» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Murder in Baldur’s Gate

Murder in Baldur’s Gate


wersja do druku

Pierwszy krok w nową erę Zapomnianych Krain

Redakcja: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Murder in Baldur’s Gate
Murder in Baldur’s Gate to ze strony wydawnictwa Wizards  of the Coast swego rodzaju eksperyment. Uniwersalna przygoda o otwartej strukturze połączona z rozbudowanym opisem jednego z najbardziej znanych miast w Zapomnianych Krainach. Jednocześnie jest to próba formatu, który być może stanie się standardem w D&D Next.

Rok 2012 był dla fanów Zapomnianych Krain i Dungeons & Dragons bardzo ciekawy. Wtedy to podczas Gen Conu wydawnictwo Wizards of the Coast ogłosiło zmianę polityki w stosunku do swojego najbardziej znanego settingu. Miała się rozpocząć nowa era, której uzasadnieniem miało być epickie wydarzenie zwane Rozbiciem (The Sundering) przybliżone fanom na kartach serii powieści oraz dwóch przygód, których oficjalny wynik miał zależeć od samych graczy.

Pierwszym z tych scenariuszy jest wydany w połowie 2013 roku Murder in Baldur’s Gate autorstwa Eda Greenwooda,  Matta Sernetta i Steve’a Wintera. Od samego początku twórcy postawili przed sobą bardzo ambitne zadanie zakładając, że liczący sobie niecałe sto stron produkt będzie nie tylko przygodą możliwą do rozegrania przy pomocy D&D 3.5, D&D 4E i D&D Next, ale także opisem dużego miasta, sezonem rozgrywek D&D Encounters, zapowiedzią nowej inkarnacji Zapomnianych Krain oraz hołdem złożonym fanom jednej z najsłynniejszych komputerowych gier fabularnych w historii. Czy choćby w części udało się spełnić te plany?

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ogólne spojrzenie

Na pierwszy rzut oka Murder in Baldur’s Gate nie robi zbyt dobrego wrażenia. Dwie cienkie książeczki w miękkiej oprawie i ekran Mistrza Podziemi zapakowane w średniej jakości papierową obwolutę to niewiele jak na produkt wyceniony na prawie 35$, szczególnie dla kogoś przyzwyczajonego do książek wydawanych w czasach trzeciej i czwartej edycji systemu.

Na szczęście poszczególne elementy zestawu prezentują się już lepiej. Ekran Mistrza Podziemi wykonany jest całkiem solidnie (choć wciąż dość daleko mu do analogicznych produktów wydawanych przez Paizo) i podobnie jak w czwartej edycji jest stosunkowo niski i szeroki. Zasadniczo jest to zaleta bo pozwala uniknąć powstania sztucznej bariery między graczami i prowadzącym, ale zarazem do komfortowego używania wymaga szerokiego stołu. Jeżeli chodzi o zawartość do z przodu zasłonki otrzymujemy mapkę Wrót Baldura i najbliższych okolic utrzymaną w bardzo przyjemnym stylu nawiązującym do pierwszej części gry komputerowej Baldur’s Gate. Z tyłu dostajemy podobną mapkę uzupełnioną o krótką legendę oraz garść fabularnych tabelek w rodzaju najpopularniejszych imion czy losowych sklepów. Sumarycznie ekran nie jest jakąś nową jakością, ale dla kogoś kto korzysta z tego rodzaju pomocy może okazać się całkiem użyteczny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Same książki, nie licząc miękkiej oprawy, robią dobre wrażenie. Mapki i plany budynków (te ostatnie w większości w formie rzutów izometrycznych) prezentują się bardzo okazale, szczególnie w porównaniu z potworkami z czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain. Ilustracji jest niewiele, ale w większości nie są przypadkowe i dobrze oddają miejsca lub postacie, które przedstawiają. Pod względem stylu artystycznego bardzo blisko im do tego co można było zobaczyć na szkicach koncepcyjnych prezentowanych choćby podczas panelu na Gen Conie 2012. Pozytywnie należy również ocenić sam układ tekstu i pojawiające się ozdobniki, które stanowią udane połączenie stylizowanych stron znanych choćby z trzeciej edycji z prostotą czwórki.

