Hellas: Worlds of Sun and Stone
Kosmiczny sztafaż to w świecie gier fabularnych rozchwytywana partia. Żeni się go z przeróżnymi konwencjami – westernem (Serenity RPG na podstawie serialu Firefly), fantasy (Dragonstar) czy też paranormalnym kryminałem (Conspiracy X). Hellas RPG, gra prezentująca starożytną Grecję w wersji s-f, kontynuuje ten trend. W przeciwieństwie jednak do wymienionych wcześniej tytułów wysyła w kosmos stylistykę raczej niespotykaną na rynku gier fabularnych. Starożytną Grecją zajmowało się dotąd tylko kilka mniej znanych systemów, takich jak Troyan War wydawnictwa Green Ronin Publishing, choć poza grami fabularnymi świat antycznej Hellady fantastycznej widowni przybliżali już choćby Frank Miller w komiksie 300 czy Louis Letterier, reżyser Starcia tytanów. Khepera Publishing, wydawca Hellas RPG, wziął więc na siebie trudne zadanie – musiał przekonać czytelnika zarówno do samej antycznej stylistyki, jak i jej miksu z science-fiction.
Do zadania przystępuje już na samym początku podręcznika, działając w sposób bardzo roztropny. Czytelnika wita sekcja Twelve revelations. Jest to dwanaście pytań i odpowiedzi, prezentujących najważniejsze elementy systemu. Dowiedzieć się z niej można o tak podstawowych rzeczach, jak: "o czym jest Hellas?", jak również "czym zajmują się w tej grze bohaterowie?". Co ważne, tekst ten można przeczytać za darmo w demo systemu. Warto się z nim zapoznać przed zakupem Hellas, choćby w celu sprawdzenia szaty graficznej podręcznika. Jest ona estetyczna, kolory czcionki, tła czy wygląd ramek nie rozpraszają przy czytaniu (wyjątkiem jest brzydki graficznie rozdział Final words from Sparta). Tekst podzielony został na dwie lub trzy kolumny, co ułatwia odnalezienie szukanych fragmentów. Ogromnym plusem gry są grafiki. W większości trzymają one dobry poziom, czasami wchodząc na bardzo dobry – tak jest np. w przypadku ilustracji rasy Myrmidonów (ang. Myrmidons). Wiele z nich realizuje ideę mieszania konwencji, która przyświeca całej grze. Przykładowo, w pewnym miejscu znajdziemy nieco futurystyczną wersję Gerarda Butlera w roli Leonidasa, a gdzie indziej ilustrację podejrzanie mocno przypominającą Dartha Vadera, walczącego z rebeliantami na pokładzie statku kosmicznego. Ważną rzeczą jest też fakt, że Hellas skierowane jest do dojrzalszych czytelników – nie brakuje tu nagości czy nawet lekkiej erotyki. Warto też zwrócić uwagę na format podręcznika – jest to poziomy amerykański standard letter (ok. 28x21 cm). Przeszkadza to na przykład w czytaniu książki w podróży, gdy nie ma się wokół siebie wolnej przestrzeni – podręcznik po rozłożeniu mierzy sporo ponad pół metra. Jego zaletą są natomiast twarde okładki i szyty grzbiet.
Oprócz Twelve revelations we wstępie znajduje się także obszerna lista inspiracji twórców systemu, glosariusz oraz... tabela wymowy greckich nazw. Ta ostatnia to raczej ciekawostka, gdyż nauczenie się wszystkich słów z niej zajęłoby sporo czasu, ale może się przydać radykalnym odgrywaczom.
Następne dwa rozdziały podręcznika poświęcone są stricte opisowi świata, począwszy od jego historii aż po zagadnienia geograficzne. Zazwyczaj przy okazji omawiania tego elementu podręcznika do RPG streszcza się informacje o settingu. W przypadku Hellas jest to naprawdę średnio możliwe. Świat gry składa się z sześciu konstelacji, z których każda zawiera od czterech do trzynastu regionów, posiadających co najmniej jedną planetę. To ogromny teren, zamieszkiwany przez przeróżne ludy. Opisać taką masę miejsc i postaci niezależnych można wyłącznie w ogromnym skrócie.
