» Recenzje » Polskie » InSpectres

InSpectres


wersja do druku

Profesjonalni pogromcy duchów

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

InSpectres
Zauważyliście ten moment, w którym filmy dokumentalne, nadawane np. przez Discovery Channel, ustąpiły miejsca fabularyzowanym programom typu reality TV? Tym, w których kamera przez dłuższy czas towarzyszy tej samej ekipie ludzi, wykonujących niebezpieczne i fascynujące zawody? Element edukacyjny występuje w nich obok wrażenia kontaktu z żywymi śmiałkami, zwłaszcza w momentach, w których jeden z bohaterów przemawia wprost do kamery, bezpośrednio do telewidzów. Wystarczy teraz podmienić owych podróżników, biologów czy poławiaczy krabów na pogromców duchów, aby zrozumieć ogólną koncepcję rozgrywki w InSpectres.

W odróżnieniu od dobrze znanych Badaczy Tajemnic czy śmiertelnych Łowców ze Świata Mroku, bohaterowie gry Jareda A. Sorensena nie są zbieraniną idealistów, altruistycznie ratujących świat przed opanowaniem przez mroczne siły. Siły te nie muszą być zresztą przesadnie złowrogie: ot, stukający poltergeist zakłóca spokój klienta, pomniejszy demon zsyła koszmary, zdziwaczały wampir ukrywa się na strychu. Wszyscy wiedzą, że zjawiska nadnaturalne po prostu się zdarzają, są raczej źródłem irytacji, niż prawdziwego strachu. Właśnie tego typu problemy rozwiązują ekipy InSpectres – oczywiście za odpowiednią opłatą. Gracze wcielą się w postacie, które są pracownikami jednej z takich filii.

Świat InSpectres nie doczekał się szerszego opisu. Przypomina nasz, z tą różnicą, że zamieszkują go tysiące mniej lub bardziej uciążliwych nadnaturalnych szkodników. Głównym atutem warstwy fabularnej systemu jest biznesowe podejście do sprawy zwalczania straszydeł. Rozdzielanie stanowisk w filii pomiędzy graczy (np. security manager jako stanowisko dla drużynowego zabijaki!), papierkowa robota, korporacyjne intrygi, dogadywanie się z uciążliwymi klientami, domagającymi się usunięcia ducha "na wczoraj" czy w końcu godzenie życia zawodowego z osobistym to potencjalnie interesujące i zabawne wątki, które nieczęsto pojawiają się na sesjach RPG. Samo połączenie horroru i komedii sprawia, że InSpectres jest z punktu widzenia prowadzącego samograjem: wymieszanie klisz rodem z filmów grozy i elementów parodystycznych sprawi, że uzupełnienie powstającej na bieżąco opowieści o odpowiedni opis nie powinno sprawić żadnego problemu. Co więcej, sam szkielet gry jest dosyć uniwersalny i nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać go w innym settingu, co czynią autorzy licznych, dostępnych w Internecie fanowskich dodatków.

Pod względem fabularnym InSpectres oparte jest więc na jednym, zabawnym pomyśle. Co do mechaniki, to jest ona niezwykle prosta, a tworzenie postaci to kwestia dosłownie kilku minut. Polega ono przede wszystkim na rozdzieleniu punktów pomiędzy cztery współczynniki (wykształcenie, wysportowanie, technologię i kontakt): podczas testu rzucamy ilością kostek k6, równą poziomowi danej umiejętności i sprawdzamy najwyższy wynik. Dodatkowe kości zapewniają nam między innymi karty filii, wspólne dla całej ekipy (przykładowo, gdy jednostka InSpectres posiada dostęp do bogatej biblioteki, może wykorzystać ją w testach wykształcenia). Jeżeli najwyższym wynikiem jest 1 lub 2, musimy liczyć się z przykrymi konsekwencjami wyznaczonymi przez MG, 3 i 4 oznaczają mieszaninę dobrych i złych skutków. Wyniki 5 lub 6 poza sukcesem, który gracz opisuje samemu, dostarczają nam kostki filii, których uzbieranie konieczne jest do ukończenia sesji.

