Za rączkę
Na początek warto wspomnieć o podstawowej pułapce tego typu sesji. Bohaterowie filmu działają zgodnie ze szczegółowo rozpisanym scenariuszem. Wszystkie wydarzenia, które mają miejsce na ekranie, są z góry zaplanowane i dlatego całość (o ile reżyser się spisał) układa się w doskonale skomponowane dzieło. Jednak pójście tym tropem w trakcie przygotowań do sesji RPG może nie być dobrym rozwiązaniem. Oczywiście, istnieje możliwość stworzenia rozgrywki, w której gracze będą odbiorcami opowieści snutej przez Mistrza Gry, a fabuła rozwijać się będzie w kierunku przez niego zaplanowanym. Takie zachowanie nazwać można współuczestnictwem - gracze współtworzą fabułę zaprojektowaną przez MG. Jednak podążanie wyraźną ścieżką wyznaczoną przez prowadzącego nie musi się podobać wszystkim. W terminologii GNS negatywną wersją tego zjawiska jest railroading. Gracze mają mniej więcej taką możliwość wyboru trasy, jak pociąg poruszający się po szynach.
Jak więc w takim razie uczynić sesję filmową i jednocześnie dać graczom swobodę poruszania się w meandrach fabuły? Istnieją dwa podstawowe, uzupełniające się wzajemnie sposoby, które pozwalają to osiągnąć.
Zdarzenia zaplanowane
Mistrz Gry może przygotować przed sesją pulę wydarzeń, które będą miały na niej miejsce. Część z nich może być uzależniona od poczynań graczy. Przykładowo - będą miały miejsce tylko wtedy, gdy postacie odwiedzą określoną lokację (nawiedzony dom) lub spełnią jakiś warunek (zrażą do siebie Bohatera Niezależnego). Inne będą od nich niezależne – bandyci zaatakują postacie po zmroku, bez względu na to, w której części miasta będą one przebywać. Efekt? Przez większą część sesji to gracze będą nadawać kierunek rozgrywce, ale pewne wyjątkowe momenty (na przykład wielki finał) mogą zostać zaplanowane przez Mistrza Gry tak, by zrobić jak największe wrażenie.
Kontrolowanie rozgrywki
O ile poprzednie rozwiązanie skupia się raczej na przygotowaniu odpowiednich elementów przed sesją, o tyle to dotyczy raczej nadawania jej tempa. Mistrz Gry nadzoruje rozgrywkę i, opierając się na strukturze scenariusza filmowego (o czym za chwilę), stara się sprawić, by akcje podjęte przez graczy wpasowały się w nią. Przykładem może być sytuacja, w której sesja zmierza ku końcowi. Mając to na uwadze Mistrz Gry podejmuje decyzję, że deklaracja graczy doprowadzi do punktu kulminacyjnego - finałowej walki.
W obu przypadkach należy jednak pamiętać o jednym. Często przyjmuje się, że to Prowadzący gra na filmowej sesji pierwsze skrzypce. To jego pomysły nadają całości odpowiedni charakter, to on nadaje ton rozgrywce. Gracze nie mogą jednak pozostać biernymi widzami przedstawienia. To oni muszą sprawić, że ich postacie postąpią tak, jak bohaterowie w filmach. Liczy się nie tyle efektywność ich działań, co wpasowanie w odpowiednią konwencję. Mistrz Gry może tu dopomóc stosując różne triki, co zostanie opisane w dalszej części artykułu.
Szkielet scenariusza
Opisane poniżej elementy scenariusza, ułożono w kolejności chronologicznej, która może być jednak nieco zmieniona. Pomogą one nadać mu odpowiednią formę.
Czołówka
Jest to element bardziej kojarzony z serialami, niż filmami. Jego wprowadzenie jest efektowne, gdy planujemy prowadzić dłuższą kampanię lub cykl przygód. Czołówka pokazuje nam, o czym jest serial. Prezentowane są w niej postacie, rys świata oraz przygody jakie ich spotkają. Wymyślanie czołówki może stanowić niezłą zabawę dla całej drużyny a jednocześnie pomoże określić, jakie wyobrażenie o planowanej rozgrywce ma każdy z grających. Czołówkę można wymyślić przed pierwszą sesją i na tym zakończyć jej stosowanie lub przytaczać ją przed każdą kolejną rozgrywką, wprowadzać w niej zmiany, słowem – uczynić z niej pełnoprawny element gry.