Świat Hellas zamieszkuje osiem ras. Amazoranki (ang. Amazorans) to wojownicze kobiety, trzymające mężczyzn ze swojej rasy jako niewolników. Goregony (ang. Goregons) są barbarzyńskimi potworami z wężowymi ogonami. Hellenowie (ang. Hellenes) to długowieczni ludzie, zróżnicowani jednak pod względem politycznym i religijnym. Kyklopi (ang. Kyklopes), jak można się domyślić, są jednookimi humanoidami, będącymi jednak, w przeciwieństwie do swoich mitologicznych odpowiedników, inteligentnymi i zajętymi filozofią istotami. Myrmidonowie (ang. Myrmidons) stanowią najciekawszą rasę, są bowiem żyjącymi w roju malutkimi żyjątkami o wspólnej świadomości, kochającymi Hellenów i starającymi się ich imitować. W tym celu łączą się w humanoidalne formy, ale w dalszym ciągu są jednak wielkim rojem, tak więc np. ucięta im kończyna może sama wrócić na miejsce. Nefelai (ang. Nephelai) to spokojne, gazowe i skrzydlate byty. Nimfy (ang. Nymphas), podobnie, jak Goregony, były niewolnikami Atlantydów (ang. Atlanteans). Są przez to bardzo nieśmiałe, a ich technologia stoi na niskim poziomie, w zamian za to potrafią kontrolować emocje z pomocą feromonów. Ostatnią z ras stanowią Zintarowie (ang. Zintar), którzy najbardziej przypominają klasycznych kosmitów. W naturze wyglądają jak ogromne ślimaki, ale zakuwają się w zintegrowane z ciałem pancerze wspomagane.
Kolejne rasy pojawiały się na arenie dziejów w różnym czasie. Historia świata w Hellas obejmuje ponad dwa tysiące lat. W tym czasie różne narody Hellenów – między innymi Atenonianie (ang. Athenoi), Spartanie (ang. Spartans) i wspominani wcześniej Atlantydzi – prowadziły ze sobą wojny, zawierały pokoje i nawiązywały kontakty z innymi rasami. Najważniejszym jest jednak fakt, że niemal każde wydarzenie z osi czasu w Hellas jest wariacją na temat któregoś z greckich mitów. Weźmy choćby pierwszy kontakt z kyklopami. Dokonał tego heros Odysseos, powracający z Wojny Traoańskiej (ang. Traoan War). Sam bohater (podobnie, jak większość innych najpotężniejszych Hellenów) okazał się z kolei po latach być Myrmidonem. Dokładne poznanie całej historii świata nie jest w zasadzie wymagane do gry. Najważniejsze są najświeższe wydarzenia, których dotyczy także zamieszczona w podręczniku kampania: ponowne pojawienie się w galaktyce Atlantydów i zniszczenie przez nich planety Sparty. Historia tej rasy zajmuje przez to swoją własną sekcję w podręczniku, a jej przedstawiciele (Atlantydzi to w zasadzie unia różnych mitologicznych bestii) są tematem osobnego bestiariusza.
Udział w wydarzeniach na taką skalę, jak destrukcja planet czy ogromne bitwy kosmiczne, mogą wziąć wyłącznie odpowiednio potężni bohaterowie. Podręcznik do Hellas mówi jasno: postacie graczy to najwybitniejsze jednostki, pobłogosławione przez bogów (są oni w zasadzie luźną wariacją na temat mieszkańców greckiego Olimpu; poświęcono im jeden rozdział, gdyż każdy może dać swojemu wybrańcowi specyficzne moce) i przeznaczone do wielkich rzeczy. Wystarczy spojrzeć na kartę postaci – zajmuje aż trzy strony A4. Znajdują się na niej zarówno informacje o atrybutach postaci (o mechanice więcej w dalszej części recenzji), jak i... drzewo genealogiczne rodu herosa. Przyznam szczerze, że niewiele widziałem gier które oferowałyby możliwość tak dokładnego opisania bohatera. Proces tworzenia go nazwany został wręcz Podróżą bohatera. Rozpoczyna się ona dość klasycznie – od wyboru rasy postaci. Potem jednak, wraz ze Szlakami Życia (ang. Life Paths), sprawa się komplikuje. Czymże są owe Szlaki? To proces determinowania za pomocą rzutów k20 szczegółów z życia postaci w zasadzie aż do momentu, w którym znajduje się podczas pierwszej sesji. W czasie tego procesu ustala się takie szczegóły, jak data i miejsce urodzenia, status społeczny rodziców i całej rodziny, niezwykłe wydarzenie z dzieciństwa (na przykład: porwanie przez gwiezdnych piratów na 1k20 miesięcy) aż po przeznaczenie bohatera. Następnie wybiera się jedną z trzydziestu siedmiu profesji – od Ambasadora po Zintarskego Inżyniera. Z profesją, oprócz bonusów mechanicznych (jak otrzymanie jednego z osiemdziesięciu pięciu Talentów), związane są różne wydarzenia z życia bohatera. Ich wylosowanie to kolejny krok na Szlaku Życia. Ostatnie przystanki w podróży to drobiazgi, jak wygenerowanie wieku bohatera czy nadanie mu stosownego epitetu.
