» Recenzje » Polskie » Mini War

Mini War


wersja do druku

Rozmiar ma znaczenie

Redakcja: Karol 'Eliash' Woźniczak

Mini War

Jednym z wyróżnionych w tegorocznej edycji Quentina jest scenariusz Karola 'Eliasha' Woźniczaka W Wielkim Świecie, przeznaczony do settingu Mini War tego samego autora. Przy tej okazji warto moim zdaniem przypomnieć sam świat, stworzony na potrzeby pierwszego Rzutu na Inicjatywę i dostępny za darmo na stronie wydawnictwa GRAmel

Mini War można by streścić jako WFBRPG - Warhammer Fantasy Battle Roleplaying Game. W tym świecie gracze wcielają się bowiem w obdarzone świadomością figurki z gry, która, choć ani razu nie nazwana przez autora wprost (prawa autorskie!), ma w sobie wiele ze słynnego "młotka". Trzy armie - rycerze, nieumarli i elfki - pewnej Wigilii ożyły i zaczęły walczyć o terytorium we wspólnie zajmowanym Pokoju Malarza, potem jednak zawarły rozejm w obliczu potężnego wroga: Zielonego Legionu, odrzuconych przez Malarza żołnierzyków próbujących opanować cały dom ze swej bazy w piwnicy. Pomysł wydaje mi się przedni, świetnie łączący klasyczne fantasy z groteskową historią o ożywionych zabawkach - w jednej scenie prawy rycerz może ścierać się z nikczemnym ghulem Hordy, by chwilę później uciekać po linie-sznurówce przed kotem czy plastikowym czołgiem. Wszystko to na pasującej do lekkiej, brawurowej gry mechanice Savage Worlds. Jak wygląda realizacja tego ciekawego konceptu?

Mini podręcznik

Elegancko złożony przez Krzysztofa Bendera podręcznik liczy sobie 38 stron, z czego przytłaczającą większość zajmują reguły tworzenia postaci i mnogość przykładowych przeciwników. Całość utrzymana jest w estetyce prowizorycznego notesu, z nazwami rozdziałów na fiszkach i ilustracjami wyglądającymi na dzieło pięciolatka. Podręcznik spisany jest czytelnym, przejrzystym stylem, pełnym przełamywania czwartej ściany i całkiem zabawnych zwrotów do Czytelnika. Od strony formalnej Mini War robi więc bardzo dobre wrażenie.

Trzy lub cztery armie

Po krótkim wprowadzeniu w świat podręcznik zatrzymuje się dłużej nad regułami tworzenia postaci. Paladyna, maga czy tropicielkę można łatwo rozpisać przy pomocy samego podręcznika podstawowego do Savage Worlds, więc w Mini War znajdziemy głównie nowości pozwalające podkreślić "plastikowość" postaci - specjalne reguły leczenia (czyli sklejania) figurek oraz liczne nowe Przewagi i Zawady, pozwalające stworzyć między innymi postać niepomalowaną (kara do Charyzmy, premia do Skradania), metalową (wyższa Wytrzymałość, ale łatwo tonie) czy na stałe przytwierdzoną do podstawki (bardzo niska prędkość). Istnieje nawet Przewaga pozwalająca stworzyć figurkę z innej gry, wyposażoną we współczesną broń palną czy miecz świetlny.

Obok tego szeregu opcji Mini War zawiera też opisy i statystyki poszczególnych stronnictw - Zakonu Najwyższej Półki, nieumarłej Hordy i Zapomnianych Armii elfek. Armii, gdyż elfki leśne i mroczne nie znoszą się nawzajem i nigdy nie zaakceptują tego, że pozostałe grupy traktują je, jakby były jedną zgodną rodziną. Świetnie podkreślają to ich cechy rasowe - obie odmiany elfek mają zdolności nazwane i opisane zupełnie inaczej, ale działające dokładnie tak samo. W porównaniu do tego pomysłu mechanika pozostałych dwóch grup to tylko – albo aż – solidna, rzemieślnicza robota. 

Nie ma jak w domu

Po tej części przychodzi czas na opis domu Malarza. Ludzka codzienność miesza się w nim z elementami fantastycznymi w sposób nie całkiem może logiczny, ale przecież nie o logikę chodzi - dom ma być przede wszystkim grywalnym miejscem akcji i tym właśnie jest. Świetnym materiałem na przygody są zarówno gigantyczne schody obsadzone snajperami Zielonego Legionu, jak i Pokój Młodszej Siostry zamieszkany przez próżne lalki o niejasnych celach czy Świątynia Ciszy, czyli zawsze sterylna sypialnia rodziców. Każdemu pokojowi poświęcony został jeden lub dwa dłuższe akapity, w większości których występuje ciekawa modyfikacja mechaniki - wśród lalek figurki otrzymują -1 do działań bojowych, a w Świątyni Ciszy każda głośna czy agresywna akcja wymaga wydania fuksa. Wydaje mi się to świetnym zastosowaniem mechaniki Savage Worlds.

Mnogość mieszkańców

Nie jestem za to pewien, czy w kolejnej części - Obsadzie - mechaniki nie jest aby za dużo. Sam przegląd mieszkańców Domu jest fascynujący i inspirujący, ale ich statystyki już niekoniecznie. Zawierają one co prawda pojedyncze świetne pomysły (Pancerz bikini! Nierozdzielna figurka rycerza na koniu! Samoświadomy czołg!), ale zajmujące cenne linijki w pracy tego rozmiaru statystyki są dość schematyczne - trudno przecież wymyślić nową, błyskotliwą konfigurację Cech i umiejętności. O wiele łatwiej było by moim zdaniem odwoływać się do statystyk z podręcznika głównego, sugerując w nich pojedyncze zmiany i unikatowe zdolności.

