» Almanach » Mistrz Gry » Jak "zakochiwać" graczy w grach fabularnych?

Jak "zakochiwać" graczy w grach fabularnych?


wersja do druku

Spis treści

1. Wprowadzenie

2. Podstawy, czyli gracz i jego emocje

3. Przepis na BNa, czyli obiekt pożądania
  1. Dla kobiety
  2. Dla mężczyzny
  3. Dla obojga
4. Recepta na zakochanie, czyli przebieg procesu
  1. Spotkanie i poznanie
  2. Sam na sam
  3. Zakochanie Właściwe
5. Składniki psujące smak, czyli czego unikać

6. Podgrzewanie, czyli co robić z zakochanymi

7. Przyprawy, czyli jak utrzymać smak

8. Konsumpcja, czyli jak zakończyć wątek

9 .Odgrzewane dania, czyli powracanie do romansu

10. Erotyka, czyli pieprz i papryka na deser



Poniższy tekst powstał jako scenariusz do prelekcji, którą zaprezentowano w ramach bloku ConQuestu na konwencie Krakon 2004. Trochę go oszlifowaliśmy, aby nadawał się do lektury, ale staraliśmy się zachować przejrzysty układ, pozwalający na sprawne korzystanie ze wskazówek. Piękny styl, którym i tak, w nadmiarze, nie dysponujemy, ustąpi miejsca funkcjonalności.

Do rzeczy.

Zakochiwanie graczy. Największy dylemat każdego Mistrza Gry. No prawie każdego - istnieją przecież te długonogie elfetki i barczyści Aragornowie, u których "zawsze i wszędzie". Reszta - Gollumy i inne paskudy, czyli my - musi się uciekać do sztuczek i chwytów.

Historia w tle
Na potrzeby niniejszego tekstu, by ukazać przebieg procesu "zakochiwania" na wyrazistych przykładach, stworzyliśmy dwie postaci ze skrajnie różnych systemów oraz przygotowaliśmy dla nich szkielety przygód w trakcie których rozegrają się ich wątki romantyczne.

Odwieczna wojna
System: Legenda Pięciu Kręgów
Bohater: Dumna Matsu, bezwzględnie oddana zasadom Bushido, wojowniczka.

Wyzwanie: Od niepamiętnych czasów trwa zimna wojna między klanami Lwa i Żurawia, od czasu do czasu wybuchając żywym płomieniem. W czasach, w których rozgrywa się akcja, dwie gigantyczne armie zebrały się pod Przełęczą Beiden. Zanim jednak o losach obu klanów zadecydują katany, dowódcy próbują ostatnich pertraktacji. W opuszczonej świątyni spotykają się dwa poselstwa - w jednym z nich znajduje się nasza Matsu, a w drugim, słynący ze swojej odwagi, szermierz z rodziny Kakita.

Koncentracja: Do ugody nie dochodzi i obie strony sięgają po broń. Przeznaczenie sprawia, że wojowniczka Matsu i szermierz Kakita dowodzą oddziałami prowadzącymi działania wojenne na tym samym odcinku frontu. Całe dni wypełnione są przewidywaniami ruchów przeciwnika, wymianą listów oraz jeńców. Mimo, że stoją po dwóch stronach barykady, wciąż pozostają ze sobą w kontakcie i zaczynają darzyć się uczuciem, które łączy dwóch godnych siebie samurajów.

Uderzenie: Rozpoczyna się decydująca faza bitwy. Obie strony biją się o strategicznie kluczowy punkt frontu. Zwycięstwo zadecyduje o losach wojny. Matsu staje naprzeciwko szermierza Kakita. W jej duszy rozgrywa się ostateczna walka między powinnością honoru, a siłą uczucia.

Pierwszy dzień w pracy
System: Cyberpunk 2020
Bohater: Rookie, młody policjant, naiwnie idealistyczny, z zasadami.

Wstęp: Młody policjant, świeżo po akademii, którą ukończył ze świetnymi ocenami, trafia do służby na posterunek w dość ciężkiej dzielnicy. Zostaje przydzielony do grupy uderzeniowej, wspierającej prowadzących dochodzenie detektywów. W jej skład wchodzi jeszcze kilku wyszczekanych młodzieńców oraz Montoya - młoda, energiczna, lecz trzymająca wszystkich na dystans Meksykanka. Jej zewnętrzny chłód wynika z faktu, iż parę miesięcy temu w czasie akcji zginął jej brat i pani sierżant boi się zaangażować w związek z kimś, kogo mogłaby stracić. Na "dzień dobry" żółtodziób przeżywa kilka trudnych chwil. Klasyczna "fala" z posoloną kawą i wypełnionymi musztardą pączkami.

Zawiązanie: Normalny dzień pracy, w którym drużyna wykonuje różne pomniejsze zadania, pomagając zwierzchnikom w śledztwie. Jadą, między innymi, pogadać z człowiekiem, który kiedyś działał w środowisku handlarzy narkotyków, a i po wycofaniu się z biznesu - teraz prowadzi wesołe miasteczko - sporo wie. Na miejscu, w gabinecie krzywych luster, okazuje się, iż informator został zamordowany, a policjanci ruszają w pościg za zabójcami.

Kulminacja: Finał rozgrywa się w mrocznym, pseudogotyckim budynku, z początków ubiegłego wieku. Oddział próbuje dokonać aresztowania, lecz napotyka na zaciekły opór. Rookie i Montoya znajdują się razem w bardzo trudnej sytuacji, w której dziewczyna musi zaufać naszemu graczowi...

Dwoje chce naraz
Wprowadzenie romansu jako wątku do przygody ma na celu sprawienie przyjemności graczowi. Z tego powodu nie wchodzi w grę sytuacja, w której BN, z którym chcemy związać postać gracza, pozostaje obojętny, ignoruje bohatera lub - o zgrozo - wyśmiewa go.
To Mistrz Gry kontroluje BN-a i wprowadza go po to, by ten szczerze się zakochał.
I. Nie chcemy wywoływać prawdziwych uczuć, lecz pozytywne emocje.

Czemu ma służyć ten tekst? Nie chcemy wywoływać prawdziwych uczuć, chodzi nam tylko o to, aby gracz, bez skrępowania i z przyjemnością, uczestniczył w wątku miłosnym, który zaplanujemy dla jego postaci.

Dodamy tutaj prowokacyjnie, iż naszym zdaniem coś takiego, jak "prawdziwe uczucie na sesji" nie istnieje. Dotyczy to wszelkich uczuć - miłości, strachu, nienawiści itp. To, co przeżywają gracze, to emocje, które tłumaczymy sobie jako jakieś konkretne uczucia, które znamy z życia, doświadczenia. Jeżeli gracz mówi, że się zakochał, znaczy to tyle co: "Odczuwam emocję, która kojarzy mi się ze stanem zakochania".
I dobrze. Jeżeli jakiś gracz na sesji naprawdę zakocha się w fikcyjnej postaci bohatera niezależnego, to sprawa jest poważna. Polecamy szczerą rozmowę.
Sesja to nie seans psychoterapeutyczny, ale zabawa. Przynajmniej dla nas.

Co wiemy o swoich graczach?
Zastanawiamy się, komu poprowadzić przygotowany przez nas scenariusz.
Wiemy, że nasz przyjaciel Konrad rozstał się niedawno z dziewczyną, więc wątek romantyczny przeznaczamy dla Stefana, który - przy okazji - zapewne z przyjemnością wcieli się w postać policjanta.
Natomiast nie istnieją żadne przeciwwskazania, by Baśka zagrała rolę bohaterskiej, zaangażowanej w zakazany i tragiczny związek Matsu.
II. Celem naszego oddziaływania jest gracz.