Warto dodać, że podręcznik nie zawiera niemal żadnych informacji o tworzeniu drużyny. Pojawia się jedynie informacja, aby kreację bohaterów przeprowadzić wspólnie w celu zapobieżenia dublowaniu się zdolności bohaterów. Członkowie drużyny mogą więc być zróżnicowani rasowo i prezentować krańcowo odmienny światopogląd – łączy ich fakt uczestnictwa w jednej przygodzie, w której muszą sobie pomagać.
Celowo piszę o kolejnych elementach procesu tworzenia herosa tak skrótowo. Podobnie, jak świat gry, opcje kreacji postaci są ogromne i nie ma sensu ich dokładne charakteryzowanie. Zależy mi raczej na tym, aby pokazać ogólną ideę, towarzyszącą Podróży bohatera. Dałoby się ją opisać następująco: stworzony wreszcie heros ma sam generować na sesjach ciekawe wydarzenia, a karta postaci powinna stanowić kompletną pomoc dla gracza w odgrywaniu zachowań bohatera. Dlatego stosunkowo niewiele elementów na karcie postaci to cyferki i dane mechaniczne – przeważają pola, które uzupełnić trzeba krótkim tekstem lub choćby jednym wyrazem. Ten "herocentryzm" twórców gry jest jak najbardziej zrozumiały, kiedy pomyślimy o greckich mitach, skupionych na opowiedzeniu historii bohaterów. Nawet wielkie wydarzenia, o ile nie biorą w nich udziału same postacie graczy, istnieją gdzieś w tle, dlatego ich skala może być w zasadzie dowolna. Czytając rozdział o tworzeniu postaci, a zwłaszcza przeglądając zasady dla doświadczonych bohaterów, można odnieść wrażenie, że są oni wszechpotężni, lecz mimo to żaden ich czyn nie jest w stanie zachwiać równowagi świata gry.
Hellas daje prowadzącym i graczom duże pole do popisu, zarówno przez specyfikę świata, w którym – dzięki technologii i boskim mocom – zdarzyć się może wszystko, jak również poprzez mechanikę. Gra wykorzystuje Omni System. To oparta na kości dwudziestościennej mechanika, wykorzystana np. w Talislancie. Jej podstawowe zasady są bardzo proste: należy porównać Umiejętność lub Atrybut bohatera ze Stopniem Trudności testu, a następnie dodać (lub odjąć) wynik poprzedniego działania do d20. Ostateczny rezultat interpretuje się za pomocą Tabeli Omni, która wyznacza efekt akcji – od krytycznej porażki do krytycznego sukcesu. Są to jednak jedynie podstawowe reguły. Podręcznik zawiera wiele rozszerzonych zasad – od tych dotyczących walki, aż po wyjaśniające działanie podróży kosmicznych. Korzystają one jednak w dalszym ciągu z rdzenia mechaniki, a więc Tabeli Omni, przez co całość wydaje się być dość szybka i brawurowa.
Mechanika została jednak odpowiednio zrównoważona poradami dotyczącymi odgrywania bohaterów i kreowania przygód. Szczególnie przypadł mi do gustu rozdział, opisujący różne sposoby kreatywnej walki – wykorzystywania terenu i ciekawego opisywania wykonywanych przez herosa akcji. Twórcom gry zależało, aby sesje Hellas nie były zdominowane przez rzucanie kośćmi, ale przypominały filmowe adaptacje mitów o herosach, jak Troja, czy wspominane wcześniej Starcie tytanów.
