Klanarchia kontra Numenera

Dwie wizje przyszłości

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Klanarchia kontra Numenera
Mówi się, że gdzie dwóch Polaków, tam trzy opinie. Rozmowy o jakości gier – punktowanie ich zalet i wad oraz podkreślanie, które z nich są ważniejsze – są narodowym sportem nie tylko nas, ale również ogółu fanów gier fabularnych. W wielu przypadkach porównywanie systemów nie ma sensu. Są jednak i takie, które posiadają wiele cech wspólnych: podobne założenia, tematykę, główne wątki i rozwiązania mechaniczne. Takimi grami wydają się być Numenera i Klanarchia. Która z nich zwycięży w bezpośrednim starciu?

Numenera to jeden z najmocniej elektryzujących środowisko systemów. Przez wielu uznawana za wzór dla współczesnych autorów, spotkała się jednak z silną krytyką jako gra napisana bez polotu, oparta na świetnym, lecz kiepsko rozwiniętym pomyśle. Podczas lektury recenzji i dyskusji dotyczącej Numenery kilkukrotnie zdarzyło mi się trafić na opinię, że polska Klanarchia jest o wiele ciekawszą, lepiej zaprojektowaną i napisaną grą. Na pierwszy rzut oka to porównanie wydawało mi się mocno nie na miejscu. Klanarchię znałem wyłącznie z recenzji i krótkich publikacji na blogach, ale wydawała się czymś zupełnie innym. Sądziłem, że „fetish fantasy”, „poetyka krwi” i walka z Dominium Ciemności nijak się mają do technologicznej wizji Monte Cooka. Przeczytanie systemu Michała Markowskiego zmieniło tę opinię. Oba systemy pokazują odmienną wizję przyszłości. Choć niektóre ich założenia są skrajnie różne, światy posiadają wystarczająco wiele cech wspólnych, by bezpośrednie porównanie miało sens.

Numenera w pigułce

Akcja Numenery ma miejsce na Ziemi, nie jest to jednak planeta, którą znamy. Minął miliard lat. W ciągu tych mileniów Ziemia była domem dla ośmiu potężnych cywilizacji – z czego część nie była cywilizacjami człowieka. Wszystkie upadły lub odeszły. Obecnie, na gruzach ósmej, powoli odradza się kolejna. Ludzie i obcy żyjący na naszej planecie nazywają ją Dziewiątym Światem.

Numenera powstała w myśl jednego z Praw Clarke’a: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”. Mamy tu więc chmury oszalałych nanoidów, przekształcające losowo materię. Są artefakty zdolne pomieścić w sobie kilka lat świetlnych przestrzeni, wraz z gwiazdą. Istnieją pasy antygrawitacyjne, granaty plazmowe i teleportery. Wszystko to jest prezentowane w taki sposób, by czytelnik nie miał wątpliwości, iż ma do czynienia z nauką. To, co sądzą na ten temat mieszkańcy świata, zależy już od konkretnej jednostki – dla nich mogą być to moce mistyczne, czary czy cokolwiek innego.

Rolą graczy – teoretycznie – jest wędrować po Dziewiątym Świecie w poszukiwaniu reliktów przeszłości, odkrywać tajemnice, badać te artefakty i dzięki wiedzy starożytnych budować nową cywilizację. W praktyce połowa mechaniki dotyczy walki, nie tyle w kwestii zasad (o nich niżej), co opcji dostępnych graczom. Poszczególne zdolności wybierane dla postaci to głównie „uderz mocniej”, „uniknij z gracją” czy „zrób przeciwnikowi krzywdę w niestandardowy sposób”. Idą temu w sukurs artefakty i szyfry (przedmioty jednorazowego użytku, kopia zwojów czy eliksirów z D&D) – mamy tam mrowie pól ochronnych, bomb, granatów oraz innych rodzajów osłon, oręża oraz przedmiotów służących do ucieczki, dogonienia lub oszukania przeciwnika. Można powiedzieć, że nie potrzeba mechaniki do eksploracji świata, odkrywania tajemnic czy badania technologii starożytnych i dla części graczy będzie to prawda, jednak wciąż nie tłumaczy to mocnego ukierunkowania na walkę.