Przykład:
Kampania ma opowiadać o przygodach kosmicznych pilotów, którzy bronią ludzkości przed inwazją obcych. Grający ustalają, że czołówka będzie przedstawiać krótką historię ludzkości i wojny z obcymi. Gracze opisują sobie nawzajem poszczególne sceny (na przykład odkrycie przez ludzkość hipernapędu, obrazy z toczącej się wojny), po czym dodają do opisu głos narratora, który mówi z offu: "W roku 2135, ludzkość sięgnęła gwiazd. Kolonizowaliśmy odległe planety i badaliśmy wszystkie zakątki kosmosu. Pięćdziesiąt lat później nastąpił pierwszy kontakt. Wszystko wydarzyło się jednak inaczej, niż przewidywaliśmy. Teraz jest rok 2200. Toczymy wojnę, której nie możemy przegrać. Jeżeli tak się stanie, nastąpi kres wszystkiego, co znamy." Po tym każdy z graczy stara się przedstawić krótką scenkę ze swoim bohaterem tak, aby uwypuklić jego cechy szczególne i przedstawić go w ciekawym świetle.
W poprzednim odcinku
Kolejny serialowy motyw, bardzo praktyczny w przypadku długich kampanii. Dobrym zagraniem jest poproszenie graczy o wymienienie tych momentów ostatniej sesji, które najbardziej zapadły im w pamięć. Takie rozwiązanie ma kilka zalet – pozwala dowiedzieć się, na co gracze zwrócili uwagę, co było dla nich ważne, co wciąga ich w rozgrywkę, ale także daje możliwość sprostowana informacji, które zostały przekręcone. Jeśli Mistrz Gry uzna to za stosowne, może następnie przedstawić kilka scen z poprzednich sesji, wybierając te, które będą ważne dla aktualnej rozgrywki. Tego typu przypomnienie pozwala wszystkim jej uczestnikom być na bieżąco z fabułą. "W poprzednim odcinku" to też dobry moment na rozdanie punktów doświadczenia, o ile nie uczyniło się tego po zakończeniu poprzedniej sesji. Mistrz Gry może wtedy nagrodzić konkretne, omawiane przez grających sceny. Stanowi to wyraźny sygnał dla graczy, które zagrania są premiowane, co przekłada się na większą motywację do gry w preferowanym przez Prowadzącego stylu.
Alternatywą dla opisanego powyżej rozwiązania może być ekspozycja, która wyjaśni ważne wydarzenia mające miejsce przed początkiem przygody. Jest ona przydatna zwłaszcza przy nowo rozpoczętej rozgrywce, lub w sytuacji, gdy grający planują rozegrać przygodę, która odbiega od biegu prowadzonej obecnie kampanii. Ma zwrócić uwagę graczy na pewne konkretne fakty, które mogą mieć wpływ na grę. Klasyczną ekspozycję można zacząć w następujący sposób: "Było parne, duszne lato roku 2522 Kalendarza Imperialnego. Ledwo przed tygodniem hordy Archaona odstąpiły od gruzów Middenheim i Burza Chaosu została odparta."
Prolog
Zanim rozpocznie się właściwa część rozgrywki, Mistrz Gry może wprowadzić krótki prolog. Zwykle postacie nie uczestniczą w tej scenie i tym samym nie posiadają wiedzy o opisywanych w niej wydarzeniach. Jednak gracze są jej świadkami i siłą rzeczy przeniosą na swe postacie część wyniesionych z prologu wrażeń. Może to zostać wykorzystane, by przemycić graczom informacje, które są niezbędne do dalszej gry, lub wręcz przeciwnie – wprowadzić ich w błąd. Na przykład jeżeli jakaś postać zostanie przedstawiona w prologu jako zła, to będzie to miało wpływ na jej odbiór, gdy postacie napotkają ją później na swej drodze.
Prolog stanowi narzędzie, dzięki któremu gracze zaczną się wciągać w rozgrywkę. Można w nim zawrzeć nastrój sesji, zasugerować jak będzie wyglądać rozgrywka. Jeśli na przykład opiszemy w nim morderstwo (którego świadkami postacie nie były), to gracze mogą domyślić się, że będzie ono osią rozgrywki a ich zadaniem stanie się być może odnalezienie jego sprawcy.
Przedstawienie postaci
W tej scenie pierwszy raz pojawiają się bohaterowie i tym samym zaczyna się właściwa rozgrywka. Zależnie od tego, czy jest to pierwsza przygoda z ich udziałem, czy może kolejna sesja kampanii, przedstawienie postaci może być długie lub krótkie. W tej scenie dowiadujemy się kim są postacie, co robią, gdzie się znajdują. Oczywiście, nie wszyscy bohaterowie są przedstawiani jednocześnie i w tym samym stylu. Scena ta może się na przykład przeplatać z zawiązaniem akcji, gdy na scenie pojawiają się kolejni bohaterowie. Przedstawienie postaci jest właściwym momentem, by skupić uwagę graczy na rozgrywce i skłonić ich do tego, by wczuli się w świat gry. Jeśli sesja zastanie poszukiwaczy przygód, gdy ci powoli powłóczą nogami w głębokim błocie, z trudem brnąc nieprzyjaznym gościńcem w głąb ponurego lasu, gracze szybciej wczują się w postaci, niż po słowach suchego opisu "podróżujecie na trakcie bez wody i jedzenia już trzeci dzień". Jest to też pierwsza okazja do przejęcia opisu przez graczy – wszak bardzo często zdarza się, że Mistrz Gry prosi graczy, by ci opisali jak wyglądają ich postacie, jak są ubrane, jak się zachowują. Zabieg ten sprawia, że opisana postać lepiej zapada w pamięci innych uczestników sesji.
