» Teksty » Inne » Maszynopis znaleziony w chat-roomie

Maszynopis znaleziony w chat-roomie


wersja do druku

Granie w RPG przez IRC-a

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Maszynopis znaleziony w chat-roomie
Wstęp

Pierwszy raz zagrałem w RPG przez IRC-a jesienią 2004 roku. Sam zorganizowałem zabawę, co automatycznie uczyniło mnie Mistrzem Gry. Zebrałem szóstkę graczy i pewnego październikowego popołudnia wszyscy jednocześnie usiedliśmy przed monitorami uruchamiając IRC-owe klienty. Podchodziliśmy do rozgrywki serio i mieliśmy w planach więcej niż jedną sesję. Z drugiej strony traktowaliśmy przedsięwzięcie jako swoisty eksperyment erpegowy i nikt chyba nie sądził - w każdym razie nie ja - że po kilku miesiącach grać będziemy nadal.

Minęły trzy lata. Tamtą kampanię zakończyliśmy w wielkim stylu w maju 2005 r., a obecnie zbliżamy się do końca następnej, toczonej w settingu Shadowruna. W międzyczasie rozegraliśmy za pośrednictwem IRC-a jeszcze kilka pomniejszych przygód; wszystkiego razem pół setki sesji. Skład grających uległ w przeciągu lat pewnym zmianom, chociaż po większości z nas oznak znużenia bynajmniej nie widać.

Dlaczego ktokolwiek miałby zainteresować się graniem w klasyczne RPG za pośrednictwem internetu? Zawsze znajdą się tacy, którzy po prostu będą chcieli spróbować czegoś nowego, lecz najczęstszym i najbardziej pragmatycznym powodem musi być brak graczy w tak zwanym realu. Internet to idealne medium do podtrzymywania kontaktów na odległość, a jego zastosowanie do prowadzenia wirtualnych sesji wydaje się naturalne. Warunkiem jest przezwyciężenie bariery wątpliwości pod tytułem "czy tak się da?". Owszem, da się. Co więcej, PBIRC-a (skrót utworzony od słów Play By IRC) nie należy traktować wyłącznie jako substytutu sesji rozgrywanych w realu. To coś więcej niż półśrodek - to alternatywne podejście do gier fabularnych.

Wirtualny szept

Potężnym atutem IRC-owego grania jest banalnie prosta możliwość dyskretnej komunikacji na linii Mistrz Gry - pojedynczy gracz. Na sesjach Mistrz Gry nierzadko pragnie podać istotną informację tylko jednemu z graczy, w tajemnicy przed pozostałymi. Jeśli rozgrywka toczy się w realu, prowadzący ma dwa wyjścia: Może przekazać rzeczonej osobie wiadomość pisemnie, na kartce, lub na chwilę opuścić z nią pomieszczenie i porozumieć się ustnie z dala od pozostałych. Oba rozwiązania są czasochłonne; przede wszystkim jednak, w obu wypadkach reszta graczy będzie wyraźnie widziała, że coś się święci. Na utrzymanie stuprocentowego sekretu nie ma zatem szans. IRC likwiduje natomiast problem niejako z definicji. Mistrz Gry jednym kliknięciem nawiązuje tam rozmowę prywatną z wybranym graczem i przekazuje mu poufne informacje w takim samym tempie, w jakim gra toczy się na kanale głównym. Pozostali uczestnicy zabawy nie będą nawet wiedzieli, że taka komunikacja właśnie się odbywa.

W pierwszej chwili brzmi to może niewinnie, ale swoboda prowadzenia rozmów na privie otwiera szeroko wiele nowych furtek i potrafi znacząco wpłynąć na charakter sesji. Zamiast teoretyzować, podam bardzo konkretny przykład. Jakiś czas temu rozegraliśmy trzysesyjną przygodę w oparciu o znany kryminał Agathy Christie pt. I nie było już nikogo. Fabuła rozpoczyna się od zwabienia dziesięciu nieznajomych do eleganckiego domu na małej wyspie. Bohaterowie rychło orientują się, że zostali odcięci od świata. Wkrótce ginie pierwszy z nich. Potem drugi. Ciągu dalszego łatwo się domyślić. Sedno fabuły tkwi w tym, że mordercą jest jeden z bohaterów - a więc jeden z graczy. Przez cały czas trwania przygody przygotowuje on kolejne zabójstwa i czeka na okazję do zrealizowania kolejnego etapu krwawego planu. Gracz-morderca działa w porozumieniu z Mistrzem Gry, ale w absolutnej tajemnicy przed pozostałymi uczestnikami zabawy. Ci zaś, rzucając na siebie nawzajem podejrzenia i oskarżenia, usiłują odkryć tożsamość zabójcy, zanim będzie za późno.