Zasady Numenery są bardzo proste, choć osobom znającym jedynie klasyczne rozwiązania mogą na początku sprawić nieco problemów. Rzucają tu wyłącznie gracze. MG określa trudność testu, gracz modyfikuje ją charakterystyką postaci i rzuca kością dwudziestościenną. Wynik równy lub większy ostatecznemu poziomowi trudności to sukces. Brzmi klasycznie? Tak, ale diabeł tkwi w szczegółach, czyli sposobach wpływania na test. Ułatwiają go o stałą wartość umiejętności, zasoby (ekwipunek) i z rzadka inne czynniki. Uzupełniają to atrybuty, które są jednocześnie punktami życia. Bohater, który chce mieć pewność dogonienia uciekiniera, odejmie pewnie kilka punktów od swojej Szybkości. Skryba rozszyfrowujący stare zapiski może zdecydować o zmniejszeniu Intelektu. Punkty te oczywiście wracają w trakcie oraz po zakończeniu przygody.

Duża część podręcznika to opis Dziewiątego Świata. Tutaj pojawia się bardzo mocny zgrzyt. Są fragmenty ciekawe, inspirujące (jezioro o wodzie tak czystej, że wydaje się, iż statki i ryby unoszą się w powietrzu), ale zdecydowana większość przypomina Żyjący Greyhawk. Tekst pisany by nabić limit znaków. Nieciekawe, nijakie państwa. Prostackie pomysły na przygody. Potwory-jeżożabki, będące w zasadzie charakterystyką do unieszkodliwienia. Dziewiąty Świat ma olbrzymi potencjał, zabija go jednak brak wizji. W praktyce stworzenie go jest zadaniem prowadzącego.

Klanarchia – z czym to się je?

Akcja Klanarchii rozgrywa się w dalekiej przyszłości. Ciemność się przebudziła, Ziemię najechały demony, a w efekcie ludzka cywilizacja upadła. Magia – obecnie zwana okultyzmem – to niemalże chleb powszedni, przynajmniej dla bohaterów graczy. Są ścieżki "dobre", opierające się na ujarzmianiu Mroku, ale też "złe", polegające na paktowaniu z upiorami lub zupełnym uleganiu ich woli. Całość to fantasy w bardzo specyficznej stylistyce, podlane obficie sosem z horroru.

Jak stwierdza sam autor – mrok jest tu tak gęsty, że nie sposób go brać na poważne. Klanarchia w dużej mierze opiera się na zabawie rekwizytami, scenografią i narracją, budowaniu filmowych scen oraz opisywaniu wyczynów rodem z najbardziej krwawych anime. Autor mruga do czytelnika, kiedy zastępuje mechanikę motoryką, gdy pisze o „poetyce krwi” i „warstwie snu”. Za tymi zasłonami kryje się normalny erpeg, tylko z nieco niestandardowymi kostiumami („fetish fantasy”), poczynający sobie nieco odważniej w temacie erotyki, brutalności i tematyki sesji.

Klanarchia aż kipi polskością. Tematem gry jest walka z Ciemnością – demonami, upiorami oraz potwornym Dominium Ebionitów, które powstało na ruinach starożytnej cywilizacji. W podręczniku bez trudu można dostrzec warhammerową czcionkę i liczne odnośniki do Świata Mroku. Nawet Rubież, miejsce akcji gry, to między innymi tereny obecnej Polski. Nie jest to jednak wada, przynajmniej nie jako założenie.

