Czyli przygody w chorym świecie wypaczonych baśni
Autor: Enc

Fantasy Flight Games jest firmą znaną przede wszystkim z wydawanych przez siebie gier planszowych (
Runebound,
Warcraft) oraz podręczników spod znaku d20. Między olbrzymimi księgami opisującymi nowe settingi i rozwijającymi poszczególne elementy tych światów (seria
Mastercraft), znaleźć można mniej okazałe objętością pozycje, opatrzone logiem
Horizon – New Roleplaying Frontiers.
Tym, co łączy te podręczniki jest sposób ich wydania – miękka okładka, czarno-białe wnętrze, liczba stron oscylująca w okolicy sześćdziesięciu. Tym, co je dzieli jest świat. Linia
Horizon, według słów wydawcy, ma prezentować przede wszystkim interesujące pomysły na pełnowymiarowe światy i settingi, podparte uproszczoną wersją mechaniki d20 (w formie niezmienionej lub modyfikowanej w minimalnym stopniu). Innymi słowy, jest to swoista Nowa Fala w bardziej zrównoważonej i grywanej formie.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Jako drugą w serii, Fantasy Flight Games zdecydowało się opublikować grę pod tytułem
Grimm. Ilustracja na okładce oraz dopisek poniżej – "przygody w świecie wypaczonych baśni" – nie pozostawiają cienia wątpliwości, co do tego, o czym będzie opowiadać setting.
Grimm to horror, którego akcja osadzona jest w Ponurych Krainach - świecie władanym przez Gnijącego Króla, z Brzydkim Kaczątkiem jako nadwornym katem, lubiącym pożerać swoich kuzynów i Czerwonym Kapturkiem, którego ulubionym zajęciem jest wypijanie krwi wędrowców.
Grimm składa się z wstępu, czterech rozdziałów opisujących mechanikę, świat gry i jego mieszkańców oraz dodatku na temat snucia opowieści w świecie mrocznych baśni. Książka wydana jest oszczędnie (miękka okładka, klejenie), jest to jednak celowy zabieg, pozwalający utrzymać względnie niską cenę 14.95$. Warto wspomnieć o niezwykle klimatycznych ilustracjach, przewijających się przez cały podręcznik – idealnie wprowadzają one w świat wypaczonych baśni.
Wstęp
Pierwsze dwie strony podręcznika poświęcono na przedstawienie ogólnego zarysu gry, umieszczono również mapkę Ponurych Krain. Według autora,
Grimm jest grą opowiadającą o snach i koszmarach oraz o tym, jak potężnym orężem w walce z nimi jest wyobraźnia. Gracze wcielają się w role dzieciaków, uwięzionych w Ponurych Krainach. Początkowo oczarowane światem wyobraźni szybko przekonują się, że ich marzenia zostały spaczone, i że grozi im śmiertelne niebezpieczeństwo. Największym marzeniem staje się chęć powrotu do domu – żywym i przy zdrowych zmysłach. Nikt jednak nie twierdzi, że historia każdego z bohaterów będzie miała szczęśliwe zakończenie...
Rozdział 1: Archetypy postaci
Autorzy podręcznika przyjęli słuszne założenie –
Grimm nie potrzebuje pełnej wersji d20. Dużo lepiej sprawdzi się z pewnymi uproszczeniami. W miejsce ras i klas pojawiły się archetypy – każdy z nich opisuje ikoniczne wręcz osobowości dzieciaków. Można zagrać między innymi Marzycielem, Kujonem, czy też Popularnym Dzieciakiem. Co ciekawe, każdy z archetypów posiada wadę. Przykładowo - Normalny Dzieciak nigdy nie może wyspecjalizować się w jednej umiejętności, a na dodatek zawsze staje się celem ataków w sytuacjach, kiedy napastnik "losuje" swoją ofiarę; Wyrzutek zaś ma problemy ze zwracaniem na siebie uwagi i wykonywaniem czynności, skupiających ją na nim.
Rozdział 2: Atuty i umiejętności
Umiejętności zostały mocno zmienione w stosunku do "normalnego" d20. Wiele zostało pominiętych, inne połączono w jedną. Przykładowo, skradanie się jest sumą ukrywania i cichego poruszania, zaś dostrzeganie testuje się w momentach, kiedy w grę wchodzi dowolny ze zmysłów bohatera (odpowiada za przeszukiwanie, zauważanie i nasłuchiwanie). Zestaw atutów został również zmodyfikowany. Obok znanych, takich jak Unik czy Tropienie, pojawiły się nowe, ściśle związane ze światem. Dzięki nim można gryźć przeciwników po kolanach, używać w walce brudnych sztuczek, jak również przełamywać swoje wady i rozwijać magiczne umiejętności.
