08-01-2010 16:39

Kryszta³y czasu

Nestor polskiego rpg
Autor: AdamWaskiewicz
Redakcja: Petra Bootman

Kryszta³y czasu Nim poszukiwacze przygód jêli przemierzaæ bezkresne po³acie Torilu, nim Dawcy Imion opu¶cili bezpieczne schronienia w kaerach, by na nowo obj±æ w posiadanie Barsawiê spustoszon± przez Pogrom, nim awanturnicy wyruszyli na go¶ciñce Starego ¦wiata, istnia³y one. Nim Moloch wypowiedzia³ wojnê ludzko¶ci, nim szlachta Dominium podjê³a przegran± walkê z losem, nim magia splot³a siê z nauk± w Wieku Pary, a mieszkañcy Rubie¿y stawili czo³a Ciemno¶ci, one dzier¿y³y w³adzê niemal absolutn±. Dzi¶ praktycznie zupe³nie zapomniane, na po³y mityczne, przed laty rozpala³y wyobra¼niê tych wszystkich, którzy z wytêsknieniem i niepokojem wypatrywali kolejnych okruchów tajemnej wiedzy pozwalaj±cej przenie¶æ siê do fantastycznych krain, gdzie na ¶mia³ków czeka³y nieprzebrane skarby, nieopisywalne monstra i niesamowite przygody. Kacyki, kacety, kryszta³ki - jakkolwiek by ich nie nazywaæ, Kryszta³y Czasu dla wielu polskich erpegowców stanowi³y pierwszy kontakt z grami fabularnymi, od ich prezentacji zaczyna³a Magia i Miecz w marcu 1993 roku.

Zaloguj siê aby wy³±czyæ tê reklamê

Choæ nie od Kryszta³ów Czasu zacz±³em swoj± przygodê z erpegami, to przez pewien czas w nie w³a¶nie grywa³em najczê¶ciej, a niektóre sesje toczone w ich realiach po dzi¶ dzieñ mam w pamiêci. Równocze¶nie mam ¶wiadomo¶æ, ¿e KC, które we fragmentach ukazywa³y siê w Magii i Mieczu, ró¿ni³y siê od tych, które prowadzi³ mój MG, a te z kolei, które ukaza³y siê jako podrêcznik w roku 1997, tak¿e nie do koñca by³y tym samym systemem. I choæ niniejsza recenzja dotyczyæ ma w³a¶nie systemowej podstawki wydanej nak³adem MAG-a ponad dwana¶cie lat temu, to nie sposób bêdzie uciec w niej od porównañ i odwo³añ zarówno do wersji publikowanej w kawa³kach na ³amach MiM-a, jak i do kr±¿±cej w tagowskich plikach wersji udostêpnianej na konwentach przez Artura Szyndlera. System istnieje na polskiej scenie erpegowej d³u¿ej ni¿ ¿yj± niektórzy czytelnicy tej recenzji, postaram siê wiêc w miarê mo¿liwo¶ci spojrzeæ na niego nie tylko z dzisiejszej perspektywy, ale tak¿e przez pryzmat czasów, w których po raz pierwszy mog³o siê z nim zapoznaæ szersze grono u¿ytkowników ni¿ tylko bezpo¶rednie otoczenie jego autora.


Surowe Kryszta³y


Kacetowa podstawka liczy sobie 408 czarno-bia³ych stron w miêkkiej oprawie i zawiera wszystkie informacje niezbêdne do rozgrywania sesji w realiach tego systemu - a przynajmniej tak wynika z informacji zamieszczonych na ostatniej stronie ok³adki. Podtytu³ Fabularna Gra Fantasy mówi w³a¶ciwie wszystko - mamy do czynienia z klasycznym posttolkienowskim systemem z gatunku fantasy, z elfami i krasnoludami, smokami i trollami, czarownikami, rycerzami, ksiê¿niczkami i ca³ym sztafarzem charakterystycznych dla niego ikon. Choæ ok³adka podrêcznika nale¿y do najbrzydszych, z jakimi mia³em okazjê siê zetkn±æ, to ilustracje towarzysz±ce tekstowi prezentuj± siê ju¿ du¿o lepiej. Wiêkszo¶æ z nich to przedruki grafik z magazynu Magia i Miecz, co samo w sobie nie jest wad±, niestety, niektóre zosta³y powiêkszone, a po przeskalowaniu wygl±daj± na strasznie ziarniste. Charakterystyczna kreska Jaros³awa Musia³a zapewne nie tylko mnie kojarzy siê w³a¶nie z Kryszta³ami Czasu; tak jak w artyku³ach do tego systemu publikowanych na ³amach MiM-a, tak i w ksi±¿kowej wersji systemu wiêkszo¶æ grafik jest w³a¶nie jego autorstwa.


Kryszta³owe kostki, kryszta³owi bohaterowie


O mechanice Kryszta³ów czasu po dzi¶ dzieñ kr±¿± legendy, a system kreacji postaci cieszy³ siê (nie do koñca zas³u¿enie) tak z³± s³aw±, ¿e swego czasu na jednym z konwentów mia³y nawet zostaæ zorganizowane zawody w tworzeniu kacykowego bohatera na czas. Kostkologia KC opiera siê na rzutach k100 i k10, z rzadka jedynie posi³kuj±c siê kostk± sze¶cio¶cienn±. Tworzenie postaci w ogólnych za³o¿eniach jest stosunkowo proste - do podstawowych warto¶ci cech (zale¿nych od rasy) dodajemy wynik rzutu k50 i ewentualne modyfikatory zale¿ne od profesji. Alternatywnie podrêcznik sugeruje zast±pienie rzutu k50 rzutem 5k10, co u¶rednia³o wyniki; wykonanie kompletu dziewiêciu rzutów i przydzielenie ich do poszczególnych cech wedle w³asnego uznania lub wrêcz rezygnacjê z losowego okre¶lania warto¶ci cech i rozdzielenie pomiêdzy poszczególne atrybuty okre¶lonej puli punktów. Jako ciekawostkê nale¿y zaznaczyæ fakt, i¿ w Kryszta³ach Czasu, jak chyba ¿adnym innym systemie, warto¶ci cech s± w pewnym stopniu zale¿ne tak¿e od p³ci postaci - kobiety s± s³absze i mniej wytrzyma³e od mê¿czyzn, co w przypadku niektórych ras rekompensuje im po czê¶ci wy¿sza Zrêczno¶æ i/lub Szybko¶æ. Generalnie jednak wypadaj± one nieco gorzej od mê¿czyzn, je¶li chodzi o sumaryczne warto¶ci atrybutów.

Losowo okre¶la siê tak¿e pochodzenie spo³eczne bohatera - o tyle istotne, ¿e wp³ywa nie tylko na jego startowy maj±tek, ale równie¿ czê¶ciowo okre¶la dostêpne dlañ profesje. Jako ¿e rycerzami (a tak¿e paladynami i czarnymi rycerzami) mog± zostaæ jedynie cz³onkowie szlachty, autorzy systemu sugeruj±, by w przypadku postaci, której gracz chcia³by wcieliæ siê w przedstawiciela jednej z tych profesji, rzut okre¶la³ jedynie jej startowy maj±tek, za¶ klasa spo³eczna, z której wywodzi siê bohater, niezale¿nie od wyniku rzutu nie by³a ni¿sza ni¿ uboga szlachta. Kolejne rzuty pozwalaj± okre¶liæ zawody, których tajniki pozna³a postaæ przed wst±pieniem na ¶cie¿kê poszukiwacza przygód, jej bieg³o¶æ w pos³ugiwaniu siê ró¿nymi rodzajami orê¿a, ewentualne nadludzkie moce lub przywary, jakimi mogli obdarzyæ j± kapry¶ni bogowie. Na osobn± wzmiankê zas³uguj± Odporno¶ci - odpowiednik dedekowych Rzutów Obronnych, nieporównanie jednak bardziej rozbudowane, ja powiedzia³bym wrêcz, ¿e a¿ do przesady (³±cznie ka¿da postaæ ma ich dziesiêæ).