Jak zrealizować taki scenariusz na sesji w realu? Nie mam zielonego pojęcia; przypuszczam, że najzwyczajniej w świecie się nie da. A jak rozegrać taką przygodę na IRC-u? Nic prostszego: Wszyscy grający uczestniczą w rozwoju wydarzeń na równych zasadach na kanale głównym. Jednocześnie gracz-morderca pozostaje w ciągłej łączności z Mistrzem Gry na privie. Gdy, na przykład, jeden z pozostałych bohaterów przerywa jedzenie posiłku i wychodzi do sąsiedniego pomieszczenia, morderca deklaruje ukradkowe wsypanie trucizny. Niefortunny bohater po chwili wraca, wznawia konsumpcję i niedługo potem umiera. Nie brzmi to pewnie jak szczyt wyrafinowania, ale zapewniam, że na naszych sesjach intryga była bardziej złożona i faktycznie godna literackiego pierwowzoru. Powyższy przykład miał wyłącznie zaprezentować, o co dokładnie chodziło.

Pójdźmy za ciosem i pozostańmy jeszcze przy rzeczonej przygodzie. Warto wspomnieć o dwóch nowatorskich rozwiązaniach technicznych, które spisały się tam na medal. Po pierwsze, sesja toczyła się jednocześnie na około dziesięciu podkanałach odpowiadających poszczególnym częściom wyspy i domu. Jeśli gracz pragnął, by jego bohater opuścił salon i wkroczył do kuchni, wychodził z kanału #salon i wchodził na kanał #kuchnia. Tym sposobem grający "fizycznie" przemieszczali się po miejscu akcji miast wyobrażać tylko sobie, że tak się dzieje; nie udawali, że nie wiedzą, co dzieje się w pozostałych lokacjach, lecz naprawdę nie mieli pojęcia, czy podczas ich obecności na parterze kolejna ofiara nie ginie na strychu. W realu urzeczywistnienie podobnego pomysłu wymagałoby zorganizowania LARP-a. W PBIRC-u da się to osiągnąć zdecydowanie mniejszym nakładem energii, ponieważ jednoczesne mistrzowanie na dziesięciu kanałach, choć brzmi groźnie, wcale takie trudne nie jest. Wymaga tylko w miarę szybkiego pisania na klawiaturze i wprawy w przełączaniu się pomiędzy lokacjami. Mimo wszystko postanowiłem wtedy dodatkowo uprościć sobie pracę i wprowadziłem drugie ze wspomnianych powyżej rozwiązań - instytucję Drugiego Mistrza Gry. Mistrzowaliśmy jednocześnie, podzieliwszy się uprzednio nadzorem nad poszczególnymi lokacjami ("ty opisujesz wydarzenia na #podworze, ja w #piwnica") oraz prowadzeniem bohaterów niezależnych ("ty prowadzisz lokaja, ja kucharkę"). Pewna dawka sprawnej koordynacji była niezbędna, ale po uzgodnieniu zawczasu szczegółów całość funkcjonowała bez zarzutu.

Bohater bohaterowi wilkiem

Patrząc na PBIRC-a już nie tylko przez pryzmat dotychczasowego przykładu, należy koniecznie podkreślić fakt, że uwypuklają się tu interakcje pomiędzy graczami, co siłą rzeczy odciąża do pewnego stopnia Mistrza Gry. Więcej nawet - wewnątrzdrużynowe stosunki ulegają wyraźnej przebudowie. Podczas sesji prowadzonych w realu drużyna często zachowuje się monolitycznie. Owszem, niby bohaterowie różnią się charakterami, niby każdy stara się realizować swoje cele, ale w praktyce grający zazwyczaj współpracują ze sobą zgodnie i ściśle. Nie twierdzę bynajmniej, że PBIRC z miejsca wyłamuje się ze schematu "gracze przeciwko scenariuszowi Mistrza Gry" i przeradza w konflikt psychologiczny pomiędzy postaciami. Jednakowoż podczas prowadzenia sesji na IRC-u odrębność poszczególnych postaci zarysowuje się zdecydowanie wyraźniej, łatwiej też o niesnaski pomiędzy bohaterami (bohaterami, nie graczami!), które wzbogacają fabułę i zwiększają wiarygodność toczących się wydarzeń. Tę różnicę pomiędzy realem a PBIRC-em powodują trzy czynniki.