Oczywiście było by to mniej poręczne i zmuszało do skakania między dwiema książkami, ale być może dzięki temu w Mini War zmieściło by się jedyne, czego w nim brakuje - pomysły na przygody. Mając przed oczyma cudnie opisany świat i jego mieszkańców nietrudno wpaść na coś samemu, chętnie jednak zobaczyłbym, jakie historie chce w domu Malarza osadzić sam autor. Mówię tu zarówno o gotowych szybkostrzałach, jak i luźnych szkicach sesji (które, owszem, są, ale w małej ilości) i pomysłach na pojedyncze sceny. Ciekawsza od statystyk kota wydaje mi się mechanika strzelania z łyżki jako z katapulty czy sugestie co do prowadzenia scen, w których w każdej chwili mogą wtargnąć ludzie (ich bliskość paraliżuje figurki). Choć więc z ciekawością przeczytałem statystyki elfki Fiony czy nekromantycznego Oka to mam wrażenie, że właśnie nadmiar "cyferek" jest jedynym problemem tego podręcznika.

Świat w miniaturce

Ogólnie rzecz biorąc jest bowiem świetnie - Eliash na niecałych 40 stronach prezentuje nam kompletny, ciekawy świat aż się proszący o osadzanie w nim niezwykłych przygód. Możliwości są wielkie - gdy odżyje konflikt stronnictw, pokój Malarza stanie się świadkiem bitew rodem z Warhammera czy Warcrafta, poza tą bezpieczną przystanią rycerze i nieumarli ramię w ramię walczą z czołgami, w to wszystko uwikłani są organiczni mieszkańcy od pająków po ludzi... mało widziałem równie ciekawych światów do Savage Worlds. Jedynym, czego mi brakuje, są wyżej wspomniane propozycje konkretnego wykorzystania ogromnych możliwości Mini War - pomysłów zarówno na przygody, jak i na konkretne sytuacje ciekawie wykorzystujące malutką skalę, w jakiej dzieją się przygody. Nie wiem, czy ten świat mógłby być lepszy i ciekawszy, ale chyba mógłby być zaprezentowany w nieco bardziej użyteczny sposób. Bardziej użyteczny - bo już teraz jest dobrze, nawet bardzo dobrze.

Po co w ogóle recenzować podręcznik o tak skromnej objętości? Wydaje mi się, że nie tylko warto go omówić jak każdy inny, ale też przyjrzeć się mu pod kątem pytania - jak zawrzeć wiele treści na niewielkiej liczbie stron? To ciekawe wyzwanie, z którego Eliash moim zdaniem wybrnął sprawnie i jego Mini War może być wzorem dla innych osób chcących stworzyć miniaturowy (niekoniecznie w znaczeniu "figurkowy") świat RPG. Moim zdaniem opis domu Malarza jest odrobinę zbyt ogólny, ale ta drobna skaza nie zmienia tego, że ten plastikowy owoc Rzutu na Inicjatywę jest prawdziwą perełką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Mini War
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autor: Karol Woźniczak
Ilustracje: Paulina Pawlak
Liczba stron: 38
Cena: Darmowy



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Zapomniana Nierzeczywistość
Dawno temu we śnie...
- recenzja

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
+2

Super pomysł, brawo dla autora. Parę rzeczy mnie szczerze rozbawiło - zapomniane imperium klockoludków (no tak, Malarz podrósł i znalazł sobie nowe hobby). Setting jest na tyle odjechany i humorystyczny, że nie sądzę, żeby wiele drużyn używało go "na stałe", ale jako odskocznia od "poważnych" scenariuszy, przygody w Domu Malarza świetnie się sprawdzą.

30-09-2013 22:07
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Czyli Mini War jest lepsze od War-hammera?

12-10-2013 14:07
Planetourist
   
Ocena:
0

Na pewno Jesienna Gawęda wypada w nim naturalniej, niż w zwykłym Młotku - patrz mój raport z W Wielkim Świecie: http://planetourist.polter.pl/Q-W-Wielkim-Swiecie-b17013 ;)

A poważniej mówiąc: Jest lepsze tylko o tyle, że dla n większego od 5 lepiej zagrać n-1 sesji WH i 1 MW, niż n sesji WH. A to dlatego, że MW fajnie przeinacza Młotka i pozwala się pobawić konwencją z niego, a jakby nie z niego.

12-10-2013 16:40
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Szkoda tylko, że mechanika mało konkurencyjna wobec warhmerowej.

12-10-2013 19:59
Planetourist
   
Ocena:
0

Ja bym tak nie powiedział, ale skoro tak sądzisz - co Ci szkodzi grać w Mini War na WH? Musisz niby wymyślić cechy rasowe dla mrocznych elfów i umrzyków, ale poza tym konwersja będzie bezbolesna, a granie figurkami z Młotka na regułach Młotka może być nawet ciekawsze.

12-10-2013 20:06
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Tak osobiście to jakbym miał grać to albo na BRP albo na Adrenalinie.

Choć jedna uwaga - w wypadku figurek cecha Twardość (czy jak to się w chłamie nazywa) nabiera zupełnie nowego, dosłownego znaczenia:) Teraz nasz goły krasnolud może przyjąć na klatę kolejkę elektryczną xD

I tak oto, sucharowi stała się zadość:D

13-10-2013 10:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.