za pomocą których wprowadzają do gry kolejne elementy - kolejnych głównych bohaterów, wydarzenia, przedmioty, tło itp - nie ma czegoś takiego, jak przyporządkowana postać), albo osoba siada do gry spod znaku BW/BE i odstawia kloaking, czyli chowa się przed światłem jupiterów i grą opartą o Konflikty mamrocząc pod nosem "chcę być bardziej bezpieczny" itp.

Oczywiście nic na siłę, ale skoro wspominamy o memach społecznych - wracając do Ars Magici - proszę zauważ na przykładzie Dro jak ciężko było zerwać z myśleniem "jedna sesja=jedna postać=inaczej nie ma roleplay". Role play wbrew pozorom będzie, ale utrudniona jest immersja.

Więcej jako zalogowany później. ;)
17-07-2007 21:40
~@Szabel

Użytkownik niezarejestrowany
Zepsucie sesji w Indie...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...to już akurat wymaga ewidentnie złej woli, skoro w większości gier Indie jest napisane jak powinno się grać. :)
17-07-2007 22:03
~tyld.

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
bo ja wiem? - por. raport bodajże szelesta z pierwszej sesji InSpectres, a złej woli (w takim potocznym rozumieniu) tam nie widać za bardzo, też na forum problemy disa w Burning Empires.

zresztą, nie wiem też czy jest po co przywiązywać się do podziału indie - mainstream? chyba nie. wolę widzieć to tak, że są gry odpowiadające moim potrzebom i nie odpowiadające, a to czy jest to indie czy nie jakoś niespecjalnie mnie interesuje.
17-07-2007 22:12
~

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
a moze ktos przetlumaczy co tam jest po angielsku napisane ?
17-07-2007 22:13
Drozdal
@repek
Ocena:
0
(+1) [troll]
Skoro o tradycyjną mechanikę ludzie się źrą, to co powstrzymuje ich przed kłotniami o tego typu mechanikę? Samo jej przeznaczenie?

To ciekawa kwestia. Żarcie się o mechanikę to właśnie kulejący i niesprecyzowany SC. Jeżeli gra jasno określa - grajcie wg zasad a efekt będzie taki a taki. I jeżeli chcecie osiągnąc inny efent, może powinniście wypróbować inną grę.
Problem pojawia się, gdy gra mówi, że docelowo ma mieć dany efekt / klimat cokolwiek a mechanika tego nie wspiera. Wtedy mamy właśnie frustrację i próby naprawy (w scenariuszu pozytywanym), co po pewnym czasie wchoodzi w nawyk i dostosowuje się wszystkie gry "pod siebie" a nie stara się nawet zagrać w nie wg. zasad i to prowadzi do wykluwania się homebrewów (celowo nie używam tutaj słowa Autorak, aby purystów nie urazić ;)), albo rzut książką w kąt.

Anegdota: kiedy graliśmy wg. zasad w DnD 3e, ludzie z Wizardsów obserwowali nasze poczynania (i to ze staraliśmy się jak tylko mogliśmy aby mieć fun, ale to nie wychodziło) i nie mogli zrozumieć dlaczego nie zmieniliśmy mechaniki skoro nam nie pasowała. Romans z 3e skończył sie an trzech sesjach.

To zresztą ciekawe - jakie są Wasze doświadczenia w tej kwestii? Dużo znacie sesjowych trolli, ktorzy normalnie nie umieją przegrywać i muszą mieć w każdej sesji ostatnie zdanie, a tutaj potulnie zgadzają się na to, co przegłosuje reszta? [bo tak działa mechanika]

Gracze, którzy nienawidzzą "ograniczających ich" (w ich własnym mniemaniu) mecvhanik to najcześciej osoby, które albo nie lubią zasad wogóle (bezkostkowcy!), albo potrafią wykorzystać swoje talenty (krasomóstwo, zastraszanie, ściemnianie) do osiągnięcia celów w grze. Z takimi ludźmi gra się trudno, bo oni mają receptę na "dobrą" (w ich własnym mniemaniu) zabawę i kole ich to, że posoadane przez nich "talenty" mogą być ograniczone przez mechanikę (znaczy się mogą nie odnieść sukcesu). Widzisz repek, dla mnie mechanika jest buforem podobnym do kości. Powinna być bezstronna i powinna czuwać nad tym aby każdy był w stanie czerpać podobna satysfakcję z rozgrywki. I nie posuwałbym się tak daleko, aby nazywać tych graczy "trollami sesjiowymi", oni po prostu taki sobie styl wypracowali sami jako system obronny przez lata gry (aka. Edwardsowy "Brain Damage", który to najszczęśliwszym terminem nie jest).

Gracze, którzy zawsze mogą powiedzieć - 'ok, podręcznik obowiązuje, ale z wyjątkiem strony nr 51 i 154'.
Mogą, ale ze mną tacy gracze grać nie będą. No i w tym miejscu się nie dogaadmy, bo dla mnie mechanika to fundament. I pomijanie jakiś jej elementów dla wygody / inych powodów mnie całkowicie nie interesuje. System to całość i jako całość powinien być używany. Jeżeli nie dział, to cóż nie jest to jedyna gra na rynku ;)

Imho to ślepa uliczka, bo utrwala stereotyp.

