» Recenzje » Wszystkie » Krew i rdza

Krew i rdza


wersja do druku

52 przygody spod znaku płaszcza i spluwy


Nie masz pomysłu na sesję, a ta zaczyna się za 5 minut? Wyciągasz Krew i rdzę i problem z głowy! W trakcie gry zabrakło ci weny twórczej? Wychodzisz niby "po herbatę" i w minutę doczytujesz scenariusz na następne kilka godzin! Takie przypuszczalnie były założenia autorów najnowszego dodatku do Neuroshimy. Zaproponowali grającym 52 pomysły na przygody okraszone dodatkowo linią fabularna opisującą najważniejsze wydarzenia w roku 2055.

Książka wita nas niezbyt udaną okładką przedstawiającą robota skaczącego na poszukiwacza przygód. Ten zaś szykuje się do obrony przed co najmniej 2 razy wyższym przeciwnikiem przy pomocy kawałka rury bardziej przypominającego starą trzepaczkę do dywanów niż broń. Sytuacja dość dziwna jak na czasy, w których na spacer wychodzi się z Berettą w ręku. Dodatkowo uboga kolorystyka i zastosowanie rozmycia mającego dodać post apokaliptycznego nastroju (co niezbyt się udało) raczej zniechęca potencjalnego kupującego do sięgnięcia i przejrzenia zawartości tej pozycji.

Ponad 120 gęsto zadrukowanych tekstem stron podzielono na dwa rozdziały. Pierwszym (zaledwie 14 stronicowym) jest linia fabularna, w którym autorzy narzucili w pewien sposób dalszy bieg historii w powojennych Stanach. Dostarczony opis prezentuje miesiąc po miesiącu decydujące bądź ciekawe zdarzenia mające wpływ na kształtowanie się nowej rzeczywistości. Główny ciężar akcji skupiono na południu, gdzie zjednoczona Południowa Hegemonia zaczyna stanowić realne zagrożenie dla Teksasu. Jednocześnie dodano zmagania Posterunku z Molochem, który zapuszcza się głęboko na południe. W obliczu nowego zagrożenia nieprzewidywalni potomkowie Meksykanów zawarli sojusz z wędrującym miastem. Tak w dużym skrócie można przedstawić proponowany ciąg zdarzeń. Widać tutaj chęć ożywienia i rozruszania ogranego już przez graczy świata, gdzie każdy zdążył już przywyknąć do podziału na dobrych i złych znanego z podręcznika podstawowego.

Częścią główną dodatku są jednak przygody i to ich jakość decyduje o ogólnej ocenie produktu. Jak już pisałem mamy 52 szkice scenariuszy, których akcja rozrzucona jest po całym terytorium Stanów. Objętością nie przekraczają 3 stron A5, przez co nie należy się spodziewać wielowarstwowych intryg lub zagmatwanych zagadek. Krótsze z nich sprowadzają się do opisania epizodu, jaki może spotkać bohaterów przemierzających pustynię, dłuższe pozwalają zbudować fabułę wystarczającą zazwyczaj na 2 godziny gry, aczkolwiek kilka pozwoliłoby przy odrobinie starań na dłuższą zabawę. Przedstawiono nam je dwoma przeplatającymi się sposobami: monologiem postaci, która była uczestnikiem przygody (styl, w jakim napisano podręcznik podstawowy i większą część dodatków) oraz klasycznie, jako opis dla MG. Czytając produkty z linii NS w kolejności ich wydawania możemy zauważyć stopniowe ukulturalnienie języka w nich używanego, co również dotyczy Krwi i rdzy (choć tu także pojawiło się kilka niepotrzebnych wulgaryzmów), dzięki czemu całość czyta się płynnie.

Słowo o samych przygodach. Większość z nich (pomijając kilka bardziej ambitnych) opiera się na zbliżonym do siebie szkielecie. Gracze przyjmują zadanie bądź wplątują się w problem, który prowadzi ich do niespodziewanego zakończenia. Głównym zadaniem bohaterów poza wykonywaniem zlecenia jest odkrycie tajemnicy lub przekrętu, najczęściej powiązanego z Molochem. Dodatkowo postacie cierpiące na nadmiar amunicji spotkają aż nadto okazji, by pozbyć się swego problemu - strzelaniny są wszechobecne, a kilka przygód zakłada finał właśnie w ten sposób. Indywiduum jest tu ostatnia, 52-a przygoda. Zakłada ona death match pomiędzy drużyną a grupą gangersów, nastawiony na walkę i stopniową (choć trudną) eliminację poszczególnych przeciwników. Pomysł jest innowacyjny, choć wydaje mi się, że ciekawiej wygląda na papierze niż w praktyce.