Po pierwsze, możliwość łatwego indywidualnego kontaktu Mistrza Gry z poszczególnymi graczami sprawia, że grający cały czas muszą mieć się na baczności i zachowywać umiarkowaną nieufność wobec pozostałych. Nigdy nie wiadomo, czego w danej chwili gracz X dowiaduje się od Mistrza Gry na privie, albo co za plecami kompanów uzgadnia z prowadzącym. Po drugie, Mistrz Gry umiejętnym korzystaniem z prywatnych kanałów komunikacyjnych może faktycznie pociągać zza kulis za sznurki i dyskretnie manipulować drużyną - czy to poprzez dawkowanie informacji ("gracze A i B dowiedzą się o tym, ale gracze C, D i E na razie nie"), czy poprzez zezwalanie, by pojedynczy bohaterowie realizowali jakieś swoje plany w tajemnicy przed resztą. Oczywiście, cały czas należy pamiętać o tym, że "napuszczanie graczy na siebie" w żadnym wypadku nie jest celem samym w sobie (chyba że takie właśnie są założenia kampanii, jak w powyższym przykładzie związanym z powieścią Agathy Christie). Mówimy tylko o narzędziu, którym Mistrz Gry ma operować tak, żeby zwiększać walory rozgrywki i żeby w konsekwencji wszyscy lepiej się bawili.

Dodać trzeba, że prywatna komunikacja podczas sesji PBIRC-owej może hipotetycznie okazać się bronią obosieczną. Nic nie stoi na przeszkodzie, by to gracze kontaktowali się ze sobą za plecami MG przekazując sobie poufne informacje wbrew założeniom rozgrywki. W praktyce jednak uczestnicy sesji chyba nigdy nie okażą się na tyle niedojrzali, by zechcieli psuć sobie zabawę sposobem "zabił lokaj". Hipotetycznie mogą natomiast umówić się na dramatyczne odegranie jakiejś sceny, by wywrzeć wrażenie na pozostałych uczestnikach zabawy, również Mistrzu Gry. Moje doświadczenie PBIRC-owe mówi jednak, że takie zjawisko nie występuje praktycznie wcale - po części znów stoi za tym dojrzałość graczy, a po części fakt, że jeśli sesja jest emocjonująca, to nikt nie odczuwa potrzeby takiego dramatyzowania; a jeżeli nudna, to nikomu dramatyzować się i tak nie chce.

Trzeci z czynników kruszących monolityczność drużyny wyda się paradoksalny. Postuluję mianowicie, że jest nim możliwość łatwiejszej kreacji bohaterów przez graczy. W realu tylko pozornie każdy z uczestników ma pod ręką większy asortyment środków audiowizualnych, np. modulację głosu i gestykulację. "Pozornie", ponieważ aby sprawnie ze środków tych korzystać, należy posiadać pewien zasób umiejętności aktorskich, a dobrymi, przekonującymi aktorami jest tylko mała część miłośników RPG (wynika tak przynajmniej z mojego doświadczenia). W praktyce pozostają nam zatem dwa wyjścia. Można zrezygnować z pełnowymiarowego odgrywania postaci i skupić się na fabularnych wyzwaniach scenariusza (tzw. problem-solving). Ewentualnie można też przymknąć oko na nieporadne starania aktorskie większości grających i robić dobrą minę do złej gry.

PBIRC radzi sobie z problemem zamieniając graczy z aktorów w pisarzy. Wyzwanie nie wydaje się w pierwszej chwili wcale zmniejszone, lecz mimo to zauważyłem, że tworzenie postaci na piśmie wychodzi statystycznie zdecydowanie lepiej niż w realu, i to nawet jeśli wypracowania nigdy nie były mocną stroną grającego. Ogromny wpływ ma na to fakt, że na PBIRC-u nie widzimy w ogóle współgraczy i nie musimy zastępować wizerunku naszych kolegów wizerunkami ich bohaterów. Te ostatnie nasza wyobraźnia tworzy niejako od podstaw, w oparciu o pisemne deklaracje działań i wypowiedzi grających. Innymi słowy, zachodzi tu podobne zjawisko, co podczas czytania książki - otrzymujemy niewiele bodźców i resztę musimy dopowiedzieć sobie sami. Wymaga to oczywiście intensywnego zaangażowania wyobraźni, ale na jej niedobór gracze w RPG narzekać przecież nie będą.

