Samo zjawisko towarzyszy polskiemu środowisku RPG w zasadzie od początku. Zapewne starsi czytelnicy doskonale pamiętają wymiany listów na łamach MiMa, w których warhammerowcy ścierali się z kaceciarzami i miłośnikami Wampira (piszę w ten sposób bo to było jeszcze przed powstaniem środowiska wodziarzy dzieci drogie) miłośnicy kostek z bezkostkowcami, gracze młodzi ze starszymi itd. Niektóre z tych tematów zdają się być nieśmiertelne (jak np. kostki vs narracja) ale pojawiają się też nowe. Na przykład ostatnio jednym z topowych jest GNS vs reszta świata, czy też "system ma znaczenie" kontra "wszystko zależy od grających".
Temat flejma nie jest jednak istotny. Wszystkie opierają się bowiem na tej samej regule. Rozmówcy próbują udowodnić, że lepiej niż kontrdyskutant grają w dany system, że ich sesje są lepsze, pełniejsze, ciekawsze, że są lepszymi erpegowcami. Rzecz jasna jest to założenie z góry skazane na porażkę, bo każdy prowadzi i gra tak jak mu najwygodniej i tak by czerpać z gry jak najwięcej przyjemności. Tak więc wytrawni flejmerzy używają odpowiednio mocnych i sprawdzonych w bojach argumentów, by "nawrócić" innych na swój sposób grania/rozumienia RPG.
Kiedyś popularnym argumentem była "gra ambitna". Ambitne wczuwanie w postać, z głębokim rysem psychologicznym a następnie jej późniejsze staranne odgrywanie. Ambitne fabuły, realizm, klimat itp. sformułowania stosowane były jako standardowa broń w erpegowych flejmach. Pozwolę sobie jednak wątpić w to czy propagatorzy gry "ambitnej" faktycznie tak grali. Widziałem kilku z takich teoretyków w akcji i wierzcie mi, konfrontacja ich szczytnych ideałów z realiami sesji była całkiem zabawnym doświadczeniem dla postronnego obserwatora.
W opozycji dla "ambitnego rpg" stało zawsze RPG ochrzczone "turlackim". Cyferki, kostki, karty postaci - czyli według frakcji "ambitnych" dno dna RPG. Turlacze w miarę upływu lat zmieniali swoją taktykę. W okresie dominacji MiMów i później Portali udowadniali, że nie są wielbłądem tłumacząc, że kostki i cyferki wcale nie przeszkadzają we wczuwaniu się w postacie, czy rozgrywaniu ambitnych fabuł. Jednak po nieodżałowanym upadku naszych erpegowych periodyków i wydaniu w Polsce DnD przeszli do kontrnatarcia. Arsenał ich argumentów wzbogacił się o takie pozycje jak rpg to zabawa, a mnie bawi turlanie, gry mają zasady i mordercze odgrywacze do teatru.
Flejmujący turlacze ze względu na to, że przez lata byli stroną atakowaną tak mocno okopali się na swoich stanowiskach, że negują wszystko co im się kojarzy z "klimaciarstwem". Oczywiście na forach, bo kto wie jak grają w domu.
Stosunkowo nową grupą flejmujących erpegowców są forge'owcy lub zwolennicy GNS. Ich argumenty obracają się wokół "system does matter" (system ma znaczenie). Gieenesowiec zawsze wie do czego system został napisany i jak się powinno w niego grać. Na przykład dedekowiec dowie się, że powinien kosić potworki, łazić po lochach i levelować bo do tego zdaniem forge’owców najlepiej nadaje się DnD. Tłumaczenia, że DnD komuś świetnie służy do rozgrywania intrygi w Waterdeep nic nie da. Forge’owiec beznamiętnym i pełnym wyższości tonem zapyta: "A czy w DnD są zasady do rozgrywania intryg?". Grupa ta swoje wypowiedzi wspomaga tajemniczymi słowami w rodzaju "narratywizm", "dryf", "premise" czy "dysfunkcja".