Ok spoko. EOT. Ja mam swoje stereotypowe doświadczenia. ;D

Co do ArM - cóż, widocznie ktoś nie załapał, jak warto korzystać z tego systemu. :)

No co ty graliśmy tradycyjnie ;)

Imho na ten samej zasadzie przy WoD nie załapano, że storytelling to nie gamemastertelling. :)

O tym jak powinno się grać w wod tez raczej nie nalezy rozmawiać. Bo utarta izja "storytellingu" znacznie rozmija się z tym co zawarte jest w mechanice systemu i rozmowa o tym przypominać bbędzie wlaenie kijem w ul ;)
17-07-2007 22:37
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Gruszczy
> Skoro artykul ma tytul Narratywistyczna rewolucja, a potem dostaje samo indie, to najwyrazniej dopiero one pozwalaja na takie rewolucyjne podejscie.

To akurat jest już Twoja nadinterpretacja. W cytowanym arcie Rona Edwardsa wspomina on, ze wielu ludzi gra narratywistycznie, tylko tak tego nie nazywa. I faktycznie - robią to w oparciu o nienarratywistyczne systemy.

Natomiast co do rewolucji - granie w stylu: sytuacja poczatkowa, postacie i ich cele i jedziemy nie jest moze normalką, ale niektórzy z powodzeneim to stosują i tu trudno upatrywać rewolucji. Ale już kolejne kroki oddające więcej kontroli nad narracją w ręce graczy prowadzą do gry (i ogólnie podejścia do gry), która jest bardzo odmienna od normalnej - vide Burning Empires [Wheel akurat jest faktycznie bliższy normalnym erpegom]. Zresztą będę się to starał udowodnić w następnych artykułach.

> Jednak wyglad sesja wydaje sie niezwykle podobny, pomimo tych roznic. Wedlug mnie niewiele w tym rewolucji.

Wygląd sesji w BE czy InSpectres jest zupełnie odmienny od tradycyjnej sesji RPG.


repek
> w Terminatorze wybierasz to, JAK coś zrobisz
Roasz daje więcej opcji CO można zrobić


To jest właśnie ta moja różnica jakościowa.

anonim
> a moze ktos przetlumaczy co tam jest po angielsku napisane ?

Pierwsze zdanie streszczam i formułuje po polsku. Drugie to też tylko potwierdzenie. Możesz ew. użyć babelfisha :->
18-07-2007 01:18
Gruszczy
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dla mnie sytuacja poczatkowa i czynienie z postaci glownej sily napedowej fabuly jest normalka, wiec wykorzystanie jakichs dodatkowych narzedzi nie robi na mnie wrazenia i nie jest dla mnie rewolucyjne. Dogs in the Vinyard to dla mnie normalny erpeg, InSpectres smierdzi mi psychodrama ze starych Portali, Burning Empires bym chcial kiedys zobaczyc. Jednak juz samo World Burning w ogole rewolucyjny mi sie nie wydaje (za to uwazam, ze jest fajnym pomyslem, wartym uwzglednienia w wiekszosci systemow, w WFRP tez :-P) - mainstreamowy Wilkolak pozwala dzieki jednemu dodatkowi (Territories) na to samo. Gracze wspolnie z narratorem buduja setting, ktorym ich wataha sie opiekuje, wymyslaja zagrozenia (doprecyzowywane przez narratora), a potem sie w nim bawia (oczywiscie, jesli chca). Nie wydaje mi sie to duzo inne od tego, co czytalem w Waszych AP.
18-07-2007 01:39
~tyld.

Użytkownik niezarejestrowany
Gruszczy
Ocena:
0
(+1) [troll]
heej, przecież indie to są normalne erpegi ;-)

ale rozmawiając o niczym w dalszym ciągu,
i zawężając trochę określenie "normalny rpg"...
[Oo, IS i psychodrama? lol, litości!]
hmm, grałeś w ditv kiedyś?

chciałbym też zauważyć, gwoli ścisłości, że "Territories" wyszło w kwietniu zeszłego roku, a pierwsza edycja BW jakie 4 lata wcześniej, poprawcie mnie jeśli się mylę ale World Burning był już tam stosowany, prawda? ;)
18-07-2007 01:48
Drozdal
Ocena:
0
(+1) [troll]
@~

heej, przecież indie to są normalne erpegi ;-)[

Zamilcz siło nieczysta!

eśli się mylę ale World Burning był już tam stosowany, prawda? ;)

Proto World Burning drukiem wyszedł w dodatku Jihad: Burning Sands (2005). W BW jest mowa o rozkręcaniu i tworzeniu sytuacji startowej. World Burning zintegrowany całkowicie z settinggiem i systemem ustalajacy sytuację i buy-in dla graczy pojawił się w BE (2006).

@gruszczy

(za to uwazam, ze jest fajnym pomyslem, wartym uwzglednienia w wiekszosci systemow, w WFRP tez :-P)

Mówisz i masz [url=http://rpg.polter.pl/Renegade Crowns jest własnie takiem dodatkiem (może nie do końca, ale zawsze musi byc ten pierwszy krok).



18-07-2007 02:35
~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Kadyceuszu dziękuje w końcu zaczynam co nieco z tych indie rozumieć.
Sama idee gry sa jak najbardziej ciekawe - ot choćby Burning Empires (zaczynam organizować środki na podręcznik:)). Jednak przenoszenie odpowiedzialności za rozgrywkę na graczy jest jednocześnie siłą jak i słabością.
Zalety jakie widzę (jako laik):
- zwiększenie elastyczności gry (totalny open play),
- zmniejszenie czasu przygotowań przez Mg do sesji (kuniec z planowaniem fabuły).
- możliwości nieograniczonego kreowania fabuł, zwiększenie motywacji graczy.