Dedekom wstęp wzbroniony

Granie w PBIRC-a wydatnie ogranicza wpływ mechaniki na rozwój fabuły i zmusza poniekąd do rezygnacji z turlania kośćmi na rzecz narracyjnego prowadzenia gry. Co prawda łatwo wystarać się o IRC-owy skrypt losujący liczby, który na wirtualnych sesjach będziemy wykorzystywać do rozstrzygania np. wyników walk. Niestety, w praktyce okazuje się, że takie rozwiązanie nie ma za grosz uroku związanego z tradycyjnym turlaniem. Na dodatek psuje - używając górnolotnego sformułowania - wizualną estetykę PBIRC-a. Oto przykład:

MG: Po drugiej stronie uliczki pojawia się czwórka gangsterow. Kroczą pewnie w waszą stronę.
Gracz #1: Jak są uzbrojeni?
MG: Wszyscy trzymają w dłoniach maczety. Dwóch ma przewieszone przez plecy karabiny maszynowe.
Gracz #2: Odbezpieczam uzi i posyłam w ich kierunku krótką serię.
Gracz #2: !losuj(4)
Skrypt: 4 5 2 3
MG: !losuj(3) !losuj(2)
Skrypt: 4 4 3 | 6 2
MG: Tamci szybko rozproszyli się i schronili za kontenerami na śmieci. Odpowiadają ogniem.
MG: !losuj(3)
Skrypt: 5 5 1
MG: Na razie nikogo nie trafili.
Gracz #1: Nie angażuję się w walkę. Próbuję się wycofać.
Gracz #1: !losuj(2)
Skrypt: 6 4


Mistrz Gry może oczywiście wykonywać wszystkie potrzebne rzuty u siebie w domu, przy komputerze, co analogiczne jest do turlania kośćmi za zasłonką w realu. W moim przypadku metoda ta sprawdziła się jeszcze gorzej niż skrypt losujący. Nie dość, że obowiązek przeliczania wszystkich modyfikatorów spoczywa wtedy na barkach prowadzącego, to na dodatek intensywne rzucanie kośćmi odciąga go od klawiatury i wywołuje niemałe przestoje na IRC-u. W rezultacie, ta część gry, która powinna toczyć się możliwie szybko - czyli walka - wlecze się niemiłosiernie długo.

Rozwiązanie problemu jest proste, choć nie wszystkim się ono spodoba. Wpływ losowych elementów mechaniki na rozwój fabuły należy po prostu zredukować do minimum i jak najrzadziej uciekać się do "rzucania kośćmi" - czy to skryptowego, czy w wykonaniu Mistrza Gry. Tym sposobem, czy tego chcemy, czy nie, silnie wzmocniony zostanie narracyjny aspekt rozgrywki. Wymaga to pewnej dojrzałości, zarówno od strony MG jak i graczy, ale zakładam, że to nie nowicjusze erpegowi będą w pierwszej kolejności zainteresowani PBIRC-em. Zagorzałym miłośnikom turlania mogę natomiast na pocieszenie powiedzieć, że nie taka narracja straszna, jak ją malują. Mnie przekonał do niej właśnie PBIRC. Dawniej, gdy grałem tylko w realu, nie wyobrażałem sobie odstawiania kostek na boczny tor. Obecnie nie widzę przeciwwskazań. Więcej nawet: Wydaje mi się, że kostki bardziej przeszkadzają niż pomagają.

Jak grać, żeby wygrać

Podobnie jak w przypadku gry "przy stole", o jakości sesji decyduje wkład Mistrza Gry i graczy. W przypadku PBIRC-a da się jednakże udzielić kilku porad związanych ze stroną techniczną wirtualnych sesji i takie właśnie wskazówki znajdziecie na końcu artykułu. Dwie z nich zasługują na nieco szersze omówienie. Po pierwsze, na sesji IRC-owej należy koniecznie wprowadzić podział na kanał sesyjny i kanał techniczny. Podczas gdy na tym pierwszym toczyć się będzie "właściwa" gra, drugi służyć będzie do wymieniania się spostrzeżeniami nie związanymi z fabułą, a więc głównie do luźnego komentowania jej rozwoju. Ograniczanie się do jednego kanału to błąd. Takie minimalistyczne podejście nie tylko uniemożliwi łatwe wygenerowanie czytelnych sesyjnych logów, ale również przeszkadzać będzie podczas samej gry, rozpraszając uwagę uczestników. Z kolei radykalnym, ale niegłupim rozwiązaniem jest całkowity zakaz rozmów pozagrowych podczas sesji. Wymusi to na Mistrzu Gry i jego gromadce maksymalne skupienie się na właściwej rozgrywce. Niestety, gdzie drwa rąbią, tam wióry lecą - tym sposobem ograniczymy w wydatnym stopniu częstotliwość powstawania "kwiatków", które, przynajmniej na naszych sesjach, wyrastają przede wszystkim na kanale technicznym właśnie.