Dosyæ standardowy zestaw dostêpnych ras (ludzie, elfy, pó³elfy, krasnoludy, gnomy, nizio³ki, pó³orki) wzbogacaj± dwie charakterystyczne dla tego systemu: pó³olbrzymy to potomkowie ludzi i olbrzymów, obdarzeni niezwyk³± si³± i witalno¶ci±, za¶ reptilioni to jaszczuropodobna rasa dumnych spadkobierców staro¿ytnego imperium; mimo i¿ czasy swej ¶wietno¶ci dawno maj± za sob±, nadal pamiêtaj± o minionej chwale swych przodków, którzy ocalili ¶wiat przed zag³ad±.

Profesje, z których gracze mog± wybieraæ ¶cie¿kê kariery swego bohatera, podzielone s± na kasty grupuj±ce je w jaki¶ sposób zbli¿one do siebie; i tak do kasty wojowniczej nale¿± wojownik, barbarzyñca, ³owca i gwardzista; z³odziejskiej - z³odziej, zabójca i kupiec; kap³añskiej - kap³an, astrolog, druid i pó³bóg; czarodziejskiej - mag, iluzjonista, czarnoksiê¿nik i alchemik; rycerskiej - wspomniany ju¿ rycerz, paladyn i czarny rycerz. Spo¶ród nich szczególnie godny uwagi jest pó³bóg, profesja unikalna dla tego systemu. W odró¿nieniu od pozosta³ych profesji kap³añskich swe moce zyskuje on nie poprzez s³u¿bê jakiemu¶ bóstwu, lecz z wiary we w³asn± bosko¶æ. Niezale¿nie od tego, czy uwa¿a siê za nowego boga czy awatara lub proroka jakiego¶ innego bóstwa, pó³bogowie s± têpieni praktycznie przez wszystkie sekty i ko¶cio³y jako niebezpieczni heretycy i burzyciele ustalonego porz±dku. Ka¿da z profesji dysponuje charakterystycznymi dla siebie specjalnymi cechami (tutaj okre¶lanymi jako zdolno¶ci profesyjne), trudno jednak nie odnie¶æ wra¿enia, ¿e zamiast wzbogacaæ postacie, sprawiaj± one, ¿e przedstawiciele jednej profesji staj± siê do siebie strasznie podobni, jakby odbici od jednej sztancy.


Kryszta³y dwurêczne typowe


Podobnie jak przy tworzeniu bohatera, tak¿e ca³a systemowa mechanika opiera siê na rzutach k100. Myli³by siê jednak ten, kto spodziewa³by siê elegancji z Zewu Cthulhu czy nawet nieco topornej prostoty starego Warhammera. W pogoni za (jak mniemam) realizmem twórcy Kryszta³ów Czasu serwuj± nam koszmarki w rodzaju "udany % rzut na 1/10 Zrêczno¶ci + 1/3 Inteligencji + 1/4 M±dro¶ci". Nigdzie nie jest to chyba bardziej widoczne ni¿ w mechanice walki: rundy dzielone na segmenty, opó¼nienie broni i modyfikatory cech zale¿ne od noszonych pancerzy i podejmowanych manewrów, zmêczenie postaci wp³ywaj±ce na jej sprawno¶æ - wszystkie te i inne elementy sprawiaj±, ¿e rozliczanie staræ w Kryszta³ach Czasu potrafi³o ci±gn±æ siê godzinami, a gdy na przebieg starcia dodatkowo wp³ywa³a magia zmieniaj±ca cechy i mo¿liwo¶ci jej uczestników, nawet krótka potyczka mog³a zaj±æ wiêksz± czê¶æ sesji.

Magia, oczywi¶cie, tak¿e nie mog³a siê obyæ bez zestawu odrêbnych regu³, okre¶laj±cych nie tylko szanse poprawnego rzucenia zaklêcia (które, nawiasem mówi±c, mo¿na by³o rzucaæ na kilka sposobów, ka¿dy rz±dz±cy siê w³asnymi zasadami), ale tak¿e tworzenie magicznych mikstur, pergaminów, bardziej skomplikowanych i potê¿niejszych przedmiotów magicznych oraz opracowywanie nowych zaklêæ. Te ostatnie mog±, mimo znacznego stopnia ogólno¶ci, okazaæ siê szczególnie przydatne, poniewa¿ objêto¶æ podrêcznika nie pozwoli³a na zamieszczenie opisów zbyt wielu gotowych czarów. Jako ¿e ka¿da z profesji kasty kap³añskiej i czarodziejskiej dysponuje odrêbn± list± zaklêæ, dodatkowo podzielonych na krêgi mocy zale¿ne od potêgi postaci, w rezultacie z ka¿dego poziomu opisano zaledwie nie wiêcej ni¿ trzy przyk³adowe czary - zdecydowanie zbyt ma³o, by pozwoliæ na satysfakcjonuj±c± grê bohaterem, którego potêga w g³ównej mierze mia³aby opieraæ siê na magii w³a¶nie. Niestety te czary, które przedstawione zosta³y w systemowej podstawce, nie wykraczaj± w znakomitej wiêkszo¶ci poza kanon znany z niezliczonych innych systemów fantasy z (A)D&D na czele - magiczne pociski, kule ognia, niewidzialno¶æ i latanie dla magów, leczenie, b³ogos³awieñstwa, wieszczenie i ochrona dla kap³anów.


Czas kryszta³ów, czas orków


Tak¿e opis i historia domy¶lnego ¶wiata gry, Orchii, doskonale wpasowuje siê w standardy gatunku, trzeba jednak przyznaæ ich twórcom, ¿e przynajmniej w kilku miejscach wybili siê na oryginalno¶æ. Z pierwotnego chaosu ¿ywio³ów i esencji wy³onili siê nadbogowie (tutaj zwani Ojcami Bogów). Stworzyli oni bogów, ci z kolei - rozmaite inteligentne rasy oraz niezmierzone bogactwo ro¶lin i zwierz±t zamieszkuj±cych ¶wiat. U pocz±tku dziejów spisanych przez ¶miertelników mamy do¶æ standardow± wojnê z Wielk± Z³± Armi± Demonów i Martwiaków, zakoñczon± sojuszem (niemal) wszystkich rozumnych ras i zniszczeniem gro¿±cego ¶wiatu niebezpieczeñstwa. Jako ¿e g³ówn± si³± sprawcz± odpowiadaj±c± zarówno za utworzenie owej koalicji, jak i jej zwyciêstwo by³y jaszczuropodobne reptiliony, one to przez nastêpne stulecia dominowa³y nad ¶wiatem. Jednak z m±drych i dobrotliwych w³adców z wolna jê³y zmieniaæ siê w przepe³nionych pych± despotów, patrz±cych z góry na niedawnych sojuszników. Kolejne wojny przynios³y im coraz wiêkszy wzrost potêgi, ale po serii niefortunnych zdarzeñ, do których zaliczyæ trzeba najazd wielkiej armii nieumar³ych, zdradê ludzkich sojuszników i zjednoczenie plemion orków (jedynej inteligentnej rasy, która nie bra³a udzia³u w sojuszu podczas wojny z demonami), ich panowanie dobieg³o kresu. Dzi¶ mog± jedynie wspominaæ czasy minionej chwa³y i bezsilnie patrzeæ, jak dominacja nad ¶wiatem przesz³a w rêce orków. Imperium tych ostatnich tak¿e jednak w koñcu jê³o chyliæ siê ku upadkowi i w momencie, w którym osadzona jest akcja gry, przed postaciami graczy maluje siê ¶wiat, który dopiero czeka na swego nowego w³adcê; wiele jednak wskazuje, ¿e kolejn± ras±, której przyjdzie nim w³adaæ, bêd± ludzie.