Nie warto skupiać się na postaci, w którą wciela się gracz. To, że ktoś gra elfem, nie oznacza, że bez problemu zaangażuje się w związek uczuciowy z piękną elfką.
Oddziaływać należy bezpośrednio na gracza, którego chcemy "zakochać". Postać stanowi wyłącznie środek do celu.

III. Musimy wiedzieć, kim jest gracz, którego chcemy "zakochać".

Naczelna zasada gier fabularnych - dobrze się bawić, nie krzywdząc innych ludzi.
Niedopuszczalne jest prowadzenie sesji z romansem osobie, która właśnie się rozwiodła, której związek się rozpadł, która z powodu zawodu miłosnego cierpi.
Jest to płytkie i niegodziwe.

Z drugiej strony, wiedząc, kim jest gracz i co lubi, uzyskujemy kilka wartościowych wskazówek. Nie ma przecież sensu "zakochiwać" amatora brunetek w blondynce, prawda?

Osobiste preferencje
Barbara jest osobą zdecydowaną, pewną siebie i ceni osoby kierujące się w życiu prostymi, jasnymi zasadami. Stefan za to lubi brunetki, o oliwkowej karnacji.
IV. Jak stworzyć BN, w którym gracz może się "zakochać"?

Ktoś powie - niech gracz sam stworzy sobie takiego bohatera, a Mistrz Gry go tylko poprowadzi. Podajemy ten przykład z czystej uczciwości, gdyż wiemy, że wielu graczy przy niemej zgodzie Mistrza Gry z tej techniki korzysta.
Zdecydowanie ją odradzamy.

Niewielu jest bowiem graczy, którzy po stworzeniu dla swojej postaci adoratora w pełni pogodzą się z faktem, iż wraz z rozpoczęciem gry wszystkie decyzje na jego temat podejmować będzie ktoś inny, czyli MG.
Przykładowo, jeżeli MG stwierdzi (nawet wtedy, gdy to pasuje mu do scenariusza i odbywa się w dobrej wierze, z zamiarem pomyślnego zakończenia historii), że BN porzucił naszego bohatera, może się to skończyć zawodem gracza, a nawet ciężką kłótnią.

Poza tym - dobrego BN-a można spokojnie zrobić samemu.

UWAGA: Wszystkie podane niżej wskazówki są weryfikowane przez osobiste preferencje gracza [patrz ramka powyżej].

Wracając do tematu - konstruujemy BN-a. W zależności od tego czy "zakochujemy" kobietę czy mężczyznę, musimy zwrócić uwagę na inne kwestie.

Czego potrzebują Kobiety?
  1. Detale.
    Podczas opisu bohatera zwracamy uwagę na detale wyglądu. Kobiety, w odróżnieniu od mężczyzn, baczną uwagę zwracają na szczegóły. Nie chodzi tutaj o dokładny i niezwykle drobiazgowy opis, lecz o zaznaczenie kilku elementów charakterystycznych dla prezentowanego bohatera.

  2. Opis sugeruje emocje.
    W trakcie opisu, MG powinien starać się oddać emocje, które przeżywa BN. Najlepiej, aby były one duszone, zmienne, skrywane - nigdy pewne i otwarte. Im więcej tajemnicy, tym lepiej. Kobieta musi czuć, że opisywany bohater skrywa coś, z czego zapewne by się zwierzył, gdyby udało jej się pozyskać jego zaufanie.
    Ważne jest też, by dawał subtelnie (nigdy nachalnie i wprost!) do zrozumienia, iż chce ją zdobyć. Co to w końcu za facet, który każe się za sobą uganiać?

  3. Atrybuty zewnętrzne.

    O czym trzeba pamiętać:

    • dłonie (silne, szczupłe),
    • kształt szczęki (mocno zarysowany),
    • ramiona i sylwetka (gibki; długie mięśnie; dobrze zbudowany, ale szczupły; sprężysty; sposób, w jaki stoi),
    • oczy (stalowoszare, błękitne),
    • gesty (rodzaj spojrzenia - zamyślone, spode łba, dzikie, niebezpieczne, tajemnicze),
    • głos (tylko głęboki lub zachrypnięty!).
Szermierz Kakita
Wysoki, smukły mężczyzna, o długich palcach i szczupłej twarzy. Zupełnie białe włosy, częściowo zebrane z tyłu w kok, częściowo opadające luźno na plecy. Ma zdecydowane, stalowoszare oczy. Od zewnętrznego kącika prawego oka biegnie pionowo w dół, aż do szczęki płytka blizna. Jego kimona, choć wykonane z najlepszych jedwabi, są bardzo skromne, utrzymane w barwach klanu.
Jest wyjątkowo opanowany i zdyscyplinowany. Emocje, które nim rządzą, można porównać do stylu walki Kakita, - jeśli ktoś wzbudzi w nim gniew, jego działanie jest równie szybkie i zabójcze, jak dobycie katany.
Ta zaś jest równie chłodna, jak jego oczy i znaczy ją pojedyncza szczerba - symbol wiernej i długotrwałej służby.


Czego potrzebują Mężczyźni?

  1. Pojedynczy szczegół.
    Faceci, poza nielicznym wyjątkami, nie pamiętają opisów. Smutna prawda, ale prawda. Dlatego należy zaznaczyć, co najwyżej jeden ważny detal, wyróżniający BN.

  2. Opis sugerujący emocje.
    Podobnie jak w przypadku męskich BN-ów, bohaterki kobiece musi drążyć jakiś wewnętrzny dylemat lub silna emocja. Doskonale sprawdzają się postaci, które nienawidzą bohatera gracza (w subtelny sposób). Wynika to z faktu, iż gniew łączy się z namiętnością i nasuwa erotyczne skojarzenia.
    Mamy tutaj również miejsce dla skrywanej emocji, z której BN chce się zwierzyć, ale to gracz musi wyjść z inicjatywą. BN-owi nie wolno uczynić tego na własną rękę - wówczas czar pryśnie.
    Należy również pamiętać, że - odwrotnie niż w przypadku opisanego powyżej wątku prowadzonego kobiecie - tutaj to gracz musi być tym, który zdobywa swoją wybrankę, zaś ona daje mu do zrozumienia, iż będzie musiał walczyć o jej uczucie.

  3. Atrybuty zewnętrzne.

    O czym trzeba pamiętać:

    • oczy (migdałowe, zamyślone, głębokie, płomienne, gorejące),
    • włosy (długie - im dłuższe tym lepsze, jedwabiste, spływające, porównania z wodą, w kolorze starego złota, kruczoczarne),
    • sylwetka (albo delikatna - porównania do wierzby, gibkości; albo silna, wojownicza - porównania do kota, pumy itp.),
    • gesty (powtarzalna czynność, którą wykonuje postać - odgarnięcie włosów z czoła, splatanie palców, dotykanie siebie, na przykład ust, włosów itp. Ruchy niosące erotyczne skojarzenia),
    • głos (cichy - jak szum wiatru; zachrypnięty - silna kobieta),
    • szyja, nadgarstki, palce, stopy, kostki (wszystko, co "wystaje" spod ubrania, po przekroczeniu tej granicy zaczyna się strefa erogenna, której opisywać nie wolno).

