» Blog » Dwa i pół roku z Savage Worlds
08-02-2011 13:10

Dwa i pół roku z Savage Worlds

W działach: Savage Worlds | Odsłony: 38

Dość przypadkowo zetknąłem się z tą mechaniką na pewnym erpegowym wyjeździe w góry. Nawet nie zagrałem ani razu, tylko przejrzałem podręcznik do poprzedniej jeszcze edycji, który jeden z uczestników zabrał ze sobą. Było to jeszcze na długo przed wybuchem zainteresowania w naszym kraju, i oczywiście przed wydaniem polskim.

 

 

Akurat wtedy czasu na granie robiło się coraz mniej. Sesje z długich kampanii z jedną drużyną w jeden system zamieniły się w nieregularne spotkania na jedną-dwie przygody, z dość losowym doborem graczy, często traktujących rpg jako okazyjną zabawę, a nie poważne i regularnie uprawiane hobby. Z mojej strony wygospodarowywałem czas na sesje, ale z przygotowaniem do nich już było gorzej, a z poznawaniem nowych systemów i mechanik już w ogóle musiałem przystopować. W związku z tym, uniwersalna i szybka mechanika powinna być tym, czego potrzebowałem.

 

 

Fakt, że od dłuższego czasu gram w zasadzie wyłącznie w SW udowadnia niezbicie, że system idealnie wpasował się w moje oczekiwania.

 

 

Pytanie, co zmieniło się w moich sesjach przy okazji wymiany mechaniki?

 

 

 

Jest szybciej

 

 

Przede wszystkim podczas walki. Obecnie planuję ich na sesji sporo więcej, niż dotychczas, wiedząc, że ugrzęźnięcie w dwugodzinnym starciu mi nie grozi. Bierze w nich też udział znacznie więcej przeciwników. Szybka walka bez zliczania hapeków u każdego goblina z osobna to jedna z najbardziej promowanych zalet SW, zupełnie słusznie.

 

 

Warto jednak zwrócić uwagę, że owa szybkość działania wynika głównie z jednego, potężnego uproszczenia - założenia, że mało ważni przeciwnicy dzielą się na „żywych, wstrząśniętych i wyeliminowanych”. Nie wszystkim to odpowiada.

 

Drugą innowacją, jest inicjatywa oparta na kartach, których rozdanie zajmuje statystycznie mniej czasu, niż rzuty kością, a wynik jest od razu widoczny na stole, bez zastanawiania się, kto w tej rundzie wali pierwszy. Niby drobiazg, a usprawnia walkę bardzo istotnie. Ceną jednak jest ogromna losowość i ziarnistość - postacie dzielą się w praktyce na „zwyczajnie szybkie” i „nieco szybsze”, z wykupioną przewagą pozwalającą wybrać lepszą kartę z dwóch. Są głosy, że to zbyt kosztowne uproszczenie.

 

 

W pozostałych cechach mechaniki walki wielkich usprawnień w porównaniu z resztą mainstreamu nie ma. Wciąż trzeba rzucić na atak i na obrażenia. Do tego wybrać lepszą z dwóch kości, przerzucić asy, zsumować, podliczyć ilość przebić, przy poważnym trafieniu skonsultować się z tabelką... Nic problematycznego, ale też żadnych więcej innowacji i usprawnień w porównaniu z konkurencją.

 

 

Zupełnie innym aspektem „szybkości” systemu jest łatwość przygotowania do sesji. Znów entuzjastyczny marketing tej cechy SW jest w pełni uzasadniony - przygotowanie mechaniczne BNów i wrogów zajmuje mi cudownie mało czasu. Tych mniej ważnych nie rozpisuję wcale - w razie potrzeby zrobię to w czasie, w którym gracze rozstawiają figurki na stole... Kluczowe figury robi się również błyskawicznie.

 

Generalnie jednak, różnica zależy od tego, z jakim systemem porównujemy. Dla byłego użytkownika DnD jest to wręcz objawienie; dla wielu innych tylko pewien krok naprzód. Oprócz tego, znów trzeba zastrzec wymóg dość dokładnej znajomości systemu - powinniśmy mieć mniej więcej w głowie większość zawad, przewag i mocy magicznych.

 

 

 

 

Jest malowniczo

 

 

Kiedy tylko gracze zaznajomili się w pełni z systemem, walki zrobiły się również ciekawsze. Sztuczki w walce to wyjątkowo zgrabny mechanizm, dodający mnóstwo kolorytu do starć, a przy okazji wymuszający współdziałanie taktyczne między graczami. Dzięki sztuczkom i manewrom tradycyjne „to ja go tnę” słyszę znacznie rzadziej.

 

 

Drugim mechanizmem spełniającym tę samą rolę powinny być testy zastraszania i wyśmiewania, dodatkowo wspierające domyślnie filmowo-awanturniczą konwencję gry. Te jednak jakoś nie przyjęły wśród moich graczy; trudno powiedzieć, dlaczego. Chętnie natomiast używają ich poza walką, do osiągania celów fabularnych. Co z kolei mnie czasem denerwuje - kiedy np. planuję długą i trudną rozmowę z BNem, a tu test zastraszania z potrójnym przebiciem nie pozostawia mi wiele możliwości co do jego reakcji.

 

 

Z innych rzeczy związanych z walką - nie mogę się jakoś przekonać do przekazywania graczom kontroli nad większą ilością sojuszników. Niby system wspiera to elegancko, ale tak jakoś wychodzi, że konstruuję przygody, w których gracze polegają na sobie, nie na pomagierach. Siła przyzwyczajenia? Jeżeli prowadzę scenariusze z innych systemów, to zwykle nie mam wyboru, tam raczej domyślnie bohaterowie są zdani na siebie.