Ten ostatni aspekt mechaniki jest szczególnie istotny, gdyż sprawi on, że przygoda po pewnym czasie zacznie naturalnie zbliżać się do końca: odpowiednia ilość sukcesów w testach oznacza po prostu, że pora na Wielki Finał. Graczom nie grozi częste w zwykłych, opartych na śledztwach sesjach, bezcelowe błądzenie w poszukiwaniu rozwiązania wymyślonej przez prowadzącego zagadki. Tak naprawdę prowadzący w ogóle nie powinien zbytnio przywiązywać się do swojej wizji scenariusza, bo skoro to do graczy należy opisanie rezultatu sukcesów, mają oni kolosalny wpływ na fabułę. Przyda mu się jedynie wizja kilku początkowych scen i umiejętność improwizacji, która pozwoli mu sprawnie reagować na pomysły bohaterów.

Co utrudni bohaterom dotarcie do celu? Będzie to mechanizm o nazwie Stres, wykorzystywany przez MG w chwilach, gdy bohaterowie narażają się na fizyczną czy psychiczną traumę. W zależności od rozmiaru zagrożenia, gracze wykonać muszą rzut od 1 do 5 kostek (bardzo rzadko więcej niż 3) – jeżeli najniższy wynik wynosi 3 lub mniej, powoduje on obniżenie poziomu jednego lub więcej współczynników, które niezmiernie ciężko jest wyleczyć przed końcem sesji. Sama zasada działa całkiem ciekawie, wprowadza element niepewności – być może bohater na widok przedwiecznego straszydła ucieknie gdzie pieprz rośnie, być może jedynie złowieszczo przeładuje karabin.

Problem pojawia się wraz z kolejną zasadą dotyczącą Luzu. Przede wszystkim, punkty Luzu umożliwiają bohaterowi ignorowanie odpowiedniej ilości najniższych wyników, wylosowanych w teście Stresu: przykładowo, bohater posiadający 2 punkty Luzu, stawiając czoła Stresowi na poziomie 3, rzuca 3 kostkami, ale może odrzucić dwa najniższe wyniki. Potężne, prawda? Ponieważ początkujący bohaterowie nie posiadają punktów Luzu, każdy Stres jest dla nich ogromnym zagrożeniem. Wystarczy kilka spotkań z niewielkim (siła 1 czy 2) Stresem, aby obniżyć wartości większości umiejętności bohatera do 0, czyniąc go praktycznie bezradnym. Z drugiej strony, posiadanie Luzu na poziomie 3 sprawia, że bohater jest w zasadzie nie do ruszenia (może zignorować wszystkie wyniki w przypadku zdecydowanej większości zagrożeń, nawet w przypadku bardzo wysokiego Stresu 4 musi liczyć się jedynie z konsekwencjami najwyższego wyniku z czterech). Dodatkowo, gdy w teście Stresu najniższym wynikiem będzie 6, bohater uzyskuje dodatkową kostkę Luzu. Jest to mało prawdopodobne w przypadku bohaterów, którzy jeszcze Luzu nie posiadają (w przypadku spotkania ze Stresem o sile 2 musieliby wyrzucić dwie szóstki), kiedy jednak uda im się uzyskać choćby 2 punkty Luzu, kolejne zdobywać będą o wiele częściej (gdy w teście Stresu wyrzucą 1, 2 i 6 mogą odrzucić dwa niższe wyniki i cieszyć się kolejnym punktem bezcennego Luzu).

Sytuację dodatkowo pogarsza fakt, że w drużynie znajdować się może bohater nadzwyczajny – zatrudniony w filii InSpectres mag, psionik, wampir czy wręcz duch. To grywalny i interesujący pomysł, takie postacie mają swoje wady i zalety, przede wszystkim jednak mogą posiadać startową wartość Luzu. W przypadku przeprowadzonej przeze mnie sesji testowej skutkowało to tym, że dwóch zwyczajnych bohaterów dobrnęło do końca niemalże wyzerowanych (zaledwie jednemu udało się podczas sesji otrzymać jedną kość Luzu), podczas gdy wampir podniósł tylko swój Luz z 2 do 5 i nie obniżył wartości żadnej ze swoich umiejętności! Autor gry osłabia takie postacie, sprawiając, że wysokie wyniki w wykonywanych przez nich testach cech nie przynoszą drużynie kostek filii (co w moim odczuci kiepsko współgra z fabułą), nie rozwiązuje to jednak podstawowego problemu. Podczas gry bohaterowie nie posiadający punktów Luzu "wykrwawiają się" na śmierć, postać nadzwyczajna (czy doświadczona!) jest niemalże nie do ruszenia i wzdycha z politowaniem na widok najgorszych zagrożeń. Co gorsza, z coraz większym tempem zwiększa swoją potęgę (postaci nadnaturalnych nie obowiązuje standardowy limit 3 punktów Luzu).