  4. Trzy ideały piękna.
    Podsumowując, istnieją trzy typy postaci kobiecych (na przykładzie Legendy Pięciu Kręgów): subtelne (jak Żurawie), silne (jak Lwy) i niebezpieczne, podstępne (jak Skorpiony). Operowanie tymi archetypami bardzo ułatwi MG sprawę.
Sierżant Montoya
Energiczna, pełna życia dziewczyna, niedająca sobie w pączki dmuchać. Naturalna, nie podkreślana makijażem uroda, złocisto-oliwkowa cera i duże ciemne oczy. Ciemne włosy gładko zebrane do tyłu i spięte w koński ogon, po rozczesaniu opadają za łopatki.
Nosi ciężkie, wojskowe buty, czarne wąskie spodnie i obcisłą, pozbawioną rękawów bluzeczkę. Na plecach zakryty ubraniem tatuaż, którego kształtu nie sposób od razu określić. Pewna i zdecydowana, często w skupieniu przygryza usta.
Jej świeża uroda odurza jak zapach powietrza po gwałtownym deszczu.

Ogólnie - dla obu płci:
  1. Dosłowność jest zła.
    Jak można wywnioskować z powyższych punktów, podstawowa zasada brzmi: "Unikamy dosłowności". Wszelkie opisy powinny zawierać jak najwięcej niedopowiedzeń. Należy pozwolić graczowi określić w wyobraźni wszelkie szczegóły. Lepiej powiedzieć za mało, niż o tą odrobinę, - która zniechęci gracza do romansu - za dużo.

  2. Poetyckość opisu.
    Wszelkie epitety i określenia wyglądu BN-a powinny być jak najbardziej poetyckie. Jak nietrudno zauważyć większość podanych przykładów świetnie brzmi, a równocześnie nic nie znaczy. I o to chodzi - określenie "stare złoto" przywodzi na myśl pozytywne wrażenie, którego gracz nie jest w stanie do końca ogarnąć.

  3. Cecha MAGICZNA.
    Każdy BN, który jest przewidziany jako "partia" dla postaci gracza, musi posiadać jakąś cechę wyróżniającą ją z tłumu, niecodzienną. To jest to coś, co daje do zrozumienia, że dana osoba jest wyjątkowa i przeznaczona do wyższych celów (Oczy jak morze, fioletowe oczy, złota skóra, zapach, jakiś chwyt fabularno-opisowy, np. bohaterowi wydaje się, że słyszy szum drzew za każdym razem, gdy spotyka tego BN).

  4. Strefy zakazane.
    Nigdy, ale to przenigdy nie wolno opisywać wprost: biustu, nóg, tyłeczka. W efekcie otrzymamy opis komiczny lub rubaszny. Oczywiście, może mieć to swój urok, ale jeżeli chcemy mieć romans - musi być tajemniczo, poetycko, ulotnie.

  5. Piękno z pochodzenia.
    BN powinien (choć nie musi, ale tak jest znacznie łatwiej) pochodzić z "górnej półki". "Zakochanie" gracza w pasterzu trzody chlewnej może być nieco kłopotliwe (jednakże już w szczurołapie - całkiem proste!), dlatego najlepiej wybierać profesje, które pozytywnie, a przynajmniej tajemniczo, się kojarzą. W przypadku mężczyzn mogą to być: rycerz, rozbójnik, kapitan; w przypadku kobiet: wojowniczki, łuczniczki czy kapłanki.

Jak wprowadzać opis?
Przy pierwszym spotkaniu prezentujemy cały opis postaci. Dzięki temu budujemy osobę bohatera niezależnego w świecie gry, powołujemy go do życia w wyobraźni gracza. Każdy bodziec, którym oddziałujemy wówczas na zmysły słuchającego pomaga nam w tym zadaniu.
Podczas kolejnych spotkań nie powtarzamy już całego opisu, lecz koncentrujemy się na pojedynczym, najlepiej magicznym, atrybucie (w przypadku stworzonych przez nas BN są to: oczy jak ostrze miecza oraz niezwykły zapach).

V. Proces zakochania.

Mamy zatem gotowego BN-a i upatrzonego gracza. No to zaczynamy sesję i wszystko samo się potoczy, prawda? Nic z tego. Pora na długą i żmudną operację pod kryptonimem "Zakochiwanie".
Jest to dość pracochłonny proces, który należy prowadzić uważnie od samego początku.

  1. Spotkanie i poznanie.

    Drużyna spotyka BN-a, w którym chcesz zakochać postać jednego z graczy. Od samego początku unikasz opisywania go wprost graczowi, który ma zostać "zakochany". Polega to na tym, że odgrywając, czy opisując tą osobę, mówisz do wszystkich uczestników sesji poza upatrzonym graczem. Tak jakby bohater niezależny go ignorował.

    Ten stan powinien nieco potrwać. Należy "oswoić" drużynę z obecnością BN, sprawić, by spędzili z nim/nią trochę czasu, może nawet przeżyli wspólną walkę (to bardzo zacieśnia więzi).

    UWAGA: Bardzo istotne jest, aby MG od samego początku dokładnie słuchał graczy, zapamiętywał ich język, sposób, w jaki rozmawiają o sprawach ważnych i prozaicznych. Ze szczególnym uwzględnieniem tego, co mówi/deklaruje gracz, którego "zakochujemy". Przyda się to w dalszej części procesu.

    Pierwsze wejrzenie

    Spotkanie trwało już piątą czarkę herbaty, a efektów wciąż nie było widać. Dowódcy wojsk Żurawia twardo bronili swoich pozycji. Matsu, dokładnie wcześniej przyjrzawszy się wszystkim przeciwnikom, postanowiła wykonać pełen atak i wyprowadzić ich z równowagi.
    - Niebawem nadejdzie zima. Czy żuraw nie powinien odlecieć do bezpiecznego gniazda na południu? Kapitan Kakita podniósł stalowy wzrok znad czarki, przecinając ją ostrzem swojego spojrzenia.

    Podszedł do stolika, przy którym siedzieli nowopoznani koledzy, schowani za bateriami pączków i kubków kawy. Dziewczyna w milczeniu wybierała pałeczkami makaron z pudełka i popijała swoją latte.
    - Hej, Rookie! Skocz sobie po coś do wszamania i siadaj! - rzucił Bill.
    Gdy wrócił do stolika z czymś na wskroś amerykańskim, zastał tylko puste opakowania.
    Usiadł i zamyślił się. Kartkując jedną ręką raport, drugą sięgnął po kawę.
    Przeszył go zapach deszczu. Pomylił kubki.

  2. Sam na sam.

    Drugi krok polega na przeprowadzeniu sceny, w której postać gracza zostanie na pewien czas pozostawiona sam na sam z BN-em. Ten epizod musi chwilkę potrwać, więc polecamy, na przykład, spacer, popołudnie w herbaciarni, noc w lesie (gdy dwójka zgubiła się reszcie drużyny) itp.

    Celem tej sekwencji jest pokazanie reszcie drużyny, że dany BN "jest przeznaczony" dla konkretnej osoby. W ciągu tych parunastu minut postać prowadzona przez MG i przez gracza otrzymają czas, który ich połączy i który będzie należał tylko do nich, a pozostałe postaci i członkowie drużyny nie będą mieli do niego dostępu.