Mechanika Klanarchii to mieszanka nowości (konflikty społeczne, zunifikowane zasady różnych rodzajów starć, wpływanie na narrację przez graczy) z mainstreamem ostatnich dwóch dekad (rzuty pulami kości i zliczanie sukcesów, punkty życia, doświadczenie za odgrywanie postaci). Jest spójna, jasno opisana, z masą opcji do wykorzystania przez graczy (okultyzm został podzielony na kilka rodzajów, z których każdy ma odrębne, podkreślające cechy charakterystyczne danej dziedziny, zasady), ale brakuje jej lekkości. Wszystkie poważne starcia rozgrywane są na tzw. Schemacie Pentagramu. Każdy uczestnik (w przypadku grup – każda strona) wybiera w tajemnicy jedną z sześciu dostępnych akcji (od szaleńczego ataku po wycofanie). Jedne są skuteczniejsze przeciw innym, do tego każda w pewien sposób modyfikuje Szkody (obrażenia), jakie się zadaje i otrzymuje. W efekcie przemyślany wybór może mieć kluczowe znaczenie dla zwycięstwa w konflikcie – zwłaszcza jeśli podbije się go manewrem bojowym (w walce fizycznej) czy socjotechniką (w dyskusji). Zły wybór będzie się równać porażce. Pentagram sam w sobie to świetny pomysł – daje dodatkową płaszczyznę do wpływania na przebieg konfliktu, sprawia, że nie tylko umiejętności i broń, ale również taktyka ma znaczenie. W praktyce – zwłaszcza na początku – bywa niewygodny, ale nie można o nim powiedzieć, że kładzie mechanikę (tfu, motorykę) na łopatki. Przynajmniej dopóki nie wezmą się za niego powergamerzy.

Cechy wspólne

Zarówno Klanarchia, jak i Numenera są osadzone w dalekiej przyszłości Ziemi. Nie ma znaczenia czy jest to tysiąc, milion czy miliard lat od dziś – pojęcia takie jak „Paryż”, „demokracja” czy „Pentium” nie są istotne tak dla mieszkańców Rubieży, jak również Dziewiątego Świata. W obu przypadkach wydaje się, że cywilizacja jest mocno zacofana. Niby pojawiają się artefakty z poprzednich er, odnajduje się szyfry czy inne, zaawansowane technologicznie narzędzia, urządzenia i pojazdy, ale w praktyce królują wierzchowce, miecze, łuki i kusze. Oczywiście dotyczy to tła. W obu systemach postacie graczy są jednostkami wybitnymi, wyjątkowymi, realizującymi trudniejsze, bardziej ambitne cele. Spotykają się z okultyzmem, technomancją, nekrotechniką i reliktami ostatnich Światów bardzo często.

Elementem rzeczywistości, który rzuca się mocno w oczy podczas lektury rozdziałów dotyczących świata, jest izolacja ludzkich siedzib. W obu systemach ludzie żyją w niewielkich społecznościach, z lokalnymi zwyczajami i przekonaniami. Jest ich tam po prostu mniej… Nie istnieje globalizacja, wspólne standardy, wierzenia i przekonania. Każda zbiorowość może diametralnie różnić się od drugiej. Kampania drogi rozgrywana w Numenerze lub Klanarchii będzie serią przygód rozgrywanych wręcz w odmiennych światach.

Obie gry zrywają z wieloma elementami rzeczywistości, które stanowią punkt odniesienia dla graczy. Nowy świat jest inny – brutalniejszy, bardziej niebezpieczny, a przy tym niezrozumiały dla mieszczucha z XXI wieku. Oczywiście to żadna symulacja cywilizacji dalekiej przyszłości, a jedynie element dodający koloru, ma jednak bardzo mocny wpływ na przebieg sesji. Numenera i Klanarchia mogą sparaliżować gracza, który nie „czuje” realiów – podobnie jak na sesji historycznej ze skrupulatnie odwzorowanymi realiami. Co może powiedzieć mój bohater? Jak wygląda jego życie codzienne? Czym obecnie żywią się ludzie? Czy mają sołtysów, lekarzy, banki i podatki? Czy pisują do siebie listy? Czy w ogóle potrafią pisać? W przypadku klasycznego, pseudośredniowiecznego fantasy albo czasów współczesnych na większość z tych pytań znajduje się instynktowne odpowiedzi. Niekoniecznie trafne, ale z dużym prawdopodobieństwem budujące taki sam obraz świata, jaki powstaje w głowach współgraczy. W przypadku Klanarchii i Numenery startuje się niemal od zera. Lektura podręcznika, edukacja prowadzona przez MG od pierwszych sesji i uzupełnianie settingu przez grupę niweluje ten problem, ale początkowo może być nie lada kłopotem, zwłaszcza dla fanów symulacjonizmu. Inna kwestia to chęci do przeczytania, bądź co bądź, sporych objętościowo podręczników – niejeden gracz prośbę o przeczytanie rozdziałów o świecie traktuje jako karę.

