» Recenzje » Wszystkie » Karak Azgal

Karak Azgal


wersja do druku

Czyli o urokach plądrowania

Redakcja: Karolina 'Viriel' Bujnowska-Brzezińska

Karak Azgal
Karak Azgal: Adventures of the Dragon Crag, to bardzo oryginalny podręcznik w całej dotychczasowej linii produktów do drugiej edycji Warhammera. Przede wszystkim dlatego, że jest to jedyny jak dotąd dodatek opisujący dokładnie lokację. W tym przypadku jest to stara krasnoludzka twierdza. Autorzy nie skupili się na jednej przygodzie, tylko przedstawili wiele pomysłów na sesje.

Podręcznik pod względem wydania, mocno przypomina znane już publikacje autorskich scenariuszy. Tak jak dostępna na polskim rynku trylogia Ścieżki Przeklętych, liczy sobie 96 czarno-białych, kredowych stron. Wydany w twardej oprawie, jest wykonany solidnie, więc ewentualne poważne uszkodzenia przy rozsądnym użytkowaniu należy wykluczyć. Okładka jest typowo "krasnoludzka" – charakterystyczny khazadzki amulet na tle zielonkawego kamiennego tła, wygląda bardzo estetycznie i "solidnie", doskonale oddaje tematykę dodatku. Dużą część ilustracji stworzył znany ze wspomnianej trylogii Tony Parker, wyrastający na czołowego rysownika dodatków do WFRP, przez co suplement miejscami przypomina trochę Ścieżki Przeklętych. W większości grafiki zostały stworzone na potrzeby Karak Azgal, miejscami doskonale wspierając opisy (na przykład ładna panorama miasteczka Deadgate na początku tak samo zatytułowanego rozdziału). Znajdziemy jednak również kilka ilustracji pochodzących z Army Book: Skaven i Army Book: Orcs&Goblins. Z uwagi na specyfikę dodatku znajduje się tu również wiele przejrzystych planów większości opisanych lokacji, nie tylko widzianych zwyczajowo "od góry", ale również z boku, co jest szczególnie przydatne podczas podziemnych podróży. Ilość i wysoka jakość ilustracji oraz mapek jest zdecydowanie plusem publikacji.

W Karak Azgal wyróżniono wstęp oraz osiem rozdziałów. Jednak podział jaśniej opisujący podręcznik, choć mniej wyraźnie zarysowany w spisie treści, przedstawia się następująco. Świat ponad ziemią (The World Above) – czyli pierwsze trzy rozdziały opisujące kolejno rozumianą całościowo lokację Miasto Karak Azgal (The City of Karak Azgal), a następnie krasnoludzką Twierdzę Skalfa (Skalf’s Hold) oraz znajdujące się u podnóża twierdzy miasteczko Deadgate (Deadgate), zamieszkałe w dużym stopniu przez awanturników szukających w ruinach Karak Azgal bogactw. Pozostałe rozdziały to Świat pod ziemią (The World Below). Pierwszy zawiera zasady konstruowania własnych scenariuszy w podziemiach oraz różne przydatne w tym celu narzędzia. Cztery kolejne to już praktycznie gotowe do wykorzystania przygody w Karak Azgal. Poniżej trochę dokładniej opiszę, co składa się na wymienione rozdziały.

Krótki Wstęp zawiera historię krasnoludzkiej twierdzy. Wielość określeń tego miejsca i częstotliwość ich zmiany z uwagi na najprzeróżniejsze wydarzenia może wzbudzić popłoch u osób, które nie mają pamięci do fantastycznych nazw własnych. Dowiadujemy się na przykład, że kiedyś Grań Smoka (Dragon Crag) była nazywana Karak Izil. Po inwazji Skavenów i Orków została przemianowana na Karak Azgal, a obecną nazwę (czyli Grań Smoka) uzyskała po pokonaniu wspomnianej bestii przez herosa Skalfa, który w tym miejscu wybudował Twierdzę (Skalfa, oczywiście). We Wstępie znajdziemy też pomysły, jak nakłonić Bohaterów Graczy do spenetrowania podziemnych ruin (co nie powinno być trudne z uwagi na znajdujące się tam legendarne ogromne ilości bogactw, oraz kilka zdań o podróży do Karak Azgal. Dodatkowo są tu dwie tabelki, przy pomocy których sprawdzimy zasób wiedzy mieszkańców Starego Świata, na temat tego mało znanego miejsca. Generalnie ta część podręcznika ma ułatwić postaciom trzymającym się bardziej cywilizowanych części Starego Świata, trafienia do dość odległej lokacji, jaką jest Dragon Crag.