A teraz wady (jako laik):
- gracze nie doświadczeni sobie nie pograją - po prostu indie jaest dla starych wyjadaczy.
- imersja w tych grach jest mniejsza wiec nie wspierają pewnych aspektów gry np; horroru...
- gracze którzy z gruntu nie potrafią lub nie chcą sterować fabuła nie będą grali w indie RPG.
- cześć oldskulowych graczy będzie uważało że indie jest głupie i nigdy w to nie zagra.

Sumując Indie jest dobre dla graczy doświadczonych i to najlepiej takich którzy prowadzili kiedyś RPG-i lub ciągle je prowadzą.

18-07-2007 08:43
Dhaerow
Dobry tekst ale zbyt ogólny.
Ocena:
+1
(+1) [troll]
W przystępny sposób podaje ogólne założenia i sposoby wspierania mechanicznego tego stylu gry. Jednak odnoszę wrażenie, że skupiłeś się zbyt mocno kaducueuszu na nowych systemach i proponowanych w nich rozwiązaniach kosztem zaprezentowania samego sposobu rozgrywania narratywistycznych sesji.

Bo z tekstu można wyczytać, że gracze odbierają wszystkie zadania MG i radośnie tworzą sobie wszystkie elementy sesji. Czemu nie napisałeś zatem o tym jaka jest rola MG na sesji narratywistycznej? Z tekstu można odnieść wrażenie, że biedakowi nie pozostaje nic innego, jak wysłuchiwanie opowieści tworzonej przez graczy. Zemsta za lata ucisku? ;)

Brak mi również opisu podstawowych narratywistycznych technik, które (uwaga) można stosować w każdym systemie, nawet takim który nie daje wsparcia mechanicznego dla tego stylu gry. Mówię tu oczywiście o relationship map o której tylko wspominasz przy okazji DitV, bangach, kickersach itp.

Piszesz o tym jakie wsparcie mechaniczne dostarczają różne nowe systemy dla tego sposobu gry, ale nie piszesz jak on wygląda w praktyce.

Jak przygotowuje się MG, a jak gracze (konstrukcja postaci), jak wygląda scenariusz do gry nar i jak przebiega sesja?

OK, podajesz podstawowe założenia teoretyczne, ale IMO warto by było również podać podstawowe rozwiązania praktyczne :)

Także podsumowując raz jeszcze całość - fajne, ale za mało :)

P.S. Przydałoby się też przedstawienie pozostałych stylów grania. Są chętni do opisania? ;)
18-07-2007 09:58
Szabel
@Sheol
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ustosunkowując się do wad(ale nie do wszystkich, bo nie mam na wszystkie odpowiedzi):

> - gracze nie doświadczeni sobie nie pograją - po prostu indie jaest dla starych wyjadaczy

Dlaczego tak sądzisz? Właśnie doświadczeni gracze z masą mainstreamowych przyzwyczajeń radzą sobie gorzej, bo często trudniej im zaakceptować dane rozwiązania.

> - gracze którzy z gruntu nie potrafią lub nie chcą sterować fabuła nie będą grali w indie RPG

Dlatego niektóre gry Indie mają określone zasady dot. struktury sesji.

> - cześć oldskulowych graczy będzie uważało że indie jest głupie i nigdy w to nie zagra

Ameryki nie odkryłeś. ;P Już tak jest.
18-07-2007 10:16
~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Fakt Dhaerow ma racji trochę... Jako laik poczytał bym sobie o zagadnieniach o jakich pisze w swoim poście czyli:
- roli mg?
- jak wygląda sesja?
- cuż to za narratywistyczne techniki ;/??
18-07-2007 10:17
Darken
Nice, ale za mało
Ocena:
0
(+1) [troll]
Techniki. Dużo gier tego typu wprowadza ostry scene framing, czyli po naszemu "ustawianie scen". Gdy przyjrzymy się temu bliżej, to zauważymy prawie 100% do zabiegów filmowych/literackich.
Foreshadowing-Wybieganie w przyszłość, opowiadanie o tym co się zdarzy, bez mówienia jak do tego doszło.
Przykład: Opis wybuchu głowicy nuklearnej, w momencie kiedy akcja samej gry zaczyna się 3 tygodnie wcześniej
Cliffhanger- Baardzo znane z filmów: Akcja zatrzymuje się w momencie, gdy losy bohatera właśnie się roztrzygają. Nazwa pochodzi od sceny filmowej, kiedy bohater wisi nad przepaścią, a akcja przeskakuje w inne miejsce itp.
Przykład: Spada samolot, podczas gdy bohater szuka spadochronu. Następuje zawieszenie akcji, może nawet cięcie sceny.
Cięcie sceny- Technika polegająca na tym, że można ostro modyfikować start i koncówkę danej sceny.
Przykład: Bohaterowie dochodzą do wielkiej świątyni, opis, cięcie. Następna scena zaczyna się już wewnątrz świątyni (pominięto opis wchodzenia do niej itp).
Nagradzanie- Gracz w formie nagrody dostaje przedmiot, spotyka się z osobą którą chciał, itp. W narr często spotyka się z "zamawianiem scen" tj. gracz po prostu opisuje scenę (osoby, czas, miejsce, treść), która jest potem normalnie odgrywana.
Przykład: Gracz uczestniczył w scenie innej osoby, która (scena) średnio mu się podobała. w zamian otrzymuje prawo, do opisania sceny. Opowiada, że zeszłej zimy spotkał swojego brata, który jest imperalnym straznikiem. Rozmawiali o niepokojach w wojsku.
Flashback- Jest to zabieg ucieczki w przeszłość. Zwykle polega ona na opisaniu jakiejś sceny z przeszłości, której skutki będziemy widzieć teraz. Gracz może np. określić że był już w danym miejscu, i wrzucić scenę w której był tutaj i coś zrobił, co ma teraz znaczenie.
Przykład: Bohater dotarł do opuszczonej kryjówki złodziejii. Opisuje, jak był tutaj kiedyś, jako członek gangu, i opisuje że w jedynym zawalonym pomieszczeniu istniało przejście do ścieków. Kiedy akcja wraca do teraźniejszości, może się okazać cokolwiek, albo faktycznie jest przejście ale zawalone, albo da się je szybko odgruzować i przejść dalej.