Różnice

Okultyzm. Jedno słowo, które tworzy przepaść między Klanarchią i Numenerą. Istnienie magii oraz stworzeń nadnaturalnych buduje zupełnie inny obraz świata gry. Choć w praktyce technologia Numenery może działać tak samo, jak moce nekromantów, mistrzów biomancji czy śniących, wciąż będzie to starcie nadnaturalnego z rozumem. Działanie, odzwierciedlenie w mechanice oraz wpływ na fabułę to jednak tylko drobnostka – zdecydowanie większy jest wpływ okultyzmu, w połączeniu z przyjętą konwencją i stylistyką, na wygląd świata.

Numenera jest w pewnym stopniu symulacjonistyczna. Mechanika jest nieco abstrakcyjna (ma służyć zabawie, nie odzwierciedleniu rzeczywistości świata gry), jednak całość prezentuje w miarę spójny wewnętrznie świat. Klanarchia odrzuca to na rzecz efektów specjalnych. Co rusz pojawiają się sugestie, by przy opisywaniu sugerować się wyczynami bohaterów komiksów czy anime. Wielometrowe skoki, bieganie po ścianach czy fontanny krwi tryskające po udanym trafieniu ostrzem powinny być na porządku dziennym – oczywiście o ile będą iść w parze z sukcesami w rzutach. W Klanarchii istnieje ostateczne zło, którego celem jest zagłada ludzkości. Niszczy, plugawi, kusi, obiecuje potęgę, a do tego posługuje się rekwizytami rodem z krwawych horrorów – wszystko jest ostre, zębate, pełno tam łańcuchów, haków, szponów, rozszarpywania mięsa, kruszenia kości… Oczywiście nie ma co brać tego „zła” na poważnie – to wciąż zabawa konwencją – jednak nie da się przejść obok jej wpływu na bohaterów, fabułę i świat.

Druga wielka różnica to mechanika. Numenera jest oparta na zdecydowanie lżejszym systemie – garść atrybutów i umiejętności plus kilka mocy to wszystko, co znajduje się na karcie postaci. W trakcie sesji jedynymi zadaniami graczy jest rzucanie kością, dbanie o zasoby (punkty Budowy, Szybkości i Intelektu oraz posiadane szyfry) i ew. wykorzystywanie Punktów Doświadczenia, jeśli sytuacja wymaga przerzutu lub ekspresowo zdobytej specjalizacji. Klanarchia to olbrzymia skrzynka z narzędziami. Podstawy nie są trudne, ale kiedy w grze pojawią się socjotechniki, czary, artefakty i moduły, manewry bojowe czy moce wiedźmiarzy, a do tego grupa przejdzie na rozgrywanie walk na Pentagramie, okazuje się, że jest trochę zasad do opanowania. Są to jednak zasady wpływające na rozgrywkę nie tylko w trakcie walki. Numenera odwołuje się do eksploracji, jednak lwia część zdolności dotyczy wyrządzania krzywdy (lub środków obrony). Klanarchia, która otwarcie wykorzystuje walki jako istotny element przygód, oferuje znacznie więcej.

Wady i zalety

Jeśli porównać bezpośrednio oba światy, Klanarchia zdecydowanie wygrywa settingiem. Wolne Rodziny, konflikt Omamu z Dominatem (i włączający się w to wszystko kultyści Wielkiego K czy też inne, mniejsze frakcje), odłamy okultyzmu oraz sama prezentacja świata stoją kilka klas wyżej niż nudny, nijaki Dziewiąty Świat. Numenera ma interesujące sekrety do odkrycia (Czym były wcześniejsze cywilizacje? Dlaczego Ziemia wygląda tak, jak miliard lat wcześniej, mimo że Słońce powinno już dawno unicestwić wszelkie życie?), jednak odpowiedzi zależą wyłącznie od MG. Rubież to gotowy produkt. Gracz otrzymuje konkretne, potrzebne mu informacje – co znajdzie na poszczególnych obszarach, jak wygląda życie codzienne w klanach, jak w Dominacie, co pozostało po starożytnych i dlaczego większość śladów dawnej cywilizacji została zatarta z upływem czasu. Autor nie marnuje miejsca na ciągnące się przez kilkadziesiąt stron opisy kolejnych krain i miast. Dwa, trzy akapity oraz garść pomysłów na wykorzystanie jakiegoś obszaru, organizacji, zjawiska albo zwyczaju i koniec, skok do następnego. W Numenerze stężenie dobrych pomysłów jest zdecydowanie niższe.

