Nestor polskiego rpg
Autor: AdamWaskiewicz Redakcja: Petra Bootman
Nim poszukiwacze przygód jêli przemierzaæ bezkresne po³acie Torilu, nim Dawcy Imion opu¶cili bezpieczne schronienia w kaerach, by na nowo obj±æ w posiadanie Barsawiê spustoszon± przez Pogrom, nim awanturnicy wyruszyli na go¶ciñce Starego ¦wiata, istnia³y one. Nim Moloch wypowiedzia³ wojnê ludzko¶ci, nim szlachta Dominium podjê³a przegran± walkê z losem, nim magia splot³a siê z nauk± w Wieku Pary, a mieszkañcy Rubie¿y stawili czo³a Ciemno¶ci, one dzier¿y³y w³adzê niemal absolutn±. Dzi¶ praktycznie zupe³nie zapomniane, na po³y mityczne, przed laty rozpala³y wyobra¼niê tych wszystkich, którzy z wytêsknieniem i niepokojem wypatrywali kolejnych okruchów tajemnej wiedzy pozwalaj±cej przenie¶æ siê do fantastycznych krain, gdzie na ¶mia³ków czeka³y nieprzebrane skarby, nieopisywalne monstra i niesamowite przygody. Kacyki, kacety, kryszta³ki - jakkolwiek by ich nie nazywaæ, Kryszta³y Czasu dla wielu polskich erpegowców stanowi³y pierwszy kontakt z grami fabularnymi, od ich prezentacji zaczyna³a Magia i Miecz w marcu 1993 roku.
Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê
Choæ nie od Kryszta³ów Czasu zacz±³em swoj± przygodê z erpegami, to przez pewien czas w nie w³a¶nie grywa³em najczê¶ciej, a niektóre sesje toczone w ich realiach po dzi¶ dzieñ mam w pamiêci. Równocze¶nie mam ¶wiadomo¶æ, ¿e KC, które we fragmentach ukazywa³y siê w Magii i Mieczu, ró¿ni³y siê od tych, które prowadzi³ mój MG, a te z kolei, które ukaza³y siê jako podrêcznik w roku 1997, tak¿e nie do koñca by³y tym samym systemem. I choæ niniejsza recenzja dotyczyæ ma w³a¶nie systemowej podstawki wydanej nak³adem MAG-a ponad dwana¶cie lat temu, to nie sposób bêdzie uciec w niej od porównañ i odwo³añ zarówno do wersji publikowanej w kawa³kach na ³amach MiM-a, jak i do kr±¿±cej w tagowskich plikach wersji udostêpnianej na konwentach przez Artura Szyndlera. System istnieje na polskiej scenie erpegowej d³u¿ej ni¿ ¿yj± niektórzy czytelnicy tej recenzji, postaram siê wiêc w miarê mo¿liwo¶ci spojrzeæ na niego nie tylko z dzisiejszej perspektywy, ale tak¿e przez pryzmat czasów, w których po raz pierwszy mog³o siê z nim zapoznaæ szersze grono u¿ytkowników ni¿ tylko bezpo¶rednie otoczenie jego autora.
Surowe Kryszta³y
Kacetowa podstawka liczy sobie 408 czarno-bia³ych stron w miêkkiej oprawie i zawiera wszystkie informacje niezbêdne do rozgrywania sesji w realiach tego systemu - a przynajmniej tak wynika z informacji zamieszczonych na ostatniej stronie ok³adki. Podtytu³ Fabularna Gra Fantasy mówi w³a¶ciwie wszystko - mamy do czynienia z klasycznym posttolkienowskim systemem z gatunku fantasy, z elfami i krasnoludami, smokami i trollami, czarownikami, rycerzami, ksiê¿niczkami i ca³ym sztafarzem charakterystycznych dla niego ikon. Choæ ok³adka podrêcznika nale¿y do najbrzydszych, z jakimi mia³em okazjê siê zetkn±æ, to ilustracje towarzysz±ce tekstowi prezentuj± siê ju¿ du¿o lepiej. Wiêkszo¶æ z nich to przedruki grafik z magazynu Magia i Miecz, co samo w sobie nie jest wad±, niestety, niektóre zosta³y powiêkszone, a po przeskalowaniu wygl±daj± na strasznie ziarniste. Charakterystyczna kreska Jaros³awa Musia³a zapewne nie tylko mnie kojarzy siê w³a¶nie z Kryszta³ami Czasu; tak jak w artyku³ach do tego systemu publikowanych na ³amach MiM-a, tak i w ksi±¿kowej wersji systemu wiêkszo¶æ grafik jest w³a¶nie jego autorstwa.