Przedstawiając postacie, Mistrz Gry nie musi kontynuować sesji od momentu, w którym zakończyła się poprzednia. Czasem takie przerwanie akcji może być zaskakujące i tym samym zrobi naprawdę dobre wrażenie. Warto jednak, by sytuacja, w której znajdują się obecnie gracze, była logicznym następstwem poprzedniej. Jeśli sesja zakończyła się, gdy gracze zostali po trudnej walce rozbrojeni przez strażników, to czemu nie kontynuować rozgrywki od momentu, gdy postacie właśnie kombinują, jak wydostać się z lochów? Czasem przerwanie akcji może być dłuższe, warto zatem uzupełnić brakujący czas retrospekcją, w której zostanie ukazane, co właściwie wydarzyło się w tak zwanym międzyczasie. Nie należy również zapominać, że niektórzy gracze mogą być niezadowoleni, jeśli w wyniku owego brakującego fragmentu opowieści znaleźli się w gorszej sytuacji, niż byli do te pory. Wiele zależy od znajomości ludzi, z którymi się gra, jednak rzucanie kłód pod nogi i nielogiczne pocięcie akcji może zepsuć grę nawet najbardziej ufnemu graczowi.
Zawiązanie akcji
Jest to bardzo ważny element gry, gdyż to dzięki niemu wszystko się zaczyna. Gracze otrzymują od Mistrza Gry bodźce, które prowokują do pierwszych akcji. Stąd tylko jeden krok do prawdziwej przygody. Jeśli drużyna nie dostanie odpowiednio silnej motywacji do podjęcia działań, przygoda może spalić na panewce. Z drugiej strony wielu graczy nie lubi wielkich strzałek i neonów "Przygoda w tę stronę". Dlatego też ważne jest, by dopasować bodźce do poszczególnych postaci. Przykładem zawiązania akcji może być scena, w której postacie napotykają w karczmie pijanego żeglarza, opowiadającego historię o potworze morskim grasującym w okolicy, i postanawiają owe pogłoski zweryfikować.
Mistrzowie Gry, którzy preferują dynamiczną, filmową akcję, mogą już na etapie przedstawienia postaci i zawiązania akcji rzucić ich na głęboką wodę. Czy przedstawienie postaci, gdy ta biegnie dachami budynków, ścigana przez najemników w helikopterze, nie nadaje przygodzie filmowego rozmachu? Jednak nie wszyscy gracze mogą tak szybko wciągnąć się w rozgrywkę. Wolniejsze zawiązanie akcji może im w tym zdecydowanie pomóc.
Zwrot akcji
To chwila, w której sesja nabiera rumieńców. Zwykle ma na celu wstrząsnąć graczami i sprowokować do działania. Tu zaczyna się już właściwa przygoda, akcja i prawdziwe kino. Warto zwrócić uwagę na jedną rzecz – teoretycznie, otrzymanie zlecenia od tajemniczego nieznajomego (które jest sztampowym początkiem przygody) jest już zwrotem akcji. W praktyce jednak będzie to część zawiązania akcji a pierwszy zwrot akcji nastąpi dopiero wtedy, gdy okaże się, że przyjęcie owego zadania wiąże się z czymś więcej. Może się oczywiście zdarzyć, że zwrot akcji nie nastąpi – jednak konstruując filmową sesję warto o nim pomyśleć. To właśnie on wzbudza u grających największe emocje.
Sesja może teoretycznie zawierać dowolną ilość zwrotów akcji. Nie należy jednak przesadzać. Ich nadmiar wystawia na próbę zawieszenie niewiary graczy. Może też sprawić, że fabuła stanie się dla nich zbyt zagmatwana.
Rozwinięcie akcji
Rozwinięcie akcji jest tak naprawdę kluczową częścią sesji. O ile inne elementy można pominąć lub zmarginalizować, to ten jest niezbędny, by rozgrywka w ogóle miała miejsce. To w tej części postacie działają – walczą, prowadzą śledztwa, negocjują, spotykają się z Bohaterami Niezależnymi. Rozwinięcie akcji zmierza w konkretnym kierunku – a jest nim punkt kulminacyjny. Spostrzeżenie to jest banalne, ale nie można go pominąć. Zdarza się bowiem czasami, że gracze tracą poczucie tego, że coś się dzieje – choć ich postacie działają, fabuła stoi w miejscu, nie zbliża się do finału. Taka sytuacja wpływa destruktywnie na rozgrywkę. By jej przeciwdziałać Mistrz Gry powinien dostarczyć graczom więcej bodźców, lub wręcz podpowiedzi. Nuda jest wrogiem dobrych sesji i warto poświęcić zaplanowaną wcześniej scenę, jeśli powoduje ona przestój.