Sumarycznie od strony wizualnej produkt wypada pozytywnie, ale jednocześnie za taką cenę można było spodziewać się czegoś więcej jeśli chodzi o jakość wydania, choćby solidniejszego ekranu i porządnego opakowania zamiast prostej obwoluty.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z wycieczką po mieście

Największą częścią zestawu jest Campaign Guide dokładnie opisujący na ponad sześćdziesięciu stronach tytułową metropolię oraz jej najbliższe okolice. Otrzymujemy tu rozdział o historii, panujących prawach i zwyczajach, szkic systemu politycznego, galerię najważniejszych bohaterów niezależnych oraz szczegółowy przewodnik po poszczególnych dzielnicach wraz z przybliżeniem najciekawszych miejsc w nich się znajdujących. Znalazło się także miejsce dla charakterystycznej dla Wrót pogody (dowiadujemy się, że mgły to dla mieszkańców codzienność) jak również zajmującego dwie strony opisu typowego dnia z życia miasta.

Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy podczas czytania opisu grodu Baldurana to fakt, że niewiele się on zmienił przez ostatnie 100 lat. Mimo, że w tym czasie przez Faerun przetoczyła się fala chaosu i zamętu spowodowana Plagą Czarów to we Wrotach wszystko jest po staremu. Owszem miasto powiększyło się o znajdującą się poza murami dzielnicę biedoty rządzoną przez gangi, we władzach pojawiły się nowe osoby a system polityczny oparty wcześniej na książętach i armii został uzupełniony o parlament, ale mimo wszystko czuć, że te wszystkie zmiany mają tylko kosmetyczny charakter. Z jednej strony jest to zaleta, bo każdy komu nie odpowiadały czwartoedycyjne Krainy poczuje się jak w domu a same informacje dzięki swojej uniwersalności bez trudu będzie można wykorzystać w rozgrywkach toczących się choćby w czasach trzeciej edycji. Z drugiej strony aż tak duża statyczność trochę razi, tym bardziej, że wydany w 2008 roku Forgotten Realms Campaign Guide sugerował, że Wrota Baldura na skutek Plagi Czarów (i fali migracji) stały się czymś na kształt nowego Waterdeep. Kłóci się to również lekko z samą przygodą zawartą w zestawie, która maluje obraz miasta stojącego u progu największego przełomu w swojej historii.

Mimo takich a nie innych decyzji projektowych sam przewodnik po mieście prezentuje bardzo wysoki poziom. Poszczególne dzielnice są przedstawione w taki sposób, żeby prowadzący poczuł ich klimat, ale jednocześnie miał szerokie pole do popisu jeśli chodzi o wstawianie własnych elementów. Dużym ułatwieniem dla Mistrza Podziemi są również wszelkiego rodzaju drobne zwyczaje panujące we Wrotach (jak choćby sposób dostarczania poczty), które pozwalają w łatwy sposób oddać specyfikę miasta i odróżnić je od typowej metropolii z klasycznego świata fantasy.

Część settingowa to również miejsce, gdzie najwięcej smaczków odnajdą fani gier komputerowych z serii Baldur’s Gate. Intryga Sarevoka to jedno z najważniejszych wydarzeń w historii miasta, na jednym z miejskich placów stoi pomnik łowcy Minsca, ostatni znany potomek Bhaala Abdel Adrian wciąż żyje i jako dowódca najemników Płomiennej Pięści zalicza się do grona książąt (co ciekawe nie przypomina on swojego powieściowego odpowiednika, który do tej pory był uznawany za kanoniczną wersję tej postaci), elfi łotrzyk Coran został ekstrawaganckim bogaczem o dużych wpływach tak wśród patrycjuszy jak i zwykłych mieszkańców. Większość opisanych tawern, gospód, sklepów i świątyń to także miejsca, które można było odwiedzić podczas gry, co więcej ich wygląd również inspirowany jest przede wszystkim komputerową wersją. Nie ma wątpliwości, że pod tym względem podręcznik spełnia oczekiwania.

Czy zatem w opisie Wrót Baldura są jakieś wady? Nie licząc dyskusyjnej statyczności miasta największym problemem jest pewna jałowość jeśli chodzi o różnego rodzaju tajemnice, sekrety czy zahaczki do przygód. Osoby pamiętające choćby Forgotten Realms Adventures lub Volo’s Guide to the Sword Coast wiedzą, że Ed Greenwood znany jest z wprowadzania różnych niedopowiedzeń, plotek o skarbach czy drugim dnie, które może kryć się za potencjalnie normalnymi osobami czy wydarzeniami. Tutaj niestety tego zabrakło i praktycznie wszystko jest tym czym się na pierwszy rzut oka wydaje. W pewnym sensie taka decyzja jest zrozumiała, bo obniża próg wejścia dla początkujących lub przygodnych graczy z programu Encounters, ale mimo wszystko szkoda, że potencjał twórcy Zapomnianych Krain nie został w tym wypadku należycie wykorzystany.