    Co powinno się wydarzyć w czasie tej wyjątkowej sceny?
    Przede wszystkim musi się wydawać, że mogłoby do czegoś poważnego dojść (np. do deklaracji uczucia, pocałunku itp.), ale w chwili, w której gracz chciałby w jakiś sposób okazać swoje uczucie, zdradzić się z nim, należy natychmiast przerwać (w dowolny sposób - walką, odnalezieniem przez resztę drużyny, jakimś wypadkiem).
    Na tym etapie jakiekolwiek odważne kroki ze strony gracza są jeszcze mało prawdopodobne, ale należy zachować czujność.

    Gdy drużyna na powrót się połączy, BN powinien zachowywać się tak, jak gdyby nic się nie stało. Wszystko wróciło do normy. Oczywiście pozornie...

    Koty za płoty

    Onno-Tengu stał wysoko, oświetlając bambusowy lasek swoim mrocznym blaskiem.
    Jej ludzie znajdowali się zbyt daleko, by ich wezwać, gdy spostrzegła przed sobą ruch.
    Cicho, niczym cień skierowała się w tamtą stronę i dotarła do niewielkiej polanki. Schylała się właśnie, by zbadać ślady, gdy nastąpił atak.
    Ktoś runął na nią, rzucił o mokrą ziemię. Nie czekając, zaatakowała. Ślizgając się na błotnistym gruncie, przewrócili się na opadłe liście. Przygniótł ją, błysnęło wzniesione ostrze tanto. Zamarli, krople nocnej rosy spadały z pędów bambusa...
    Nagle zewsząd rozległy się krzyki. Żurawie i Lwy rozpoczęły swój taniec.

    Wesołe miasteczko wypełniał wieczorny, weekendowy tłum.
    Szli pomiędzy bawiącymi się parami, gdy nagle zorientował się, że ją zgubił. Rozejrzał się i dostrzegł, jak stała przy karuzeli. Gdy się zbliżył, powiedziała cicho:
    - Jak byłam małą dziewczynką, potrafiliśmy z bratem cały dzień z niej nie schodzić...
    - W takim razie Tschurkov zaczeka - powiedział i wskoczył do jednego ze stojących samolotów. Podał jej rękę, gdy wsiadała.
    I wtedy dobiegły ich strzały.

  3. Moment Magiczny, czyli Zakochanie Właściwe.

    Doświadczenie pokazuje, że gracz nigdy sam z siebie nie podejmie decyzji o deklaracji uczucia. Wynika to z wielu przyczyn: może się wstydzić, nie być jeszcze wystarczająco urobiony lub bać się skopania MG scenariusza wyssanym z palca afektem.
    Jednakże najczęściej, jak to w prawdziwej miłości bywa, zwyczajnie nie jest do końca pewien, czy uczucie jest odwzajemnione.

    Dlatego należy popchnąć go do przodu, pokazać, że może działać bez skrępowania.
    Ten moment, który niektórzy mogą znać z życia jako zjawisko "Pioruna Weneckiego", nazywamy Momentem Magicznym. Oznacza on scenę, w której graczowi daje się sygnał do działania, którego celem ma być pełne zaangażowanie w związek z BN-em.

    UWAGA: Oto nadszedł najważniejszy moment i wyczucie MG jest kluczowe. Ta scena powinna być zaplanowana znacznie wcześniej. Można też wykorzystać sytuację, którą stworzy sam gracz, o ile MG uzna, że nadaje się ona do jego celów.

    Dwa Kroki:

    Pierwszy - Wystrój sceny.

    Otoczenie, scenografia, klimat muszą stworzyć warunki do wprowadzenia Momentu Magicznego. Należy dostosować je, na zasadzie kontrastu do rodzaju romansu i konwencji prowadzonej przygody.

    Przykład 1: Przygoda wojenna, czyli np. generał i jego wierny żołnierz - scena ma miejsce w czasie spokoju, wytchnienia. Może to być odpoczynek przed bitwą, wieczór przy ognisku itp.

    Przykład 2: Przygoda oniryczna, magiczna, czyli np. książę elfów i jego ludzka ukochana - scena ma miejsce w czasie zupełnie prozaicznej czynności (np. mycie włosów).

    Przykład 3: Przygoda prozaiczna, czyli tak zwany romans z córką karczmarza. Scena ma miejsce w lesie, przy opadających liściach z drzew, które tworzą niezwykłą atmosferę.

    Cisza przed burzą

    Po otrzymaniu rozkazów od generała armii Lwa, samurai-ko powraca do swojego oddziału.
    W drodze zatrzymuje się na odpoczynek w wiejskiej zagrodzie. Gospodarz z rodziną pędzą spokojne życie. Mała chata stoi wśród błyszczących tafli pól ryżowych.
    Niosąc ze sobą pył i zgiełk bitwy, Matsu wjeżdża do obejścia i zatrzymuje się przy studni, by napoić wierzchowca i zmyć z siebie zmęczenie.
    Los chciał, że tą samą drogą wracał do swoich ludzi szermierz Kakita...

    Pościg za zabójcami Tschurkova doprowadził Montoyę i Rookiego do domu, w którym zabarykadowali się przestępcy. Ściągnięto posiłki, policja otoczyła budynek, trwają negocjacje z niechcącymi poddać się bandziorami, a oddział uderzeniowy czeka niecierpliwie na ich rezultat.
    Rookie szuka chwili spokoju i idzie na pobliski plac zabaw. Jak się okazuje, nie tylko on potrzebował odrobiny wytchnienia. Sierżant Montoya siedzi samotnie na jednej z dziecięcych huśtawek...

    Drugi - Najważniejszy, czyli ostateczne uderzenie.

    Tutaj następuje touche. Gracz otrzymuje ostateczny sygnał, po którym może iść na całość. Poniżej podajemy kilka przykładów, ale w oparciu o ten wzorzec można je dowolnie mnożyć.

    UWAGA: Nie należy przejmować się oczywistą grafomanią tej sceny. Może ona być przesadzona, przesłodzona, romantyczna do bólu. Gracz, który do tej pory i tak już jest bardzo mocno zaangażowany, wcale tego nie zauważy - wręcz przeciwnie: przyjmie całą estetykę zupełnie naturalnie. Pamiętajmy, że "zakochani" świata nie widzą.

    Sposób 1: Najlepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie języka gracza, którym posługiwał się na sesji (patrz punkt V.1). Chodzi tutaj o wybranie takiego zwrotu, słowa, gestu, który w języku, jaki wytworzył się w czasie przygody pomiędzy graczem a BN-em znaczy to samo, co wypowiedzenie sakramentalnego "kocham cię".

    Sposób 2: Magiczne pokazanie BN-a. Konwencja przygody w zasadzie nie ma tu znaczenia, gdyż chwile prawdziwego zakochania zawsze wydają się pochodzić "z innego świata".
    W tym przykładzie chodzi o to, by ukazać postać BN-a w nowy sposób, bardzo magiczny, nadnaturalny. Chwyt ten można stopniować:
    - prosty - odblask światła na twarzy,
    - wyższy - nagle, na widok BN-a, postaci gracza wydaje się, że ogarnia cały świat swoją jaźnią.

    Wybór zależy od sytuacji, gdyż bez względu na poziom ten chwyt działa równie mocno.

    Sposób 3: Okazuje się, że obie postaci posiadają coś wspólnego, coś, co je łączy, a o czym wcześniej nie miały najmniejszego pojęcia lub umknęło ich uwadze (co równa się temu, iż MG po prostu danej cechy nie opisał). Może to być:
    - Wspólne wydarzenie z przeszłości, które teraz zostaje przywołane (np. są jedyni ocalonymi z masakry ich rodzinnego miasta, która miała miejsce, gdy byli dziećmi),
    - przedmiot, który posiadają (np. dwie połówki jednego amuletu),
    - wspólna cecha (np. znamię, oczy).