Z całego serca doradzam też posiłkowanie się muzyką podczas sesji. Ilustrowanie wydarzeń dźwiękiem daje w PBIRC-u zdecydowanie więcej niż w realu, gdyż w tym pierwszym przypadku uczestnicy zabawy wyjściowo pozbawieni są jakichkolwiek bodźców akustycznych. Każdy z graczy może słuchać takiej muzyki, jaką lubi i jaka jego zdaniem pasowała będzie do atmosfery gry (ewentualnie po uprzednich konsultacjach z prowadzącym). Bardziej zaawansowaną i czasochłonną opcją jest przygotowywanie przez Mistrza Gry paczek muzycznych do sesji. Tym sposobem prowadzący dobierał będzie utwory osobiście, tak jak ma to miejsce w realu. Przed rozpoczęciem wirtualnej rozgrywki Mistrz Gry musi rozesłać muzykę do pozostałych graczy, a potem, w trakcie gry, mówić im który utwór kiedy należy włączyć. Jeśli brzmi to nad wyraz skomplikowanie, zapewniam, że w praktyce takowym nie jest. Stosuję tę metodę od mniej więcej trzydziestu IRC-owych sesji i sprawdza się nad wyraz dobrze, zarówno zdaniem moim, jak i pozostałych graczy.

Przerywnik mailowy

Pisząc o graniu w RPG poprzez IRC-a, umyślnie nie wspominałem do tej pory o PBEM-ie (Play By E-Mail), a więc o rozgrywaniu kampanii za pośrednictwem poczty elektronicznej. Zarówno PBEM, jak i jego nowocześniejsze wydanie, PBF (granie przez forum), zasługują na osobny artykuł. Różnych sposobów na erpegowanie przez sieć nie należy bowiem pod żadnym pozorem wrzucać do jednego worka, gdyż specyfiki PBEM-a i PBIRC-a są diametralnie od siebie odmienne. Pod względem dynamiki temu ostatniemu zdecydowanie bliżej do sesji w realu. Na IRC-u komunikacja między graczami odbywa się w czasie rzeczywistym, nawet jeśli nie tak szybko jak podczas sesji rozgrywanych "przy stole". W PBEM-ie natomiast rozgrywka ma charakter turowy i toczy się dużo wolniej, dzięki czemu MG i gracze mogą w nieporównywalnie większym stopniu zadbać o stylistykę swoich wypowiedzi. Lakoniczna konkluzja brzmi tak, że PBIRC i PBEM kładą nacisk na różne aspekty gry i że każdy sam powinien zdecydować, co odpowiada mu bardziej. Osobiście miałem do czynienia z obiema formami wirtualnego RPG i opowiadam się bez wahania po stronie PBIRC-a, ale o gustach, jak wiadomo, się nie dyskutuje.

Widoki na przyszłość

Guglanie słowa "PBIRC" nie napawa entuzjazmem. Odnajduję tym sposobem wyłącznie internetowe strony własnych kampanii. Nasuwa się wniosek, że PBIRC jest skrajnie niepopularną formą grania online w klasyczne RPG. Nikt oczywiście nie ma obowiązku publikowania logów z sesji w internecie, lecz i tak podejrzewam, że PBIRC nie cieszy się zainteresowaniem, na jakie zasługuje. Erpegowanie przez IRC-a, chociaż posiada swoje oczywiste wady, przy odpowiednim podejściu potrafi przynieść równie dużo przyjemności, co granie w realu i choćby dlatego nie należy traktować go jako pośledniego sposobu na rozgrywanie sesji. Poza tym w PBIRC-u kryją się możliwości po prostu niedostępne dla gier fabularnych toczonych na tradycyjną modłę, możliwości potrafiące zasadniczo zmienić wydźwięk rozgrywki.