 

Krwawa rewolucja z bogami w tle

Ostatnim elementem zestawu jest trzydziestodwustronicowa przygoda, w której początkujący bohaterowie będą musieli się zmierzyć z narastającym konfliktem trzech najpotężniejszych frakcji we Wrotach Baldura (arystokracji, Płomiennej Pięści i reprezentującej biedotę gildii złodziei), w którego tle majaczy powrót zabitego podczas Kryzysu Awatarów Pana Mordu Bhaala. Całość zmierza do nieuniknionej konfrontacji, która w najgorszym wypadku może doprowadzić nawet do upadku miasta i zmiany równowagi sił w regionie Wybrzeża Mieczy.

Fabularnie przygoda podejmuje także pewne niedokończone wątki związane z dziećmi Bhaala (co sprawia, że jest swego rodzaju kontynuacją gier komputerowych), ale na szczęście tło historyczne jest wyjaśnione na tyle dobrze, że znajomość wcześniejszych produktów związanych z tym tematem, choć przydatna, nie jest w żadnym wypadku konieczna.

Sama struktura scenariusza na pierwszy rzut oka wydaje się otwarta i z perspektywy graczy zapewne taka okaże się także w czasie właściwej rozgrywki. Wpływa na to choćby fakt, że przygoda daje drużynie możliwość przyłączenia się do jednej z trzech głównych frakcji, częstego ich zmieniania, rozgrywania przeciwko sobie lub po prostu działania na własną rękę. W rzeczywistości jednak kolejne wydarzenia (nazywane tutaj scenami) następują po sobie bez względu na działania podejmowane przez postacie. Owszem mogą one wpłynąć na przebieg poszczególnych zdarzeń lub nawet powstrzymać niektóre z nich, ale generalnie finał zawsze będzie taki sam a jedyna różnica będzie polegała na tym kto ostatecznie okaże się głównym złym.

Co ciekawe i wcześniej rzadko spotykane w oficjalnych przygodach do D&D w kilku miejscach poruszane są tematy dość ważne i aktualne takie jak nierówności społeczne, używanie terroryzmu jako pretekstu do prowadzenia opresyjnej polityki, wybór między wolnościami obywatelskimi i bezpieczeństwem czy wreszcie mroczne strony ludowych rewolucji. Oczywiście nie znaczy to, że Murder in Baldur’s Gate jest jakimś społeczno-politycznym komentarzem, ale sam fakt wprowadzenia pewnych dwuznacznych moralnie elementów jest czymś nowym dla oficjalnych produktów do tego systemu.

Opisując przygodę warto też wspomnieć, że nie zawiera ona żadnych informacji mechanicznych dotyczących przeciwników, starć czy magicznych przedmiotów. Odpowiednie statystyki (w wersjach do D&D 3.5, 4E i Nexta) można pobrać ze strony Wizards of the Coast. Niewątpliwą zaletą takiego rozwiązania jest znaczna oszczędność miejsca (gracze schyłkowej trzeciej i początku czwartej edycji pamiętają ile potrafiły zajmować długie bloki statystyk), które zostało wykorzystane na rozbudowanie tła fabularnego. Pewną wadą jest natomiast fakt, że prowadzący otrzymuje de facto produkt nie całkiem kompletny co przy tak wysokiej cenie nie ma do końca uzasadnienia.

Patrząc całościowe przygoda prezentuje jednak bardzo wysoki poziom i mimo pewnych mankamentów jest to jeden z najlepszych scenariuszy jakie w ostatnich latach zostały wydane przez Wizards of the Coast.

 

Słowo na koniec

Podsumowując Murder in Baldur’s Gate należy powiedzieć, że otrzymaliśmy produkt na naprawdę wysokim poziomie, który bez trudu może stawać w szranki ze sztandarowymi przygodami wydawanymi przez Paizo. Pod tym względem jest to zdecydowanie sukces. Twórcy udowodnili również, że wciąż potrafią pisać o Zapomnianych Krainach w sposób ciekawy i inspirujący a szumne zapowiedzi powrotu do klasycznego klimatu nie były jedynie marketingową nowomową. Udało się także spełnić obietnicę stworzenia materiału, który będzie użyteczny dla graczy bez względu na to, w której erze świata prowadzą swoje przygody i jakiej mechaniki używają. Sam scenariusz dzięki zastosowaniu kilku ciekawych rozwiązań także wybija się na tle innych tego rodzaju produktów opartych o mechanikę d20. Po lekturze podręcznika można z optymizmem patrzeć na zbliżającą się wielkimi krokami premierę piątej edycji, bo jeśli pełnoprawne pozycje do tej gry zachowają zaprezentowany tu poziom to renesans najstarszej gry fabularnej jest praktycznie pewny.

