» Recenzje » Wszystkie » HârnWorld – A Real Fantasy World

HârnWorld – A Real Fantasy World


wersja do druku

Symulator świata fantasy

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

HârnWorld – A Real Fantasy World
Symulator - urządzenie służące do odtwarzania w warunkach laboratoryjnych zespołu wymuszeń działających na badany obiekt.

Nolomar is a G2 type star 1,612 times the mass of Sol and 426000 times the mass of Kethira. Nolomar has a rotation rate of about 28 days at its pole and about 22 days at its equator.

Czytanie encyklopedii hasło po haśle nudzi. Jeśli więc dostaniecie do rąk podstawkę do gry fabularnej HârnWorld, nie spodziewajcie się klymatycznych opisów, wstawek fabularnych, ani rozwodzenia się autorów nad istotą RPG i najlepszym sposobem grania. HârnWorld zawiera wyłącznie czyste, żywe mięso: dane dotyczące wyspy Hârn (i okolicy): liczby, nazwy własne, informacje geograficzne i historyczne. Nie ma tutaj lania wody, jest za to tyle szczegółów, że wystarczyłoby na obdzielenie paru innych gier. Niniejsza recenzja nie ma na celu omówienia treści podręcznika, bo mijałoby się to zupełnie z celem (zainteresowanych szczegółami odsyłam do bloga Drozdala). Zamiast tego skupię się na tym, co odróżnia HârnWorld od innych gier.

Na drugoedycyjną podstawkę składają się dwie książki i spora, kolorowa mapa wyspy - w sumie jakieś 160 stron formatu A4 (brak paginacji; całość umieszczona w plastikowym etui). Pierwsza z nich, HârnWorld, to opis świata. Druga, Hârndex, jest indeksem miejsc, stworzeń, wydarzeń, istot. Choć tak naprawdę główna różnica między obiema publikacjami polega na tym, że w tej pierwszej jest nieco więcej ilustracji i informacji ogólnych, zarysowujących ramy świata gry.

Tu pierwsza ważna uwaga. Podręcznik HârnWorld to tylko i wyłącznie setting fantasy, z minimalną ilością mechanicznych wtrętów, przygotowanych pod spięcie świata z zasadami systemu HârnMaster. Nic ponad to w podręcznikach podstawowych nie znajdziecie. Jednak zawartość podstawki wystarczy, żeby zwariować ze szczęścia.

Hârndex to encyklopedyczny spis miejsc, zjawisk, stworów, itd. Jest jak każdy indeks - czytając go ziewamy. Ale ilość podanych w nim informacji przytłacza. O ile HârnWorld zawiera przede wszystkim informacje ogólne na temat społeczności wyspy, religii, stronnictw, to Hârndex wchodzi już w detale, opisując każdy z poruszonych tematów zwięźle, ale dokładnie. Te podręczniki stanowią nierozerwalną całość, dlatego też w dalszej części recenzji będę je tak traktował.

HârnWorld to niemal typowy świat fantasy. Z nieludzkich, inteligentnych ras występują w zasadzie tylko elfy i krasnoludy (obie rasy przedstawiono bardzo, bardzo stereotypowo) Nie ma tu hobbitów, są za to orki. Światem rządzą ludzie, tworzący zarówno cywilizowane nacje, jak i plemiona półdzikich barbarzyńców. Do tego dochodzi nieco potworów, legendarnych istot (w tym pozostałości po wysoko rozwiniętych, mitycznych Earthmasters). Prawdę mówiąc od strony wykorzystania elementów fantasy HârnWorld to świat low magic, czerpiący nieco z Howarda i Tolkiena, ale nie zaskakujący niczym szczególnym. Oczywiście wiele elementów składowych zostało delikatnie przekształconych, by odróżniać się od innych gier fantasy, ale nadal - taką mieszankę możnaby sporządzić w jeden dzień. Tyle, że nie o to tutaj chodzi. To nie oryginalność świata grają tutaj pierwsze skrzypce, ale to, w jaki sposób został przedstawiony.

Anzelan tongues [...] are spoken throughout the subcontinent of Anzeloria. The original language spread north from southern Anzeloria, dividing into two main groups, Panhaonic in the north, and Wernai in the south. Anzelorian tongues are characterized by short, sharp syllables arranged in compound groups. The length of time that a vowel sound is voiced conveys meaning, and there are complex rules for singing.

Jak na przewodnik encyklopedyczny przystało, HârnWorld zawiera wszystko, od informacji o historii, geografii i polityce, poprzez dane dotyczące ekonomii i ustroju społecznego, aż po indeks miejsc zaznaczonych na mapie. Zamiast znanych skądinąd rozwlekłych opowieści, gdzie pada, a gdzie nie, dostajemy rozkład prądów morskich (!), mapę nieba, kalendarz połączony z systemem określania pogody, rozpiskę stref wegetacji, mapę rozprzestrzeniania się języków – i wiele, wiele więcej.