Dla urozmaicenia rozgrywki przydatne jest trzymanie się zasady, by sceny długie i krótkie ułożone były naprzemiennie. Sceny krótkie pełnią zwykle rolę przerywników między scenami długimi. Sprowadzają się do małej ilości testów mechanicznych, opisy są w nich krótkie i zwięzłe. Ich zadanie jest jedno - mają stanowić odmianę po długiej scenie. Dwie, długie sceny jedna po drugiej potrafią zmęczyć graczy. Stąd krótki komiczny epizod, scena szybkiego, dynamicznego pojedynku, bądź przelotny flirt w kawiarni mogą stanowić dobry przerywnik.
Nie oznacza to jednak, że sceny krótkie nie mogą być istotne dla fabuły, lub zawierać elementów akcji czy wyzwania dla graczy. Podział na sceny krótkie i długie nie pokrywa się więc z podziałem na sceny spokojne i dynamiczne. Po prostu chodzi o to, by całość sceny skondensować do krótkiego okresu czasu (w świecie rzeczywistym) i nie przedłużać jej zbytecznie. Sceny krótkie możemy potraktować jako przerywnik, przystawkę przed właściwym daniem.
Warto również zachować równowagę pomiędzy scenami napięcia a scenami spokojnymi. Te pierwsze to wszelkiego rodzaju pościgi, ucieczki, walka. Towarzyszą im silne emocje. Te drugie to sceny interakcji między postaciami, rozwiązywanie łamigłówek, planowanie działań itp. Wyrazistym przykładem takiego podziału są horrory, gdzie po scenie strachu pojawia się chwila na rozładowanie napięcia przygotowująca nas na ponowne uderzenia potwora. Częstym zarzutem wobec słabych filmów jest ich nierówność – pierwsza połowa jest spokojna (lub wręcz nic się w niej nie dzieje) a druga pełna wartkiej akcji. To samo tyczy się sesji.
Sceny można też podzielić wedle wątków. Zasadniczo wyróżnimy tu wątek główny i wątki osobiste postaci oraz wątki poboczne, w które uwikłana jest więcej niż jedna postać. Przyznawanie każdemu wątkowi osobnej sceny ma jedną, podstawową zaletę. Mistrz Gry jest w stanie sprawiedliwie podzielić czas sesji. Podobnie jak w przypadku innych podziałów scen i tu warto pamiętać o tym, by sceny związane z wątkiem głównym przeplatały się z wątkami osobistymi i pobocznymi.
Przykład:
Mistrz Gry prowadzi graczom długą scenę związaną z wątkiem głównym - bal, podczas którego postacie spiskują i intrygują. Jest to też świetna okazja, by wprowadzić wątek osobisty, zatem na sali pojawia się szlachcianka, do której jeden z bohaterów od jakiegoś czasu wzdycha. Gdy Mistrz Gry zauważa, że gracze się już trochę zmęczyli, postanawia wprowadzić scenę krótką, która ich rozrusza – karetę, którą wracali do swej rezydencji, atakują zamaskowani jeźdźcy. Następuje krótka, lecz emocjonująca scena pościgu, sprowadzająca się do kilku szybkich testów. Gracze wyraźnie się ożywiają, i po całym zajściu podejmują decyzję, o wszczęciu poszukiwań tajemniczych napastników. Mistrz Gry uznaje, że owa detektywistyczna wstawka nadaje się na następną scenę długą, związaną z wątkiem głównym. W powyższym przykładzie, Prowadzący na bieżąco nadzoruje akcję i dostosowuje ją do wymagań graczy. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by taki porządek wydarzeń był zaplanowany wcześniej.
Punkt kulminacyjny
Dobra sesja filmowa nie obejdzie się bez widowiskowego finału. Jeśli sesja jest zwartą całością, lub kończy kampanię, gracze zapewne oczekują, że podczas finału spotkają się wszystkie poszczególne wątki i rozwiążą. Dlatego też punkt kulminacyjny stanowi bardzo ważny element sesji. Czasem zdarza się, że Mistrz Gry w pewnym momencie sesji zdaje sobie sprawę, iż nie zrealizuje w pełni wszystkich założeń scenariusza i postanawia podzielić go na kilka sesji. W takim wypadku, pierwsza każda z nich powinna zakończyć się jakimś finałem. Takim "dyżurnym punktem kulminacyjnym" jest najczęściej finałowe starcie, ale równie dobrze może być to konfrontacja innego rodzaju (na przykład starcie w sali sądowej).
Ważne jest, żeby wszystkie postacie występowały w punkcie kulminacyjnym i nie były pomijane podczas jego trwania. Gracze zdają sobie sprawę z faktu, że punkt kulminacyjny jest wyzwaniem, które muszą pokonać, i chcą mieć w tym jak największy udział. Finał, w którym jedna postać (lub co gorsza, bohaterowie niezależni) wyręcza graczy, jest chyba gorszy od jego braku.