Tematyka i różnorodność położenia nie pozostawiają wiele do życzenia. Epizody dzieją się w najróżniejszych miejscach, a misje do wykonania zadziwiają pomysłowością. Nie polega ona na ułożeniu skomplikowanych sieci powiązań, a na typowym dla świata post nuklearnego małym szwindlu, w którym coś nie do końca jest w porządku. Gracze nieraz zdziwią się lub uśmieją finałowym zakończeniem, w którym odkryją sedno tajemnicy powstałej wskutek kumulacji eksperymentów Molocha i ludzkiej zaradności. Z pewnością nie znajdziemy tu trudnych, patosowych wyborów, przeciwnie - duża część sesji upłynie na ucieczkach, pertraktacjach i walce. Sesje bawią w sposób klasyczny dla Neuroshimy: akcją, emocjami i lekkością. To, na co warto ponarzekać, to małe powiązanie zawartych przygód i linii fabularnej, gdzie tylko jedna jest pośrednio związana z najważniejszymi na kontynencie działaniami. Tutaj aż prosi się o kilka epizodów, w których bohaterowie mogliby obserwować zachodzące zmiany. Nie sądzę, by stworzenie ich było bardziej kłopotliwe niż którejkolwiek innej.

Podsumowując, Krew i rdza to produkt wart swojej ceny. Ilość zawartych pomysłów z pewnością zadowoli fanów systemu i świata i dostarczy wiele zabawy na sesjach. Sęk w tym, by wyszła składna, kilkugodzinna rozgrywka należy zawczasu wybrać dwa lub trzy epizody i zmontować je w całość. Potem wystarczy siąść wraz z przyjaciółmi i oddać się czystej zabawie.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.


Tytuł: Krew i rdza
Autorzy: Marcin Blacha, Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Tomasz Jędruszek, Radosław Gruszewicz
Wydawca: Wydawnictwa Portal
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 128
ISBN: 83-918941-7-7
Cena: 32 zł - Zamów w Rebelu
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4 / 6

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
MoloCH nie Moloh

Spoiler w tekście do jednej przygody chyba niekonieczny :)

Poza tym całkiem fajna recka.

Ale absolutnie nie zgadzam się co do oceny okłądki. Jest świetna. Bardziej podobały mi się tylko do wyścigu i gladiatora (najsłabszego dodatku jak dotąd IMO).
02-08-2004 20:50
~Wiecznie Zajęty

Użytkownik niezarejestrowany
    wybaczcie
Ocena:
0
anonimowość komentarza :) to z rozpędu.
02-08-2004 20:51
~Magnes

Użytkownik niezarejestrowany
    Okładka
Ocena:
0
Chciałem właśnie się niezgodzić z oceną okładki (która moim zdaniem jest świetna), ale zauważyłem, że już ktoś to zrobił, więc nie będę powtarzał ;).
02-08-2004 22:44
~Ghart

Użytkownik niezarejestrowany
    .
Ocena:
0
Tak jak inni, nie zgadzam się z oceną okłądki. Jest bardzo dobra. Poprawcie tą literówkę z Molochem, bo aż człowieka trzęsie. Recka normalna, ale do zdecydowania czy warto KiR kupić, wystarczająca.
02-08-2004 23:42
starlift
    Literowka poprawiona.
Ocena:
0
Przepraszamy za puszczenie tekstu z tak smiesznym bledem.
03-08-2004 00:47
~Wiecznie Zajęty

Użytkownik niezarejestrowany
    ehm....
Ocena:
0
jedna literówka. Ale potem jeszcze dwukrotnie jest Moloh...
03-08-2004 09:47
nataniel
   
Ocena:
0
Bardzo fajny dodatek. Nie dosc, ze ma 52 pomysly na przygody (z czego jakies 40 faktycznie sie nadaje a 20 jest dobrych) to jeszcze na storylinii mozna oprzec wlasne przygody. Pomyslow masa, glownie na jednostrzalowki ale i na duza kampanie, ktora mozna prowadzic laczac ze soba kilka przygod. Szkoda, ze nie ma zadnej wiekszej, bardziej skomplikowanej przygody, ale w sumie od tego jest Zabić Szczura.
03-08-2004 12:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.