Tyle potrafię nazwać i opisać, istnieje ich więcej, ale nie potrafię ich wykrystalizować.
18-07-2007 11:00
Amoen
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Gruszczy
"Dogs in the Vinyard to dla mnie normalny erpeg"
A grałeś? Tu nie chodzi tylko o budowanie settingu.
Zerknij sobie tutaj
Afraid jest pod względem mechanicznym na tyle bliskie DitV, że powinno ci to dać pewien obraz przebiegu konfliktu.

"InSpectres smierdzi mi psychodrama ze starych Portali"
0_0 Czytałeś demo?
Jeśli tak, to skąd takie wrażenie?

@Sheol
"- gracze nie doświadczeni sobie nie pograją - po prostu indie jaest dla starych wyjadaczy. "
A właśnie, że nie :-P Co przystępniejsze Indie świetnie sprawdzają się przy grze z początkującymi. I na dodatek wyrabiają u nich pozytywne nawyki.
18-07-2007 11:06
Gruszczy
Drozdal
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ha! Jak spojrzysz na komentarze pod Renegade Crowns, to zobaczysz, ze tez mi sie spodobal ten dodatek ;-) Zapewne gdyby usiasc wspolnie z graczami i razem sobie poturlac, a potem druzynowo omawiac i rozszerzac motywy, to bym uzyskal to, co chce. No ale ja nie gram w WFRP ;-)

@Amoen

Staram sie czytywac AP na tutejszym forum, czytuje regularnie recki z roznych miejsc. I takie odnosze wrazenie. I raczej nie jest ono na tyle dobre, bym poswiecil ktores ze spotkan na eksperymenty.

18-07-2007 11:07
Darken
Ocena:
0
(+1) [troll]
Rola MG
Bardzo różna, bardzo. Trudno generalizować.
Przykładowo, w Inspectres, MG jest tylko by spajać grę, oraz by dawać tzw. kostki stressu postaciom.
Popełniono tam błąd, ponieważ, przy dużej aktywności graczy MG jest w sumie niepotrzebny.

PTA, tutaj mamy do czynienia z graczem o innych uprawieniach. Wszyscy uczestnicy odpowiadają za fabułę itp. ale MG (Reżyser) stara się to popychać do przodu, ale de facto, ma podobne możliwości wpłynięcia na fabułę.

DitV-Tutaj mamy do czynienia z silnym MG, który nadaje ton grze. Widać dużą różnicę pomiędzy Mg a Graczami. MG tworzy potencjalne konflikty, mapy relacji*, npców tuż przed grą, kiedy ekipa dogadała się jak będą na sesji grać.

Trollbabe- MG nic nie rzuca w tej grze, dość standardowo może opowiadać w grze (tzn. opisywanie, npc itp) ale wpływ jaki gracze mają na grę jest ogromny. Mogą właściwie zrobić dzięki mechanice wszystko, przejmować npców, dobudowywać historię całych narodów na bieżąco itp. Konieczny brak scenariusza, to w tej grze zupełnie nie wyjdzie. MG powinien przyjść na grę z czystym umysłem.

City of Birds-Brak stałego MG, istnieje zupełnie inny podział ról. każdy z uczestników posiada postać, natomiast rola MG jest rozbita następująco:
jedna osoba jest Głosem, rozpoczyna sceny, nakreśla możliwy konflikt. Wąż, jest osobą która tłumaczy dlaczego postać to zrobiła, co ją popchało do tego. Tygrys jest osobą, która opisuje co większego wniknęło z tej sytuacji

*Mapa relacji, to kolejna technika. Polega na opisaniu (rozrysowaniu) siatki powiązań między postaciami. Zależnie od gry, albo tylko MG ma wgląd do tej mapy (wtedy jest to bardziej pomoc dla samego MG a nie technika), albo wszyscy gracze. Na bazie takiej mapy, tworzone są sytuacje które prowadzą do konfliktów.
Przykład:
http://www.translatedmemories.com/ bookpgs/Pg10-11CharRelation.jpg
http://img209.imageshack.us/img209 /1291/berlin19392ndsessionsmabx6.jp g

Bangi- Bangi to zagrywka od Mg w stronę gracza. jest to coś, czego postać nie może zignorować, ale nie może narzucać odgórnie rozwiązania.
Przykład.
Postać jest alkoholikiem, który pracuje w kasynie dla mafii.