W tym samym klimacie utrzymana jest kampania, opowiadająca o walce z Atlantydami. Składa się z pięciu głównych części i dwunastu pojedynczych przygód, które można umieścić pomiędzy nimi – to rozwiązanie niemal żywcem przeniesione z Savage Worlds i, charakterystycznych dla tego systemu, Kampanii Splotów. Scenariusze są bardzo logicznie rozpisane. Składają się z aktów, które z kolei dzielą się na Zawiązanie akcji, Konflikt i Rozwiązanie. Dzięki temu prowadzący nie powinien zgubić się podczas ich prowadzenia, dając jednocześnie graczom sporą dozę wolności w odgrywaniu. Scenariusze zawierają ponadto informacje o miejscu akcji i najważniejszych BNach, a także statystyki niektórych przeciwników. Więcej opisów wrogów znaleźć można w obszernym i świetnie zilustrowanym bestiariuszu.
Myślę, że twórcom Hellas udało się w sposób zachęcający przedstawić swój pomysł na futurystyczno-antyczny świat. Zamieszkiwane przez różnorodne rasy planety tętnią życiem, a z kart podręcznika co chwila wyłaniają się kolejne smaczki, dotyczące najdrobniejszych nawet elementów uniwersum. Setting wciąga czytelnika bardzo szybko i zachęca do rozegrania własnych przygód. To wymaga jednak trochę wysiłku. Przed pierwszą sesją Hellas trzeba przeczytać dużą część podręcznika, przejść długi proces kreacji postaci (twórcy piszą, że trwa on godzinę na gracza, a początkującym zająć może jeszcze więcej czasu) i zapamiętać proste, ale liczne zasady. To jednak chyba niewielka przeszkoda dla tych, którzy chcą zdobyć złote runo – przeżyć, że użyję tego wyświechtanego zwrotu, epickie przygody jako obdarzony boską mocą heros.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Do zadania przystępuje już na samym początku podręcznika, działając w sposób bardzo roztropny. Czytelnika wita sekcja Twelve revelations. Jest to dwanaście pytań i odpowiedzi, prezentujących najważniejsze elementy systemu. Dowiedzieć się z niej można o tak podstawowych rzeczach, jak: "o czym jest Hellas?", jak również "czym zajmują się w tej grze bohaterowie?". Co ważne, tekst ten można przeczytać za darmo w demo systemu. Warto się z nim zapoznać przed zakupem Hellas, choćby w celu sprawdzenia szaty graficznej podręcznika. Jest ona estetyczna, kolory czcionki, tła czy wygląd ramek nie rozpraszają przy czytaniu (wyjątkiem jest brzydki graficznie rozdział Final words from Sparta). Tekst podzielony został na dwie lub trzy kolumny, co ułatwia odnalezienie szukanych fragmentów. Ogromnym plusem gry są grafiki. W większości trzymają one dobry poziom, czasami wchodząc na bardzo dobry – tak jest np. w przypadku ilustracji rasy Myrmidonów (ang. Myrmidons). Wiele z nich realizuje ideę mieszania konwencji, która przyświeca całej grze. Przykładowo, w pewnym miejscu znajdziemy nieco futurystyczną wersję Gerarda Butlera w roli Leonidasa, a gdzie indziej ilustrację podejrzanie mocno przypominającą Dartha Vadera, walczącego z rebeliantami na pokładzie statku kosmicznego. Ważną rzeczą jest też fakt, że Hellas skierowane jest do dojrzalszych czytelników – nie brakuje tu nagości czy nawet lekkiej erotyki. Warto też zwrócić uwagę na format podręcznika – jest to poziomy amerykański standard letter (ok. 28x21 cm). Przeszkadza to na przykład w czytaniu książki w podróży, gdy nie ma się wokół siebie wolnej przestrzeni – podręcznik po rozłożeniu mierzy sporo ponad pół metra. Jego zaletą są natomiast twarde okładki i szyty grzbiet.
Oprócz Twelve revelations we wstępie znajduje się także obszerna lista inspiracji twórców systemu, glosariusz oraz... tabela wymowy greckich nazw. Ta ostatnia to raczej ciekawostka, gdyż nauczenie się wszystkich słów z niej zajęłoby sporo czasu, ale może się przydać radykalnym odgrywaczom.