    Ta rzecz dopiero teraz zostaje ujawniona!!!

    Grom z jasnego nieba

    Pochylała się nad studnią, gdy zbliżył się do niej z kubkiem wody w dłoni. Obróciła się gwałtownie. Na jej zakurzonej twarzy, odcisnął się jak pionowa blizna ślad po wyciśniętej przez pęd wiatru, spływającej łzie.
    Upiła łyk i nie było już Lwa i Żurawia, lecz samuraj patrzący na samuraja.

    Usiadł na huśtawce obok. Powoli zaczęli się odpychać.
    - Może po tym wszystkim wrócimy i sprawdzimy, czy ta karuzela jeszcze czeka?
    - Niestety, szczęśliwe chwile nie mają w zwyczaju czekać...
    - Zawsze można dać im jeszcze jedną szansę.
    Podniosła wzrok i uśmiechnęła się smutno. Zamiast niej odpowiedziało radio:
    - Sierżant Montoya i ten młody, w podskokach do kapitana! Wchodzimy!

    Super-mega-chwyt: "Zapach jabłek"
    Aby ten chwyt zadziałał, należy zawczasu przygotować dla niego podkład.
    W tym celu w toku przygody, np. w czasie sceny "sam na sam" (patrz punkt V.2) gracz i BN spędzają dzień w ogrodzie kwitnących jabłoni. Jest to również element budowania wyjątkowego, zarezerwowanego dla obu postaci języka opartego na wspólnych przeżyciach.

    Do "zakochania" dochodzi znacznie później. Niespodziewanie, w dalszej części przygody, najlepiej w jakiejś zaskakującej sytuacji, BN w sposób "magiczny" zaczyna pachnieć jabłkami.

W czasie prowadzenia wątków romantycznych należy jak ognia wystrzegać się następujących błędów:

  1. Nie mówić graczowi - "Ona ci się bardzo podoba".
    A graczce: "On nie może oderwać od ciebie wzroku". Wszelkie jednoznaczne i niepozostawiające pola do niedopowiedzeń sformułowania zabijają magię związaną z uczuciem.

  2. Nie być nachalnym.
    Otwarta uczuciowość BN-a, który okazuje bohaterowi swoją miłość, lub nacisk MG, który wmawia graczowi uczucie, które jego postać rzekomo żywi wobec tegoż BN-a, zniechęca gracza do angażowania się w wątek miłosny.
    Romans musi pozostać wyzwaniem - podany na tacy traci swój smak.

VI. Co dalej z kochankami?

Co zrobić, gdy nasi Romeo i Julia padną sobie wreszcie w ramiona lub, w jakiś bardziej subtelny sposób, dadzą do zrozumienia, iż chcą spędzić z sobą resztę wieczoru i/lub życia.

Oczywiście rozłączyć.

Jeśli do tej pory bohaterowie w zasadzie cały czas przebywali w swoim towarzystwie (czy to z resztą drużyny na karku, czy bez), nagle muszą przestać się w ogóle widywać.
Coś, ktoś, cały świat, co chwila utrudnia im spotkania. W momencie, w którym uda im się wreszcie spotkać, nie mogą zaś swobodnie porozmawiać - zawsze ktoś im towarzyszy, czekają obowiązki, pojawia się kolejna przeszkoda.

Taki stan ma za zadanie podsycać uczucie.

Od tej pory BN znowu zaczyna się kontaktować tylko z pozostałymi graczami (tutaj oczywiście w spotkaniach nic nie przeszkadza!), jakby ignorując postać bohatera. Warto te sceny prowadzić przy udziale "zakochanego" gracza, nie wypraszać go (jeśli ktoś w ogóle ma taki rozbijający atmosferę sesji zwyczaj) do innego pomieszczenia.
Poprzez przysłuchiwanie się rozmowom innych, gracz wie, co się dzieje z BN-em, co ta osoba czuje.
A sprytny MG może przekazywać podczas dialogu z pozostałymi graczami zakamuflowane wiadomości nieobecnemu w danej scenie graczowi.

Im mniej ciebie, tym więcej

W stworzonych przez nas przykładach mamy do czynienia z dwoma sytuacjami.
W przypadku Matsu, kontakt z ukochanym został zerwany (musieli wrócić do swoich oddziałów), więc należy o nim przypominać i podgrzewać emocje.
Rookie znajduje się w pobliżu pachnącej deszczem pani sierżant i dlatego należy uniemożliwiać mu jakikolwiek bliższy kontakt, czy rozmowę.

Oddział karnie wykonywał polecenia musztry. Matsu przechadzała się między rzędami, zagrzewała do walki, poprawiała paski zbroi, mówiła o honorze i poświęceniu.
Tymczasem w obozie wroga...
Oddział z lekką nonszalancją wykonywał polecenia musztry. Kakita stał przed równymi rzędami swoich żołnierzy. Zagrzewani do boju samurajowie nie byli w stanie dostrzec smutku i wahania malującego się na twarzy dowódcy.

Stał przyczajony za rogiem budynku, czekając na rozkaz ataku. Wsłuchiwał się w szum swoich słuchawek, w których co pewien czas pobrzmiewały głosy kapitana, policjantów, Montoyi...
- Pani sierżant - nie wytrzymał. - Czy zostawicie coś dla mnie?
- Nie martw się, Rookie, dostaniesz coś smacznego na deser...
- Nie gruchać mi na ogólnym kanale, gołąbeczki! - zagrzmiał kapitan. - Montoya, jak sytuacja u ciebie? Cisza.
- Montoya?

VII. Dobra miłość to niespełniona miłość.

Szczęśliwa i spełniona miłość to piękna, godna pozazdroszczenia sprawa. Szkoda tylko, że w grach fabularnych równocześnie szalenie nudna. Romans, który skończy się happy endem, oznacza kres grania.

W takim momencie nie pozostaje nic innego, jak zakończyć przygodę (i tym samym wątek) lub zacząć piętrzyć przed graczem - dobierając je zależnie od konwencji - niezliczone przeszkody. Oto nagle może się okazać, że rodzina ma coś przeciwko, że ukochana zostaje porwana, ukochany musi iść do wojska, oboje zostają zamienieni przez mściwą, odrzuconą wiedźmę w kota i mysz... Możliwości ograniczają jedynie ramy konwencji oraz wyobraźnia Mistrza Gry...

...lub gracza. Jeśli mamy do czynienia z dobrym graczem, który ma ochotę pobawić się jeszcze swoim romansem, to możemy być pewni, że zacznie on sam wymyślać przeszkody dla swojego związku i cieszyć się z ich rozwiązywania. Dla przykładu, nic nie stoi na przeszkodzie, by gracz - nie czekając na sygnał od MG - samodzielnie stwierdził, iż nienawidzi rodziny wybranki swojego serca.

Początek końca

Dwa ostatnie etapy nierozerwalnie się ze sobą łączą. Przeciwności, które uniemożliwiają bohaterom bycie ze sobą, osiągają swoje apogeum.
W przypadku Matsu, przeszkodą jest fakt przynależności do wrogich obozów i kodeks Bushido. Wątek młodego policjanta opiera się na (wynikającym ze straty bliskiej osoby) lęku pani sierżant, który nie pozwala jej zaufać uczuciu.