Uczynienie orków "g³ównymi z³ymi" nie jest niczym nowym w systemie fantasy, ale danie im de facto dominacji nad ¶wiatem, postawienie w roli w³adców krain, w których egzystowaæ bêd± bohaterowie graczy, zas³uguje na plus. Równie ciekawym (niezale¿nie od tego, jak absurdalnym) pomys³em jest zrównanie w orczym imperium praw wszystkich religii i umo¿liwienie wyznawcom z³ych bóstw oficjalnego budowania ¶wi±tyñ i odprawiania nabo¿eñstw. W za³o¿eniu mia³o to odwróciæ uwagê wyznawców dobrych i praworz±dnych bóstw i skanalizowaæ ich energiê w konfliktach z religijnymi wrogami zamiast z orczymi w³adcami.

Opis ¶wiata gry, poza elementami zawartymi we fragmentach po¶wiêconych dziejom Orchii czy opisom ras, jest do¶æ skrótowy i nieporównanie ubo¿szy ni¿ te, które znajdziemy na przyk³ad w dedekowych settingach. Orchia pokryta jest wielkim oceanem, na którym rozsiane s± liczne archipelagi wysp, nie znajdziemy tam natomiast ani jednego kontynentu z prawdziwego zdarzenia. Na najwiêkszym z nich, Archipelagu Centralnym, le¿y serce orczego imperium - wyspa Orcus Wielki i jego stolica, Ostrogar. To tam w za³o¿eniu systemu maj± rozpoczynaæ sw± karierê dru¿yny poszukiwaczy przygód takich jak postacie graczy. Jak na wyspiarski ¶wiat dziwiæ musi stosunkowo niewielkie znaczenie floty, ledwo wzmiankowanej w opisach. Trudno to zrozumieæ, patrz±c na geograficzne uwarunkowania ¶wiata gry, jednak bior±c pod uwagê konwencjê a¿ do bólu klasycznego fantasy, nie sposób siê temu dziwiæ - w historiach o rycerzach, smokach i czarownikach okrêtowe ¿ycie rzadko kiedy wybija siê na pierwszy plan. Trzeba natomiast policzyæ na plus ³atwo¶æ wprowadzania do gry nowych elementów, które przywêdruj± na sesje z odleg³ych, niezbadanych dot±d wysp.

O ile obraz ¶wiata gry mo¿na z³o¿yæ na karb konwencji i gatunku, za¶ mechanikê przyj±æ z dobrodziejstwem inwentarza, o tyle rozdzia³ po¶wiêcony prowadzeniu i przewijaj±ce siê w podrêczniku porady dla Mistrza Gry dobitnie niestety wskazuj±, ¿e Kryszta³y Czasu powstawa³y w czasach zupe³nie innych ni¿ obecne, gdy dominowa³ odmienny styl prowadzenia. Pomys³y, by odgrywanie postaci niezgodnie z jej charakterem mia³o skutkowaæ karami do trafienia i obra¿eñ, co mia³oby odzwierciedlaæ wyrzuty sumienia (sic!), musz± dzi¶ budziæ zdumienie czy wrêcz rozbawienie. Je¶li jednak przymkn±æ oko na tego typu kwiatki, to uczciwie trzeba przyznaæ, ¿e nie zabrak³o te¿ sporej ilo¶ci rzetelnych i przystêpnie podanych porad. Choæ nawet ¶rednio do¶wiadczonemu Mistrzowi Gry wiêkszo¶æ z nich trudno bêdzie uznaæ za co¶ wiêcej ni¿ truizmy i rzeczy wrêcz oczywiste, to zw³aszcza dla m³odszych sta¿em prowadz±cych mog± siê one okazaæ ca³kiem przydatne - trudno jednak oczekiwaæ, by wiele takich osób siêgnê³o w³a¶nie po ten system.


Szlifowanie Kryszta³ów


Nim Kryszta³y Czasu w koñcu ukaza³y siê jako podrêcznik, przez d³ugie lata na ³amach Magii i Miecza ukaza³a siê ca³a masa materia³ów do tego systemu. Setki czarów, opisy dziesi±tków potworów, specjalnych szkoleñ i organizacji zazdro¶nie strzeg±cych ich sekretów, rozbudowane tabele broni i ekwipunku, informacje o rozmaitych zak±tkach ¶wiata gry, scenariusze przygód i nie tylko. Pamiêtam, jak mój kacetowy MG przychodz±c na sesje taszczy³ ze sob± dwa opas³e segregatory wype³nione skserowanymi z czasopisma materia³ami. Oczywiste wiêc musia³o byæ dokonanie pewnej selekcji opublikowanych do tej pory tre¶ci, nawet w czterystustronicowym podrêczniku ¿adn± miar± nie zmie¶ci³yby siê one wszystkie.

Czê¶æ skrótów nale¿y oceniæ jednoznacznie pozytywnie - odchudzenie tabeli pancerzy i broni, usuniêcie z nich niektórych typów uzbrojenia (na przyk³ad g³azów czy dziwactw w rodzaju tarsarów, szlaparów i bezlito¶nie ob¶miewanych pó³talerzy) i ograniczenie rodzajów nale¿±cych do innych kategorii (z trzech rodzajów pancerzy ze skór zwierzêcych i dwóch ze skór smoczych osta³a siê s³ownie jedna). Inne, choæ zdecydowanie uzasadnione, trudno potraktowaæ równie pozytywnie - zw³aszcza drastyczne zmniejszenie liczby zaklêæ dostêpnych poszczególnym profesjom gracze pragn±cy wcielaæ siê na sesjach w postacie pos³uguj±ce siê magi± przyjêli z ciê¿kim sercem. Niektóre skróty to ju¿ wylewanie dziecka z k±piel± - usuniêcie tabeli zawieraj±cej premie do cech zyskiwane przez poszczególne profesje przy awansie na kolejne poziomy to niedopatrzenie wrêcz karygodne. Skróty nie s± tak¿e do koñca konsekwentne - opisy magicznych przedmiotów co i rusz odwo³uj± siê do zaklêæ, o których informacji pró¿no szukaæ w podrêczniku. Tak samo w rozdziale traktuj±cym o magii kilkakrotnie pojawiaj± siê wzmianki o postaci barda, która to profesja nie zosta³a opisana, niektóre rasy dysponuj± premiami do pos³ugiwania siê nieopisanymi rodzajami orê¿a, podobnie w kilku przyk³adach walk ich uczestnicy dysponuj± broni± i pancerzami, które zosta³y usuniête w redakcji. Czê¶æ opcjonalnych regu³ (na przyk³ad te dotycz±ce poczytalno¶ci postaci) tak¿e jest mocno niekompletna i w obecnym kszta³cie zupe³nie bezu¿yteczna. Niektórym niedopatrzeniom w jakim¶ stopniu zaradzi³a errata zamieszczona w dwóch czê¶ciach w Magii i Mieczu, obawiam siê jednak, ¿e obecnie mo¿e byæ ona jeszcze trudniej dostêpna ni¿ sam podrêcznik.