Jeśli pod wpływem powyższego artykułu choć jedna osoba zbierze wokół siebie niewielkie grono i spróbuje zagrać w PBIRC-a "na serio", uznam to za swój mały sukces. W dalszej perspektywie marzy mi się stworzenie wspólnej, prowadzonej IRC-owo kampanii, w której uczestniczyłyby jednocześnie dwie-cztery drużyny, każda prowadzona przez swojego Mistrza Gry. Bohaterowie działaliby w obrębie jednego świata, a poczynania każdej grupy miałyby niewielki, ale realny wpływ na przygody pozostałych. Drużyna A nie wykazała się inwencją przy próbach dotarciu do artefaktu Y? Ich wina – gdy wreszcie dotrą do celu, odkryją, że zespół B sprzątnął im go sprzed nosa. Mistrzowie Gry współpracowaliby przy tworzeniu "swoich" fabuł, koordynując bieg wydarzeń w świecie gry i splatając wątki. Przebieg całej kampanii opisywany byłby na stronie WWW, a po pewnym czasie przyszłaby pora na bezpośrednią konfrontację drużyn...

Pomysł uważam za atrakcyjny i chociaż sprawia wrażenie trudnego do zrealizowania, sądzę, że w praktyce wystarczyłoby jedynie trochę chęci i zaangażowania ze strony potencjalnych PBIRC-owych Mistrzów Gry i graczy. Tak czy owak, kończę pisać z nadzieją, że mój tekst zachęci do samodzielnego zwiedzenia tej terra incognita, jaką z pewnością jawi się wielu osobom możliwość grania w gry fabularne przez Internet Relay Chat.


Rady dla początkujących PBIRC-owiczów

1. Wprowadźcie podział na kanał techniczny i sesyjny. Zastanówcie się także nad zlikwidowaniem tego pierwszego, tzn. nad całkowitą rezygnacją z komentarzy pozagrowych. Tym sposobem pozbawicie się co prawda "kwiatków", ale za to uczestnicy będą w większym stopniu skupieni na grze właściwej, co przynieść może tylko pozytywne rezultaty.

2. Posiłkujcie się muzyką. Jeśli MG będzie chciał rozesłać przed sesją przygotowaną przez siebie ścieżkę dźwiękową, najłatwiej zrobić to za pośrednictwem któregoś z internetowych serwisów hostujących pliki. Gracze nie powinni poza tym przesłuchiwać proponowanej im muzyki przed sesją, by nie popsuć efektu "niespodzianki".

3. Aby podczas sesji zaprezentować graczom ilustrację, wystarczy przed sesją umieścić ją online przy pomocy serwisu pokroju ImageShacka (tudzież na własnym skrawku przestrzeni jakiegoś serwera) i podczas gry podać odpowiedni link.

4. Na kanale sesyjnym powinien obowiązywać absolutny zakaz stosowania emotikon.

5. Zrewidujcie swoje podejście do losowych elementów mechaniki i do mechaniki w ogóle. W PBIRC-a, podobnie jak w PBEM-a, lepiej chyba grać narracyjnie. W każdym razie przenoszenie do wirtuala typowo dedekowych sesji, z mnóstwem rozmaitych testów i rzutów, prawie na pewno zakończy się monumentalnym fiaskiem.

6. Uzgodnijcie zawczasu sposób oznaczania wypowiedzi na sesji. U nas wygląda to tak, że wypowiedzi bohaterów zaczynają się od myślnika, przemyślenia od cudzysłowu, a pytania kierowane bezpośrednio do MG i współgraczy -- od nawiasu kwadratowego. Oto przykład:

Wstaję od stołu i uderzam pięścią w blat.
- Nigdy nie zgodzę się na podobne warunki traktatu!
"Kanclerz musi się ugiąć!"
[MG: Czy przybyli już tamci posłowie?]


Brzmi banalnie, ale niektórzy graczy mają skłonność do zapominania o, na przykład, myślnikach przed wypowiedziami.

7. O ile wszyscy z grających nie korzystają z tego samego systemu operacyjnego i może nawet z tego samego klienta IRC-a (dokładnie nie sprawdzaliśmy), będziecie musieli zrezygnować z polskich znaków. W przeciwnym razie u niektórych zamiast "ogonków" wyświetlać się będą "krzaczki". Problem można zapewne przezwyciężyć od strony software'owej, nam się to jednak nie udało, nawet pomimo ustawiania u wszystkich jednakowego kodowania znaków.

8. Niech MG pamięta o włączeniu logowania sesji. Potem wystarczy chwila redagowania i elegancki zapis rozgrywki umieścić będzie można na stronie WWW kampanii.

9. Kontakty z poszczególnymi graczami za pośrednictwem kanałów prywatnych to wielka siła PBIRC-a. MG powinien o tym pamiętać już podczas przygotowywania fabuły.