VIII. Jak dobrze zakończyć romans?

Intensywny, namiętny romans zdecydowanie łatwiej jest przeprowadzić w formule przygody jednostrzałowej, najlepiej w czasie jednej sesji. Krótki czas gry sprawia, iż emocje się potęgują, a przy tym szybciej osiągają apogeum i następuje ich rozładowanie.
W przypadku kampanii znacznie trudniej utrzymać wysoki poziom zaangażowania gracza, które musi być nieustannie podsycane, gdyż w przerwach między sesjami z braku "pożywienia" opada. Doskonale natomiast w kampaniach sprawdzają się lekkie, swobodne romanse, typowe dla konwencji awanturniczej, przygodowej.

Dobrze skonstruowany i poprowadzony romans powinien zakończyć się efektownym finałem. Chodzi tutaj o scenę, w której zadecyduje się przyszły los uczucia i kochanków. Chwilę, w której należy podjąć ostateczną decyzję, przeprowadza się mniej więcej na 5 minut przed zakończeniem sesji.

I, obowiązkowo, pozostawia jej wydźwięk i rozwiązanie do dyspozycji gracza.

Dlaczego?
Z prostego powodu. Cały ten misternie zbudowany plan tworzy się wyłącznie po to, by gracz wyszedł z sesji zadowolony, z poczucie naturalnie rozegranego wątku romantycznego, do którego nikt go nie przymuszał. Dlatego też w ostatniej scenie, bez względu na to, jak bezsensownie zachowa się gracz, puszczamy BN-a "wolno".
Oznacza to, iż w samej końcówce - choćby przez całą przygodę opierał się i był przeciwnikiem postaci gracza - zdaje się na niego, postępuje tak, jak sobie gracz zażyczy.

Oczywiście, MG podejmuje w tym momencie ryzyko. Jeśli gracz wyczuwa konwencję przygody i zdaje sobie sprawę, że w pewnych jej odmianach niektóre zagrania nie uchodzą (przykładowo w 7th Sea po mezaliansie przeważnie nie popełnia się honorowego samobójstwa, które pasuje raczej do L5K), to prowadzący może być spokojny.

Jeśli jednak gracz konwencji nie wyczuł i uparł się dramatycznie uśmiercić swojego bohatera - należy mu na to pozwolić. To jego postać, jego wątek, jego frajda. Jeśli taki finał mu odpowiada, MG nie powinien stawać na przeszkodzie.

Oczywiście, ostateczne rozwiązanie powinno w miarę logicznie wynikać z przebiegu akcji, żeby nie powstał dysonans przyczynowo-skutkowy, lecz jest to kwestia drugorzędna. W sprawach uczuciowych rzadko działa się racjonalnie, więc nie wymagajmy za wiele od gracza, który - o ile dobrze przeprowadziliśmy całą procedurę "zakochania" - naprawdę stoi w tej chwili przed sporym dylematem.

Wielki finał

Armie zderzyły się wśród szczęku broni i jęków umierających. Samurajowie zwarli się w śmiertelnej walce, z której tylko jedna strona mogła wyjść zwycięsko. Druga mogła jedynie ocalić honor.
Dostrzegła go w wirze walki i ruszyła w jego stronę. Odepchnęła kilku młodych wojowników Lwa, którzy szykowali się do ataku na Żurawia. Jeśli miał zginąć, to tylko z jej ręki.
Ich pełne zrozumienia spojrzenia spotkały się ponad ciałami martwych samurajów.
Stanęli naprzeciwko siebie z obnażonymi katanami.

Wbiegł po schodach na ostatnie piętro i wpadł do pustego pomieszczenia. Na podłodze leżały zniszczone słuchawki komunikatora. Gdy je podnosił, poczuł na skroni chłód lufy pistoletu.
Syn mafioso brutalnie odebrał mu broń i stanął za jego plecami w chwili, gdy do pokoju weszła Montoya.
- Strzelaj - powiedział Rookie.
- Jeden twój ruch i mózg chłoptasia ubarwi wystrój wnętrza.
Zawahała się.


Co zrobi gracz? Możemy tylko przypuszczać.

Być może honorowa Matsu stoczy pojedynek ze swoim ukochanym, pokona go, a potem popełni seppuku. Może też pozwolić się pokonać, okryć się hańbą klęski w bitwie, ale ocalić życie wybranka. Może, może, może...

A Rookie? Czy uda mu się przekonać dziewczynę, by pokonała swój lęk i uwierzyła, że jest w stanie z kimś się związać? Mielibyśmy romantyczny happy end. Może być też tak, że gracz sam sobie poradzi, obezwładniając bandziora, lecz taki rozwój wypadków nada zakończeniu smutny wydźwięk. A może jeszcze...

IX. Czy wracać do romansu?

Teoretycznie może się zdarzyć tak, iż MG - z własnej woli lub po wpływem gracza - postanowi powrócić do zakończonego już wątku romansowego. W takim wypadku zasady są proste i można się ich domyślić z wcześniejszych rozdziałów.

Zasadniczo możemy mieć do czynienia z dwoma przypadkami.
Jeśli romans był szczęśliwy, to nagle - by ponowne wprowadzenie go stało się w ogóle możliwe - wprowadza się nowe trudności, porwania, uroki i tym podobne przeszkody, którym kochankowie muszą stawić czoła.

Jeśli zaś romans zakończył się nieszczęśliwie, pod żadnym pozorem nie należy do niego wracać. Emocje, które zostały w jego trakcie poruszone, osiągnęły zapewne swoje apogeum i ponowne ich odgrzewanie przyniesie jedynie zawód i rozczarowanie.
Romans nieszczęśliwy to fabuła zamknięta, wypełniona, domknięta.

Wisienka na torcie, czyli sekwencja na zakończenie Młoda kobieta patrzyła się w zamyśleniu na obracającą się karuzelę. Z lekkiej zadumy wyrwał ją głos:
- Mamo, mamo! Zobacz jakiego misiaka tatuś ustrzelił! - wołała biegnąca dziewczynka.
Za nią, schowany za wielką kulą waty cukrowej szedł pucołowaty chłopiec.
- Rozpieszczasz je ponad wszelkie pojęcie, wiesz? - uśmiechnęła się.
- Cóż, podobno szczęśliwe chwile nie mają w zwyczaju czekać, więc... nie wystawiajmy ich cierpliwości na próbę.


Młoda samurai-ko z klanu Lwa zapaliła kadzidełko i oddała pokłon swojej przodkini.
Posąg wojowniczki Matsu, która poświęciła swoją miłość, by jej klan odniósł zwycięstwo w bitwie spojrzał na nią ze smutną dumą. Jego drewniane oblicze znaczyło biegnące od kącika oka pionowe pęknięcie...

Przy szczęśliwym zakończeniu ostatnie zdanie opowieści brzmi: I żyli długo i szczęśliwie…, zaś nieszczęśliwe historie miłosne kończą się słowami: I opowiadano o nich w legendach…

Czego i Wam życzymy.

Magdalena Madej i Maciej 'repek' Reputakowski

[Jeśli macie uwagi, pytania, wątpliwości - piszcie na adres: [email protected] lub [email protected] ]

Żaden BN nie ucierpiał w czasie spisywania tego artykułu. Autorzy nie ponoszą odpowiedzialności za możliwe przypadki przesłodzenia i przeromantycznienia u czytających tekst Mistrzów Gry i Graczy. Wszelkie podobieństwo do postaci prawdziwych lub wirtualnych jest zamierzone.