Trzeba też jednak uczciwie przyznać, że nie jest to produkt pozbawiony wad. Największą z nich jest bez wątpienia stosunek ceny do jakości, który mimo wszystko wypada wyjątkowo niekorzystnie. Nie udało się również wykorzystać do końca potencjału jaki niosło za sobą posiadanie na pokładzie samego twórcy Zapomnianych Krain. Przygoda również w żadnym razie nie jest gotowcem, który można poprowadzić od razu po rozpakowaniu zestawu, co dla niektórych może stanowić pewną wadę.

Generalnie jednak można z czystym sumieniem powiedzieć, że twórcom udało się spełnić ambitne założenia, które postawili sobie na etapie tworzenia i reklamowania tego dodatku. Trzeba przyznać, że jest to spore dokonanie, nawet jeśli weźmie się pod uwagę pewne drobne mankamenty, które pojawiły się w finalnej wersji.

W związku z tym czy warto zainwestować w Murder in Baldur’s Gate? Jeśli jest się zagorzałym fanem Zapomnianych Krain lub pragnie się przetestować jak mogą w praktyce wyglądać pełnoprawne produkty do D&D Next to z pewnością tak. Jeżeli jednak oficjalne dodatki do D&D traktuje się tylko jako ciekawostkę lub źródło inspiracji to lepiej poczekać na jakąś promocję i dopiero wtedy ewentualnie zastanowić się nad zakupem. W związku z tym biorąc pod uwagę dość ograniczoną grupę docelową oraz zdecydowanie zbyt wysoką cenę ostateczna ocena nie może być celująca.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
6.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 3
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Murder in Baldur’s Gate
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Ed Greenwood, Matt Sernett, Steve Winter
Okładka: miękka
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 20 sierpnia 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64+32
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-7869-6463-5
Numer katalogowy: 45370000
Cena: 34,95 USD



Czytaj również

Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Keep on the Shadowfell
Dobrze ulokowana nostalgia
- recenzja
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
+1

Czytałem ów przygodę jakiś czas temu i jestem rozdarty, z jednej strony "Yay, Pan Mordu powraca, mamy Wrota Baldura itepe" ale to "nowe Waterdeep" jest faktycznie dosyć jałowe.

Trochę denerwuję, że na niektóre zakręty scenariusza nie masz wpływu (gdy konkurenci do bycia Wybrańcem Bhaala dostają punkty wpływu/korupcji niezależnie od naszych czynów).

Smaczki w rodzaju posągu Minsca czy Coram cieszą, ale nie na tyle by wychwalać tą krótką przygodę. Nie jest ona zła fakt, choć 3 główne stronnictwa są z lekka przerysowane (nie, nie oczekuję tego od FR). Pozostaje tylko czekać na pozostałe przygody osadzone po Sunderingu i powrót pozostałych bóstw...

 

Dobra robota, Rad. Teraz czekamy na reckę "Ghosts of Dragonspear Castle" która mym oczom jawiła się jako nie tyle przygoda co pierwszy podręcznik 5ed (to cacko ma skopiowaną połowę księgi potworów plus spoooro zasad poza fluffem). 

24-04-2014 00:40
Malaggar
   
Ocena:
+5

Venomus, a wiesz, że "ów" się odmienia?

24-04-2014 02:35
XLs
   
Ocena:
+1

Mi się bardzo podobała ta przygoda, jedynym mankamentem jest cholernie wysoka cena względem objętości. Powinna kosztować połowę...

24-04-2014 08:34
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+1

VENOMUS! POLACY! SŁOWO ÓW ODMIENIA SIĘ! NIE UŻYWAJCIE SŁÓW, KTÓRYCH NIE ROZUMIECIE!

24-04-2014 11:22
Venomus
   
Ocena:
0

Mogłem użyć "ową" ale po co? "Ów" bardziej mi pasowało( przygoda jak Śmierć u Prachetta może byc "nim" a nie "nią")

24-04-2014 16:10
Malaggar
   
Ocena:
+3

Lamerskie tłumaczenie.

24-04-2014 17:56
Got
   
Ocena:
0

Jak dla mnie to stanowczo za drogo aczkolwiek fajnie wygląda ten dodatek. Może jak zaczniemy z drużyną grać w Next'a to kupie dla wprowadzenia.

26-04-2014 00:25
Gniewko
   
Ocena:
+1

"Ów przygód", co za kloc.

26-04-2014 10:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.