Problem z forge’owcami jest taki, że starają się wszystko sklasyfikować i posegregować, oraz przypisać każdemu systemowi określony sposób grania, nie dopuszczając myśli że ktoś może dany system interpretować inaczej. Rozpisują każde erpegowe zjawisko według teorii GNS uważając ją za ostateczny wykładnik i często stawiają się w pozycji wybranych, którzy jako jedyni mają monopol na prawdę o RPG.
Oczywiście podobnie jak klimaciarze, forge’owcy nie stosują wszystkich swoich postulatów w praktyce. Jeśli ktoś uważa, że gra dokładnie w sposób do jakiego system został stworzony to witamy w świecie marzeń. Może co najwyżej grać w sposób do jakiego jego zdaniem system został stworzony. Pozornie forge’owcy są obiektywni, bo starają się nie dyskryminować różnych stylów gry. W praktyce dyskryminują granie w którym "system doesn't matter".
Forge’owcy w swoich wypowiedziach wspierają się systemami indie, które w założeniach pisane są tak by jasno określić sposób grania. Oczywiście założenia założeniami, a i tak każdy gra jak chce. I tak w sformalizowanym Dogs in the Vineyard można zrobić klimaciarski spektakl w którym grający będą odgrywać złożoną psychikę postaci, albo ostrą jatkę w której grzeszne miasteczko pójdzie do piachu. I w ten oto sposób piękna teoria GNS rozmija się z praktyką. Za to na forumowych flejmach prezentuje się świetnie.
Wśród flejmerów zawsze obecne były Systemowe Grupy Wsparcia - czyli fani jednej z gier, którzy idealizowali swój ukochany system, z błotem mieszając pozostałe. I tak WoD jest lepszy od DnD bo jest storytellingowy. DnD jest lepsze od Warhammera bo jest bardziej zbalansowane i bardziej "heroiczne", z kolei Warhammer jest lepszy od DnD bo jest bardziej "realistyczny". Cyberpunk jest lepszy od Shadowruna bo nie ma w nim fantasy i rzuca się mniejszą ilością kostek, a Monastyr jest najfajniejszą grą RPG bo jest mroczny i klimatyczny. Oczywiście żadna ze stron nie przyzna, że gustom drugiej strony bardziej może odpowiadać inna gra. Flejmujące Systemowe Grupy Wsparcia nigdy nie dostrzegają wad swoich ulubionych gier i często z braków argumentów atakują system rozmówcy. Może i Monastyr ma skomplikowaną mechanikę pojedynków, ale w 7th Sea enpece giną w sześciopakach co jest głupie i nierealistyczne. Z ich klawiatur padają też zaskakujące stwierdzenia w stylu DnD to nie jest gra RPG – to bitewniak. Oczywiście nie zauważają też możliwości innych – "wrogich" systemów i starają się udowadniać, że ich ukochana gra nadaje się do wszystkiego: Co?! W DnD nie można zrobić klimatu? Stary, ja robiłem w DnD Wampira – bierzesz szablon z KP, gracze zaczynają w mieście jako ludzie i zostają wampirami . I co, nie da się?!.
Flejmy erpegowe są wynikiem tego, że istnieje multum sposobów na zabawę grami fabularnymi. Tak samo różni gracze mogą zupełnie inaczej widzieć ten sam system. Dla jednego Wampir będzie grą politycznej intrygi i knucia, dla drugiego mroczną grą o traceniu człowieczeństwa, a dla kogoś trzeciego możliwością pogrania nadnaturalną istotą obdarzoną licznymi mocami.
Który z nich jest bardziej właściwy? Który oddaje lepiej zamysł autorów, czy "premise" systemu? Moim zdaniem ten, który przynosi najwięcej satysfakcji na sesji - co jest całkowicie uzależnione od gustów i oczekiwań danej osoby.
Jak się zatem połapać przy mnogości różnych sposobów grania i latających nad forumowym polem bitwy argumentach? To proste. Trzymajmy się tego co nam sprawia przyjemność na sesjach, bo przecież nasze RPG jest lepsze niż czyjeś.