Następne dwa rozdziały podręcznika poświęcone są stricte opisowi świata, począwszy od jego historii aż po zagadnienia geograficzne. Zazwyczaj przy okazji omawiania tego elementu podręcznika do RPG streszcza się informacje o settingu. W przypadku Hellas jest to naprawdę średnio możliwe. Świat gry składa się z sześciu konstelacji, z których każda zawiera od czterech do trzynastu regionów, posiadających co najmniej jedną planetę. To ogromny teren, zamieszkiwany przez przeróżne ludy. Opisać taką masę miejsc i postaci niezależnych można wyłącznie w ogromnym skrócie.
Świat Hellas zamieszkuje osiem ras. Amazoranki (ang. Amazorans) to wojownicze kobiety, trzymające mężczyzn ze swojej rasy jako niewolników. Goregony (ang. Goregons) są barbarzyńskimi potworami z wężowymi ogonami. Hellenowie (ang. Hellenes) to długowieczni ludzie, zróżnicowani jednak pod względem politycznym i religijnym. Kyklopi (ang. Kyklopes), jak można się domyślić, są jednookimi humanoidami, będącymi jednak, w przeciwieństwie do swoich mitologicznych odpowiedników, inteligentnymi i zajętymi filozofią istotami. Myrmidonowie (ang. Myrmidons) stanowią najciekawszą rasę, są bowiem żyjącymi w roju malutkimi żyjątkami o wspólnej świadomości, kochającymi Hellenów i starającymi się ich imitować. W tym celu łączą się w humanoidalne formy, ale w dalszym ciągu są jednak wielkim rojem, tak więc np. ucięta im kończyna może sama wrócić na miejsce. Nefelai (ang. Nephelai) to spokojne, gazowe i skrzydlate byty. Nimfy (ang. Nymphas), podobnie, jak Goregony, były niewolnikami Atlantydów (ang. Atlanteans). Są przez to bardzo nieśmiałe, a ich technologia stoi na niskim poziomie, w zamian za to potrafią kontrolować emocje z pomocą feromonów. Ostatnią z ras stanowią Zintarowie (ang. Zintar), którzy najbardziej przypominają klasycznych kosmitów. W naturze wyglądają jak ogromne ślimaki, ale zakuwają się w zintegrowane z ciałem pancerze wspomagane.
Kolejne rasy pojawiały się na arenie dziejów w różnym czasie. Historia świata w Hellas obejmuje ponad dwa tysiące lat. W tym czasie różne narody Hellenów – między innymi Atenonianie (ang. Athenoi), Spartanie (ang. Spartans) i wspominani wcześniej Atlantydzi – prowadziły ze sobą wojny, zawierały pokoje i nawiązywały kontakty z innymi rasami. Najważniejszym jest jednak fakt, że niemal każde wydarzenie z osi czasu w Hellas jest wariacją na temat któregoś z greckich mitów. Weźmy choćby pierwszy kontakt z kyklopami. Dokonał tego heros Odysseos, powracający z Wojny Traoańskiej (ang. Traoan War). Sam bohater (podobnie, jak większość innych najpotężniejszych Hellenów) okazał się z kolei po latach być Myrmidonem. Dokładne poznanie całej historii świata nie jest w zasadzie wymagane do gry. Najważniejsze są najświeższe wydarzenia, których dotyczy także zamieszczona w podręczniku kampania: ponowne pojawienie się w galaktyce Atlantydów i zniszczenie przez nich planety Sparty. Historia tej rasy zajmuje przez to swoją własną sekcję w podręczniku, a jej przedstawiciele (Atlantydzi to w zasadzie unia różnych mitologicznych bestii) są tematem osobnego bestiariusza.