Pierwszy rozdział podręcznika podaje ogólne informacje o tym, co znajdziemy "nad ziemią". Mimo że nie jest to duża część publikacji, to zawiera sporo ciekawostek, takich jak skomplikowane krasnoludzkie prawo (wraz z przykładowymi cytatami) oraz sposoby jego egzekwowania. Jest tu także kilka informacji o wyznawanych kultach, handlu i podatkach. Wbrew pozorom jest to bardzo istotny fragment. Wynika to z faktu, iż krasnoludy dopuszczają awanturników do eksploracji podziemnych ruin po uiszczeniu dość wysokich opłat od wyniesionych skarbów. Uniknięcie danin może stanowić dodatkowy element rozrywki w Karak Azgal. Twierdza Skalfa, zgodnie z kolejnym rozdziałem podręcznika, została podzielona na kwartały, każdy z odrębną specyfiką. W każdym z nich znajdziemy też opisy charakterystycznych lokacji, takich jak sklepy czy lokalne gildie. Różnice pomiędzy dzielnicami miasta są bardzo jaskrawo zarysowane W Kwartale Świątynnym (The Temple Quarter) znajdziemy wyłącznie informacje o świątyniach. W bogatym kwartale władzy Holdfast otrzymamy wiadomości o posiadłościach największych krasnoludzkich klanów. Rozdział dopełniają liczne charakterystyki występujących tu osobistości, w tym – ewenement na skalę całego Starego Świata – krasnoludzkiej kapłanki Valayi (autorzy do dzisiaj tłumaczą się z tej, zdaniem niektórych, herezji). Bez wątpienia najbardziej interesującym elementem The World Above jest trzeci rozdział, zatytułowany Deadgate, który traktuje właśnie o tym miasteczku. Ponieważ w znacznej części jego populacja to zbieranina przybyłych z całego świata poszukiwaczy przygód, znajdziemy tu informacje o najpopularniejszych karczmach, sklepach z bronią, czy tawernach. Lokacji tych nie jest zbyt wiele, jednak zostały opisane dość dokładnie i powinny – zgodnie z założeniami dodatku– ułatwić mistrzom gry stworzenie własnych ciekawych miejsc w oparciu o te dostępne. Warto też wspomnieć o tym, że wiele opisów, zarówno w Twierdzy Skalfa, jak i w Deadgate, zostało uzupełnionych o bardziej lub mniej rozwinięte pomysły na przygody. W kilku przypadkach są one wręcz gotowe do wykorzystania bez dodatkowych przygotowań. W rozdziale trzecim znajduje się też prawdziwy rarytas – zasady "Rzutek Zgromadzenia" (Moot Darts) – znacznie ciekawsza wersja powszechnie znanej gry, wymagającej zresztą nielichych umiejętności takich jak "Throw after smelling Old Man Pete’s armpit" (rzut po zaciągnięciu się pachą Starego Pete’a).