Jeszcze wiêksze zmiany ni¿ systemow± mechanikê i tabelki, czeka³y obraz Orchii, systemowego ¶wiata gry - te jednak muszê oceniæ jednoznacznie pozytywnie. Gdy Kryszta³y Czasu przedstawiane by³y w kawa³kach na ³amach Magii i Miecza, w listach do redakcji co i rusz pojawia³y siê utyskiwania na realia gry, w których postacie graczy nie mog³y byæ de facto niczym wiêcej jak nic nieznacz±cymi pionkami. Niezale¿nie od konwencji heroicznego fantasy, w jakiej utrzymany by³ system, nad Orchi± nieub³aganie unosi³ siê cieñ orczego imperium i jego przepakowanego do granic mo¿liwo¶ci w³adcy. Tak naprawdê jakakolwiek próba zmiany status quo (³±cznie z bosk± interwencj±!) by³a z góry skazana na pora¿kê. Wszechpotê¿ne imperium katana wspieranego przez swego boskiego przodka, dysponuj±ce nieprzebranymi legionami karnych ¿o³nierzy, martwiaczych s³ug i smoczych sojuszników, bez problemu mog³o poradziæ sobie z wszelkimi niebezpieczeñstwami czy konkurentami do globalnej dominacji.

Tymczasem w podrêcznikowej wersji systemu pañstwo orków jest tylko cieniem dawnej potêgi, kolosem na glinianych nogach w coraz wiêkszym stopniu zale¿nym od ludzkich sojuszników, dziêki zdradzie których zdo³a³o ostatecznie prze³amaæ supremacjê reptilionów, rozdartym wewnêtrznymi walkami o w³adzê. To tworzy wy¶mienite warunki dla zdecydowanych postaci, które dziêki determinacji i sprytowi przy odrobinie szczê¶cia mog± osi±gn±æ naprawdê wiele. Wziêcie we w³adanie jednej z wysp Archipelagu Centralnego, oderwanie dla siebie czê¶ci imperium katana lub nawet obalenie orczej dynastii i ustanowienie nowego porz±dku - wszystko to le¿y w zasiêgu mo¿liwo¶ci poszukiwaczy przygód.


Czas Kryszta³ów?


Niezale¿nie od zmian dokonanych w obrazie ¶wiata i systemowej mechanice Kryszta³y Czasu pozostaj± do¶æ ¶rednim fantaziakiem. W momencie wydania podrêcznika podstawowego system mia³ ju¿ spor± i ugruntowan± konkurencjê, której zwyczajnie nie by³y w stanie stawiæ czo³a. Zapowiadane dodatki (o ile mnie pamiêæ nie zawodzi, na pierwszy z nich, ¦wiat Almohadów, przyjmowano ju¿ nawet przedp³aty) nigdy siê nie ukaza³y i kacyki szybko odesz³y do lamusa. A przecie¿ by³ czas, gdy by³y one najpopularniejszym w naszym kraju systemem, pozostawiaj±c w tyle najg³o¶niejsze ¶wiatowe hity. Gdyby zosta³y wydane kilka lat wcze¶niej, nim do polskich graczy trafi³ Warhammer, AD&D i ¦ródziemie, Zew Cthulhu czy systemy ¦wiata Mroku, mog³yby staæ siê dla polskiego RPG tym, czym Draci Doupe dla Czechów, a Das Schwarze Auge dla Niemców. Dzi¶ mogliby¶my siê cieszyæ zestawem dodatków do nich, zapewne kolejn± edycj±, byæ mo¿e konwersj± zasad na mechanikê d20 (co, nawiasem mówi±c, pewnie nie by³oby specjalnie trudne). Niestety, kacety mia³y ju¿ swoje piêæ minut s³awy, dzi¶ pozostaj± skamielin± znan± jedynie erpegowym dinozaurom, w któr± graj± ju¿ chyba tylko najbardziej zagorzali fani, w wiêkszo¶ci pewnie wierni systemowi od czasów pierwszych numerów Magii i Miecza.

Patrz±c na wszystkie s³abo¶ci systemu i niedoci±gniêcia samego podrêcznika, podstawce do Kryszta³ów Czasu nie mogê wystawiæ wiêcej ni¿ trója, i to z ca³ym sentymentem, jaki ¿ywiê do tego erpega. Trzeba jednak jasno powiedzieæ, ¿e jest to ocena niesprawiedliwa, ska¿ona patrzeniem na system przede wszystkim z dzisiejszej perspektywy, choæ od jego wydania minê³a ponad dekada (a od zaistnienia na polskiej scenie RPG - ponad pó³torej). W czasach, gdy gra³em w ten system, z czystym sumieniem da³bym mu mocn± czwórkê; kiedy pojawi³ siê po raz pierwszy, wielu osobom daj±c mo¿liwo¶æ zetkniêcia siê z grami fabularnymi, czêsto traktowany by³ niemal jak objawienie. Co by o Kryszta³kach czasu nie mówiæ, to jednak kawa³ historii polskiego RPG.



Daniel ‘karp’ KarpiñskiMówi±c o Kryszta³ach czasu nie potrafiê odci±æ siê od wspomnieñ, wszak by³ to mój pierwszy system RPG. Zadymiony pokój w akademiku, albo ryjec, sze¶æ do dziesiêciu osób na sesji, kserówki z MiM-ów, klimatyczna lampka, w której MG zmienia³ ¿arówkê na czerwon±, gdy nadchodzi³y demony i ko¶ci dziesiêcio¶cienne w³asnorêcznie wycinane i klejone z bloku technicznego… £ezka kreci siê w oku.

Pierwsz± postaæ robi³em ponad godzinê, gra³em ni± niespe³na kwadrans - jak pech, to pech – ale co¶, gdzie¶ tam we mnie zaskoczy³o – oprócz przekonania, ¿e mag-kap³an nie by³ na pocz±tek najlepszym pomys³em. Skomplikowan± mechanikê ³apa³o siê ju¿ w czasie robienia postaci – nie by³o innych systemów, wiêc nikomu nie przeszkadza³o, ¿e jest do bólu realistycznie. Dziesiêæ odporno¶ci i wyliczanie momentów sze¶ciu ataków w rundzie by³o tak± codzienno¶ci± jak mycie zêbów. Na mapê Orchii patrzyli¶my czê¶ciej ni¿ na globus, a podziemia pa³acu katana by³y znacznie bardziej ekscytuj±ce ni¿ Historia doktryn politycznych i prawnych. No i martwiaki. Walka z nimi by³a jak bu³ka z mas³em, o ile wyszed³ test odporno¶ci na strach…

Na jednej z pierwszych sesji, na której by³em ju¿ MG, prowadzi³em ekipie sk³adaj±cej siê z dziewiêciu graczy. Rozegranie siedmiu rund walki (nieco ponad minuta czasu na Orchii) ca³ej dru¿yny, zgodnie z mechanik±, zajê³o nam pó³torej godziny. Kto¶ zrobi³ kawê, kto¶ inny zupkê chiñsk±, po swojej kolejce mo¿na by³o szybko wyskoczyæ na papierosa… Na ostatniej kryszta³owej sesji, jak± pamiêtam, przez blisko dziesiêæ godzin pad³ jeden rzut testuj±cy odporno¶æ na strach. Ale to nie system siê zmieni³, a gracze.

Z perspektywy czasu nie sposób nie widzieæ topornej, spowalniaj±cej mechaniki i ¶wiata, który spaja³a tylko fantazja. Bo jak inaczej t³umaczyæ stutysiêczne garnizony wojska na skalistych, pozbawionych fauny i flory wysepkach? Jednak ¶wiata kolorowego i ¿yj±cego. Kto wie, jak potoczy³yby siê losy Kryszta³ów czasu, gdyby wydawnictwo Mag nie porzuci³o swojego dzieciêcia? Mo¿e doczekaliby¶my siê nie tylko papierowej wersji ¦wiata Almohadów, ale tak¿e kilku innych dodatków? Sta³o siê jednak inaczej, nadesz³a era WFRP i ZC, a potem ED, WoDu… Za¶ Kryszta³y czasu zosta³y we wspomnieniach ówczesnych graczy, na sesjach kilku zapaleñców, dla reszty pozostaj±c wiecznie ¿yw± legend±.




