12-09-2005 14:25

Horizon: Grimm

Czyli przygody w chorym świecie wypaczonych baśni
Autor: Enc

Fantasy Flight Games jest firmą znaną przede wszystkim z wydawanych przez siebie gier planszowych (Runebound, Warcraft) oraz podręczników spod znaku d20. Między olbrzymimi księgami opisującymi nowe settingi i rozwijającymi poszczególne elementy tych światów (seria Mastercraft), znaleźć można mniej okazałe objętością pozycje, opatrzone logiem Horizon – New Roleplaying Frontiers.

Tym, co łączy te podręczniki jest sposób ich wydania – miękka okładka, czarno-białe wnętrze, liczba stron oscylująca w okolicy sześćdziesięciu. Tym, co je dzieli jest świat. Linia Horizon, według słów wydawcy, ma prezentować przede wszystkim interesujące pomysły na pełnowymiarowe światy i settingi, podparte uproszczoną wersją mechaniki d20 (w formie niezmienionej lub modyfikowanej w minimalnym stopniu). Innymi słowy, jest to swoista Nowa Fala w bardziej zrównoważonej i grywanej formie.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Jako drugą w serii, Fantasy Flight Games zdecydowało się opublikować grę pod tytułem Grimm. Ilustracja na okładce oraz dopisek poniżej – "przygody w świecie wypaczonych baśni" – nie pozostawiają cienia wątpliwości, co do tego, o czym będzie opowiadać setting. Grimm to horror, którego akcja osadzona jest w Ponurych Krainach - świecie władanym przez Gnijącego Króla, z Brzydkim Kaczątkiem jako nadwornym katem, lubiącym pożerać swoich kuzynów i Czerwonym Kapturkiem, którego ulubionym zajęciem jest wypijanie krwi wędrowców.

Grimm składa się z wstępu, czterech rozdziałów opisujących mechanikę, świat gry i jego mieszkańców oraz dodatku na temat snucia opowieści w świecie mrocznych baśni. Książka wydana jest oszczędnie (miękka okładka, klejenie), jest to jednak celowy zabieg, pozwalający utrzymać względnie niską cenę 14.95$. Warto wspomnieć o niezwykle klimatycznych ilustracjach, przewijających się przez cały podręcznik – idealnie wprowadzają one w świat wypaczonych baśni.

Wstęp
Pierwsze dwie strony podręcznika poświęcono na przedstawienie ogólnego zarysu gry, umieszczono również mapkę Ponurych Krain. Według autora, Grimm jest grą opowiadającą o snach i koszmarach oraz o tym, jak potężnym orężem w walce z nimi jest wyobraźnia. Gracze wcielają się w role dzieciaków, uwięzionych w Ponurych Krainach. Początkowo oczarowane światem wyobraźni szybko przekonują się, że ich marzenia zostały spaczone, i że grozi im śmiertelne niebezpieczeństwo. Największym marzeniem staje się chęć powrotu do domu – żywym i przy zdrowych zmysłach. Nikt jednak nie twierdzi, że historia każdego z bohaterów będzie miała szczęśliwe zakończenie...

Rozdział 1: Archetypy postaci
Autorzy podręcznika przyjęli słuszne założenie – Grimm nie potrzebuje pełnej wersji d20. Dużo lepiej sprawdzi się z pewnymi uproszczeniami. W miejsce ras i klas pojawiły się archetypy – każdy z nich opisuje ikoniczne wręcz osobowości dzieciaków. Można zagrać między innymi Marzycielem, Kujonem, czy też Popularnym Dzieciakiem. Co ciekawe, każdy z archetypów posiada wadę. Przykładowo - Normalny Dzieciak nigdy nie może wyspecjalizować się w jednej umiejętności, a na dodatek zawsze staje się celem ataków w sytuacjach, kiedy napastnik "losuje" swoją ofiarę; Wyrzutek zaś ma problemy ze zwracaniem na siebie uwagi i wykonywaniem czynności, skupiających ją na nim.