Czy InSpectres jest przez to nieudaną grą? Na pewno nie. Nawet jeżeli chodzi o zasady, nie zabrakło tu dobrych pomysłów, docenić należy praktyczne strukturalizowanie sesji czy miodny patent w postaci Pokoju Zwierzeń (w dowolnym momencie jeden z bohaterów może przemówić wprost "do kamery", by wyrazić swoje emocje, przypisać innemu graczowi cechę charakteru czy wprowadzić nowy element fabuły). Być może doświadczony prowadzący jest w stanie ominąć problemy związane z Luzem, odpowiednio stopniując Stres. Po uważnej lekturze podręcznika, rozegranej sesji i oszacowaniu prawdopodobieństwa, jestem przekonany, że mechanika jest w tym fragmencie zdecydowanie wadliwa, choć podejrzewam, że da się ją naprawić.

Jeżeli chodzi o poziom wydania, system prezentuje się nieźle: ładna okładka, niezłe, humorystyczne ilustracje. Podręcznik napisano luźnym stylem, a zasady są przedstawione jasno. Niestety, nie ustrzeżono się literówek. Wątpliwości budzi też stosunek ceny do zawartości. Mam wrażenie, że gdyby nie duża czcionka, marginesy i ilustracje, podręcznik zmieściłby się nie na dziewięćdziesięciu, ale raczej trzydziestu stronach.

Jeżeli interesuje Cię połączenie horroru, komedii i biznesu, lubisz systemy oddające sporą partię narracji graczom, jeżeli wreszcie szukasz RPG "do pociągu" czy "na konwent" – polecam Ci InSpectres. Miej jednak na uwadze, że mechanika miejscami zdecydowanie wymaga łatania.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: InSpectres
Linia wydawnicza: Gry Indie
Autor: Jared Sorensen
Tłumaczenie: Marcin Słapa
Okładka: Piotr Haraszczak
Ilustracje: Jarosław Gruszewicz, Adam Wójciki
Wydawca oryginału: Memento Mori
Data wydania oryginału: 2003
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 90
Oprawa: miękka
Format: b5
ISBN-13: 978-83-60-525-27-5
Cena: 35 zł



Czytaj również

Honor & Krew
Legenda Pięciu Houses of the Blooded
- recenzja
InSpectres
InSpectres – walczą z Siłami ciemności za ciebie!
- recenzja
Avalon: Rycerze Króla Artura
Król versus Syn
- recenzja
Blood Red Sands
Heavy Metal RPG
- recenzja
Durance
Więzienna planeta
- recenzja
Baniak Baniaka #14
Z lekką nutką konfuzji

Komentarze


Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
Dlaczego nie widzę tego na głównej?
10-04-2011 18:41
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Na głównej widać newsy, a nie artykuły (te widać za to w ramce "recenzje" na rpg.polter.pl). News czeka zaś na moderację.
10-04-2011 18:45
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
+1
Dzieki. Kiedys bylo inaczej czy mi sie myli?
10-04-2011 18:46
Repek
   
Ocena:
0
@Hajda
Może w jakichś przedwiecznych eonach. :)

Artykuły - linki do nich - masz w boxie po prawej. W boxie działu - newsy. Część materiałów - wyróżnionych w promo.

InPozdrawiam!
10-04-2011 18:52
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
No to jest problem, bo teraz widze to na glownej.

