Książka wita nas niezbyt udaną okładką przedstawiającą robota skaczącego na poszukiwacza przygód. Ten zaś szykuje się do obrony przed co najmniej 2 razy wyższym przeciwnikiem przy pomocy kawałka rury bardziej przypominającego starą trzepaczkę do dywanów niż broń. Sytuacja dość dziwna jak na czasy, w których na spacer wychodzi się z Berettą w ręku. Dodatkowo uboga kolorystyka i zastosowanie rozmycia mającego dodać post apokaliptycznego nastroju (co niezbyt się udało) raczej zniechęca potencjalnego kupującego do sięgnięcia i przejrzenia zawartości tej pozycji.
Ponad 120 gęsto zadrukowanych tekstem stron podzielono na dwa rozdziały. Pierwszym (zaledwie 14 stronicowym) jest linia fabularna, w którym autorzy narzucili w pewien sposób dalszy bieg historii w powojennych Stanach. Dostarczony opis prezentuje miesiąc po miesiącu decydujące bądź ciekawe zdarzenia mające wpływ na kształtowanie się nowej rzeczywistości. Główny ciężar akcji skupiono na południu, gdzie zjednoczona Południowa Hegemonia zaczyna stanowić realne zagrożenie dla Teksasu. Jednocześnie dodano zmagania Posterunku z Molochem, który zapuszcza się głęboko na południe. W obliczu nowego zagrożenia nieprzewidywalni potomkowie Meksykanów zawarli sojusz z wędrującym miastem. Tak w dużym skrócie można przedstawić proponowany ciąg zdarzeń. Widać tutaj chęć ożywienia i rozruszania ogranego już przez graczy świata, gdzie każdy zdążył już przywyknąć do podziału na dobrych i złych znanego z podręcznika podstawowego.
Częścią główną dodatku są jednak przygody i to ich jakość decyduje o ogólnej ocenie produktu. Jak już pisałem mamy 52 szkice scenariuszy, których akcja rozrzucona jest po całym terytorium Stanów. Objętością nie przekraczają 3 stron A5, przez co nie należy się spodziewać wielowarstwowych intryg lub zagmatwanych zagadek. Krótsze z nich sprowadzają się do opisania epizodu, jaki może spotkać bohaterów przemierzających pustynię, dłuższe pozwalają zbudować fabułę wystarczającą zazwyczaj na 2 godziny gry, aczkolwiek kilka pozwoliłoby przy odrobinie starań na dłuższą zabawę. Przedstawiono nam je dwoma przeplatającymi się sposobami: monologiem postaci, która była uczestnikiem przygody (styl, w jakim napisano podręcznik podstawowy i większą część dodatków) oraz klasycznie, jako opis dla MG. Czytając produkty z linii NS w kolejności ich wydawania możemy zauważyć stopniowe ukulturalnienie języka w nich używanego, co również dotyczy Krwi i rdzy (choć tu także pojawiło się kilka niepotrzebnych wulgaryzmów), dzięki czemu całość czyta się płynnie.
Słowo o samych przygodach. Większość z nich (pomijając kilka bardziej ambitnych) opiera się na zbliżonym do siebie szkielecie. Gracze przyjmują zadanie bądź wplątują się w problem, który prowadzi ich do niespodziewanego zakończenia. Głównym zadaniem bohaterów poza wykonywaniem zlecenia jest odkrycie tajemnicy lub przekrętu, najczęściej powiązanego z Molochem. Dodatkowo postacie cierpiące na nadmiar amunicji spotkają aż nadto okazji, by pozbyć się swego problemu - strzelaniny są wszechobecne, a kilka przygód zakłada finał właśnie w ten sposób. Indywiduum jest tu ostatnia, 52-a przygoda. Zakłada ona death match pomiędzy drużyną a grupą gangersów, nastawiony na walkę i stopniową (choć trudną) eliminację poszczególnych przeciwników. Pomysł jest innowacyjny, choć wydaje mi się, że ciekawiej wygląda na papierze niż w praktyce.
Tematyka i różnorodność położenia nie pozostawiają wiele do życzenia. Epizody dzieją się w najróżniejszych miejscach, a misje do wykonania zadziwiają pomysłowością. Nie polega ona na ułożeniu skomplikowanych sieci powiązań, a na typowym dla świata post nuklearnego małym szwindlu, w którym coś nie do końca jest w porządku. Gracze nieraz zdziwią się lub uśmieją finałowym zakończeniem, w którym odkryją sedno tajemnicy powstałej wskutek kumulacji eksperymentów Molocha i ludzkiej zaradności. Z pewnością nie znajdziemy tu trudnych, patosowych wyborów, przeciwnie - duża część sesji upłynie na ucieczkach, pertraktacjach i walce. Sesje bawią w sposób klasyczny dla Neuroshimy: akcją, emocjami i lekkością. To, na co warto ponarzekać, to małe powiązanie zawartych przygód i linii fabularnej, gdzie tylko jedna jest pośrednio związana z najważniejszymi na kontynencie działaniami. Tutaj aż prosi się o kilka epizodów, w których bohaterowie mogliby obserwować zachodzące zmiany. Nie sądzę, by stworzenie ich było bardziej kłopotliwe niż którejkolwiek innej.
Podsumowując, Krew i rdza to produkt wart swojej ceny. Ilość zawartych pomysłów z pewnością zadowoli fanów systemu i świata i dostarczy wiele zabawy na sesjach. Sęk w tym, by wyszła składna, kilkugodzinna rozgrywka należy zawczasu wybrać dwa lub trzy epizody i zmontować je w całość. Potem wystarczy siąść wraz z przyjaciółmi i oddać się czystej zabawie.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Krew i rdza
Autorzy: Marcin Blacha, Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Tomasz Jędruszek, Radosław Gruszewicz
Wydawca: Wydawnictwa Portal
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 128
ISBN: 83-918941-7-7
Cena: 32 zł - Zamów w Rebelu