Rozdział 2: Atuty i umiejętności
Umiejętności zostały mocno zmienione w stosunku do "normalnego" d20. Wiele zostało pominiętych, inne połączono w jedną. Przykładowo, skradanie się jest sumą ukrywania i cichego poruszania, zaś dostrzeganie testuje się w momentach, kiedy w grę wchodzi dowolny ze zmysłów bohatera (odpowiada za przeszukiwanie, zauważanie i nasłuchiwanie). Zestaw atutów został również zmodyfikowany. Obok znanych, takich jak Unik czy Tropienie, pojawiły się nowe, ściśle związane ze światem. Dzięki nim można gryźć przeciwników po kolanach, używać w walce brudnych sztuczek, jak również przełamywać swoje wady i rozwijać magiczne umiejętności.

Rozdział 3: Naprzeciw Ciemności
Trzeci rozdział podręcznika poświęcono szeroko rozumianej walce. Na początku znajdują się informacje na temat ekwipunku, jaki mogą posiadać postacie. Co ciekawe, niektóre zwykłe przedmioty nabierają w świecie baśni niezwykłych mocy – za pomocą telefonu komórkowego można komunikować się z "Serwisem Informacyjnym Ponurych Krain", okulary przeciwsłoneczne zapewniają zdolność widzenia w ciemności, zaś skórzana kurtka uodparnia na trafienia krytyczne. Nowo stworzona postać posiada tylko jeden niezwykły przedmiot.

W dalszej części rozdziału opisano możliwą do wykorzystania broń oraz pancerze. Bohaterowie Grimm mogą posługiwać się zarówno nożami, mieczami i włóczniami, jak również kijem hokejowym, ołówkiem, czy też kijem do baseballa. Wśród zbroi, pomiędzy hełmami, tarczami i pancerzami żołnierzy, znaleźć można również płaszcze przeciwdeszczowe, skorupy żółwia oraz beczki. W świecie baśni można odnaleźć również magiczne przedmioty. Autorzy radzą nie wprowadzać do gry "dopalaczy" oferujących premię do ataku czy obrażeń, a raczej obdarzać dziwacznymi (często pozornie niepraktycznymi) mocami.

Końcowa część rozdziału poświęcona jest Wyobraźni (potężnej mocy pozwalającej bohaterom na wprowadzanie zmian w świecie, kreację lub destrukcję przedmiotów czy też leczenie towarzyszy), Inkantacjom, czyli zaklęciom oraz samej walce.

Rozdział 4: O, Nowy Wspaniały Świecie
Najciekawszą część książki stanowi opis Ponurych Krain oraz jej mieszkańców. Podczas lektury tego rozdziału czytelnik poznaje historię Humpty-Dumpty’ego, Gnijącego Króla, jego sprzymierzeńców – w tym Kopciuszka, która po zrzuceniu Księcia z balkonu odkryła w sobie sadystyczne skłonności - jak również innych mieszkańców świata. Dokładnie opisano również geografię Ponurych Krain (w tym mitycznego Babilonu, będącego ponoć jedyną drogą do domu, czy też tajemniczego, zamieszkałego przez Smoka Podświata). Osobny fragment poświęcono na prawa, jakimi rządzi się świat baśni, a przede wszystkim przysięgom, klątwom, jakie spadają na tych, którzy je złamią, oraz uleganiu i wyzbywaniu się pokus.

Dodatek: Snucie opowieści
Na dwóch ostatnich stronach znaleźć można rady dotyczące przede wszystkim konstrukcji scenariusza. W prosty i jasny sposób podano sztuczki, dzięki którym sesje, bardziej niż normalne przygody, przypominać będą baśnie. Mowa tu o wysuwaniu bohaterów na pierwszy plan w każdej sytuacji (przenigdy zadania nie mogą wykonać BN-i), o wprowadzaniu morału oraz nadawaniu potworom ludzkich cech i celów, motywujących ich działania.

Grimm jest niezwykłą grą, wybijającą się pośród morza produktów o okładkach opatrzonych logiem d20. Wydawać by się mogło, że niemożliwe jest stworzenie settingu w niewielkim stopniu wykorzystującym mechanikę d20, koncentrującym się na snuciu opowieści - na narracji. Autorzy Grimm dokonali niemożliwego – napisali grę oferującą wiele miłośnikom mrocznych konwencji. Mogę z czystym sumieniem polecić ją wszystkim, którzy bawią się dobrze grając nie tylko wielkimi wojownikami wyposażonymi w miecz +10, ale również odgrywając bezbronne istoty, mogące przetrwać we wrogim świecie raczej dzięki inteligencji i sprytowi, niż sile mięśni.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Grimm
Autorzy: Rob Vaughn, Greg Benage, Robert J. Schwalb
Ilustracje: Jim Brady, Larry MacDougall, James Ryman, Scott Schomburg
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 64
ISBN: 1-58994-154-3
Cena: 14.95 $



Słowa kluczowe:

Greg Benage, Grimm, Horizon, Rob Vaughn, Robert J. Schwalb

Powiązane artykuły:

» Horizon: Mechamorphosis
» Midnight
» Mastercraft Anthology
» Grimm
» Horizon: Spellslinger


Waszym zdaniem...