Rozwiązanie akcji
Tuż po wielkim finale następuje czas na zamknięcie i wyjaśnienie wątków (lub zasugerowanie co jeszcze pozostało zrobić, jeśli przygoda nie jest zakończona). To właściwy moment, by wyznać ukochanej miłość, ogłosić się królem, czy odlecieć ze stacji kosmicznej tuż przed jej wybuchem. Rozwiązanie akcji może być bardzo krótkie lub nawet tożsame z zakończeniem. Zbyt długie rozwiązanie akcji może nużyć. Za filmowy przykład niech posłuży Powrót króla, którego zakończenie zostało złośliwie wyśmiane w filmie Sprzedawcy 2 (ang. Clerks 2). Jedna z postaci, Randal Graves, stwierdza: "The movie should have ended on the logical closure point, not the 25 endings that followed."
Zakończenie
W przypadku dłuższych rozwiązań akcji, warto pokusić się o odpowiednie zakończenie. Będzie to krótka scena narracji Mistrza Gry. Dzięki niej powstaje wrażenie, że sesja stanowiła zamkniętą, spójną całość, której nic nie brakuje; nawet wtedy, gdy jest to tylko jedną z przygód wchodzących w skład kampanii.
Efektowne zakończenie, poprzedzone punktem kulminacyjnym (przy pominięciu rozwiązania akcji) jest dobrym pomysłem na zakończenie sesji w sytuacji, gdy stanowi ona wycinek całości. Gracze będą w takiej sytuacji oczekiwać z niecierpliwością na ciąg dalszy. Przykład takiego zakończenia - bohater obalił na ziemię przeciwnika, z którym toczył pojedynek. Dokładnie w chwili, w której wznosi bron, by zadać decydujący cios, w pomieszczeniu pojawia się nieznana wcześniej postać, która rozkazuje zaprzestać walki. Zabieg ten robi wrażenie na graczach, ale należy pamiętać, że w niektórych sytuacjach nie można pominąć rozwiązania akcji. Przykładem może być zakończenie aktu bądź całej kampanii, które są uznawane za oczywisty moment by wyjaśnić odpowiadające im wątki.
Podsumowanie
Ten element zwykle występuje, gdy zamykamy jakąś większą całość, do której niekoniecznie zamierzamy wracać. W tym momencie można opisać osiągnięcia bohaterów, określić co się z nimi stało po przygodzie, jak ich postępowanie wpłynęło na otaczający ich świat i nich samych. Młody wojownik zmężniał i stał się bohaterem swego plemienia, dawny zawadiaka spoważniał i stał się odpowiedzialny za siebie i innych, ponura, niedostępna businesswoman otworzyła się na innych ludzi i nauczyła się uśmiechać.
Epilog
Podobna do prologu, krótka, fabularyzowana scenka. Ma zwykle na celu zdradzić graczom wydarzenia, których świadkami nie byli w trakcie sesji a które mają spore znaczenie dla fabuły, bądź te, które dotyczą przyszłych przygód. Epilog jest jasną wskazówką dla graczy – choć graliście świetnie i osiągnęliście na sesji co chcieliście, cały czas są rzeczy, o których nie wiecie, czekające na odkrycie. Sprzyja też podkreśleniu tajemniczości i niezwykłości całej przygody.
W następnym odcinku
Ten element pełni niekiedy funkcję podobną do epilogu. Jest jednak stosunkowo mało popularny, i swą konstrukcją przypomina "W poprzednim odcinku". Mistrz Gry może przedstawić graczom sceny, które znajdą się w następnej sesji i zachęcić tym samym do dalszej gry. Gracze również mogą zasugerować, jakie sceny chcieliby ujrzeć. Jest to okazja do zabawy i uwolnienia kreatywności graczy, która po udanej sesji powinna być szczególnie duża. Inspiracje zebrane w trakcie opisywania co wydarzy się w następnym odcinku mogą posłużyć Mistrzowi Gry do stworzenia następnego scenariusza. Można powiedzieć, że „W następnym odcinku” jest bardziej interaktywną formą epilogu. Stanowi zachętę do tego, by zagrać jeszcze raz, i zmierzyć się z nowymi wyzwaniami.
Elastyczność
Szkielet scenariusza nie jest niezmienny. Istnieje możliwość zamiany miejscami poszczególnych elementów (np. "Epilogu" z "Podsumowaniem" czy "W następnym odcinku"), usunięcia tych, które nam nie odpowiadają, powielenia innych (np. dodanie jeszcze jednego zwrotu akcji). Wszystko zależy od typu sesji, którą chcemy rozegrać. Przykładowo, "Czołówka" i "W następnym odcinku" są ozdobnikami, które niekoniecznie będą pasować do niektórych typów sesji.