Zdecydujcie sie ;]
10-04-2011 18:58
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+1
Bo wieść została zmoderowana. ;)
10-04-2011 19:04
Repek
   
Ocena:
0
I wszystko jasne. :)

PozdrIn.
10-04-2011 19:07
XLs
   
Ocena:
+3
Dla mnie bardzo bardzo dobra rzecz... Grając sesje w Pilipiukowych klimatach egzorcystów pijących bimber sprawdza sie bosko:D
10-04-2011 19:09
Wędrowycz
   
Ocena:
0
Mnie InSpectres urzekło darmowymi dodatkami, dostępnymi na stronie twórcy. InSpeckers IMO rządzi - prosta przeróbka, dająca mnóstwo zabawy przy samym czytaniu. Sama gra - mechanika, konstrukcja scenariuszy - rzeczywiście zdaje się być bardzo "konwentowa". Ot, 2-godzinny jednostrzał.
10-04-2011 19:20
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Heh, widzę, że podejście do gry (a przynajmniej do recenzji) prezentujemy zupełnie odmienne, a jednak ocena wyszła nam ta sama. ; ) Z rozbawieniem będę czekał na opublikowanie mojej.
10-04-2011 19:54
Hastour
   
Ocena:
+1
Zgadzam się, że z mechaniką stresu jest coś bardzo nie tak, na dotychczasowych trzech sesjach miałem identyczne problemy. A szkoda, bo gra oprócz tego bardzo udana.
10-04-2011 20:43
Neurocide
   
Ocena:
+3
Ja intuicyjnie gram zupełnie inaczej jeśli chodzi o luz - po prostu każde użycie luzu traktuję jak wydatek kości luzu. To znaczy, że jeśli masz 2 luzu i negujesz 1 kość stresu, to wydajesz 1 kostkę luzu. Analogicznie do zasady dodawania kości luzu do rzutu na umiejętność.

Efekt: nawet jeśli po rzucie na stres najniższa jest 6, a gracz użył 1 kości luzu, to kość po prostu do niego wraca. Jeśli użył 2 kostek luzu na ignorowanie kostek stresu, to w najlepszym przypadku wróci mu 1.
11-04-2011 00:17
rincewind bpm
   
Ocena:
+2
Neurocide - hmh, ciekawy pomysł, choć nie wiem, czy zbyt drastycznie nie obniża on potęgi Luzu. Inną opcją jest też po prostu odejmowanie wartości Luzu od Kostek Stresu - zakładamy wtedy, że na bohaterze o Luzie 2 Stres o wartości 1 lub 2 nie wywiera żadnego znaczenia (i w ogóle nie rzuca, nie może też uzyskać w takim przypadku nowej kostki Luzu), natomiast w przypadku stawienia czoła Stresowi 3, rzuca jedną kostką, co daje już pewne szanse na negatywne konsekwencje (50%, w odróżnieniu od 12.5%, jak w przypadku rzutu trzema kostkami i odrzuceniu dwóch niekorzystnych wyników).
11-04-2011 01:13
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sam jednak przychylam się do zasady wprowadzonej przez Neuro. Alternatywą jest wywalenie Luzu w cholerę, więc IMO warto.
11-04-2011 06:09
Darken
   
Ocena:
+3
Zastanawiałem się, o co co do cholery Wam chodzi z tym luzem, bo przecież działa on inaczej niż piszecie. Jednak sprawdziłem wersję angielską i jest tak samo. Co oznacza, że od początku stosowałem zmodyfikowaną zasadę o której pisze Rincewind.

Po kilkunastu sesjach InSpectres mogę Was zapewnić, że tak używana zasada cool dice się sprawdza bardzo dobrze.

Z drugiej strony muszę zagrać na oryginalnej zasadzie, bo aż mnie ciekawi, czemu gracz który ma 3 kości sprawia aż takie problemy.

Co do czytelników recenzji - to normalne, że graczom spadają statystyki nisko i czasem nie uda się im zakończyć misji. Istnieje możliwość przedwczesnego zakończenia misji i wtedy wszyscy mogą się podleczyć za połowę zdobytych do tej pory kości. Life is a bitch.

Ja sam osobiście uważam tą grę za jedną z najlepszych istniejących rpgów i pewnie dlatego jestem "przewrażliwiony" jak widzę ocenę 6,5 w recenzji. :)
11-04-2011 11:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.