~Miłosz

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
czy ta ksiązka jest dostępna do kupienia po polsku
12-09-2005 16:00
~ShadEnc

Użytkownik niezarejestrowany
Miłoszu...
Ocena:
0
(+1) [troll]
...niestety, podręczniki Fantasy Flight Games nie doczekały się polskiego wydawcy. Śmiem wątpić, czy sytuacja ta zmieni się w najbliższych latach... :/
12-09-2005 16:37
~Seji

Użytkownik niezarejestrowany
E tam ;)
Ocena:
0
(+1) [troll]
DnD to tylko hack'n'slash dla dzieci, no nie, Panowie i Panie dojrzali narrrrrrrratywisci? :P

Dodaje do listy zakupow. Dzieki Ence :).
12-09-2005 17:04
Furiath
D&D to tylko hack'n'slash dla dzieci
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jak najbardziej. Settingi d20, taki jak ten, to już wyższa szkoła jazdy.
12-09-2005 17:40
~Seji

Użytkownik niezarejestrowany
Powiedzial Furiath,
Ocena:
0
(+1) [troll]
co pewnie nawet podrecznika nie mial w rece ;P.
12-09-2005 17:51
~Lukas8410

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
--- Myślę, że komentarz wobec wypowiedzi Furiatha i Seji'ego, właściwie możemy sobie odpuścić (Bez urazy) ---
12-09-2005 18:11
Ion
Ale komentarz
Ocena:
0
(+1) [troll]
do produktu już nie. Mniam :P To jest piękne!
12-09-2005 18:21
~Ramel

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
A ja czekam na pełną wersję Grimm`a. Zapowiada się ciekawie. Jeszcze do tego Scairy Tales i można poszaleć :)
12-09-2005 18:27
~

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
jak ja lubię jak ktoś nie wyczuwa ironi...
12-09-2005 20:13
Erpegis
Rzecz niezła
Ocena:
0
(+1) [troll]
Bardzo podoba mi się właśnie system archetypów, ale świat jest taki... typowo amerykański.
12-09-2005 22:14
~ShadEnc

Użytkownik niezarejestrowany
Ramel...
Ocena:
0
(+1) [troll]
... nie wiem, czy warto inwestować w pełną wersję Grimma. Zależy, ile dodatkowych materiałów autorzy wsadzą do podręcznika - bazowo pomysł i wykonanie jest super, ale nie wystarczy na więcej, niż kilkanaście sesji (ewentualnie na sesje w dużych odstępach czasu).

No i full Grumm nie jest na d20... ;P
12-09-2005 23:37
~ShadEnc...

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Mam "niepełnego" Grimm`a :) A na pełną czekam właśnie, żeby zobaczyć, jak dużo dodadzą nowych rzeczy :) Co do ostatniego argumentu - wiem, ale ja Grimm i tak prowadziłem na Savage Worlds :) Więc jako materiał do przeróbki (i jako rozszerzenie do Scairy Tales) powinno wystarczyć :)

No i generalnie ciężko Grimm się prowadzi dłużej niż w sesjach w duuużych odstępach czasu).
13-09-2005 00:01
~Galleon

Użytkownik niezarejestrowany
Intrygujące conajmniej...
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dobry Boże, z czyms takim jeszcze nie udało mi się spotkać. Brzydkie Kaczątko katem, sadystyczny Kopciuszek, jak to brzmi. Komu w głowie rodzą się takie chore baje...:). A tak poza tym, to recenzja bardzo ciekawa, rzeczowa i co najważniejsza skłaniająca do zapoznani się z tym "koszmarkiem". To może być fajne, choć współczuje MP, który nagle z Forgotten Realms musi przestawić się na walkę z Czerwonym Kapturkiem czy Trzema Swinkami ;). Rzecz naprawdę spoko, pozwalająca poznać nowy wymiar rozgrywki w d20. Z tym, że nie dla mnie...Ale co tam kto lubi.
17-09-2005 11:59
~Seji

Użytkownik niezarejestrowany
Chore bajki...
Ocena:
0
(+1) [troll]
Sek w tym, ze np basnie braci Grimm sa wlasnie chore. Bo to pierwotnie nie byly do konca opowiesci dla dzieci do podusi.
17-09-2005 21:20
~Master Mario!