Mapy, diagramy i schematy są najwyraźniej konikiem autorów. Nie są to jednak typowe mapki obecne w innych grach, o nie. To momentami niesamowicie dokładne, przygotowane z niezwykłą precyzją kartograficzne dodatki do gry, niczym żywcem wyjęte z atlasu. Mapy świata, księstw, czy poszczególnych warowni robią niesamowite wrażenie. Owszem, czasem są za bardzo pomniejszone i nazwy ulic trzeba odczytywać za pomocą lupy, ale jest to niewielka wada.

Wszystkie informacje przedstawione są zwięźle i zawierają masę detali. Na Hârnie występują różne kulty religijne, zakony, gildie – o każdym z nich dowiadujemy się tyle, że zwykle pomysły na przygody nasuwają się same. Podobnie jest z opisem historycznych wydarzeń, twierdz, miast, bitew – tym bardziej, że każdy wpis znaleziony w Hârndeksie możemy natychmiast odszukać na mapie (autorzy podali współrzędne). Tak samo jest z opisem kontynentu zamieszczonym w HârnWorld – siatka geograficzna to potężne narzędzie.

Autorzy podręcznika podają, że sporo danych zaczerpnięto ze średniowiecznej Anglii. Hârn nazywa się niekiedy alternatywnym średniowieczem i jest w tym trochę racji. Drobiazgowość, do jakiej posunęli się autorzy, pozwala na bardzo, bardzo realistyczne przedstawienie świata fantasy. I, szczerze mówiąc, osoby nie zainteresowane takim poziomem detali mogą sobie spokojnie tę grę podarować. Nie znajdą tu rozwlekłych opisów, którym można się podeprzeć na sesjach. HârnWorld to suche fakty, dane, liczby, mapy.

Ta gra przypomina wielką skrzynkę narzędzi. Mistrz Gry znajdzie tu wszystko, czego potrzebuje, żeby poprowadzić trzymające się ziemi, hiper-realistyczne fantasy. Ten setting to wspaniała rzecz dla tych, którzy lubią sobie "posimować". Ci, którzy wymagają od gry wsparcia dla barwnych przygód, czy piętrzenia przed postaciami graczy kolejnych przeszkód, zawiodą się straszliwie. To jest produkt dla ludzi, którzy lubią mieć poczucie, że świat gry żyje i jest tak "rzeczywisty", jak to tylko możliwe.

Karmen, Cape [I1] – The stormy and most northern extremity of Hârn. Few mariners other than the fearless Ivinians of Orbaal navigate the adjacent waters.

Oczywiście, ogarnięcie tego wszystkiego nastręcza pewne trudności – właśnie z powodu sposobu, w jaki HârnWorld został napisany. Łatwiej jest na przykład zapamiętać wydarzenia przedstawione chronologicznie, w ciągu przyczynowo-skutkowym, niż indeks wydarzeń posortowany alfabetycznie. Kolejnym minusem są nierówne ilustracje. Tak naprawdę mogłoby ich nie być, a gra niewiele by straciła. Głównym elementem graficznym są tu bowiem właśnie mapy i plany, nie rysunki. Brakuje też bestiariusza. W Hârndeksie opisano kilkanaście stworów albo typowych dla Hârnu albo też będących lekką wariacją na temat dobrze znanych fantastycznych bestii. Szkoda, że pominięto typowe mięso armatnie, jak choćby ożywieńców. To kolejna rzecz, nad którą MG będzie musiał popracować (chyba, że nabędzie stosowny dodatek, a tych jest multum), choć może naturalnie zrezygnować z umieszczania w przygodach fantastycznych stworzeń na rzecz polityki, intryg i bitew. Co do magii, to w podręcznikach podstawowych wspomniano w zasadzie tyle, że istnieje.

Dołączona do gry mapa przedstawia obszar o powierzchni 1 680 000 kilometrów kwadratowych (tak, dokładnie milion sześciuset osiemdziesięciu tysięcy kilometrów kwadratowych!), z czego sama wyspa zajmuje jakieś 60-70%, a reszta to woda (dla porównania, powierzchnia Polski to 322 575 km kw.). Świat aż roi się od punktów zapalnych, różnych kultur, zapomnianych budowli i ukrytych tajemnic. Drużyny zainteresowane udziałem w lokalnych sporach również nie będą się nudzić. Zawsze można też wyruszyć na poszukiwanie skarbów lub udać się na kontynent.

HârnWorld to narzędzie. Tylko tyle i aż tyle. To setting, przy którym Mistrz Gry może zabłysnąć, wykorzystując dostępne informacje i prowadząc przygody w spójnym, logicznym świecie. Ułatwia to też fakt, że autorzy dali prowadzącym wolną rękę i zarówno podręczniki podstawowe, jak i dodatki, nie wykraczają poza hârnański rok 720. To pozwala spokojnie rozwinąć skrzydła, bez ciągłego oglądania się na wydawcę gry.