10. W moim odczuciu, optymalny czas trwania pojedynczej sesji PBIRC-owej wynosi cztery do pięciu godzin. Na jej półmetku warto urządzić przerwę, choćby i półgodzinną, by wszyscy mogli odpocząć od klawiatury i monitora. Trzeba też zaznaczyć, że wirtualne sesje prawie zawsze rozpoczynają się z kilkunastominutowym poślizgiem. Do znanego z reala problemu spóźnialskich graczy dochodzą bowiem okazjonalne kłopoty techniczne uczestników, np. program antywirusowy blokujący klienta IRC-owego bądź konieczność zresetowania "tnącego się" systemu operacyjnego.

11. W Internecie dostępny jest freeware'owy program o nazwie OpenRPG służący do rozgrywania wirtualnych sesji. Poza niezbędną funkcją chatu posiada moduł kart postaci, wbudowane skrypty losujące liczby i okno służące do prezentacji ilustracji i map przez Mistrza Gry "na żywo". Szczerze mówiąc, mojemu gronu nigdy nie chciało się do niego "przyzwyczajać" - wystarczał nam surowy IRC - ale jeśli rozpoczynasz swoją przygodę z PBIRC-em, niewykluczone, że powinieneś w pierwszej kolejności skorzystać nie z tradycyjnego klienta, ale właśnie z OpenRPG.


Autoreklama

Coup de Grace: Dwuletnia kampania (28 sesji) rozgrywana w realiach fantasy. Od strony wizualnej jej strona internetowa prezentuje się najmniej atrakcyjnie, ale jest zapewne najbogatsza w materiały.

Primorial: Rozgrywana obecnie kampania Shadowruna (z silnym ograniczeniem wpływów mechaniki). Gorąco polecam zapoznanie się z opiniami moich graczy na temat rozgrywania sesji PBIRC-owych. Potraktujcie je jako istotne uzupełnienie powyższego artykułu.

Konsonans: Jednosesyjna przygoda inspirowana prozą Dukaja poprowadzona przez Dabroza.

Langoliery: Składająca się z dwóch sesji minikampania grozy oparta o mikropowieść Stephena Kinga pod tym samym tytułem. Uwaga na spojlery.

Jedenaście: Trzysesyjna minikampania na podstawie znanego kryminału Agathy Christie I nie było już nikogo. Uczestnicy dobrani zostali pod kątem nieznajomości fabuły, co nie przeszkodziło wprowadzić nam (mnie i drugiemu Mistrzowi Gry) przewrotnego odstępstwa od historii opowiadanej w oryginale. Uwaga na spojlery.

Podziękowania dla LawDoga i Scobina, graczy PBIRC-owych, którzy wzbogacili artykuł swoimi uwagami.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: IRC

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Bardzo fajny artykuł. Ja wspominam bardzo sympatycznie dwie sesje rozgrywane przez GG: jedna w Neuroshimę, druga Monastyr. Mechanikę stosowaliśmy, każdy rzucał u siebie - jesteśmy dorośli, nie ma sensu oszukiwać. Motyw z przekazywaniem informacji wychodzi super - zachowany jest znacznie lepiej rozdział wiedzy postaci od gracza i powoduje to fajne motywy.
04-03-2008 13:19
Erpegis
    Powrót do przeszłości
Ocena:
0
Poczułem się przez chwilę tak, jakbym czytał MiMa. Nie jest to źle, nie jest to dobrze, ale z tego tekstu bije "oldschoolowość", czyli uprzedzenia i nieco misjonarski ton. W sumie, tekst ma spełniać rolę informacyjną i przybliżać coś nowego czytelnikom, więc takie nastawienie się sprawdza. Ot, fajny mentorski tekst almanachowy.
04-03-2008 14:34
~KRKWR

Użytkownik niezarejestrowany
    Dedekom wstęp wzbroniony
Ocena:
0
"Dedekom wstęp wzbroniony" - bo oczywiście tylko w DnD nie da się grać bez rzucania kośćmi.
04-03-2008 19:37
ConAnuS
   
Ocena:
0
Artykuł poruszający bardzo interesujący temat. Takie granie PBIRC może być dla mnie istnym wybawieniem, nie mam za bardzo czasu ostatnio spotykać się z moją ekipą a gra przez IRC powinna być o wiele łatwiejsza do zorganizowania.
Cały czas zastanawiałem się tylko nad tym, czy można czerpać przyjemność z takiej gry. No i autor udzielił mi twierdzącej odpowiedzi. Artykuł treściwy, napisany w dobrym stylu.
Oceniam na 4+/6