Kryszta³owe kostki, kryszta³owi bohaterowie
O mechanice Kryszta³ów czasu po dzi¶ dzieñ kr±¿± legendy, a system kreacji postaci cieszy³ siê (nie do koñca zas³u¿enie) tak z³± s³aw±, ¿e swego czasu na jednym z konwentów mia³y nawet zostaæ zorganizowane zawody w tworzeniu kacykowego bohatera na czas. Kostkologia KC opiera siê na rzutach k100 i k10, z rzadka jedynie posi³kuj±c siê kostk± sze¶cio¶cienn±. Tworzenie postaci w ogólnych za³o¿eniach jest stosunkowo proste - do podstawowych warto¶ci cech (zale¿nych od rasy) dodajemy wynik rzutu k50 i ewentualne modyfikatory zale¿ne od profesji. Alternatywnie podrêcznik sugeruje zast±pienie rzutu k50 rzutem 5k10, co u¶rednia³o wyniki; wykonanie kompletu dziewiêciu rzutów i przydzielenie ich do poszczególnych cech wedle w³asnego uznania lub wrêcz rezygnacjê z losowego okre¶lania warto¶ci cech i rozdzielenie pomiêdzy poszczególne atrybuty okre¶lonej puli punktów. Jako ciekawostkê nale¿y zaznaczyæ fakt, i¿ w Kryszta³ach Czasu, jak chyba ¿adnym innym systemie, warto¶ci cech s± w pewnym stopniu zale¿ne tak¿e od p³ci postaci - kobiety s± s³absze i mniej wytrzyma³e od mê¿czyzn, co w przypadku niektórych ras rekompensuje im po czê¶ci wy¿sza Zrêczno¶æ i/lub Szybko¶æ. Generalnie jednak wypadaj± one nieco gorzej od mê¿czyzn, je¶li chodzi o sumaryczne warto¶ci atrybutów.
Losowo okre¶la siê tak¿e pochodzenie spo³eczne bohatera - o tyle istotne, ¿e wp³ywa nie tylko na jego startowy maj±tek, ale równie¿ czê¶ciowo okre¶la dostêpne dlañ profesje. Jako ¿e rycerzami (a tak¿e paladynami i czarnymi rycerzami) mog± zostaæ jedynie cz³onkowie szlachty, autorzy systemu sugeruj±, by w przypadku postaci, której gracz chcia³by wcieliæ siê w przedstawiciela jednej z tych profesji, rzut okre¶la³ jedynie jej startowy maj±tek, za¶ klasa spo³eczna, z której wywodzi siê bohater, niezale¿nie od wyniku rzutu nie by³a ni¿sza ni¿ uboga szlachta. Kolejne rzuty pozwalaj± okre¶liæ zawody, których tajniki pozna³a postaæ przed wst±pieniem na ¶cie¿kê poszukiwacza przygód, jej bieg³o¶æ w pos³ugiwaniu siê ró¿nymi rodzajami orê¿a, ewentualne nadludzkie moce lub przywary, jakimi mogli obdarzyæ j± kapry¶ni bogowie. Na osobn± wzmiankê zas³uguj± Odporno¶ci - odpowiednik dedekowych Rzutów Obronnych, nieporównanie jednak bardziej rozbudowane, ja powiedzia³bym wrêcz, ¿e a¿ do przesady (³±cznie ka¿da postaæ ma ich dziesiêæ).