Triki
Struktura scenariusza to nie wszystko. Aby uczynić sesję bardzo filmową, warto odwołać się do specjalnych sztuczek. Większość z nich pochodzi bezpośrednio ze świata filmu lub książki i została zaadoptowana na potrzeby gier fabularnych.
Leitmotiv
Przyjęło się wiązać leitmotiv przede wszystkim z muzyką. Jest to utwór muzyczny, który towarzyszy konkretnemu miejscu, postaci bądź zdarzeniu. Według definicji słownikowej, zakres znaczenia tego terminu jest o wiele szerszy. Możemy objąć nim zapachy, barwy, rekwizyty i inne elementy. Właściwie każdy powracający w kompozycji dzieła motyw może być leitmotivem. Na sesji, może on pełnić dwie funkcje. Po pierwsze, podkreśla znaczenie danego obiektu i czyni go charakterystycznym. Jeśli bohaterowie spotkają na swej drodze dziewczynę, której zawsze towarzyszy zapach fiołków bądź te sam kawałek muzyczny w tle, z pewnością lepiej ją zapamiętają. Po drugie, leitmotiv pozwala powiązać w świadomości obiekt ze śladem, który po sobie zostawia. Jeśli postaci pewnego złoczyńcy towarzyszy muzyka z Draculi Brama Stokera, to jej pojawienie się podczas oględzin miejsca zbrodni da graczom do zrozumienia, że to właśnie on był w to zamieszany.
McGuffin
Jest to narzędzie fabularne, które daje postaciom motywację do działania. Zupełnie nie istotne jest, czym jest McGuffin. Liczy się tylko to, że dzięki niemu postacie podejmują akcje, które mają je doprowadzić do właściwej części przygody. McGuffin jest przynętą na graczy. Za przykład może posłużyć sytuacja, w której Mistrz Gry podsuwa postaciom informację o starożytnym artefakcie, który znajduje się w posiadaniu jednego z arystokratów. Sam artefakt nie ma większego znaczenia – mistrzowi gry zależy na tym, by postacie spotkały tego arystokratę i stały się jego wrogami, co będzie tematem całej przygody. Należy jednak unikać sytuacji, w której pogoń za McGuffinem jest sprzeczna z rzeczywistym celem, który stawia graczom Mistrz Gry. W takim przypadku najzwyczajniej w świecie zastosowane narzędzie nie spełni swej roli.
Red herring
Dosłownie "czerwony śledź". Narzędzie, którego zadaniem jest odwrócenie uwagi graczy od prawdziwego rozwiązania. Dzięki subiektywnemu opisowi, możemy przedstawić graczom jakąś postać tak, by wydawała się sprawcą zbrodni, choć w rzeczywistości nią nie jest. Artefakt, którego drużyna poszukuje przez całą przygodę, okazuje się być fałszywką – prawdziwy skarb stanowiła skrzynia, w której się on znajdował. Red herring polega na celowym wprowadzaniu graczy w błąd – oczywiście prędzej czy później, muszą się zorientować w swojej pomyłce.
Retrospekcja
Technika ta jest stosunkowo często stosowana, by wyjaśniać wydarzenia z przeszłości i klarować towarzyszące im niuanse. Początek retrospekcji jest zwykle oznaczony w charakterystyczny sposób przez Mistrza Gry. Od spotykanego w filmach komentarza do sceny "Berlin, rok 1945" przez bardziej rozbudowane opisy w stylu „Bohater spojrzał za okno, na wolno przesuwające się chmury i zamyślił się. Choć cały czas stał w tym samym pokoju, umysłem był w przeszłości.”. Innym razem retrospekcję inicjują gracze, deklarując konkretną czynność (np. czytając pamiętnik). Mistrz Gry może zaznaczyć, że retrospekcja widziana jest w czerni i bieli albo sepii, co pomaga uruchomieniu wyobraźni przez graczy. Wiele retrospekcji opiera się wyłącznie o narrację MG. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by scena była ustawiona tak, by umożliwić graczom odgrywanie postaci (czy to ich własnych, czy przygotowanych uprzednio przez Prowadzącego).
Przepowiadanie
Jest to technika, która ma na celu dać odbiorcy do zrozumienia, co stanie się w przyszłości. Różnego rodzaju sygnały mogą wskazywać na los danej osoby, miejsca, czy przedmiotu. Chyba najbardziej popularną sytuacją, do której odnosi się przepowiadanie, jest śmierć jakiejś postaci. Choć postać nie ma prawa wiedzieć, że ktoś niedługo umrze, Mistrz Gry może, za pośrednictwem opisów, dawać graczowi takowe sugestie. Przepowiadanie może często stanowić swoiste "puszczanie oczka" do gracza. Tak będzie na przykład w sytuacji, gdy żołnierz, który pokazał bohaterom zdjęcie swojej ukochanej, zginął niedługo potem. Podobny motyw był wielokrotnie powtarzany w filmach i powieściach wojennych.