Bang: Znajduje walizkę z pieniędzmi.
Chodzi ogólnie o fakt, że nawet jeżeli postać zignoruje bang, to tak czy inaczej podjęła decyzję.

Kicker: Bang, pochodzący od gracza. Tj. Gracz wychodzi z pewną sytuacją, a zadaniem MG jest ją skomplikować.

Flaga: Wyraźny sygnał od gracza, że chce czegoś na sesji. Jeżeli uczestnicy zabawy nie zdają sobie sprawy z funkcji falgi może dojśc do nieporozumień.
Przykład: Gracz kupuje desert eagle bo:
a) Chce poszpanować
b) Chce postrzelać
c) Chce popełnić samobójstwo
Gracz tworzy postać wojownika w kolczudze bo
a) chce powalczyć
b) chce wędrować po trakcie z takimi jak on, i robić opowieści przy ognisku
c) Chce wejść na dwór, i bawić się w gafy towarzyskie
18-07-2007 11:26
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Gruszczy
> mainstreamowy Wilkolak pozwala dzieki jednemu dodatkowi (Territories) na to samo

Szkoda w takim razie, że nie zamieściłem go jako przykład w ostatnim akapicie :o)

> Nie wydaje mi sie to duzo inne od tego, co czytalem w Waszych AP.

Jeżeli porównywać BE z typowym mainstreamowym erpegiem prowadzonym narratywistycznie [tak jak w Twoim przypadku], to różnica nadal jest zasadnicza. Chodzi o podział narracji. BE ma zasady w dużej mierze skoncentrowane na wprowadzaniu włąsnych faktów pdo gry przez wszystkich bez wyjątku grających. Każdy jest MG, podczas gdy w Twoim WoDzie, jak mniemam, będzie tylko jeden.

Przeważająca większość indie ma właśnie to do siebie, ze dramatycznie zmienia się punkt ciężości zasad. Nie służą one już odwzorowaniu świata [kiedyś dyskutowało się czy dane zasady są realistyczne, czy nie], a raczej opisaniu kto i w jakim zakresie ma prawo do wprowadzania faktów do historii, do określenia kiedy się kończy itp.

> Dogs in the Vinyard to dla mnie normalny erpeg

Myślę, ze jednak trochę się wyróżnia:
1. jasno określony temat gry [IitV is about God's Watchdogs, young men and women called to preserve the Faithful in a hostile frontier territory]
2. setting jest zarysowany tylko w tych punktach, gdzie jest potrzebny do gry [zasady wiary, jedno główne miejsce szkolenia]
3. tworzenie postaci jest tak skonstruowane, żepostać można stworzyć przed sesją; wpleciono weń element fabularny dotyczący pokonywania grzechu
4. kampania ma strukturę serialu. na każdej sesji Boska Policjka wpada do jednej wioski i robi porządek. Każda wioska jest osobną realitonship map, są specjalne zasady normalizujące ten opis, tak żer mozesz się wymieniać wioskami z kumpali :o)
5. gra wykorzystuje interesującą i rozbudowaną mechanikę stawek
6. rozwój postci jest uzależniony od jej akcji podczas rozwiązywania konfliktów [plus mały efekt Releksji postaci pomiędzy sesjami]
7. freeformowe podejście do postaci, którymi dany bohater jest powiązany - zawsze masz kilka kości w zapasie i mozesz zadeklarować, zę jesteś powiązany z kimś kogo napotykasz - w ten sposób te nowo napotkane postacie szybko stają się cześcią układanki z BG w centrum
8. AFAIR jest taka zasada, że przed sesją measz też przygotowane zestawy statystyk, więc nie musi sz improwizować, gdy pojawia się jakiś nowy BN , tylko przyznajesz mu jedną z nich
9 i ogolnie - opis postaci skąłda się tylko i wyłaćznie z cech, których używa sie co sesję: czterech statów, wyróżniających cech/umiejętności, związków z BNami i ekwipunku [i imienia :o]

Fak, zamiast się tak rozpisywać mogęłm napisać recenzję :-P


Dro
> Proto World Burning drukiem wyszedł w dodatku Jihad: Burning Sands (2005)

Swoją drogą to się chyba wiaze z jeszcze wcześniejszą ndiową koncepcją "No Myth" - w grze istnieje tylko to, co jest do niej potrzebne?


Sheol
Generalnie masz rację - Szabel wskazuje te punkty gdzie niekoniecznie :-)


Dhaerow
> dnoszę wrażenie, że skupiłeś się zbyt mocno kaducueuszu na nowych systemach i proponowanych w nich rozwiązaniach

Oqwszem i takie też było założenie artykułu.

> Czemu nie napisałeś zatem o tym jaka jest rola MG na sesji narratywistycznej?

Myślę, zę to temat na inny artykuł. Może go poruszę gdzieś później.

> Z tekstu można odnieść wrażenie, że biedakowi nie pozostaje nic innego, jak wysłuchiwanie opowieści tworzonej przez graczy. Zemsta za lata ucisku? ;)

He he he. No cóż, czasami jak się czyta dyskusje indiowców to na to wychodzi :oP

> Brak mi również opisu podstawowych narratywistycznych technik, które (uwaga) można stosować w każdym systemie

To dlatego, ze artykuł miał się tyczyć włąśnie tych rzeczy, których nie znajdujemy w kazdym systemie. Tak czy owak jest długi - takze podstawowe techniki nar wypadałoby faktyznie opisać w innym. Ktoś chętny? Redakcja też ma ograniczone siły przerobowe i... włąsne zainteresowania, o których woli pisać ;o)

> Piszesz o tym jakie wsparcie mechaniczne dostarczają różne nowe systemy dla tego sposobu gry, ale nie piszesz jak on wygląda w praktyce.