Użytkownik niezarejestrowany
jest to...
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jest to właściwie zamknięte całość, tzw. Setting tematyczny, którego specyfika jest skierowana na właśnie chore zabawy w świecie chorych bajek. Z całą pewnością nie jest to gra dla dzieci, ale może dostarczyć wiele zabawy dorosłym dzieciom.
Ciekawe jest to, że standardowy czas rozwoju postaci co za tym idzie gry, jest przewidziany na 4 sesje gry, choć wytrawny MG i gracze mogą bawić się dłużej.
18-09-2005 21:00
Drachu
Ocena:
0
(+1) [troll]
Mam to cudo już od paru dni. Naprawdę fenomenalne.
Zastanawia mnie tylko, że panowie wspominają o wersji pełnej i niepełnej. Kupiłem tą pod d20, czy jest jakaś werja pełniejsza? Bo zupełnie zgłupiałem.
25-09-2005 03:15
~Kruk

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Kiedy to wyjdze po polsku wie ktoś?
03-11-2006 12:03
Zsu-Et-Am
Ocena:
0
(+1) [troll]
Wg zapowiedzi wydawnictwa Gozoku - w okolicy lutego, może jakiś czas później.
17-01-2007 00:24
~Balex

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Kopytko?

A na serio: Gram w to z kolegami, dosyć częste wizyty na dict.pl jakoś mi nie przeszkadzają, a klimat jest niesamowity. Szczególnie z dobrym narratorem (czy tam Miszczem [:P] Gry, kolega ma podręcznik, nie ja). Gorrrąco polecam wszystkim! (tylko się nie poparzcie)
11-02-2007 08:23
~Ymmm...

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
No właśnie. Co z tymi wersjami pełnymi i niepełnymi ?


No i to jest setting. to do czego ? i czy w ogóle jest potrzebna jakaś podstawa ?
25-03-2007 00:10
~Thorn

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
No cóż, od dwuch lat prowadzę Forgotten Realms, i muszę przyznac, że przestawienie się z zabijania smoków, na walkę z sadystycznym kopciuszkiem, będzie dla mnie miłą odmianą, od rutyny. Czekam na ten podręcznik z niecierpliwością :)
08-05-2007 15:43






Sklep z grami

Blogują

09 II :: red_gobbo :: Fotosy nowych Figurek do W... (0)
09 II :: trzewik :: Twórcy Starego Portu (0)
09 II :: squirel :: Galeria Bohaterów (3)
09 II :: Aureus :: Co mnie wkurza w crpgach #7 &... (5)
09 II :: pawlak07 :: Warhammer 40k = Szachy (4)
08 II :: pawlak07 :: Ja (5)
08 II :: Blanche :: WoDnie w starym Krakowie (3)
08 II :: Ezechiel :: Szymon Czarnogęba i inni (2)
08 II :: Tir - Rpg :: Nowa księgarnia internetow... (0)
08 II :: Duke Kris :: Epicki melanż (8)
Więcej notek »

Na forum

avatar Odpowiedzi: 558
Ostatni post: shaman_tm
avatar Odpowiedzi: 382
Ostatni post: Xolotl
Odpowiedzi: 21
Ostatni post: wasznarrator
avatar Odpowiedzi: 1
Ostatni post: Khaki
avatar Odpowiedzi: 4
Ostatni post: Scobin

Najaktywniejsi

avatar
1. Drachu
125 pkt.
avatar
2. kaduceusz
45 pkt.
avatar
3. rincewind bpm
17 pkt.
avatar
4. Aureus
8 pkt.
avatar
5. Scobin
4 pkt.
6. zegarmistrz
4 pkt.
avatar
7. AdamWaskiewicz
4 pkt.
avatar
8. MacKotek
3 pkt.
avatar
9. Ardavel
3 pkt.
avatar
10. Garnek
3 pkt.
» Więcej o punktach