Mariusz 'Kot' Butrykowski Pierwsz± prawdziw± gr± fabularn±, z któr± mia³em do czynienia, by³y Kryszta³y Czasu. Nie liczê Oka Yrrhedesa, bo nie do¶æ, ¿e toporne, nie nale¿a³o do mnie – wypo¿yczy³em je jedynie z biblioteki, a bibliotekarki pozwala³y mi je bezczelnie przetrzymywaæ. Kryszta³y Czasu, kiedy tylko wysz³y, kupi³em za w³asne, ciê¿ko zarobione pieni±dze i cieszy³em siê jak dziecko. Mimo i¿ nie mia³em perspektywy zagraæ z kimkolwiek przez d³ugi czas, a mój prawdziwy erpegowy debiut to niespe³na godzinna chaos-sesja prowadzona dla po³owy licealnej klasy na wycieczce w górach. Tworzenie postaci dla wszystkich trwa³o trzy i pó³ godziny – mia³em tê sztukê opanowan± prawie do perfekcji. St±d mój sentyment do tego na po³y zapomnianego systemu, mimo i¿ zaledwie dwa lata pó¼niej zast±pi³ go Earthdawn.

O wiele pó¼niej, kiedy przyby³o mi lat, do¶wiadczenia i rozs±dku, powróci³em do ¦wiata Ochrii (Precz z Katanem!). Tym razem próbowa³em prowadziæ na kolejnych wersjach w³asnej mechaniki, dla osób zupe³nie niedo¶wiadczonych. Mimo wszystko mam dobre wspomnienia, bo Kryszta³y Czasu zda³y do¶æ trudny egzamin. Nawet je¶li dwa rozdzia³y podrêcznika zaginê³y gdzie¶ w pomroku owych dziejów. KaCety nie nale¿a³y do najsolidniejszych, wiêc do¶æ szybko wyl±dowa³y w segregatorze.

Co w tej grze by³o takiego, ¿e wybra³em j± zamiast Warhammera, który wszak wtedy ¶wiêci³ tryumfy? Niekoniecznie to, ¿e by³a pierwsz± polsk± gr± RPG z prawdziwego zdarzenia. Po prostu by³a klasycznym fantasy podanym w nietypowy, ale przystêpny sposób. Mia³a w sobie to co¶, co przyci±ga³o m³odego gracza szukaj±cego kolorowego, ¿ywego ¶wiata. Z reptilionami, pó³ogrami, czarnymi rycerzami i pó³bogami, a za to bez komórek na czary, klasy pancerza i „SPOK0”. KaCety by³y swojskimi, rodzimymi dedekami, tyle ¿e pozbawionymi wielu wad tego systemu (za to posiadaj±cymi sporo w³asnych). Skomplikowane, tylko z pozoru realistyczne zasady, które czyni³y walkê nawet na zasadach z podrêcznika d³ug± i niemo¿liw± do ogarniêcia w pe³ni dla niematematyków, nie wydawa³y siê przeszkod±. Ale takie to by³y czasy, gdy rubryka Kryszta³ów Czasu regularnie pojawia³a siê w Magii i Mieczu, podsycaj±c jedynie zainteresowanie m³odych graczy, których nigdy nie dosiêgn±³ bakcyl Warhammera.

Jak siê pó¼niej okaza³o, dla niektórych mój entuzjazm i zami³owanie do ksi±¿kowej wersji KaCetów graniczy³y z herezj±. Mia³em okazjê zagraæ jedn± sesjê z lud¼mi, którzy od lat grali na pe³nych zasadach z pierwszych numerów Magii i Miecza, i muszê przyznaæ, ¿e na ¿adnej sesji siê tak nie nudzi³em jak na tamtej. A przyjêcie, jakie mi zgotowa³a dru¿yna na widok podrêcznika, nie by³o mo¿e pogardliwe, ale na pewno niemi³e.

Chocia¿ teraz na piedestale postawi³em Przebudzenie Ziemi, to gdyby kto¶ zaproponowa³ mi zagranie w Kryszta³y Czasu na jakiej¶ sensownej mechanice, nie waha³bym siê wcale. Mimo wszystkich mitów i ¿artów z tego systemu naprawdê warto siê z nim zapoznaæ.
5.0
Ocena recenzenta
5.97
Ocena u¿ytkowników
¦rednia z 29 g³osów
-
Twoja ocena
Maj± na li¶cie ¿yczeñ: 2
Maj± w kolekcji: 9

Dodaj do swojej listy:
lista ¿yczeñ
kolekcja
Tytu³: Kryszta³y Czasu
Linia wydawnicza: Kryszta³y Czasu
Autorzy: Artur Szyndler, Adam Bañski, Tomek Fruñ, Rafa³ Ga³ecki, Jacek Komuda, Tomek Kreczmar, Andrzej Miszkurka, Rafa³ Nowocieñ, Marek Soczówka, Artur Szrejter, Daros³aw Toruñ, Zbyszek Wa³aszewski
Ok³adka: Darek Paszkowski
Ilustracje: Piotr Kowalski, Rafa³ Kucharski, Jaros³aw Musia³
Wydawca PL: MAG
Miejsce wydania PL: Warszawa
Data wydania PL: 1997
Liczba stron: 408
ISBN-10: 83-86572-69-8
Numer katalogowy: #KCRPG
Oprawa: Miêkka, klejony
Wymiary: 284mm x 203mm x 23mm




S³owa kluczowe:

Kryszta³y Czasu

Powi±zane noty:

» Kryszta³y Czasu

Powi±zane wie¶ci:

» Kryszta³y Czasu wracaj± na Avangardzie


Recenzje u¿ytkowników:


Jeszcze nikt nie napisa³ w³asnej recenzji. Mo¿esz byæ pierwszy(a)...

Dodaj recenzjê dodaj swoj± recenzjê

Waszym zdaniem...


Strony:  [1]  [2]  »
Ocena:
0
(+1) [troll]
Link ze strony glownej kieruje do Bazy Danych, a nie recenzji.

Nie mieliscie innego zdjecia? Sorry, ale pokazujecie podrecznik jak wyjety psu z gardla. Ja wiem, dotyk Chronosa, ale moze cos z netu sciagnac?
08-01-2010 18:39
Furiath
Ocena:
+9
(+1) [troll]
Mnie siê wydaje, ¿e ten wymiêty podrêcznik w³a¶nie szczególnie pasuje do systemu, do którego dzi¶ podchodzi siê z sentymentem.
08-01-2010 19:13
@Hajdamaka
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Moj tak wygladal, jak przyszedl ze sklepu MAGa :)
08-01-2010 19:36
~

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Zobaczymy czy tak samo bêdziesz mówi³ jak za 17lat zobaczysz recenzjê Klanarchii z podobnie wymiêtolonym podrêcznikiem :P
08-01-2010 19:44
Blanche
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@Hajdamaka
Ok³ada to po prostu zdjêcie podrêcznika nale¿±cego do u¿ytkownika, który doda³ system do bazy danych. Takie, bo w necie nie uda³o siê nic znale¼æ.
08-01-2010 20:48
~.