Dosyæ standardowy zestaw dostêpnych ras (ludzie, elfy, pó³elfy, krasnoludy, gnomy, nizio³ki, pó³orki) wzbogacaj± dwie charakterystyczne dla tego systemu: pó³olbrzymy to potomkowie ludzi i olbrzymów, obdarzeni niezwyk³± si³± i witalno¶ci±, za¶ reptilioni to jaszczuropodobna rasa dumnych spadkobierców staro¿ytnego imperium; mimo i¿ czasy swej ¶wietno¶ci dawno maj± za sob±, nadal pamiêtaj± o minionej chwale swych przodków, którzy ocalili ¶wiat przed zag³ad±.
Profesje, z których gracze mog± wybieraæ ¶cie¿kê kariery swego bohatera, podzielone s± na kasty grupuj±ce je w jaki¶ sposób zbli¿one do siebie; i tak do kasty wojowniczej nale¿± wojownik, barbarzyñca, ³owca i gwardzista; z³odziejskiej - z³odziej, zabójca i kupiec; kap³añskiej - kap³an, astrolog, druid i pó³bóg; czarodziejskiej - mag, iluzjonista, czarnoksiê¿nik i alchemik; rycerskiej - wspomniany ju¿ rycerz, paladyn i czarny rycerz. Spo¶ród nich szczególnie godny uwagi jest pó³bóg, profesja unikalna dla tego systemu. W odró¿nieniu od pozosta³ych profesji kap³añskich swe moce zyskuje on nie poprzez s³u¿bê jakiemu¶ bóstwu, lecz z wiary we w³asn± bosko¶æ. Niezale¿nie od tego, czy uwa¿a siê za nowego boga czy awatara lub proroka jakiego¶ innego bóstwa, pó³bogowie s± têpieni praktycznie przez wszystkie sekty i ko¶cio³y jako niebezpieczni heretycy i burzyciele ustalonego porz±dku. Ka¿da z profesji dysponuje charakterystycznymi dla siebie specjalnymi cechami (tutaj okre¶lanymi jako zdolno¶ci profesyjne), trudno jednak nie odnie¶æ wra¿enia, ¿e zamiast wzbogacaæ postacie, sprawiaj± one, ¿e przedstawiciele jednej profesji staj± siê do siebie strasznie podobni, jakby odbici od jednej sztancy.
Kryszta³y dwurêczne typowe
Podobnie jak przy tworzeniu bohatera, tak¿e ca³a systemowa mechanika opiera siê na rzutach k100. Myli³by siê jednak ten, kto spodziewa³by siê elegancji z Zewu Cthulhu czy nawet nieco topornej prostoty starego Warhammera. W pogoni za (jak mniemam) realizmem twórcy Kryszta³ów Czasu serwuj± nam koszmarki w rodzaju "udany % rzut na 1/10 Zrêczno¶ci + 1/3 Inteligencji + 1/4 M±dro¶ci". Nigdzie nie jest to chyba bardziej widoczne ni¿ w mechanice walki: rundy dzielone na segmenty, opó¼nienie broni i modyfikatory cech zale¿ne od noszonych pancerzy i podejmowanych manewrów, zmêczenie postaci wp³ywaj±ce na jej sprawno¶æ - wszystkie te i inne elementy sprawiaj±, ¿e rozliczanie staræ w Kryszta³ach Czasu potrafi³o ci±gn±æ siê godzinami, a gdy na przebieg starcia dodatkowo wp³ywa³a magia zmieniaj±ca cechy i mo¿liwo¶ci jej uczestników, nawet krótka potyczka mog³a zaj±æ wiêksz± czê¶æ sesji.