Co ciekawe, pod względem oprawy graficznej Klanarchia również wygrywa. Praktycznie wszystkie prace są robione na zamówienie, związane ze światem gry. Nie jest idealnie (jak np. w Fate Core, gdzie każda grafika jest związana z tekstem), ale i tak lepiej niż w systemie Monte Cooka, gdzie zdecydowana większość ilustracji ma nijaki charakter. Fakt, te najlepsze, robione na zamówienie, są genialne i technicznie przebijają poziomem praktycznie całą Klanarchię, ale jest ich niewiele. Numenerze brakuje spójnej wizji artystycznej. W wielu miejscach pojawiają się bezsensowne miniaturki na kilka centymetrów, rozbijając świetny, czytelny skład. W przypadku systemu Furiatha książka wygląda jak skrzyżowanie obu Warhammerów (zwłaszcza barw Nurgle’a i Slaanesha) z całym workiem horrorów. Jedyne, do czego można się przyczepić (no, może poza pojedynczymi pracami i jednostkowymi grafikami 3d), to drobna czcionka – Klanarchia jest prawie tak gęsto upakowana, jak Monastyr. Nie wpływa to pozytywnie na komfort czytania.

Polskość Klanarchii wychodzi, kiedy spojrzy się na mechanikę. Daleko jej do prostoty i elegancji Numenery. Mozolne liczenie ułamków pancerza, sumowanie kości, rzucanie na wyparowania, do tego magia wiedźmiarzy, sprawiająca, że jedna osoba gra, a reszta się nudzi… Klanarchia ponosi tu sromotną klęskę. Nie jest zła – po prostu Numenera jest zdecydowanie lepsza, zwłaszcza w pierwotnych założeniach. Ustalenie poziomu trudności, porównanie wyniku do rzutu na k20 i wprowadzenie pojawiających się z rzadka dodatkowych efektów jest maksymalnie proste. Budowanie BNów? Wystarczy przypisać im Poziom (pomnożony przez trzy daje właśnie Trudność) i uzupełnić o wyjątki – sfery, w których są lepsi lub gorsi. Przykład: Gigantyczny skorpion – Poziom 4, po udanym ataku bohater musi zdać test Budowy (o Poziomie potwora) lub zostanie sparaliżowany do końca sceny. I tyle. Co najlepsze, to bardzo dobrze działa. Podręcznik co prawda nieco psuje dobre wrażenie, wprowadzając stado jeżożabek, ale nawet one pokazują, jak wykorzystać The Cypher System na różne sposoby i – w mniejszym lub większym stopniu – przydadzą się MG.

Werdykt

Można powiedzieć, że z dwóch ocenianych systemów ten będzie lepszy dla odbiorcy, który lepiej wpasuje się w jego gusta – ale to nic nieznaczący truizm. Patrząc na nie pod kątem przydatności do gry, ilości i jakości materiału, zawartych pomysłów, inspiracji do pisania scenariuszy i tworzenia przygód, mechaniki, oprawy graficznej oraz oryginalności, Klanarchia zdecydowanie wygrywa z Numenerą. Faktem jest, że obie gry trochę dzieli – jednak nie na tyle, by nie móc ich bezpośrednio porównać. Monte Cook oczarował publikę pomysłem, hasłami, za którymi kryła się jedynie zgrabna mechanika i dwie garście wątków do wykorzystania w grze. W ogóle nie zrealizował w praktyce jej przesłania oraz tematyki. Numenera to kolejny setting D&D na innej mechanice, a nie gra o odkrywaniu tajemnic ośmiu wcześniejszych cywilizacji. Obie gry są warte sprawdzenia w praktyce i przeczytania – Klanarchia jest jednak po prostu tą lepszą.