Tuta też uważam, zxe temat jest zbyt obszerny, by mógł zmieścić sie w powyższym, skromnym omówieniu. Za jakiś czas powinniśmy puścić arta o punktahc FATE'a - wtedy porozmawiamy.


Darken
Darken, łobuzie, zamiast pisać sążniste posty, napisałbyś normlany artykuł. Mogę zrobić redakcję ;o)
18-07-2007 11:56
repek
@RE
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Drozdal
Jeden akapicik tylko, bo gdzie indzie chyba wszystko jasne albo wiąże się z subiektywnymi preferencjami.

idzisz repek, dla mnie mechanika jest buforem podobnym do kości. Powinna być bezstronna i powinna czuwać nad tym aby każdy był w stanie czerpać podobna satysfakcję z rozgrywki. I nie posuwałbym się tak daleko, aby nazywać tych graczy "trollami sesjiowymi", oni po prostu taki sobie styl wypracowali sami jako system obronny przez lata gry (aka. Edwardsowy "Brain Damage", który to najszczęśliwszym terminem nie jest).


Nie o to mi chodziło, nie o tzw. tradycyjną mechanikę. 'Wygrywać' na sesji można na różne sposoby - tworząc combosa, ale także najlepiej odgrywając postać lub narzucając reszcie drużyny swoją wizję rozwoju przygody lub własne rozwiązania konfliktu. Chodzi mi o graczy, którzy bardzo lubią mieć kontrolę nad tym, jak się skończy przygoda i robią wszystko, by po sesji to im przypisano zasługę pokonania wyzwania.

I tu właśnie pytanie. Sporo z gier, które opisuje Kadu, wprowadza dodatkową demokratyczną zasadę, która ma to ograniczyć. Ile znacie osób, które normalnie [w tradycyjnym RPG] są samolubne i grają pod siebie, a w zetknięciu z takimi zasadami zmieniają podejście o 180 stopni? To dla mnie bardzo ciekawa kwestia. Jakieś doświadczenia?

--

@Kaduceusz

To jest właśnie ta moja różnica jakościowa.

Dla mnie żadna różnica, bo nie wartościuję tego - obiektywnie patrząc, każdy z tych scenariuszy jest bardzo dobry w swojej klasie [subiektywnie jeden może się podobać bardziej niż drugi, ale to tak samo jak np. wolę komedię od horroru]. Każdy z tych scenariuszy jest też w kwestii płaszczyzny wyborów inny i wymaga innych umiejętności oraz podejścia [i w graniu, i w pisaniu].

---

Dhaerow +1 w sprawie roli MG. Zapewne nie wolno wrzucać wszystkich indie do jednego wora, ale w paru przypadkach określanie jednego z graczy jako MG wymaga zdefiniowania, kim jest MG podczas gry w taki system. Co najmniej w kilku przypadkach stosowanie 'tradycyjnego' terminu MG jest imho błędem.

Zresztą nieco światła na to rzuca [nomen omen] Darken.

---

Dla mnie, poza rolą MG, najciekawsze są konsekwencje dodania nowego poziomu mechanicznego regulowania rozgrywki. Chyba na CS razem z Ezechielem wymienialiśmy się uwagami, że momentami działa to jak w planszówce [w której gra ma często jakąś konwencję, klimat, strukturę, ale steruje nią odgórna, ważniejsza mechanika - oczywiście, o ile gracze nie dodadzą homerula w postaci własnej umowy].

Pozdrówka
18-07-2007 12:30
Deckard
Ocena:
0
(+1) [troll]
Gruszczy:

Jesli wziac pod uwage to, jak Duce przedstawil Dogs in the Vinyard, to moje sesje (czy raczej cale kroniki) nic sie nie roznia. Buduje sobie setting, zapelniam postaciami, okreslam powiazania miedzy nimi, a postaci robia sobie z tym settingiem, co chca. Specjalnego systemu do tego nie potrzebuje, radze sobie bez wsparcia, sesje mi wychodza i raczej nie przypomina to kopania studni lyzeczka.

No widzisz - i tutaj właśnie pojawia się problem. W DitV nie robisz sobie tego, co żywnie Ci się podoba - gra narzuca model, w którym gracze jako tropiciele herezji muszą szukać odstępstw od wiary, zaś w chwili, gdy MG (jako oponent graczy) wystawi takie, gracz nie zleje tej sytuacji. Dlaczego? Ponieważ w razie zignorowania Konfliktu w grze NIC się nie dzieje - nie ma postępu wydarzeń (stawki konfliktu), nie ma wykorzystania zdolności i atrybutów postaci, nie ma Fallout`a, czyli ponoszonych konsekwencji rozwijających postać.

W nwodzie czy czymkolwiek klasycznym nie ma mechaniki Konfliktów, ich w grze wcale nie musi być, aby system się spełniał - gracze mogą nawet urządzić dramę i poodgrywać sobie piękne i wzruszające historie i system nadal się sprawdzi.


Skoro artykul ma tytul Narratywistyczna rewolucja, a potem dostaje samo indie, to najwyrazniej dopiero one pozwalaja na takie rewolucyjne podejscie.

