Kolejnym dodatkiem, który zgodnie z nową, świecką tradycją wpadł nam w łapki jest Królestwo magii. Dodatek, który już za poprzedniej edycji obrósł legendą. Podręcznik główny odsyłał do niego, internetowe (i nie tylko) autorytety powoływały się na niego, wszyscy o nim mówili, ale jak na księgę magiczna przystało, nikt jej na oczy nie widział.
I oto jest, możemy dotknąć jej oprawy, przekartkować stronice, wykraść sekrety. Czy warto było czekać? Na to pytanie postaram się wam odpowiedzieć.
Królestwo magii już zewnętrznie różni się od pozostałych dodatków i samego podręcznika głównego. Ma inny grzbiet i nową, zupełnie odrębną szatę graficzną. Podkreśla to elitarność dziedziny opisywanej przez dodatek. Magia jest bowiem tematem dosyć śliskim i wbrew pozorom trudnym do opisania. Na szczęście autorzy poradzili sobie z tym całkiem dobrze. W kilku rozdziałach w prosty i przyjemny sposób przybliżyli nam naturę Tajemnych Sił, krążących ponad krainami Starego Świata i uchylili rąbka tajemnicy, dotyczącej zarówno szlachetnej sztuki splatania magii, jak i plugawych rytuałów, pozwalających korzystać z przeklętej mocy Dhar.
Rozdział pierwszy poświęcony jest historii magii. Opisuje on dzieje mistycznych mocy, od pojawienia się na świecie Pradawnych, przez wielkie wojny z demonami i utworzenie wielkiego wiru Ulthuanu, aż po narodziny kolegiów magicznych. Gracze i mistrzowie gry znajdą tu mnóstwo informacji, które znać powinien każdy szanujący się mędrzec, a tym bardziej szkolony magister.
Nie inaczej jest z rozdziałem drugim, opisującym naturę magii. Dowiadujemy się z niego, czym jest magia i skąd pochodzi, poznajemy sekrety Wiatrów Magii, prawa ich łączenia, zasady posługiwania się nimi. Poznamy również naturę magicznych obelisków i powiązanych z nimi żył geomancyjnych, no i oczywiście przewrotną naturę spaczenia. Autorzy zapoznają nas także z tak zwanymi Zmysłami Eterycznymi, dzięki którym czarodziej nie jest smutnym, brodatym jegomościem, znającym kuglarskie sztuczki, ale potężnym mistykiem, potrafiącym wsłuchać się w magię, dostrzec i zrozumieć pojawiające się w niej wzory i prawidłowości. Znalazło się tu także miejsce na krótkie przybliżenie języka magicznego, Wysokiej Magii i czarnoksięstwa.
Prawdziwą gratką dla każdego 'klimaciarza' będą rozdziały trzeci i piąty, opowiadające o stosunku imperialnego społeczeństwa do magii oraz o łowcach czarownic i ich ofiarach. Razem z pierwszym i drugim rozdziałem są to niezwykle obfitujące w treść części dodatku, które budują fabularny obraz magii w Imperium i reszcie Starego Świata.
Szczególnie rozdział traktujący o łowcach czarownic i czarownikach kipi aż od pomysłów na sesje i mrocznego, staroświatowego klimatu. Pełno w nim wiejskich guseł, czarnoksięskich zakusów i przeklętej nekromancji, a z drugiej strony łowców czarownic, wypalających zło ogniem i mieczem.
Jednak magia to nie tylko plugastwo, jak często postrzegają ją prostaczkowie. To także wielkie i wydajne narzędzie, skierowane przeciw zagrożeniu z północy, a także wielkie interesy i polityka. O tym właśnie traktuje rozdział czwarty, poświęcony grzecznej i uporządkowanej stronie magii, którą reprezentują kolegia magii. Z tej części podręcznika, dowiecie się o nich wszystkiego co chcieliście wiedzieć, a o co wstydziliście się zapytać. O historii, statusie politycznym, prawach i przywilejach, wewnętrznej strukturze, metodach działania i życiu ich członków. Ostatnie czterdzieści stron tego rozdziału to dokładna charakterystyka każdego z kolegiów, pokrótce opisująca ich domenę, metody działania, reputację, mentalność i osobistości.