P.S. Czy jest jakiś temat na forum o PBIRC bo przy pomocy wyszukiwarki nie znalazłem a bym się wypowiedział i poszukał ekipy:)
04-03-2008 20:07
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobry art!
04-03-2008 22:35
Qball
   
Ocena:
0
Świetny art. Ciekawa sprawa z PBIRCm heh.
Może warto byłoby spróbować.
05-03-2008 01:22
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Podczas mojego głupiego wieku, czyli pod koniec gimnazjum, gywałem - choć głównie prowadziłem - WFRP1 na zwykłym chacie (PBC to się nazywało). Można było zrobić w emulatorze świetnego bota, który mieścił wszystkie rodzaje kostek a nawet automatyczne opisy (wpisywało się i pojawiał się opis zachodu słońca). To, co chciałbym dodać do artykułu, to przestrzeżenie przed długimi walkami opierającymi się o rzucanie. Na chacie trwa to jeszcze dłużej niż w realu, a nie przysparza zbyt wielu emocji...

Wiadomo, jakie sesje robią gimnazjaliści, niemniej zachowałem wiele przyjemnych wspomnień. Gracze rzeczywiście zachowywali swoją indywidualność a można było już zawczasu w notepadzie wstawić opisy lokacji i postaci, by je w odpowiedniej chwili tylko wkleić i miało się niezłe kawałki prozy. Choc i w sesjach improwizowanych zdarzało się po prostu czuć Klimat. Może nie taki MiMowy, ambitny nastrój skłaniający do refleksji nad życiem, nie mniej za literkami widziało się elfa, krasnoludy i faceta w czarnych szmatach.

I jeszcze jedna zaleta: jeżeli gracze to kumple z odległych miejsc, którzy nie mogą spotykać się w realu, ale na brak czasu nie narzekają, to mogą po prostu zgadać się czasem na komunikatorze/wysłać sobie eski z pytanie: "sesja dzisiaj 19?"
05-03-2008 06:45
Szabel
    Wspaniałe na początek serii artykułów o grze via internet...
Ocena:
0
...poza wymienionymi w tym artykule Virtual Table Topami(w skrócie VTT - to OpenRPG i jemu podobne), PBEM i PBF, można jeszcze grać przez VoIP(popularne na zachodzie, szczególnie wśród indian, często się to OpenRPG lub czymś podobnym uzupełnia).

Natomiast na IRCu mamy komendę /dice, która się sprawdza IMO dośc dobrze.

/dice - rzucamy 1k6

/dice 5 - rzucamy 5k6

/dice 2 10 - rzucamy 2k10

Maksymalna ilość kości w jednym rzucie to 15, a ilość ścian - 999.

EDIT: Naszło mnie jeszcze, że kiedyś, gdzieś w sieci widziałem darmowe serwery shoutcasta. Radio internetowe jako muzyka na sesji - niegłupi pomysł, nie? Szczególnie, że nie taki straszny czort jak go malują, byle serwer postawiony był.

EDIT2: Znalazłem. http://freecast.co.uk/ Instalację i konfigurację wtyczki już sobie sami znajdźcie. :P

EDIT3: Pomyłka. ^^

Za /dice odpowiada wtyczka do Pidgina. Działa to we wszystkich obsługiwanych przezeń protokołach. Ja używam IRC, GaduGadu i Jabbera, ale lista jest dłuższa. Pidgin jest dostępny również na Windowsa(bo sam w sobie jest rdzennie linuksowy).

Strona pidgina
Pakiet pluginów do Pidgina, w którym zawiera się ten dodający komendę /dice. W dziale download ściągamy plik purple-plugin_pack-2.2.0-win32.zip.
05-03-2008 15:27
LordFrey
   
Ocena:
0
ConAnuS no nie przesadzaj, raz czy dwa nie wyszło i już wielki mi problem. Za jakiś czas wszystko wróci do normy i sobie pogramy. Dla mnie nadal IRC to ostateczność.
05-03-2008 15:52
Drejfus
   
Ocena:
0
Fajny, rzeczowy artykuł. Faktycznie - trochę powiało "MiMem", ale to całkiem miły powiew :) (czytałem MiMy co prawda lata po tym jak były wydane, ale lubię to pismo). W każdym bądź razie - jako przedstawienie takiego sposobu gry i zachęta sprawdza się całkiem nieźle.
12-01-2009 01:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.