Magia, oczywi¶cie, tak¿e nie mog³a siê obyæ bez zestawu odrêbnych regu³, okre¶laj±cych nie tylko szanse poprawnego rzucenia zaklêcia (które, nawiasem mówi±c, mo¿na by³o rzucaæ na kilka sposobów, ka¿dy rz±dz±cy siê w³asnymi zasadami), ale tak¿e tworzenie magicznych mikstur, pergaminów, bardziej skomplikowanych i potê¿niejszych przedmiotów magicznych oraz opracowywanie nowych zaklêæ. Te ostatnie mog±, mimo znacznego stopnia ogólno¶ci, okazaæ siê szczególnie przydatne, poniewa¿ objêto¶æ podrêcznika nie pozwoli³a na zamieszczenie opisów zbyt wielu gotowych czarów. Jako ¿e ka¿da z profesji kasty kap³añskiej i czarodziejskiej dysponuje odrêbn± list± zaklêæ, dodatkowo podzielonych na krêgi mocy zale¿ne od potêgi postaci, w rezultacie z ka¿dego poziomu opisano zaledwie nie wiêcej ni¿ trzy przyk³adowe czary - zdecydowanie zbyt ma³o, by pozwoliæ na satysfakcjonuj±c± grê bohaterem, którego potêga w g³ównej mierze mia³aby opieraæ siê na magii w³a¶nie. Niestety te czary, które przedstawione zosta³y w systemowej podstawce, nie wykraczaj± w znakomitej wiêkszo¶ci poza kanon znany z niezliczonych innych systemów fantasy z (A)D&D na czele - magiczne pociski, kule ognia, niewidzialno¶æ i latanie dla magów, leczenie, b³ogos³awieñstwa, wieszczenie i ochrona dla kap³anów.
Czas kryszta³ów, czas orków
Tak¿e opis i historia domy¶lnego ¶wiata gry, Orchii, doskonale wpasowuje siê w standardy gatunku, trzeba jednak przyznaæ ich twórcom, ¿e przynajmniej w kilku miejscach wybili siê na oryginalno¶æ. Z pierwotnego chaosu ¿ywio³ów i esencji wy³onili siê nadbogowie (tutaj zwani Ojcami Bogów). Stworzyli oni bogów, ci z kolei - rozmaite inteligentne rasy oraz niezmierzone bogactwo ro¶lin i zwierz±t zamieszkuj±cych ¶wiat. U pocz±tku dziejów spisanych przez ¶miertelników mamy do¶æ standardow± wojnê z Wielk± Z³± Armi± Demonów i Martwiaków, zakoñczon± sojuszem (niemal) wszystkich rozumnych ras i zniszczeniem gro¿±cego ¶wiatu niebezpieczeñstwa. Jako ¿e g³ówn± si³± sprawcz± odpowiadaj±c± zarówno za utworzenie owej koalicji, jak i jej zwyciêstwo by³y jaszczuropodobne reptiliony, one to przez nastêpne stulecia dominowa³y nad ¶wiatem. Jednak z m±drych i dobrotliwych w³adców z wolna jê³y zmieniaæ siê w przepe³nionych pych± despotów, patrz±cych z góry na niedawnych sojuszników. Kolejne wojny przynios³y im coraz wiêkszy wzrost potêgi, ale po serii niefortunnych zdarzeñ, do których zaliczyæ trzeba najazd wielkiej armii nieumar³ych, zdradê ludzkich sojuszników i zjednoczenie plemion orków (jedynej inteligentnej rasy, która nie bra³a udzia³u w sojuszu podczas wojny z demonami), ich panowanie dobieg³o kresu. Dzi¶ mog± jedynie wspominaæ czasy minionej chwa³y i bezsilnie patrzeæ, jak dominacja nad ¶wiatem przesz³a w rêce orków. Imperium tych ostatnich tak¿e jednak w koñcu jê³o chyliæ siê ku upadkowi i w momencie, w którym osadzona jest akcja gry, przed postaciami graczy maluje siê ¶wiat, który dopiero czeka na swego nowego w³adcê; wiele jednak wskazuje, ¿e kolejn± ras±, której przyjdzie nim w³adaæ, bêd± ludzie.
Uczynienie orków "g³ównymi z³ymi" nie jest niczym nowym w systemie fantasy, ale danie im de facto dominacji nad ¶wiatem, postawienie w roli w³adców krain, w których egzystowaæ bêd± bohaterowie graczy, zas³uguje na plus. Równie ciekawym (niezale¿nie od tego, jak absurdalnym) pomys³em jest zrównanie w orczym imperium praw wszystkich religii i umo¿liwienie wyznawcom z³ych bóstw oficjalnego budowania ¶wi±tyñ i odprawiania nabo¿eñstw. W za³o¿eniu mia³o to odwróciæ uwagê wyznawców dobrych i praworz±dnych bóstw i skanalizowaæ ich energiê w konfliktach z religijnymi wrogami zamiast z orczymi w³adcami.