Czytanie podstawki do HârnWorldu to momentami droga przez mękę – można to chyba tylko porównać do podręcznika Night City do Cyberpunka 2020. Mapy, liczby, suche dane. Ale gdy uda się przez to przebić, przed prowadzącym otwiera się nowy, wspaniały świat – świat, który jest przemyślany, logiczny i spójny. Nie jest to coś, co spotyka się często w grach fabularnych. Przygotowanie sesji w oparciu o same podręczniki podstawowe będzie jednak wymagało sporo pracy - chyba, że sięgnie się po dodatki.

HârnWorld to gra dla maniaków realizmu, dla tych, którzy muszą mieć pewność, że w systemie zaimplementowane są powiewy wiatru, mech porasta kamienie, kury znoszą jajka, a król chadza do wychodka. Owszem, wymaga to wiele pracy od prowadzącego, a od graczy świadomości, że pod względem podejścia do realiów nie jest to "typowy" świat fantasy. Jednak ci, którzy tego właśnie oczekują od gier fabularnych, będą usatysfakcjonowani.

W chwili obecnej materiały do Hârna wydają Columbia Games (pierwotnie oficjalny wydawca) oraz Kelestia (imprint autora gry; powstały po tym jak N. Robin Crossby poróżnił się z Columbią). Produkty obu wydawnictw są ze sobą kompatybilne (czasem wymagane są niewielkie konwersje). Obie firmy sprzedają też swoje wersje mechaniki HârnMaster.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4.5 / 6



Czytaj również

Komentarze


Deckard
   
Ocena:
0
Piękne!

Bardzo fajna recenzja, przepłynąłem ją na jednej fali - ech, znać doświadczenie autora i redaktora. Więcej takich rewelacji, aż chciałoby się zakrzyknąć.

Wracając do produktu - Harn wygląda rewelacyjnie, jak zwykle dopiero podanie przybliżonego obszaru settingu dało mi do myślenia. Swoją drogą Sapkowski & spółka mieli bardzo zbliżony koncept, jeżeli chodzi o alfabetyczny indeks miejsc/postaci/stworzeń występujących w sadze o Geralcie z Rivii. I tak, pamiętam jaką męką było prowadzenie w oparciu o tak przygotowany materiał :D

Night City - czy ja wiem, mnie do szewskiej pasji doprowadzało wertowanie mapy w FR d20 i porównywanie danych z opisem okolic, gdzie buszowała drużyna graczy.

Recka rewelka: 5+/6

Produktu nie ocenię tak lekko - może kiedyś zagramy?
20-03-2008 09:39
Furiath
    Recka jak recka
Ocena:
0
Ale oto objawił sie idealny dla miłośników symulacji życia system RPG, którego drugie imię realizm! Koniec z zastanawianiem się nad uprawami zbóż w Kislevie, wreszcie żelazna logika i konsekwencja jak w życiu, oraz wielki świat do eksplorowania. Hyhy ;)
20-03-2008 10:08
Mroczny Pomiot
    fajna recka
Ocena:
0
mam kilka pozycji z tej serii, ogolnie bardzo fajnie, ale by w pełni to wszystko wykorzystać to naprawdę trzeba się nameczyć.
20-03-2008 13:48
teaver
   
Ocena:
0
Hihihi.... Miło cię znowu poczytać, Seji. ;)
20-03-2008 21:47
Qball
   
Ocena:
0
Sedżaj - you're back? XD

Dobra recka. Już kiedy Dro pisał o Harnie miałem ochotę się z nim zapoznać ale jakoś nie wyszło, teraz mam jeszcze większą.
21-03-2008 00:17
Drozdal
   
Ocena:
0
Furiath - Harn nie symuluje życia przysłowiowego chłopa w świecie fantasy ;) aktualnie moje uczucia względem harna prezentują się na poziomie - system nie realistyczny (bo są tam bestyje, magia, psionika, i inne takie nirealistyczne elementy) ale idealny wybór dla ludzi szukających spójnego świata low-magic fantasy (a nie mechaniki).

Mechanikę nalepiej znaleźć sobie samemu - taką którą się po pierwsze lubi a po drugie taką, która będzie wspierała założenia świata.

Mroczny Pomiot
ale by w pełni to wszystko wykorzystać to naprawdę trzeba się nameczyć
Co rozumiesz przez namęczyć - naczytać?
21-03-2008 00:47
Joseppe
   
Ocena:
0
Maingot!

Seji! ;)

Solidna recenzja, pióro wciąż widać żywe :)

A produkt też zaiste ciekawy.
22-03-2008 15:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.