Udział w wydarzeniach na taką skalę, jak destrukcja planet czy ogromne bitwy kosmiczne, mogą wziąć wyłącznie odpowiednio potężni bohaterowie. Podręcznik do Hellas mówi jasno: postacie graczy to najwybitniejsze jednostki, pobłogosławione przez bogów (są oni w zasadzie luźną wariacją na temat mieszkańców greckiego Olimpu; poświęcono im jeden rozdział, gdyż każdy może dać swojemu wybrańcowi specyficzne moce) i przeznaczone do wielkich rzeczy. Wystarczy spojrzeć na kartę postaci – zajmuje aż trzy strony A4. Znajdują się na niej zarówno informacje o atrybutach postaci (o mechanice więcej w dalszej części recenzji), jak i... drzewo genealogiczne rodu herosa. Przyznam szczerze, że niewiele widziałem gier które oferowałyby możliwość tak dokładnego opisania bohatera. Proces tworzenia go nazwany został wręcz Podróżą bohatera. Rozpoczyna się ona dość klasycznie – od wyboru rasy postaci. Potem jednak, wraz ze Szlakami Życia (ang. Life Paths), sprawa się komplikuje. Czymże są owe Szlaki? To proces determinowania za pomocą rzutów k20 szczegółów z życia postaci w zasadzie aż do momentu, w którym znajduje się podczas pierwszej sesji. W czasie tego procesu ustala się takie szczegóły, jak data i miejsce urodzenia, status społeczny rodziców i całej rodziny, niezwykłe wydarzenie z dzieciństwa (na przykład: porwanie przez gwiezdnych piratów na 1k20 miesięcy) aż po przeznaczenie bohatera. Następnie wybiera się jedną z trzydziestu siedmiu profesji – od Ambasadora po Zintarskego Inżyniera. Z profesją, oprócz bonusów mechanicznych (jak otrzymanie jednego z osiemdziesięciu pięciu Talentów), związane są różne wydarzenia z życia bohatera. Ich wylosowanie to kolejny krok na Szlaku Życia. Ostatnie przystanki w podróży to drobiazgi, jak wygenerowanie wieku bohatera czy nadanie mu stosownego epitetu.
Warto dodać, że podręcznik nie zawiera niemal żadnych informacji o tworzeniu drużyny. Pojawia się jedynie informacja, aby kreację bohaterów przeprowadzić wspólnie w celu zapobieżenia dublowaniu się zdolności bohaterów. Członkowie drużyny mogą więc być zróżnicowani rasowo i prezentować krańcowo odmienny światopogląd – łączy ich fakt uczestnictwa w jednej przygodzie, w której muszą sobie pomagać.
Celowo piszę o kolejnych elementach procesu tworzenia herosa tak skrótowo. Podobnie, jak świat gry, opcje kreacji postaci są ogromne i nie ma sensu ich dokładne charakteryzowanie. Zależy mi raczej na tym, aby pokazać ogólną ideę, towarzyszącą Podróży bohatera. Dałoby się ją opisać następująco: stworzony wreszcie heros ma sam generować na sesjach ciekawe wydarzenia, a karta postaci powinna stanowić kompletną pomoc dla gracza w odgrywaniu zachowań bohatera. Dlatego stosunkowo niewiele elementów na karcie postaci to cyferki i dane mechaniczne – przeważają pola, które uzupełnić trzeba krótkim tekstem lub choćby jednym wyrazem. Ten "herocentryzm" twórców gry jest jak najbardziej zrozumiały, kiedy pomyślimy o greckich mitach, skupionych na opowiedzeniu historii bohaterów. Nawet wielkie wydarzenia, o ile nie biorą w nich udziału same postacie graczy, istnieją gdzieś w tle, dlatego ich skala może być w zasadzie dowolna. Czytając rozdział o tworzeniu postaci, a zwłaszcza przeglądając zasady dla doświadczonych bohaterów, można odnieść wrażenie, że są oni wszechpotężni, lecz mimo to żaden ich czyn nie jest w stanie zachwiać równowagi świata gry.
Hellas daje prowadzącym i graczom duże pole do popisu, zarówno przez specyfikę świata, w którym – dzięki technologii i boskim mocom – zdarzyć się może wszystko, jak również poprzez mechanikę. Gra wykorzystuje Omni System. To oparta na kości dwudziestościennej mechanika, wykorzystana np. w Talislancie. Jej podstawowe zasady są bardzo proste: należy porównać Umiejętność lub Atrybut bohatera ze Stopniem Trudności testu, a następnie dodać (lub odjąć) wynik poprzedniego działania do d20. Ostateczny rezultat interpretuje się za pomocą Tabeli Omni, która wyznacza efekt akcji – od krytycznej porażki do krytycznego sukcesu. Są to jednak jedynie podstawowe reguły. Podręcznik zawiera wiele rozszerzonych zasad – od tych dotyczących walki, aż po wyjaśniające działanie podróży kosmicznych. Korzystają one jednak w dalszym ciągu z rdzenia mechaniki, a więc Tabeli Omni, przez co całość wydaje się być dość szybka i brawurowa.