U¿ytkownik niezarejestrowany
.
Ocena:
0
(+1) [troll]
KaCety maja w sobie to co, tak samo jak WFRP. kolejna rzecza ktora laczy te gry to kiepska mechanika, ale to akurat mozna samemu naprawic. kolejna rzecza jest fakt, ze wiekszosc osob grala w KC na poczatku przygody z RPG - a wtedy kazda sesja, nie wazne jak slaba dzisiejszym okiem ja oceniajac, daje na prawde duzo radosci.
KC mimo, ze wiekowe nadal ma przyszlosc. jesli wyszla by wersja 2.0, majaca wszystko co pliki .tag plus na prawde rozbudowany opis swiata (a to wszystko gdzies jest, kwestia korekty i publikacji) a najlepiej poprawiona mechanike, to nie wiem jak inni, ale ja bym kupil, nawet jesli tylko ze wzgledu na sentyment.
08-01-2010 21:54
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Grunt to aktualne recenzje.
08-01-2010 22:58
Malaggar
Ocena:
+3
(+1) [troll]
@Craven: Dziêki niej bêdziesz wiedzia³, czy kupowaæ KCety? ;)
08-01-2010 23:00
Sethariel
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ja mam jedn± sugestiê. O wiele przyjemniej czyta³oby siê koñcówkê, gdyby zamiast pogrubienia by³a kursyw±.
08-01-2010 23:08
~Czarodziej.gobl in

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Mam wielki sentyment do tego systemu. Uwa¿am, ¿e ¶wiat i realia s± znakomite jednak mechanika jest wrêcz tragiczna. Mam cich± nadziejê, ¿e kto¶ kiedy¶ zdecyduje siê na reaktywacjê systemu tylko na innej mechanice i w moze troche nowej oprawie graficznej. Choc przyznam ze grafiki pana Musio³a (Musia³a) bardzo lubiê.
08-01-2010 23:46
~chap

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Kryszta³y Czasu na mechanice Savage Worlds anyone? :D
09-01-2010 00:00
repek
@Adam
Ocena:
0
(+1) [troll]
...dziêki za wyprawê we wspomnienia. :) Stawiam - czysto dla jaj - 9,5. :P

@Sethariel
By³ niedomkniêty tag, poprawione.

Pozdrówka
09-01-2010 00:47
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
A tak swoj± drog±, to

"w Kryszta³ach Czasu, jak chyba ¿adnym innym systemie, warto¶ci cech s± w pewnym stopniu zale¿ne tak¿e od p³ci postaci - kobiety s± s³absze i mniej wytrzyma³e od mê¿czyzn"

Która¶ tam edycja D&D te¿ ogranicza³a si³ê kobiet w stopniu wiêkszym, ni¿ mê¿czyzn.
09-01-2010 01:17
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jak ktos mi pozyczy aparat to zrobie zdjecie swojemu egzemplarzowi. Gralem na MiMach, wiec podrecznik jest w stanie nienaruszonym ;)

A KCty rzadza - w zadnym systemie nie poprowadzilem tylu kampanii i nie przezylem tylu wzruszen co w nich. Jest to jedyny RPG z ktorego pamietam imie bohaterki jednego z moich Graczy (Leila,pó³elfka, praworzadna zla, zginela w jakiejs potyczce ratujac zycie reszcie druzyny) - a gralismy w to 15 lat temu :)
Oczywiscie cios, ktory Ja zabil liczylismy cala druzyna dobre 20 minut ;)

Wersji podrecznikowej, mocno okrojonej, stawiam 6,5. Wersji MiMowej 7,5.
09-01-2010 01:19
Siriel
repek
@Zostawcie...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...ok³adkê! :) Dobrze oddaje charakter tej recki. :)

Mo¿na najwy¿ej w tekst gdzie¶ wkleiæ tê "niezu¿yt±". :D

A jak kto¶ ma ok³adkê MiMa nr 1, to na niej te¿ jest informacja o KC. Swoj± drog± - to naprawdê by³a taka pó³oficjalna ok³adka KC dla mnie, zanim ukaza³a siê ta tragiczna ksi±¿kowa.

Pozdrówka :)
09-01-2010 11:08
~Armiel

U¿ytkownik niezarejestrowany
Sentyment i historia
Ocena:
0
(+1) [troll]
Chocia¿ nigdy w KC nie gra³em to ma wielki szacun dla tego systemu. On, Z³y Cieñ, Oko Yrhedessa i mój Aphalon to wszak pierwsze 4 polskie systemy RPG jakie wysz³y w naszym kraju. Chocia¿ ka¿dy z nich w sumie kiepski, to jednak¿e dziêki nim powstawa³y takie pere³ki jak "Klanarchia" czy "Wolsung".

09-01-2010 12:08
repek
@Re
Ocena:
0
(+1) [troll]
Chocia¿ ka¿dy z nich w sumie kiepski, to jednak¿e dziêki nim powstawa³y takie pere³ki jak "Klanarchia" czy "Wolsung".

Nastêpstwo chronologiczne nie oznacza jeszcze wynikowo¶ci. :) Pewnie tworzy³y jako¶ zrêby rynku i inspirowa³y, ale dzi¶ to chyba ju¿ odleg³e echo. Mo¿e autorzy W i K zajmuj± siê RPG dlatego, ¿e kiedy¶ t³ukli sesje w te archaiczne systemiki. Ale czy dlatego sami pisz±?

Pozdrówka
09-01-2010 12:17
~apacz

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nie wiem jaki jest sens recenzowania KC.
09-01-2010 14:31
Malaggar
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Taki, ¿e dla wielu forowiczów jest to wycieczka do w³asnej rpgowej przesz³o¶ci.
09-01-2010 14:44
~apacz

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
To nie lepiej po prostu napisaæ o tym systemie artyku³, zamiast na si³ê wystawiaæ mu ocenê, która i tak nie ma ¿adnego znaczenia (a ju¿ na pewno nie jest sprawiedliwa)?
09-01-2010 14:54
Malaggar
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Daj siê apaczu pobawiæ dinozaurom w ocenianie ;)
09-01-2010 14:56
Kot
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Jest sens. ¯eby np. gracze, którzy tylko co¶ tam o nich s³yszeli (np. ¿e trzeba mieæ doktorat z matematyki ¿eby graæ) mogli dowiedzieæ siê czego¶ wiêcej na temat systemu i jego roli w dziejach polskiego ¶wiatka RPG.
09-01-2010 14:59
repek
@apacz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Recenzja to nie artyku³?

Pozdrówka
09-01-2010 15:05
~apacz

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Ale ja przecie¿ nie mówiê, ¿e pisanie o tym systemie jest z³e;) Po prostu nie widzê sensu wystawiania mu jakiej¶ oceny. Ka¿dy kto trochê gra w RPGi zdaje sobie sprawê z tego, ¿e KC mia³y wa¿n± rolê w rozwoju Gier Fabularnych w Polsce, a dzisiaj kto¶ wystawia im 5, bo zauwa¿y³, ¿e "teraz to mamy mnóstwo innych, lepszych systemów" - a kiedy¶ tak nie by³o.
09-01-2010 15:11
~apacz

U¿ytkownik niezarejestrowany
@repek
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Jak nie rozumiesz, o co mi chodzi³o, to równie¿ pozdrawiam;)
09-01-2010 15:17
Noth
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Dla mnie najwiêksz± zalet± tej gry by³y ilustracje, które klimatem i ¶rednim poziomem bi³y 95% ówczesnych rpgów, i nadal bij± wiêkszo¶æ obecnych.
09-01-2010 15:34
repek
@apacz
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Wszystko ju¿ jasne.

Natomiast nie rozumiem, dlaczego nie mo¿na napisaæ artyku³u w formie recenzji. Jest jaka¶ granica czasowa, od której mo¿na porównywaæ stare systemy z nowymi? Chêtnie poznam choæby propozycjê takiej cezury.