Rozdział 3: Naprzeciw Ciemności
Trzeci rozdział podręcznika poświęcono szeroko rozumianej walce. Na początku znajdują się informacje na temat ekwipunku, jaki mogą posiadać postacie. Co ciekawe, niektóre zwykłe przedmioty nabierają w świecie baśni niezwykłych mocy – za pomocą telefonu komórkowego można komunikować się z "Serwisem Informacyjnym Ponurych Krain", okulary przeciwsłoneczne zapewniają zdolność widzenia w ciemności, zaś skórzana kurtka uodparnia na trafienia krytyczne. Nowo stworzona postać posiada tylko jeden niezwykły przedmiot.
W dalszej części rozdziału opisano możliwą do wykorzystania broń oraz pancerze. Bohaterowie Grimm mogą posługiwać się zarówno nożami, mieczami i włóczniami, jak również kijem hokejowym, ołówkiem, czy też kijem do baseballa. Wśród zbroi, pomiędzy hełmami, tarczami i pancerzami żołnierzy, znaleźć można również płaszcze przeciwdeszczowe, skorupy żółwia oraz beczki. W świecie baśni można odnaleźć również magiczne przedmioty. Autorzy radzą nie wprowadzać do gry "dopalaczy" oferujących premię do ataku czy obrażeń, a raczej obdarzać dziwacznymi (często pozornie niepraktycznymi) mocami.
Końcowa część rozdziału poświęcona jest Wyobraźni (potężnej mocy pozwalającej bohaterom na wprowadzanie zmian w świecie, kreację lub destrukcję przedmiotów czy też leczenie towarzyszy), Inkantacjom, czyli zaklęciom oraz samej walce.
Rozdział 4: O, Nowy Wspaniały Świecie
Najciekawszą część książki stanowi opis Ponurych Krain oraz jej mieszkańców. Podczas lektury tego rozdziału czytelnik poznaje historię Humpty-Dumpty’ego, Gnijącego Króla, jego sprzymierzeńców – w tym Kopciuszka, która po zrzuceniu Księcia z balkonu odkryła w sobie sadystyczne skłonności - jak również innych mieszkańców świata. Dokładnie opisano również geografię Ponurych Krain (w tym mitycznego Babilonu, będącego ponoć jedyną drogą do domu, czy też tajemniczego, zamieszkałego przez Smoka Podświata). Osobny fragment poświęcono na prawa, jakimi rządzi się świat baśni, a przede wszystkim przysięgom, klątwom, jakie spadają na tych, którzy je złamią, oraz uleganiu i wyzbywaniu się pokus.
Dodatek: Snucie opowieści
Na dwóch ostatnich stronach znaleźć można rady dotyczące przede wszystkim konstrukcji scenariusza. W prosty i jasny sposób podano sztuczki, dzięki którym sesje, bardziej niż normalne przygody, przypominać będą baśnie. Mowa tu o wysuwaniu bohaterów na pierwszy plan w każdej sytuacji (przenigdy zadania nie mogą wykonać BN-i), o wprowadzaniu morału oraz nadawaniu potworom ludzkich cech i celów, motywujących ich działania.
Grimm jest niezwykłą grą, wybijającą się pośród morza produktów o okładkach opatrzonych logiem d20. Wydawać by się mogło, że niemożliwe jest stworzenie settingu w niewielkim stopniu wykorzystującym mechanikę d20, koncentrującym się na snuciu opowieści - na narracji. Autorzy
Grimm dokonali niemożliwego – napisali grę oferującą wiele miłośnikom mrocznych konwencji. Mogę z czystym sumieniem polecić ją wszystkim, którzy bawią się dobrze grając nie tylko wielkimi wojownikami wyposażonymi w miecz +10, ale również odgrywając bezbronne istoty, mogące przetrwać we wrogim świecie raczej dzięki inteligencji i sprytowi, niż sile mięśni.
Dziękujemy wydawnictwu
Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Grimm
Autorzy: Rob Vaughn, Greg Benage, Robert J. Schwalb
Ilustracje: Jim Brady, Larry MacDougall, James Ryman, Scott Schomburg
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2003
Liczba stron: 64
ISBN: 1-58994-154-3
Cena: 14.95 $
Waszym zdaniem...