Bo na dobrą sprawę tak właśnie jest - artykuł Tomka wskazuje, iż na dobrą sprawę dopiero systemy publikowane na przestrzeni ostatnich 5-10 lat posiadają narzędzia, które wspierają grę Nar. Inne systemy (wcześniejsze) tego nie czyniły - oferowały możliwości, ale równie dobrze można było w czasie gry skręcić w inną stronę i gra nie oferowała wówczas pomocy.


Dogs in the Vinyard to dla mnie normalny erpeg, InSpectres smierdzi mi psychodrama ze starych Portali, Burning Empires bym chcial kiedys zobaczyc. Jednak juz samo World Burning w ogole rewolucyjny mi sie nie wydaje (za to uwazam, ze jest fajnym pomyslem, wartym uwzglednienia w wiekszosci systemow, w WFRP tez :-P) - mainstreamowy Wilkolak pozwala dzieki jednemu dodatkowi (Territories) na to samo. Gracze wspolnie z narratorem buduja setting, ktorym ich wataha sie opiekuje, wymyslaja zagrozenia (doprecyzowywane przez narratora)

Ponownie - DitV nie jest klasycznym erpegiem, o czym świadczą reakcje osób lubiących klasyczny styl gry, które się wyraźnie nie potrafią odnaleźć na sesji, gdzie: 1. trzeba szukać Konfliktu, 2. trzeba podjąć rękawicę, 3. mechanika konfliktu odrywa uwagę od immersji, 4. otoczenie to tylko tło i się nie liczy (tylko jako kolor, żadnych aspektów eksploracji), 5. gracz musi grać odważnie (nawet kosztem Fallouta) i nie może chować się do nory.

IS z tego co wiem to lekka gra w klimacie Ghostbusters, gdzie jest tyle samo śmiechu co gry.

World Burning w BE i jego poprzednik w Jihad - widzisz, Territories może i umożliwia stworzenie terenu, ale zatrzymuje się w pół kroku. WB określa WSZYSTKIE istotne aspekty świata, nadając im wejściową pulę punktów, o które grający biją się w metamechanice Infection. Każdy aspekt jest ustalany przez wszystkie osoby przy stole - dyskusja jest naprawdę wspaniała, ale strasznie wykańcza ;) Nie ma miejsca na doprecyzowanie przez MG, nie ma miejsca na tworzenie zbędnych elementów - wybiera się to, co jest istotne i to na poziomie w Wilczku raczej niedostępnym (czy Territories obejmuje wyraźnie wpisane zasady kwarantanny, regulacji handlu, świadomości społecznej?).


repku:

Uważam, że wiele osób potępiających 'oldskulowe' RPG idzie na skróty i mówi o złych MG, którzy działają według 'widzimisię' [słowo jednoznacznie negatywne]. A nie - jak wielu oldskulowców: według tego, czego oczekują gracze.

Nie naginajmy rzeczywistości - oldskullowe granie jest piętnowane tam, gdzie doprowadza do bałaganu. Mój dzień nie zaczyna się od dowalenia D&D, potem WoDowi, RQ itp - problem ze starym graniem pojawia się wśród ludzi, którzy właśnie tak grają - szwy zaczynają puszczać i niezbyt przejrzyste idee gry oldskulowej zaczynają uwierać - wtedy można zainteresowanym napisać jak mogą sobie z tym poradzić i czym ew. zastąpić.

Nota bene - według tego, czego oczekują gracze - nie lubię tego stwierdzenia z bardzo prostego powodu: aby wiedzieć, czego oczekują gracze, MG musi być elastyczny i móc prowadzić w rozmaity sposób. Problem w tym, iż spotykane przeze mnie osoby (na żywo i na forum) podpadały zazwyczaj pod dwie możliwości: 1. wszystko prowadzę tak, jak nauczyłem się na pierwszym/drugim systemie albo 2. wytworzyłem własny styl prowadzenia składający się z puzzli wielu gier i pomysłów, ale w żaden sposób nie oddaje w pełni tej konkretnej gry.

Teraz do rzeczy - aby móc mówić o świadomości potrzeb graczy należy być nie tyle dobrym obserwatorem, co jeszcze potrafić przedstawić graczom alternatywę (baaaardzo rzadkie). Zauważ proszę jaki raban podniósł się rok temu, gdy na Poltku zaczęły się pojawiać komentarze i dyskusje o potrzebie rozmowy z graczami i wybadaniu ich potrzeb - reakcja była niemal jednoznaczna: dotychczas to olewano albo z uwagi na fakt, iż "no nawet dobrze nam się gra tak jak jest", albo "I`m the troo lord of the Ring and shut the...up". W obu przypadkach nie widać ani chęci do zmian, ani świadomości istnienia innych opcji. W takiej sytuacji wspomniany cytat jest po prostu gołosłowny.


Inna jest płaszczyzna - w Terminatorze wybierasz to, JAK coś zrobisz [wybór w obrębie konwencji], by nie posypała się konwencja filmu akcji. W Roasz - CO zrobisz, by pasowało do calości i trzymało się kupy jako spójna opowieść.