Opis ¶wiata gry, poza elementami zawartymi we fragmentach po¶wiêconych dziejom Orchii czy opisom ras, jest do¶æ skrótowy i nieporównanie ubo¿szy ni¿ te, które znajdziemy na przyk³ad w dedekowych settingach. Orchia pokryta jest wielkim oceanem, na którym rozsiane s± liczne archipelagi wysp, nie znajdziemy tam natomiast ani jednego kontynentu z prawdziwego zdarzenia. Na najwiêkszym z nich, Archipelagu Centralnym, le¿y serce orczego imperium - wyspa Orcus Wielki i jego stolica, Ostrogar. To tam w za³o¿eniu systemu maj± rozpoczynaæ sw± karierê dru¿yny poszukiwaczy przygód takich jak postacie graczy. Jak na wyspiarski ¶wiat dziwiæ musi stosunkowo niewielkie znaczenie floty, ledwo wzmiankowanej w opisach. Trudno to zrozumieæ, patrz±c na geograficzne uwarunkowania ¶wiata gry, jednak bior±c pod uwagê konwencjê a¿ do bólu klasycznego fantasy, nie sposób siê temu dziwiæ - w historiach o rycerzach, smokach i czarownikach okrêtowe ¿ycie rzadko kiedy wybija siê na pierwszy plan. Trzeba natomiast policzyæ na plus ³atwo¶æ wprowadzania do gry nowych elementów, które przywêdruj± na sesje z odleg³ych, niezbadanych dot±d wysp.
O ile obraz ¶wiata gry mo¿na z³o¿yæ na karb konwencji i gatunku, za¶ mechanikê przyj±æ z dobrodziejstwem inwentarza, o tyle rozdzia³ po¶wiêcony prowadzeniu i przewijaj±ce siê w podrêczniku porady dla Mistrza Gry dobitnie niestety wskazuj±, ¿e Kryszta³y Czasu powstawa³y w czasach zupe³nie innych ni¿ obecne, gdy dominowa³ odmienny styl prowadzenia. Pomys³y, by odgrywanie postaci niezgodnie z jej charakterem mia³o skutkowaæ karami do trafienia i obra¿eñ, co mia³oby odzwierciedlaæ wyrzuty sumienia (sic!), musz± dzi¶ budziæ zdumienie czy wrêcz rozbawienie. Je¶li jednak przymkn±æ oko na tego typu kwiatki, to uczciwie trzeba przyznaæ, ¿e nie zabrak³o te¿ sporej ilo¶ci rzetelnych i przystêpnie podanych porad. Choæ nawet ¶rednio do¶wiadczonemu Mistrzowi Gry wiêkszo¶æ z nich trudno bêdzie uznaæ za co¶ wiêcej ni¿ truizmy i rzeczy wrêcz oczywiste, to zw³aszcza dla m³odszych sta¿em prowadz±cych mog± siê one okazaæ ca³kiem przydatne - trudno jednak oczekiwaæ, by wiele takich osób siêgnê³o w³a¶nie po ten system.
Szlifowanie Kryszta³ów
Nim Kryszta³y Czasu w koñcu ukaza³y siê jako podrêcznik, przez d³ugie lata na ³amach Magii i Miecza ukaza³a siê ca³a masa materia³ów do tego systemu. Setki czarów, opisy dziesi±tków potworów, specjalnych szkoleñ i organizacji zazdro¶nie strzeg±cych ich sekretów, rozbudowane tabele broni i ekwipunku, informacje o rozmaitych zak±tkach ¶wiata gry, scenariusze przygód i nie tylko. Pamiêtam, jak mój kacetowy MG przychodz±c na sesje taszczy³ ze sob± dwa opas³e segregatory wype³nione skserowanymi z czasopisma materia³ami. Oczywiste wiêc musia³o byæ dokonanie pewnej selekcji opublikowanych do tej pory tre¶ci, nawet w czterystustronicowym podrêczniku ¿adn± miar± nie zmie¶ci³yby siê one wszystkie.