Te pierwsze pięć rozdziałów zajmujących niemal połowę objętości dodatku to czysty fluff. Bez zbędnego przetykania zasadami, z dużym naciskiem na klimat i opowieść. Ta część podręcznika to dla mnie jeden z najlepszych kawałków, jakie zaserwował nam do dzisiaj wydawca. Czyta się przyjemnie i szybko, a ważne informacje wskakują do głowy bez większego wysiłku.
Jednak tak to jest, że gracze – magowie uwielbiają tabelki i namacalne dowody swojej mocy. Nie zapomniano również i o nich, poświęcając im trzy ostatnie, acz obszerne, rozdziały podręcznika. Pierwszy z nich to samo mięcho, jak mawiają starzy magowie z Altdorfu. Listy nowych zaklęć dla każdej z tradycji w sposób znaczny podbudowują potęgę drużynowych magów. Tym, którym mało zwykłych zaklęć, autorzy podarowali możliwość tworzenia rytuałów, wielokrotnie przewyższających je stopniem komplikacji i złożonością przygotowań, jednak zapewniających możliwości i efekty, od których konkurencji zbieleje oko. Chociaż te, podane jako przykład, mogą miejscami wydawać się śmieszne, nie sposób nie dostrzec potencjału, który w ten sposób oddano w ręce graczy i mistrza gry. Ale to jeszcze nie koniec nowości. Rozbudowano także tabele manifestacji Chaosu oraz dodano bardzo, moim zdaniem, klimatyczne Tajemne piętna dla poszczególnych tradycji magii.
Kolejny rozdział, traktujący o magicznych przedmiotach jest najbardziej nierówną częścią tego dodatku. Z jednej strony mamy świetny pomysł z chowańcami, które dostępne są wreszcie dla wszystkich magów, nie tylko dla czarnoksiężników. Jednak świetny pomysł nieco rozłożono bezsensownymi rzutami na kilka tabelek, które nawet średnio doświadczony mistrz gry zastąpi narracją. Równie zbyteczny jest opis magicznych przedmiotów. Po pierwsze: w świecie takim, jak Warhammer, z góry ustalone grupy magicznych przedmiotów, abstrahując od ich mocy, są trochę nie na miejscu; po drugie: większość mistrzów gry sama wymyśla sobie odpowiednie precjoza, albo radzi sobie świetnie i bez nich.
Całkiem interesującym pomyłem jest natomiast poświęcenie kilku stron zasadom dotyczącym mikstur magicznych. Co prawda, podobnie jak przy przedmiotach ich spis jest zbyteczny, to same zasady ich tworzenia, przechowywania i działania mogą być potężnym zastrzykiem zabawy i ciekawych chwil na sesjach.
Wielbicielom krasnoludów przypadnie z pewnością do serca ostatni rozdział, traktujący o magii runicznej. Znajdują się w nim, oprócz spisu run, zasady ich tworzenia oraz cztery, nowe krasnoludzie profesje związane z magia runiczną: czeladnika, kowala, mistrza i arcymistrza run.
Całości podręcznika dopełnia opowiadanie, całkiem poczytne oraz kończąca podręcznik przygoda, która nie jest, co prawda, arcydziełem, ale zachowująca solidny poziom i dosyć łatwa do poprowadzenia.
Pod względem merytorycznym podręcznik to kawał solidnej roboty. Nie ustrzegł się, co prawda kilku błędów i nieścisłości, ale czyta się go przyjemnie i sporo wnosi do uniwersum naszej gry.
Jeśli chodzi o polską edycję wydania, to nie pozostawia ona wiele do życzenia. Solidna, twarda i nie rozklejająca się oprawa (nie wykazuje tendencji do wyginania się w pałąk), kolorowe ilustracje. Nie znalazłam również żadnych literówek, co mnie, jako polonistę, bardzo satysfakcjonuje. Jednym słowem: polecam.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.