Pozdrówka
09-01-2010 20:38
~apacz

U¿ytkownik niezarejestrowany
@repek
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ok, to powiedz mi teraz, czy bêdziesz dzisiaj negatywnie ocenia³ stary, dobry film, tylko dlatego, ¿e jest czarno-bia³y i nie ma d¼wiêku? Jak dla mnie by³oby to trochê nieuczciwe.
Nie ma sensu ustalania tutaj ¿adnych granic czasowych- ten, kto gra ju¿ trochê w te zwariowane gry, wie jak one siê rozwija³y. To by³ oldskul i nie widzê wiêkszego sensu recenzowania dzisiaj tego, co jest stare i niemodne.
09-01-2010 22:52
repek
@apacz
Ocena:
+5
(+1) [troll]
Imho rzecz w tym, ¿e trochê za powa¿nie do tego podchodzisz. Przecie¿ KC nie rywalizuj± dzi¶ rynkowo z ¿adnym systemem.

Mog± natomiast byæ wci±¿ poddawane ocenie w kwestii tego, czy oferuj± co¶ ciekawego graczom. Na tej samej zasadzie twórcy [filmowi, teatralni] poddaj± ocenie teksty powsta³e w przesz³o¶ci [np. w antyku] i zastanawiaj± siê, czy co¶ w nich jeszcze mo¿na ciekawego znale¼æ i pokazaæ dzisiejszemu widzowi.

Twój przyk³ad z filmami cz-b jest imho chybiony. Przecie¿ nie porównuje siê wybitno¶ci kina cz-b z dzisiejszym na podstawie mo¿liwo¶ci techniki, bo to by³oby niepowa¿ne. Je¶li ju¿ to plusa dostaje dzie³o starsze, vide Star Warsy, które wygl±daj± lepiej ni¿ czê¶æ dzi¶ robionych sfów. Ale mo¿na bez problemu oceniaæ jego uniwersaln± warto¶æ [konstrukcji, gry aktorskiej, przes³ania, innowacyjno¶ci itp. itd.].

Na tej samej zasadzie mo¿na w starych systemach szukaæ rzeczy, które nie s± zale¿ne od epoki, w której powstaj±. Dobre pomys³y nie s± uzale¿nione od epoki historycznej, a tych w KC jak na lekarstwo.

Adam wydaje siê w recenzji rozumieæ sytuacjê "dziejow±", któr± opisujesz i recenzuje w³a¶nie trochê tak, jakby cofn±³ siê w czasie. To, co pisze o KC, wiedzieli¶my ju¿ te kilkana¶cie lat temu, gdy co tydzieñ ³upali¶my umarlaki z 10. numeru MiMa. Czê¶æ osób do¶æ szybko zorientowa³a siê, ¿e gramy w totalnego gniota [wystarczy³o porównaæ z Pierdycj± WFRP - copyright by forum P, piêkne okre¶lenie]. Ale siê do niego przyzwyczaili¶my jak do ulubionych filmów z dzieciñstwa, wiêc nam to nie przeszkadza³o.

EDIT: Btw, Adam w ostatnim akapicie wrêcz otwarcie o tym pisze. To recka tak "jak± by pewnie napisa³ wtedy, gdy KCty siê ukaza³y". Dzi¶ przecie¿ to by³by ¶miech na sali.

Pozdrówka
09-01-2010 23:34
Darken
To recka tak "jak± by pewnie napisa³ wtedy, gdy KCty siê ukaza³y
Ocena:
+1
(+1) [troll]
i te¿ da³by wtedy ocen± 5/10. :)
10-01-2010 12:40
~poooq

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Tak, szczegó³y tworz±ce tê grê na zawsze pozostaj± w pamiêci: agawa o miêsistych li¶ciach, pajêczy szaranowie, archipelagi, mapa Orcusa, malaukowie, prawdziwy, z³oty oldschool i w takiej dziedzinie KC zostan± niedo¶cignione.
10-01-2010 13:39
repek
@Darken
Ocena:
+1
(+1) [troll]
No, ja tak to zrozumia³em. 10 lat temu, maj±c ju¿ do dyspozycji CP czy WFRP [ew. WoDa], da³bym KC góra 5/10.

Dzi¶ to temu systemowi mo¿na by daæ w porywach 1,0 chyba :) [choæ jak widzê userzy s± do¶æ wyrozumiali].

Pozdrówka
10-01-2010 15:17
Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
@repek:
Bo mo¿e maj± do¶wiadczenia Z³ego Cienia i wiedz±, ¿e tylko ten system zas³uguje, by byæ numero uno ? ;)
10-01-2010 15:24
repek
@Malaggar
Ocena:
0
(+1) [troll]
ZC jest tak z³y, ¿e sta³ siê dobry, ale potem wróci³ do z³ego. :)

[EDIT: Jak kto¶ da KC 9,5 i mnie sprawdzi, to bêdê twardy i dam 10. :P]

[EDIT 2: No i zosta³em sprawdzony i to na 10. Zatem zerujê licznik. :)]

Pozdrówka
10-01-2010 15:29
Gunnar
Dodatek
Ocena:
0
(+1) [troll]
Z dodatków do KC etów ukaza³ siê ¦wiat Almochadów.
Osobi¶cie widzia³em ksi±¿ke w empiku.
Ech stare dobre czasy giercowania w rpgi.
Niech ¿yje paladyn Arturius , barbarzyñca Yossa (k³aæ siê dziwko), Shadowtears i inni wspó³twórcy nie¶miertelnej MiM.
10-01-2010 22:48
BAZYL
hmm...
Ocena:
0
(+1) [troll]
Podrêcznik to by³o nieporozumienie - jak choæby wspomniane czary czy zaginiona tabelka rozwoju. Ale systemowi jako takiemu nie mogê wystawiæ oceny przez pryzmat samego podrêcznika. Dlatego moja ocena dotyczy systemu, a nie wydania.

Co do samej recenzji to znalaz³o siê w niej kilka nie¶cis³o¶ci - wymieniê tylko kilka, bo nie notowa³em w czasie lektury: Reptilioni nie byli jaszczuropodobni - byli jaszczurami. Nawet toczy³y siê dyskusje czy s± ¿ywo- czy jajorodne ;) Dalej - nie wiem jak w podrêczniku, bo grali¶my zawsze na MiM-ach, ale rzut na 1/3 wspó³czynnika nie istnia³ - to fikcja recenzencka, bo to fajnie wygl±da i sprawia wra¿enie bardziej skomplikowanego. W³a¶ciwie dzielniki sprowadza³y siê do 1/2 i 1/10, czyli warto¶ci, które mo¿na policzyæ w pamiêci. Podobnie nie przypominam sobie rzutów k6.

Na koniec jeszcze jedna uwaga - wytrzyma³o¶æ to nie jest to samo co ¿ywotno¶æ, o któr± prawdopodobnie chodzi w zdaniu z porównaniem wspó³czynników p³ci. Poza tym pisanie ¿e kobiety s± s³absze to uproszczenie - wszystko zale¿y od rasy. Czasami nie ró¿ni³y siê od mê¿czyzn - w zale¿no¶ci od rasy.

@Gunnar - ¦wiat Almohadów nie ukaza³ siê - to co widzia³e¶ to prawdopodobnie by³a ca³ostronicowa reklama dodatku zamieszczona w MiM-ie. Dodatek ukaza³ siê wiele lat pó¼niej - w Internecie.
10-01-2010 23:05
AdamWaskiewicz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Je¶li chodzi o podany przyk³ad, to jest dos³ownie zaczerpniêty z przygody zamieszczonej w podrêczniku - je¿eli dla Ciebie, BAZYL, jest to warto¶æ do policzenia w pamiêci, to gratulujê.

Co do oceny - jak napisa³em (wydawa³o mi siê, ¿e dostatecznie wyra¼nie), ocena 5/10 jest ocen± z dzisiejszej perspektywy; kiedy gra³em w ten system da³bym mu w skali szkolnej mocn± czwórkê, czyli pewnie 7,0 - 7,5.