Czê¶æ skrótów nale¿y oceniæ jednoznacznie pozytywnie - odchudzenie tabeli pancerzy i broni, usuniêcie z nich niektórych typów uzbrojenia (na przyk³ad g³azów czy dziwactw w rodzaju tarsarów, szlaparów i bezlito¶nie ob¶miewanych pó³talerzy) i ograniczenie rodzajów nale¿±cych do innych kategorii (z trzech rodzajów pancerzy ze skór zwierzêcych i dwóch ze skór smoczych osta³a siê s³ownie jedna). Inne, choæ zdecydowanie uzasadnione, trudno potraktowaæ równie pozytywnie - zw³aszcza drastyczne zmniejszenie liczby zaklêæ dostêpnych poszczególnym profesjom gracze pragn±cy wcielaæ siê na sesjach w postacie pos³uguj±ce siê magi± przyjêli z ciê¿kim sercem. Niektóre skróty to ju¿ wylewanie dziecka z k±piel± - usuniêcie tabeli zawieraj±cej premie do cech zyskiwane przez poszczególne profesje przy awansie na kolejne poziomy to niedopatrzenie wrêcz karygodne. Skróty nie s± tak¿e do koñca konsekwentne - opisy magicznych przedmiotów co i rusz odwo³uj± siê do zaklêæ, o których informacji pró¿no szukaæ w podrêczniku. Tak samo w rozdziale traktuj±cym o magii kilkakrotnie pojawiaj± siê wzmianki o postaci barda, która to profesja nie zosta³a opisana, niektóre rasy dysponuj± premiami do pos³ugiwania siê nieopisanymi rodzajami orê¿a, podobnie w kilku przyk³adach walk ich uczestnicy dysponuj± broni± i pancerzami, które zosta³y usuniête w redakcji. Czê¶æ opcjonalnych regu³ (na przyk³ad te dotycz±ce poczytalno¶ci postaci) tak¿e jest mocno niekompletna i w obecnym kszta³cie zupe³nie bezu¿yteczna. Niektórym niedopatrzeniom w jakim¶ stopniu zaradzi³a errata zamieszczona w dwóch czê¶ciach w Magii i Mieczu, obawiam siê jednak, ¿e obecnie mo¿e byæ ona jeszcze trudniej dostêpna ni¿ sam podrêcznik.
Jeszcze wiêksze zmiany ni¿ systemow± mechanikê i tabelki, czeka³y obraz Orchii, systemowego ¶wiata gry - te jednak muszê oceniæ jednoznacznie pozytywnie. Gdy Kryszta³y Czasu przedstawiane by³y w kawa³kach na ³amach Magii i Miecza, w listach do redakcji co i rusz pojawia³y siê utyskiwania na realia gry, w których postacie graczy nie mog³y byæ de facto niczym wiêcej jak nic nieznacz±cymi pionkami. Niezale¿nie od konwencji heroicznego fantasy, w jakiej utrzymany by³ system, nad Orchi± nieub³aganie unosi³ siê cieñ orczego imperium i jego przepakowanego do granic mo¿liwo¶ci w³adcy. Tak naprawdê jakakolwiek próba zmiany status quo (³±cznie z bosk± interwencj±!) by³a z góry skazana na pora¿kê. Wszechpotê¿ne imperium katana wspieranego przez swego boskiego przodka, dysponuj±ce nieprzebranymi legionami karnych ¿o³nierzy, martwiaczych s³ug i smoczych sojuszników, bez problemu mog³o poradziæ sobie z wszelkimi niebezpieczeñstwami czy konkurentami do globalnej dominacji.
Tymczasem w podrêcznikowej wersji systemu pañstwo orków jest tylko cieniem dawnej potêgi, kolosem na glinianych nogach w coraz wiêkszym stopniu zale¿nym od ludzkich sojuszników, dziêki zdradzie których zdo³a³o ostatecznie prze³amaæ supremacjê reptilionów, rozdartym wewnêtrznymi walkami o w³adzê. To tworzy wy¶mienite warunki dla zdecydowanych postaci, które dziêki determinacji i sprytowi przy odrobinie szczê¶cia mog± osi±gn±æ naprawdê wiele. Wziêcie we w³adanie jednej z wysp Archipelagu Centralnego, oderwanie dla siebie czê¶ci imperium katana lub nawet obalenie orczej dynastii i ustanowienie nowego porz±dku - wszystko to le¿y w zasiêgu mo¿liwo¶ci poszukiwaczy przygód.