Ujawnianie
Zabieg zbliżony do poprzedniego. Polega na tym zaburzeniu chronologii wydarzeń. Gracze zostają wprost poinformowani o tym, co spotka daną osobę, miejsce lub przedmiot. Przykład ujawniania można odnaleźć w filmie Przypadek Harolda Cricka (tytuł angielski to Stranger than fiction), gdzie narratorka w pewnym momencie filmu informuje, że obserwowane właśnie trywialne zdarzenie nieuniknienie doprowadzi do śmierci tytułowego bohatera.
Strzelba Czechowa
Ten trik zasadza się na wprowadzeniu postaci, rekwizytu bądź miejsca, które, pozornie nieistotne, wraz z rozwojem fabuły okażą się jej kluczowym. Sam Czechow zwykł mawiać, że dramatopisarz nie powinien umieszczać na scenie nabitej strzelby (rekwizytu), jeśli nie chce, by wypaliła w ostatnim akcie (rekwizyt okazał się istotny dla fabuły). Pewną analogię można dostrzec w Hobbicie i Władcy Pierścieni – pierścień odnaleziony przez Bilba zdaje się być z pozoru zwykłym magicznym gadżetem. Dopiero we Władcy Pierścieni okazuje się, że posiada ogromne znaczenie dla losów całego Śródziemia.
Ujęcia kamery
Aby ułatwić graczom wyobrażenie sobie konkretnej sytuacji, można pokusić się o sprecyzowanie, z jakiego ujęcia widać całe zdarzenie, czy jak porusza się kamera. Przedstawić można również obiektyw – filtr, widok z podczerwieni, żabie oko.
Przykład:
Kamera sunie wąskimi, krętymi korytarzami. Wykonuje nagłe zwroty, ale wciąż zbliża się do miejsca, z którego dobiega odgłos inkantacji. Wyjeżdża z tunelu na ogromną, kamienną salę i spogląda w dół. Kapłan, otoczony kręgiem kultystów, wznosi nóż ponad głowę obsydianowy nóż. Ułamki sekund przed wbiciem go w ciało ofiary, spogląda w górę. Szybki najazd. Jego szkaradna, zdeformowana twarz, wykrzywiona w przerażającym uśmiechu, jest jak na wyciągnięcie ręki. Krzyk ofiary, przejście obrazu czerwienią. Ściemnienie.
Przełamanie konwencji
Jeśli cała sesja jest utrzymywana w jednej konwencji, na przykład film płaszcza i szpady albo slasher movie (horror w stylu Piątku Trzynastego bądź Halloween), nagłe jej przełamanie może stanowić spore zaskoczenie dla graczy. Wyobraźmy sobie pełną napięcia scenę konfrontacji między bohaterem a łotrem. Całość dzieje się w kościele. Draby pracujące dla łotra zaraz zetrą się z zastępami bohatera. Postać gracza celuje do łotra z pistoletu i gdy zaczyna się robić gorąco, naciska za spust. Gracz wyraźnie spodziewa się, że będzie to długi, trudny pojedynek, który zakończy się kapitulacją łotra i zwycięstwem jego postaci. Jednak, ku jego zaskoczeniu, Mistrz Gry opisuje, jak głowa łotra rozpryskuje się niczym dojrzały melon, a zakrwawione ciało osuwa się na ołtarz. Groteskowość całej sceny i zupełnie nieprzewidywalne rozstrzygniecie przełamują konwencję płaszcza i szpady, lecz jednocześnie zaskakują i stanowią orzeźwiającą odmianę. Nie należy jednak zbyt często sięgać po tego typu sztuczki. Zabije się konwencję i nie będzie już czego łamać, a gracze stracą orientację, w jakim nastroju ma toczyć się rozgrywka.
Spotlight
Zwany też "światłem reflektorów", jest wyraźnym nawiązaniem do sceny – teatralnej bądź koncertowej. Spotlight to wyróżnienie na czas sceny jednej postaci, która akurat gra pierwsze skrzypce. Efekt ten zwykle uzyskuje się, koncentrując opis na postaci – to ona odbiera bodźce otoczenia, to ona wchodzi w interakcje z otoczeniem, to jej poświęcona jest większa część uwagi Mistrza Gry. Technikę tą dobrze jest uzupełnić leitmotivem. Spotlight stosuje się przede wszystkim do postaci graczy. Każdy lubi mieć na sesji swoje pięć minut. Trzeba przy tym uważać, by zbytnio nie faworyzować jednej osoby.