Pytanie o sensowno¶æ / aktualno¶æ recenzji - oprócz nowo¶ci nie nale¿y te¿ zapominaæ o starszych pozycjach; trochê ich u mnie na pó³ach zalega, co jaki¶ czas mo¿ecie siê spodziewaæ wspominek systemów sprzed kilku(nastu) lat.
11-01-2010 10:11
Andman
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jak bardzo zmieniono zasady w stosunku do wersji MiM-owej? Czy bohaterowie, potwory, czary i przedmioty s± kompatybilne miêdzy edycjami, czy te¿ wymagaj± konwersji?
11-01-2010 19:58
AdamWaskiewicz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Podstawowe zasady nie zosta³y zmienione, jest trochê regu³ opcjonalnych, ale materia³y z MiMowej wersji systemu nie wymagaj± przeróbek.
12-01-2010 09:05
Andman
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dziêki, Adam.
Czy ktos wie sk±d mo¿na pobrac "¦wiat Almohadów"?
12-01-2010 12:00
Gunnar
Odpowied¼
Ocena:
0
(+1) [troll]
Racja Bazyl.
By³o to tak dawno ¿e zapomnia³em.To by³a reklamówka w Kryszta³ach Czasu.
A recki starych podrêczników powinny ukazywaæ siê jak najbardziej.
12-01-2010 22:04
~czegoj

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dla wszystkich, którzy uwa¿aj±, ¿e system ten ju¿ umar³ polecam stronê www.krysztalyczasu.pl Zdaje siê ¿e jest szansa na powrót z dalekiej podró¿y, a co z tego wyniknie to zajrzyjcie sami. Ten system nie jest dla dinozaurów, chyba, ¿e dinozaury licz± 30 lat. Recenzja Kryszta³ów nie mo¿e opieraæ siê na wersji podrêcznikowej, bo to by³a najgorsza edycja. Je¶li kto¶ jest zainteresowany tym, co z tym systemem zrobili fani zapraszam do dzia³u download na wspomnianej wcze¶niej stronie.
13-01-2010 02:01
~Kamil

U¿ytkownik niezarejestrowany
MAG...
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Nigdy nie wybaczê MAGowi, ¿e wyda³ co¶ co siê ró¿ni od wersji autora systemu: Artura Szyndlera, oraz nie wyda³ tego od razu, a nie z wielkim opó¼nieniem umo¿liwiaj±c innym systemom promocje RPG. Poniewa¿ zapewne MAG uwa¿a³, ¿e wczesne wydanie systemu KC spowoduje brak zainteresowania innymi systemami, co oznacza brak zysków:)

Ot taka moja teoria spiskowa MAG'a :)

ps: kasa misiu kasa;)
ps2: mam wra¿enie, ¿e nawet na forum MAG'a unikaj± tematu KCków;p
13-01-2010 09:52
Gunnar
Mag....
Ocena:
0
(+1) [troll]
Podobno pierwotna wersja kryszta³ów kr±¿y³a jako zeszyty Artura.
Mimo wszystko MAG wyda³ system i za to mu nale¿± siê brawa.
13-01-2010 11:31
AdamWaskiewicz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Recenzja Kryszta³ów nie mo¿e opieraæ siê na wersji podrêcznikowej, bo to by³a najgorsza edycja.

Czy najgorsza, to kwestia gustu - dla mnie na pewno by³aby wygodniejsza w u¿yciu ni¿ tagowskie pliki albo stosy kserowanych kawa³ków z MiMa.

Samo wydanie systemu na pewno nale¿y policzyæ na plus, ale brak jakiegokolwiek pó¼niejszego wsparcia ju¿ niespecjalnie.
13-01-2010 11:56
~Venar

U¿ytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
No có¿, moim zdaniem podrêcznik najwiêksz± warto¶æ przedstawia w kwestii historii ¶wiata. Ca³a reszta niestety niewiele ma wspólnego z KC-tami jakie by³y znane. Okrojona lista czarów czy totalne modyfikacje tworzenia postaci oraz samych profesji czy niespójno¶æ opisu bogów to tylko kilka "smaczków" niedoci±gniêæ. Podrêcznik nie by³ z³y ale zwyczajnie niedopracowany.

Tak czy inaczej system wci±¿ ¿yje, ma siê ca³kiem dobrze i wymaga g³ównie dopracowañ ¶wiata. A to ju¿ niebawem...
14-01-2010 09:30
nimdil
@ok³adka
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ok³adka jest jaka jest, bo naprawdê jak wrzuca³em notkê nie mog³em nic lepszego znale¼æ w danym momencie. Podrêcznik by³ s³abo klejony i nad wyraz miêkki - noszenie go w licealnym plecaku mu nie pomog³o. Branie na obóz ¿eglarski równie¿. Kiedy wiêc spocz±³ na pó³ce by³ weteranem (niedaleko le¿± miesi±c m³odsze Dzikie Pola - przesz³y t± sam± drogê i wygl±daj± o niebo lepiej) i tak siê prezentuje.

Z 2 strony jak zauwa¿y³o - oddaje ducha czasu :P

A Klanarchia nie bêdzie tak wygl±daæ bo jest twarda i szyta. Papier te¿ jest mocniejszy. Zupe³nie co innego :>

Mo¿e tak recenzjê "Z³ego Cienia" jeszcze? :)
14-01-2010 11:02
AdamWaskiewicz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jak tylko siê dorobiê, na pewno zrecenzujê.
14-01-2010 11:11
Gunnar
Re Kamil
Ocena:
0
(+1) [troll]
By³ MAG by³y dodatki w jêzyku polskim do WFRP, ED.
Nie ma MAGa musimy siê cieszyæ dodatkami tylko w jêzyku angielskim i cierpliwie czekaæ czy kto¶ raczy wydaæ kolejne edycje systemów w ojczystym (polskim jêzyku).
Szkoda ¿e MAG zrezygnowa³ z wydawania rpgów i ISA nie wydaje ju¿ ED,swoj± drog± czemu inne firmy nie chc± wydawaæ podrêczników w jêzyku polskim.
17-01-2010 15:27

Strony:  [1]  [2]  »

Komentowanie w tym dziale dostêpne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Obozy RPG
Wygraj tablet!
Wyszukiwarka graczy i MG

Sklep z grami - Rebel.pl

Konkurs

Bloguj±

26 V :: ChevyDevil :: Legenda Kella (0)
26 V :: Neurocide :: Retro inaczej, ale równie... (7)
26 V :: Favriell :: List otwarty: Bestiariusz (49)
26 V :: Got :: PiS - podsumowanie kampani (0)
26 V :: Kamulec :: Sukcesy i pora¿ki w RPG (6)
25 V :: Planetourist :: WTS: Wsi spokojna, wsi... (0)
25 V :: zegarmistrz :: KB#31: Dlaczego nie lubi... (53)
25 V :: Favriell :: KB#31: Najniebezpieczniejsz... (35)
25 V :: Herbatyzer :: D&D Next: jest dobrze! (19)
25 V :: Ninetongues :: D&D Next: pierwsze spojr... (29)

Na forum

avatar Odpowiedzi: 549
Ostatni post: wisimito
Odpowiedzi: 12
Ostatni post: Joth
avatar Odpowiedzi: 46
Ostatni post: Aesandill
avatar Odpowiedzi: 561
Ostatni post: zigzak
Odpowiedzi: 39
Ostatni post: Pipboy79

Najaktywniejsi

avatar
1. AdamWaskiewicz
247 pkt.
avatar
2. Otai
150 pkt.
avatar
3. Bortasz
95 pkt.
avatar
4. earl
81 pkt.
avatar
5. chimera
75 pkt.
avatar
6. Planetourist
63 pkt.
avatar
7. rincewind bpm
55 pkt.
avatar
8. repek
42 pkt.
avatar
9. Scobin
36 pkt.
avatar
10. Andman
18 pkt.
» Wiêcej o punktach

Facebook