Czas Kryszta³ów?
Niezale¿nie od zmian dokonanych w obrazie ¶wiata i systemowej mechanice Kryszta³y Czasu pozostaj± do¶æ ¶rednim fantaziakiem. W momencie wydania podrêcznika podstawowego system mia³ ju¿ spor± i ugruntowan± konkurencjê, której zwyczajnie nie by³y w stanie stawiæ czo³a. Zapowiadane dodatki (o ile mnie pamiêæ nie zawodzi, na pierwszy z nich, ¦wiat Almohadów, przyjmowano ju¿ nawet przedp³aty) nigdy siê nie ukaza³y i kacyki szybko odesz³y do lamusa. A przecie¿ by³ czas, gdy by³y one najpopularniejszym w naszym kraju systemem, pozostawiaj±c w tyle najg³o¶niejsze ¶wiatowe hity. Gdyby zosta³y wydane kilka lat wcze¶niej, nim do polskich graczy trafi³ Warhammer, AD&D i ¦ródziemie, Zew Cthulhu czy systemy ¦wiata Mroku, mog³yby staæ siê dla polskiego RPG tym, czym Draci Doupe dla Czechów, a Das Schwarze Auge dla Niemców. Dzi¶ mogliby¶my siê cieszyæ zestawem dodatków do nich, zapewne kolejn± edycj±, byæ mo¿e konwersj± zasad na mechanikê d20 (co, nawiasem mówi±c, pewnie nie by³oby specjalnie trudne). Niestety, kacety mia³y ju¿ swoje piêæ minut s³awy, dzi¶ pozostaj± skamielin± znan± jedynie erpegowym dinozaurom, w któr± graj± ju¿ chyba tylko najbardziej zagorzali fani, w wiêkszo¶ci pewnie wierni systemowi od czasów pierwszych numerów Magii i Miecza.
Patrz±c na wszystkie s³abo¶ci systemu i niedoci±gniêcia samego podrêcznika, podstawce do Kryszta³ów Czasu nie mogê wystawiæ wiêcej ni¿ trója, i to z ca³ym sentymentem, jaki ¿ywiê do tego erpega. Trzeba jednak jasno powiedzieæ, ¿e jest to ocena niesprawiedliwa, ska¿ona patrzeniem na system przede wszystkim z dzisiejszej perspektywy, choæ od jego wydania minê³a ponad dekada (a od zaistnienia na polskiej scenie RPG - ponad pó³torej). W czasach, gdy gra³em w ten system, z czystym sumieniem da³bym mu mocn± czwórkê; kiedy pojawi³ siê po raz pierwszy, wielu osobom daj±c mo¿liwo¶æ zetkniêcia siê z grami fabularnymi, czêsto traktowany by³ niemal jak objawienie. Co by o Kryszta³kach czasu nie mówiæ, to jednak kawa³ historii polskiego RPG.
Tytu³: Kryszta³y Czasu Linia wydawnicza:Kryszta³y Czasu Autorzy: Artur Szyndler, Adam Bañski, Tomek Fruñ, Rafa³ Ga³ecki, Jacek Komuda, Tomek Kreczmar, Andrzej Miszkurka, Rafa³ Nowocieñ, Marek Soczówka, Artur Szrejter, Daros³aw Toruñ, Zbyszek Wa³aszewski Ok³adka: Darek Paszkowski Ilustracje: Piotr Kowalski, Rafa³ Kucharski, Jaros³aw Musia³ Wydawca PL:MAG Miejsce wydania PL: Warszawa Data wydania PL: 1997 Liczba stron: 408 ISBN-10: 83-86572-69-8 Numer katalogowy: #KCRPG Oprawa: Miêkka, klejony Wymiary: 284mm x 203mm x 23mm