Myślenie pozagrowe
Przyjęło się uważać, że gracz nie powinien korzystać ze swojej wiedzy podczas gry a jedynie kierować się wiedzą postaci i tym, jak ona patrzy na świat. Niemniej jednak myślenie pozagrowe (myślenie priorytetami gracza a nie postaci) ma swoje zalety, które sprytny Mistrz Gry potrafi wykorzystać. Tym samym, samo myślenie pozagrowe trikiem nie jest – ale odwołanie się do niego przez Mistrza Gry jak najbardziej. Po pierwsze, warto zwrócić graczom uwagę na to, że są oni współautorami opowieści. Gracze, podejmując odpowiednie decyzje, mogą pchnąć akcję na właściwe tory. Jeśli nie będą wiedzieć, jak postąpić, zapytaj się ich – jakby postąpił bohater? Jakby to wyglądało na filmie? Za przykład niech posłuży znany problem z sesji RPG – rozdzielanie się drużyny. Co oczywiste zdarza się, że jest to uzasadnione. Na przykład przez charakter postaci – zawadiaka pójdzie się bawić, podczas gdy gbur zostanie w domu. Niestety, rozdzielanie się rozbija drużynę i sprawia, że część graczy zaczyna się nudzić. Tragedia na sesji gotowa. Czasem lepiej, by gracz podjął decyzję wbrew swej postaci (gbur dał się zaciągnąć zawadiace na zabawę). Zachowa się wtedy ciągłość akcji i najzwyczajniej w świecie uniknie nudy. Warto wspomnieć graczom jeszcze przed sesją, jakich oczekujemy od nich zachowań – i że myślenie pozagrowe jest przez nas w pewnych granicach akceptowane.
Cliffhanger
Jest to dość paskudna sztuczka, dobrze znana przede wszystkim z seriali. Polega na gwałtownym, przedwczesnym zakończeniu sceny, w momencie, gdy bohater znajduje się w bardzo trudnej sytuacji. Angielska nazwa pochodzi oczywiście od protagonisty, który trzyma się ostatkiem sił skały, wisząc nad przepaścią. Nad nim, stoi ze złowrogim uśmiechem (i bronią w ręku) główny schwarzcharakter. Nim dowiemy się, jak bohater uwolni się z opresji, następuje cięcie i koniec odcinka, przerwa na reklamę lub, w kinie, przeniesienie akcji do innego miejsca. Chwyt ten przydaje się, gdy chcemy utrzymać graczy w niepewności przed następną sesją. Cliffhanger najczęściej wprowadza postacie w błąd – na przykład sugeruje, że atakowana postać zginęła, choć tak wcale nie jest. W filmie i literaturze odnajdziemy też inne określenie – suspens. Może się ono odnosić zarówno do samego chwytu narracyjnego, jak i do uczucia, który ów chwyt wywołuje. Częstym sposobem na zbudowanie suspensu na sesji jest tymczasowe zawieszenie akcji i przeniesienie wydarzeń do innego miejsca. Innym, jest wprowadzenie odbiorców w błędne przekonanie o dziejącej się scenie, lub zbudowanie opisu w ten sposób, by wynik zdarzenia nie był od razu jasny. Suspens stosowany z wyczuciem na sesji pozwala spotęgować emocje wynikające z danej sceny.
Przykład:
Mistrz Gry rozpoczyna narrację: „Postać w akcie desperacji rzuciła się za posąg. Była to jego jedyna szansa na uchronienie się przed ogniem przeciwnika. Gruchnęły strzały, podniósł się kurz. Z chmury pyłu wyleciała do przodu urwana głowa. Zatoczyła łuk w powietrzu i groteskowo uderzyła o posadzkę. Gdy kłęby pyłu rozwiały się, ujrzeliście tylko nieruchomą sylwetkę bohatera leżącą na ziemi… bohatera, który z przerażeniem patrzy na pozbawioną głowy sylwetkę posągu.” Jest to klasyczny przykład zastosowania na sesji suspensu. Gdyby Mistrz Gry postanowił przerwać prowadzenie na trzykropku, nie ujawniając, co właściwie stało się z bohaterem, moglibyśmy mówić o cliffhangerze.
Podsumowanie
Czytając powyższy artykuł można by odnieść wrażenie, że wykorzystanie zaprezentowanych w nim trików i szkieletu scenariusza wystarczy, by poprowadzić filmową sesję. Nie jest to prawdą. O ile powyższe narzędzia są przydatne, pozwalają one raczej usystematyzować pomysły na sesje i wzbogacić je o nowe, niespotykane wcześniej rozwiązania. Co jest zatem receptą na dobrą sesję filmową? W pisaniu tego artykułu wykorzystałem swoje doświadczenia związane z kręceniem amatorskich filmów i pisaniem scenariuszy. Najprostsza i najskuteczniejsza rada brzmi jednak: oglądajcie filmy, czytajcie książki, chodźcie do teatru. I zapamiętujcie wszystkie dobre pomysły, które przyjdą wam wtedy do głowy. Ponadto, pamiętajcie też, że dobrą filmową sesję tworzy nie tylko Mistrz Gry, ale i gracze, którzy rozumieją jej klimat, potrafią w niej aktywnie uczestniczyć i wzbogacać swoimi pomysłami.