Specjalne podziękowania dla uczestników Krakonowej prelekcji oraz dla Juliana Czurko za wykonanie rysunków.



Aneks: Erotyka

Prowadzenie wątku romantycznego wymaga od Mistrza Gry sporego wyczucia. Motywy związane z miłością należą do sfery intymnej, przez którą niezwykle łatwo można gracza zranić, speszyć, czy zniechęcić do gry. Umieszczając w przygodzie elementy związane z erotyką, prowadzący musi zachować szczególne środki ostrożności.

Przede wszystkim, o czym już wspomniano, erotyki nie przedstawia się wprost. Opisy stref intymnych czy odgrywanie scen zbliżeń seksualnych nie wchodzą w grę, odzierają bowiem romans z tajemniczości. Ponadto, nawet w gronie bliskich przyjaciół odgrywanie łóżkowych igraszek, wypada zdecydowanie niesmacznie i niezręcznie.

Nie oznacza to, iż powinniśmy całkowicie rezygnować z motywów erotycznych.

Przede wszystkim należy pamiętać, iż w wątku miłosnym niemalże każdy detal nasuwa erotyczne skojarzenia, ponieważ większość (o ile nie wszystkie) uczuciowych relacji międzyludzkich podszyta jest seksualnością. Z tego powodu nawet najbardziej błaha scena wręczania prezentu może zostać odczytana w tym kontekście. W czasie rozgrywanej przygody scena erotyczna różni się jednak od zwykłego spotkania dwojga bliskich sobie tym, iż element zmysłowości i nagromadzonych emocji wysuwa się na pierwszy plan.

Uwaga: Delikatne motywy erotyczne mogą pojawiać się na wszystkich etapach opisanego w artykule procesu zakochiwania. Jedynie akt zbliżenia nie ma prawda pojawić się w innym momencie niż na chwilę przed finałem. Jest on bowiem związany z etapem, na którym gracz jest już pewien, że może maksymalnie zaangażować się w związek. Oznacza to zarazem, iż od tego momentu wątek romansowy znaczenie się skomplikuje i przechodzi w inną fazę rozwoju.

Podczas wprowadzania scen erotycznych warto pamiętać o trzech zasadach:

1. Krótko i zwięźle.
Scena powinna rozegrać się błyskawicznie, by z jednej strony nie narażać gracza na zakłopotanie, a z drugiej podsycić jego zaangażowanie w wątek uczuciowy. Ponadto, w przypadku romansu tragicznego każde gwałtowne cięcie wzmaga poczucie rozłąki, a w wersji zmierzającej ku szczęśliwemu rozwiązaniu możemy uzyskać ciekawy efekt komiczny, który podkreśli swobodniejszy charakter wątku.

2. Archetyp twój przyjaciel.
W kulturze istnieją elementy i motywy, które jednoznacznie kojarzą się ze zmysłowością. Róże, truskawki, koty, ciężkie zapachy, dotyk jedwabiu i tym podobne. Przykłady można mnożyć w nieskończoność. Jednak, co ważniejsze, doskonale sprawdzają się w praktyce, gdyż pozwalają Mistrzowi Gry w subtelny sposób zasugerować "erotyczność" sceny. Warto się na nich oprzeć, zamiast silić się na oryginalność. Mocno zaangażowany w romans gracz i tak najpewniej nie zauważy, iż odtwarza sytuację, którą od wieków rozgrywają miliony kochanków. Dla niego pozostanie wyjątkowa.

3. Gracz ma zawsze rację.
We wszystkich kwestiach spornych, które pojawiają się w czasie sesji gry fabularnej, to do Mistrza Gry należy ostatnie słowo. Ale nie w tym przypadku. Wątek romantyczny, a szczególnie jego erotyczny aspekt, stanowi tak delikatną materię, iż najważniejsze decyzje należy pozostawić graczowi. Nie wolno nikogo na siłę zmuszać do odegrania intymnej sceny - czy to zwykłego pocałunku, czy seksualnego zbliżenia.

Przykład: Zaglądamy przez okno do mieszkania. Para stoi naprzeciwko siebie, patrzą sobie w oczy. Kamera odjeżdża powoli, a my widzimy, że mężczyzna ujął kobietę za nadgarstek. Obraz ucieka w górę i obejmuje panoramę błyszczącego światłami miasta.

To, co wydarzyło się pomiędzy graczem a Bohaterem Niezależnym, zostaje dopowiedziane w wyobraźni gracza. Mistrz Gry jedynie sugeruje pewną sytuację, ale nie decyduje, jaki był jej sens i efekt. Gracz, jeśli chce, może zasygnalizować (lub zwyczajnie powiedzieć wprost), jaką decyzję podjęła jego postać i, tym samym, jaka interpretacja najbardziej mu odpowiada.
Mistrz Gry ma obowiązek dostosować się do jego wyboru.


Zamieszczone poniżej tabelki mogą posłużyć Wam jako generator gotowych scenografii i sytuacji do romantycznych scen. Podział scenerii na fantasy i realistyczne jest czysto umowny. Warto zauważyć, iż miejsca z kategorii fantasy można z powodzeniem zastosować w konwencji realistycznej, uzyskując tym samym bardzo ciekawy efekt.
Rzućcie k10 lub wybierzcie jedną z opcji.
Sytuacje należy umiejętnie (zgodnie z konwencją i estetyką) dopasować do wybranej scenerii.
Na przykład: Ubieranie/Rozbieranie w Kuźni będzie zapewne polegało na nakładaniu elementów zbroi, a w Warsztacie na rozkładaniu silnika motocykla na części składowe.

Tabela Scenerii
Rzut k10Sceneria fantasySceneria realistyczna
1OgródPark
2KuźniaWarsztat
3PolowanieKuchnia
4Nad brzegiem (jeziora, rzeki, morza), MostPort, Latarnia Morska, Molo
5Uczta, HerbaciarniaKawiarnia, Piknik
6Krypta, CmentarzKościół
7BalImpreza
8BalkonDachy budynków
9- Pokład statku
- Jazda Konna
- Pociąg, Samolot
- Samochód, Motocykl
10Pole bitwyPole bitwy


Tabela Sytuacji
Rzut k10Sytuacja (przykład)
1"Scena z przedmiotem" (wyławianie muszli, wybieranie sukni ślubnej, oglądanie zdjęć z dzieciństwa)
2Taniec/Muzyka (nauka tańca, z zawiązanymi oczami, wspólne śpiewanie piosenki)
3Pojedynek (ćwiczenia, ćwiczenia na strzelnicy, wyścig)
4Opatrywanie Ran (opatrywanie skaleczenia, doglądanie chorego, pobieranie krwi)
5Ubieranie/Rozbieranie (nakładanie i zdejmowanie zbroi, ściąganie butów, zdejmowanie koszuli)
6Dotykanie (koniuszków włosów, wnętrza dłoni, masaż)
7Ćwiczenia fizyczne (wykonywanie kata o poranku, wspinaczka, wspólny bieg)
8Kłótnia (udowadnianie kto ma rację, wyrywanie sobie przedmiotu, scena zazdrości)
9Posiłek (dzielenie się resztką jedzenia, karmienie drugiej osoby, wspólne gotowanie)
10Zabiegi kosmetyczne (mycie włosów, czesanie, kąpiel w łaźni)



Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Eldred
    Brawo!
Ocena:
0
Jeden z najlepszych tekstów jakie czytałem. Przydatny, miło się czyta, ciekawa kompozycja i wizualnie jest przejrzysty. Gratuluję!
11-04-2005 20:44
Rebound
    Wooow!
Ocena:
0
Obydwu autorom gratuluje. Doprawdy - imponujące do kwadratu :D.
11-04-2005 21:06
Joseppe
    Super!
Ocena:
0
Jak juz pisalem, swietny tekst! :)
11-04-2005 21:10
Zuhar
    Przeczytałem z prawdziwą przyjemnością.
Ocena:
0
Muszę przyznać, że zawarte w artykule uwagi są bardzo ce(l/n)ne. A przynajmniej w większości pokrywają się z moimi doświadczeniami w tej materii.
11-04-2005 21:21
Draker
   
Ocena:
0
Wspanialy tekst. Naleza sie brawa i gratulacje. I oczywiscie liczymy, ze nie jest to ostatni art ze znakiem MIR :)
11-04-2005 21:21
Wizzzard
    Bardzo dobrze
Ocena:
0
Świetny tekst. Nie żebym mógł sobie na podobne smaczki pozwolić z moimi ditychczasowymi grczami, ale zdecydowanie bardzo dobry kawał mięcha. Gratulacje!
11-04-2005 21:40
Garnek
    Tekst równie świetny
Ocena:
0
co na żywo.
Kawał dobrej roboty. Ech, więcej takich tekstów i polter zacznie mi przypominać MiMa z najlepszych czasów :-)
11-04-2005 22:23
Repek
    Bardzo...
Ocena:
0
...dziękuję [w swoim imieniu, bo Magda pewnie też się odezwie]za wszystkie miłe słowa. Cieszymy się, że nasza robota nie poszła na marne.

Dziękuję:
- Julianowi za rysunki
- ShpaQowi za korektę
- Drakerowi za wspaniałe przygotowanie tekstu do zamieszczenia na stronie.

Mamy w planach kilka innych tekstów, ale priorytet ma ConQuest.

Ps. Aha, pozdrawiam babcię...
11-04-2005 22:51
Miroe
    Doskonały tekst
Ocena:
0
Bardzo dawno nie czytałem równie dobrego. Świetna robota MiR.
11-04-2005 23:56
MEaDEA
    Dziękujemy...
Ocena:
0
... Wszytskim za miłe przyjęcie naszego debiutu.

Podpisuje się pod wszytskim co napisał repek. Dodam jedynie swoje własne podzkiękowania dla:

- Juliana, który narysowała rewalacyjne, klimatyczne ilustracje
- Spqa za dzielne wytrzymanie dąsów edytorkich repka;]
- Drakerowi za świetne przygotowanie tekstu, Draker jesteś cudowny!

Pozdrawiam:]
12-04-2005 00:01
konishiko
    W końcu!
Ocena:
0
W końcu napisaliście coś :)

Tekst anprawdę super, dobrze się czyta i podkreśla wszystko, co ważne dla romansu...

Dodam jak zwykle swoje trzy grosze: jeśli chodzi o detal opisu, z mojego doświadczenia dla mężczyzn najlepiej sprawdza się właśnie zapach, jak z przykładu Cyberpunkowego. Nieważne jaki, nieważne, czy istniejący. Mistrz Sapek wiedział, co robi :)

Jeśli zaś chodzi o kontynuację romansu zakończonego niepowodzeniem - można go IMHO twórczo wykorzystać, przekształącając byłego kochanka w przeciwnika. Oczywiście wszystko zależy od konwencji rozgrywki i wrażliwości gracza, ale można uzyskać dzięki temu bardzo mocne zaangażowanie w konflikt, który wciąz może zakońćzyć się w nieoczekiwany sposób...

I jeszcze na koniec - jak to się dzieje, że najbardziej erityczną sytuacją w L5K jest pojedynek? ;)
12-04-2005 00:08
Repek
    Pojedynek...
Ocena:
0

...bo chodzi o to, że:

- Jak gracz walczy z ukochaną BNką to marzy o tym, że tak naprawdę szturmuje coś innego...:)

- A jak graczka walczy z przystojnym BNem to marzy o tym, tak naprawdę to on szturmuje coś innego...:)

Jak to ujął mistrz Szekspir - jak nie możesz kogoś pocałować, to przynajmniej próbujesz go uderzyć.

Pozdrowka
12-04-2005 00:23
MEaDEA
    Konishiko
Ocena:
0
Dziekujemy za entuzjastyczna ocenę:]

Co do kontynuowania nieszczęśliwego romasnu to nie mogę się z Tobą zgodzić.

Gdyby tak Romeo i Julia ponownie się spotkali (okazuje się, iż wcale nie zgineli), a jedno z nich postanowiło zemścic sie na wrogu swej rodziny, to słynny romans straciłaby na wyrazistości.

W takiej sytuacji cała poprzednia historia straciłaby na sile przekazu emocjonalnego.
Dramat traci konwencje i robi się troszke telenowelowo. :]

Nieszczęśliwe romanse kończą sie ostatecznie, a wraz z nimi kończą się bohaterowie.
Kończy się historiia Romea i Juli, ale dzięki temu łącząca kochanków miłości przetrwa wieki... :]

Uściski dla konishiko!:]
12-04-2005 00:24
wóda
    ladnie
Ocena:
0
Najpierw mala uwaga - wkradlo sie jedno powtorzenie: "kształt szczęki (mocno zarysowany),
kształt szczęki (mocno zarysowany), "
ale oczywiscie nie wplywa na odbior tekstu.
A sam artykul bardzo dobrze napisany. Swietnie sie czyta, latwo przeniesc zawarte informacje wprost do gry, choc na czesc poruszonych w nim kwestii mam odmienne zdanie.
aha - i rysunki tez ok.
Czekam na nastepne ;) artykuly.
12-04-2005 08:18
Swarog
    zaprawde!
Ocena:
0
zacny tekst- dawno nie czytlaem arta tak porzadnie przygotowanego... o tak delikatnej materii.
12-04-2005 09:50
ShpaQ
    Dzieki... :D
Ocena:
0
Tekst fajny i bardzo przydatny - Wasze rozmyslania rzeczywiscie maja sporo sensu. Kawal dobrej roboty - co prawda czytalem ten tekst w nieco innej formie wizualnej, ale nie zmienia to faktu ze jest dobry. Aajk sie naprawde postaral. Oby tak dalej. :D
12-04-2005 11:28
MEaDEA
    Tu repek...
Ocena:
0

Wóda - napisz w jakimś wątku na Forum, jakie masz uwagi. Zawsze dobrze skonfrontować spostrzeżenia...

Pozdrawiam
12-04-2005 14:28
Linka
   
Ocena:
0
Zasluzyliscie na te wszystkie pochwaly, tekst swietny. Kawal porzadnego materialu bez lania wody. I slicznie rozplanowane :) Szkoda, ze nie mialam okazji slyszec tej prelekcji.
12-04-2005 14:40
Wojteq
   
Ocena:
0
Niech moc będzie z autorami!
Przejrzyste, doskonale przygotowane. Niemalże za rękę MG jest prowadzony - z takim przewodnikiem nie sposób zepsuć romansu.

Oby tak dalej. Wspaniała robota.
12-04-2005 15:06
~Lekter

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Genialne,czytasz i aż ci przykro że się kończy.Taki wątek może i jest sporym wyzwaniem dla MG i gracza,ale daje mase satysfakcji...
12-04-2005 15:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.