Mechanika została jednak odpowiednio zrównoważona poradami dotyczącymi odgrywania bohaterów i kreowania przygód. Szczególnie przypadł mi do gustu rozdział, opisujący różne sposoby kreatywnej walki – wykorzystywania terenu i ciekawego opisywania wykonywanych przez herosa akcji. Twórcom gry zależało, aby sesje Hellas nie były zdominowane przez rzucanie kośćmi, ale przypominały filmowe adaptacje mitów o herosach, jak Troja, czy wspominane wcześniej Starcie tytanów.
W tym samym klimacie utrzymana jest kampania, opowiadająca o walce z Atlantydami. Składa się z pięciu głównych części i dwunastu pojedynczych przygód, które można umieścić pomiędzy nimi – to rozwiązanie niemal żywcem przeniesione z Savage Worlds i, charakterystycznych dla tego systemu, Kampanii Splotów. Scenariusze są bardzo logicznie rozpisane. Składają się z aktów, które z kolei dzielą się na Zawiązanie akcji, Konflikt i Rozwiązanie. Dzięki temu prowadzący nie powinien zgubić się podczas ich prowadzenia, dając jednocześnie graczom sporą dozę wolności w odgrywaniu. Scenariusze zawierają ponadto informacje o miejscu akcji i najważniejszych BNach, a także statystyki niektórych przeciwników. Więcej opisów wrogów znaleźć można w obszernym i świetnie zilustrowanym bestiariuszu.
Myślę, że twórcom Hellas udało się w sposób zachęcający przedstawić swój pomysł na futurystyczno-antyczny świat. Zamieszkiwane przez różnorodne rasy planety tętnią życiem, a z kart podręcznika co chwila wyłaniają się kolejne smaczki, dotyczące najdrobniejszych nawet elementów uniwersum. Setting wciąga czytelnika bardzo szybko i zachęca do rozegrania własnych przygód. To wymaga jednak trochę wysiłku. Przed pierwszą sesją Hellas trzeba przeczytać dużą część podręcznika, przejść długi proces kreacji postaci (twórcy piszą, że trwa on godzinę na gracza, a początkującym zająć może jeszcze więcej czasu) i zapamiętać proste, ale liczne zasady. To jednak chyba niewielka przeszkoda dla tych, którzy chcą zdobyć złote runo – przeżyć, że użyję tego wyświechtanego zwrotu, epickie przygody jako obdarzony boską mocą heros.
Dziękujemy sklepowui Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Hellas: World of Sun and Stone
Linia wydawnicza: Hellas
Autorzy: Michael A. Fiegel, Jerry D. Grayson
Okładka: Nathan Rosario, Grace Palmer, Jerry D. Grayson
Ilustracje: Nathan Rosario, Grace Palmer, Chris Waller, Bradley Bleeker, Renee Grayson, Jerry D. Grayson, Brandon Leach, Daniel Garcia, Rick Hershey, Joe Slucher, Jake Richmond
Wydawca oryginału: Khepera Publishing
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 338
Oprawa: Twarda
Format: 28x21cm
ISBN-10: 0-9716234-8-1
Numer katalogowy: KHP009
Cena: 45,95$
Linia wydawnicza: Hellas
Autorzy: Michael A. Fiegel, Jerry D. Grayson
Okładka: Nathan Rosario, Grace Palmer, Jerry D. Grayson
Ilustracje: Nathan Rosario, Grace Palmer, Chris Waller, Bradley Bleeker, Renee Grayson, Jerry D. Grayson, Brandon Leach, Daniel Garcia, Rick Hershey, Joe Slucher, Jake Richmond
Wydawca oryginału: Khepera Publishing
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 338
Oprawa: Twarda
Format: 28x21cm
ISBN-10: 0-9716234-8-1
Numer katalogowy: KHP009
Cena: 45,95$