Świat pod ziemią otwiera rozdział o projektowaniu przygód w podziemiach Karak Azgal. Oprócz informacji o lokacjach, na jakie można się natknąć (naturalne jaskinie, krasnoludzkie kopalnie itd.), znajdziemy tu Tabele Spotkań (Encounter Tables!) i to na bite trzy strony podręcznika! Możemy się natknąć na wszelkie znane i nieznane plugastwo – począwszy od samotnej demonicy (demonetki?) Slaanesha, a skończywszy na zwiadowczej grupie Skavenów Klanu Skryre. Tabele wspomagają charakterystyki czterech, specyficznych dla tej okolicy, nowych potworów i gotowej grupy poszukiwaczy przygód. Należy bowiem pamiętać, że Karak Azgal to prawdziwa Mekka dla tego typu osób i ogromny biznes wydobytych skarbów – czasami można spotkać więcej awanturników niż potworów. Rozdział zamykają informacje na temat naturalnych niebezpieczeństw (doły, uszkodzone korytarze etc.) i możliwych do wydobycia skarbów. Jest tu naprawdę wszystko: monety, kamienie, gromril – posegregowane w zwarte tabele, gotowe do wykorzystania. W takiej gęstwie warto zwrócić uwagę na małą rubrykę, zatytułowaną Przedmioty Runiczne (Rune Items), która przypomina o wyjątkowej rzadkości tego typu skarbów. Ciekawostką są zasady prowadzenia wydobycia złóż cennych kamieni. Generalnie ta część podręcznika zawiera naprawdę wiele przydatnych informacji dla tych, którzy chcą zagrać w Warhammerze w dungeon crawlera, nie zatracając jednak specyfiki Starego Świata.
Ostatnie cztery rozdziały dodatku to pregenerowane zgodnie ze wspomnianymi zasadami podziemia, uzupełnione o odpowiednie tło fabularne, dzięki czemu stały się pełnoprawnymi przygodami. Postacie Graczy będą miały szansę powalczyć ze Skavenami, Umarlakami, Orkami i Chaosem. Warto zwrócić uwagę na pierwszy scenariusz pod tytułem Szczury w piwnicy (Rats in the Basement) i to nie z uwagi na samą przygodę, lecz raczej zawarte w niej rubryki z opisem i charakterystykami osławionych broni Skavenów. Zwłaszcza, jeśli nie posiada się podręcznika o Szczuroludziach – Children of the Horned Rat.

Karak Azgal bez wątpienia nie jest dodatkiem koniecznym do prowadzenia Warhammera. Został on stworzony głównie z myślą o wielbicielach dungeon crawla. Jednak nieprawdą byłoby stwierdzenie, że innych przygód w krasnoludzkiej twierdzy rozegrać nie można. Wystarczy wspomnieć, że pełne doskonałych pomysłów są lokacje "nadziemne", które nie mają nic wspólnego z łażeniem po lochach. Jeśli natomiast zdecydujemy się zejść do podziemi w poszukiwaniu potworów i skarbów, szybko zorientujemy się, że przydatne będą nie tylko umiejętności walki, ale też spryt i dobre znajomości. Na przykład kosztowności trzeba najpierw wynieść z ruin, płacąc jak najmniejsze podatki, ewentualnie ich unikając. Następnie komuś te dobra należy sprzedać, zamieniając na pewną walutę. Wielość gotowych pomysłów na scenariusze oraz spory potencjał dodatku zapewnią wiele godzin porządnej rozrywki nawet wymagającym graczom.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4 / 6

Komentarze


~soul31

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Piekna recenzja.
Tak przy okazji pytanie laika - ten podręcznik nie wyjdzie po polsku? Bo już trochę dawno wyszedł a w zapowiedziach poltera ani słowa...
09-12-2006 11:17
Seji
    Wyjdzie
Ocena:
0
http://rpg.polter.pl/Karak-Azgal-Smocza-Skala-c6405

ale na razie nie ma daty premiery PL.
09-12-2006 11:47
~moskwa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zapowiadaja na styczen
09-12-2006 14:21
~soul31

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wow to wychodzi na to że wszystko do wh wyjdzie . Wielkie brawa copernicus!
09-12-2006 14:49
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
wszystko co bedzie wydane po angielsku wyjdzie takze i po polsku tak stanowi umowa licencyjna, pytanie pozostaje ofc w jakim nakładzie, ale to słodka tajemnica wydawców:)
09-12-2006 18:30
Chavez
   
Ocena:
0
"Karak Azgal w styczniu - skończone i czeka na druk."
Tak przynajmniej twierdzi Siriel :)
10-12-2006 17:04
~Anton

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"wszystko co bedzie wydane po angielsku wyjdzie takze i po polsku tak stanowi umowa licencyjna"
A Ty co sam ta umowe pisales, ze tak sie madrzysz?

13-12-2006 19:55
~Hieronimus Anonimus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rysunki Tonego Parkera nie podobają mi się. Postaci mają zbyt pucołowate twarze i nie pasują do świata Warhammera;)
15-12-2006 13:10
Jordi
   
Ocena:
0
Bardzo solidna recenzja :) W imieniu swoim i klanu dziekuje za tak dobre przedstawienie materialu zawartego w "Karak Azgal".
30-12-2006 10:08
orkołak
    garaż azgul:)
Ocena:
0
solidne recenzja jest ;).lubię takie dłuuuugieee recenzje.zajrzyj do mnie.
13-01-2007 10:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.