Widzę tutaj jedno kryterium - w Terminatorze nacisk nad zachowaniem spójności spoczywa na graczu podejmującym akurat działania, w Bitwie natomiast działania są podejmowane na płaszczyźnie grupy i pole manewru jest znacznie większe. T jest dla mnie scenariuszem, w którym przez całą grę należy mieć świadomość "jak nie spaprać sytuacji i nie przełamać konwencji". W B konwencja swoją drogą (można spokojnie nadać scenariuszowi elementy horroru, dramatu, heroika), zaś nawet zerwanie jednej gałęzi nie powali drzewa.


Owszem, ułatwia to pewnie doraźne rozwiązanie problemu [jeśli taki się pojawia], ale imho słabo wpływa na ludzi. Albo inaczej: nie polecałbym grania w ten sposób ludziom, którzy w bez takiej nakładki nie umieją się dogadać.

Stąd częste problemy w adaptacji do nowych idei - wpływ jest silny - choć niekoniecznie pozytywny: osoba albo zaakceptuje siłę zwierzchnią (która przecież jest w każdym systemie, ale dopiero w tym tzw. 'indie" objawia się rzeczywiście) albo zacznie stawiać jej opór i odejdzie od stolika.


Szabel:

...to już akurat wymaga ewidentnie złej woli, skoro w większości gier Indie jest napisane jak powinno się grać.

Niekoniecznie złej - osoba zainteresowana może mieć właśnie problem z zaakceptowaniem faktu JAK grać, gdyż dotychczas grała inaczej. Złą wolą natomiast jest parcie na przekształcenie gry w czasie sesji, zamiast odejście od stolika - w tym temacie będą nas czekały niespodzianki jeszcze, gdyż idea konfliktów społecznych jest coraz głośniejsza (warto chociażby wspomnieć opracowanie w dziale D&D, bądź Nemezis, do którego pisałem podstawy konfliktu społecznego), a to właśnie one w najsilniejszy sposób wpływają na graczy.
18-07-2007 12:33
kaduceusz
Ocena:
0
(+1) [troll]
repek
> Ile znacie osób, które normalnie [w tradycyjnym RPG] są samolubne i grają pod siebie, a w zetknięciu z takimi zasadami zmieniają podejście o 180 stopni? To dla mnie bardzo ciekawa kwestia. Jakieś doświadczenia?

Żadnej sobie chyba nie przypominam. Staram się nie grać z takimi :-) Znam natomiast kilka osób, które normalnie grają w porżadku, natomiast w zetknięciu z PuFami zaczynają błyszczeć.

> Dla mnie żadna różnica, bo nie wartościuję tego

Hey! Wyrażenie różnica jakościowa nie jest chyba automatycznie wartościujące?

> Każdy z tych scenariuszy jest też w kwestii płaszczyzny wyborów inny i wymaga innych umiejętności oraz podejścia

Nasuwa mi się tutaj pytanie - czy uważasz, ze osoba, której spodobał się Terminator [czyli owo JAK] ma spore szanse na to, Bitwa [czyli moje CO] nie przypadnie jej do gustu?

Deckard
>dopiero systemy publikowane na przestrzeni ostatnich 5-10 lat

Chyba wystarczylaby ta piątka :-)
18-07-2007 12:52
ja-prozac
Zobacz profil
Ocena:
0
(+1) [troll]
Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. [...] The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it

Wszystkie techniki, jakie opisales, duce, mialy okreslony cel. Jak wynika z cytatu, grajacy w trakcie gry odnosza sie do jakiegos problemu, sprawy lub pytania. Gra i pytanie dotyczy bezposrednio grajacych, nie postaci lub settingu. Dlatego techniki pchaly w strone bezposredniego wplywu gracza na fabule.

Bede bezczelny i popromuje swoja Wrota Niebios, jako gre, ktora przedstawia scene framing, prep i inna role graczy i mg, po polsku i w miare imho przystepny sposob.

http://www.filesend.net/download.p hp?f=6ed624a2cc40fc8ee256745d32f34c4 d



18-07-2007 13:41

Strony:  [1]  [2]  [3]  »






Sklep z grami

Blogują

20 III :: Denae :: Konkurs (2)
20 III :: Marigold :: Wpis sponsorowany przez dat... (6)
20 III :: Khaki :: Khaki Trick #15 - Chaos na ses... (5)
20 III :: Wędrowycz :: "Wszyscy zginiemy!", czyli... (0)
20 III :: Nefarius :: Na opak, czyli refleksje ki... (0)
19 III :: Miszcz Czarny :: Metal a dres - znajdź... (24)
19 III :: Maciass0 :: Zaproszenie na Pyrkon (2)
18 III :: teaver :: The V Bomb! (9)
18 III :: Wędrowycz :: Puszka Pandory 1: Speluna... (2)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 575
Ostatni post: Albreht Meyer
avatar Odpowiedzi: 0
Ostatni post: Petra Bootmann
avatar Odpowiedzi: 9
Ostatni post: Sethariel
avatar Odpowiedzi: 2
Ostatni post: Dark One
avatar Odpowiedzi: 8
Ostatni post: Kasmizar

Najaktywniejsi

avatar
1. AdamWaskiewicz
78 pkt.
avatar
2. kaduceusz
50 pkt.
avatar
3. rincewind bpm
42 pkt.
avatar
4. Petra Bootmann
25 pkt.
avatar
5. Scobin
23 pkt.
avatar
6. repek
6 pkt.
avatar
7. dreamwalker
6 pkt.
avatar
8. malakh
5 pkt.
avatar
9. Bajer
4 pkt.
avatar
10. Blanche
3 pkt.
» Więcej o punktach