 

Wrogowie natomiast to zupełnie inna sprawa - mechanika wspiera, ale i w pewnym stopniu wymusza wykorzystywanie większych ilości słabych przeciwników. I tutaj rzeczywiście krajobraz przeciętnego starcia zmienił się bardzo. Zrobiło się tłoczno!

 

 

 

 

Jest odważniej

 

 

Standardowe trzy fuksy i przewaga figur nad blotkami znacznie zmniejszają niebezpieczeństwo związane ze starciem z przypadkowym frajerem. Gracze, zdając sobie z tego sprawę, ryzykują chętniej i bardziej. Oznacza to, że chcąc wywołać minimum napięcia w starciu ze słabszym przeciwnikiem, trzeba rzucić ich do walki odpowiednio więcej. Także np. przyłapany przypadkowo w pokoju graczy złodziej, nawet uzbrojony, nie jest żadnym zagrożeniem dla postaci - kilka figur roznosi taką blotkę w jedną rundę, nie pozwalając mu nawet próbować się odezwać.

 

 

Ogólnie rzecz biorąc, gracze zrobili się odważniejsi, czasem nawet bezczelni w stosunku tych elementów świata, o których wiedzą, że to „dekoracje”. W Savage Worlds znacznie łatwiej pokonać przypadkowy patrol straży miejskiej, zastraszyć karczmarza czy ukraść coś ze sklepu. Źle? Niekoniecznie, po prostu SW wspiera taką konwencję, gdzie więcej rzeczy uchodzi na sucho. Trzeba sobie z tego tylko zdawać sprawę, w pewnych konwencjach gry może być to problem.

 

 

Natomiast starcia z poważniejszymi przeciwnikami to zupełnie inna sprawa - tutaj kilka szczęśliwych przebić na kostkach błyskawicznie nauczyło graczy, że SW to wbrew pozorom system o sporym poziomie śmiertelności, gdzie zupełnie realna jest śmierć od jednego rzutu. Dodatkowo, od dość dawna zupełnie zrezygnowałem z rzucania za ekranem i w ogóle z wszelkiego kombinowania z kostkami, co wybitnie dodało dramatyzmu starciom z ważniejszymi wrogami. I to mnie akurat bardzo cieszy, a graczom przysparza emocji, ale i okazjonalnej frustracji.

 

 

Podział na blotki i figury powoduje czasem inne drobne problemy. Miałem na przykład gracza, który wziął sobie dość wysoką umiejętność hazard, i do znudzenia wykorzystywał ją przy każdej okazji. Akurat konwencja była taka, gdzie kasa była dość istotna, tymczasem nagle okazało się, że bohater w zasadzie mógłby żyć z hazardu - nie dlatego, że jest zawodowym szulerem, tylko dlatego, że jest figurą - jego dzika kość zapewniała mu stałe wygrane w dłuższym okresie.

 

 

Inny przypadek - spotkanie graczy z ważną figurą, której jednak nie chciałem na tym etapie ujawniać, że jest istotna dla fabuły. Niestety, idiotyczny przypadek doprowadził do testu przeciwstawnego w banalnej sprawie, ja rzuciłem, zanim pomyślałem, a tocząca się po stronie BNa dzika kostka natychmiast zwróciła uwagę drużyny na mającego pozostać w cieniu przeciwnika.

 

 

 

 

Jest umowniej

 

 

Ziarnistość mechaniki sprawia czasem problemy. Na przykład w Zewie Cthulhu, gdzie ludzie przyzwyczajeni do rozbudowanej listy umiejętności z BRP muszą się nagle przestawić na rysowanie bohaterów bardzo grubymi kreskami. Trochę tu pomógł zakup Realms of Cthulhu, zawierającego prosty mechanizm dodatkowych zainteresowań.

 

 

Problemy ze zbyt ogólnikowym potraktowaniem pewnych kwestii zgłaszane są najczęściej przed sesją, podczas tworzenia postaci, przez nowych graczy zdziwionych np, że umiejętność „strzelanie” załatwia im i łuk, i armatę, a walka pięścią przekłada się na walkę halabardą. W trakcie gry natomiast nie wydaje się to przeszkadzać.

 

 

 

 

Bywa mrocznie i mackowato

 

 

Powszechna opinia głosi, że SW nie nadają się do sesji w konwencji innej niż lekka, „filmowa” i przyjemna. To akurat w zasadzie nieprawda, choć system wymaga wówczas kilku modyfikacji. Najprostsza - zasady „gritty damage” - natychmiast styl rozgrywki zmienia się diametralnie, a gracze w których blotka wycelowuje pistolet, potulnie podnoszą ręce do góry. Sesje w Realms of Cthulhu z wybranym najbardziej śmiertelnym wariantem zasad obrażeń i poczytalności nie odbiegają wcale poziomem trudności od tych prowadzonych na BRP.

 

 

Mimo tego, wbrew pozorom akurat w Cthulhu bardziej mi odpowiadają zasady w wersji przyjaźniejszej dla graczy. Dlaczego? Dlatego, że w przypadku spotkania z potworem z mitów niuanse mechaniczne nie mają wielkiego znaczenia, tak czy siak trzeba uciekać... Natomiast w pozostałych sytuacjach gracze zrobili się odważniejsi, zwłaszcza gdy są wyposażeni w fuksy. I to jest z korzyścią dla gry, bo chętniej ryzykują takie rzeczy jak śledzenie podejrzanych, włamywanie się do siedziby kultystów czy ryzykowny pościg samochodem. W sumie więc, zabawa jest lepsza.

 

 

Natomiast BRP ma nad SW jedną, niezaprzeczalną przewagę - znacznie lepiej nadaje się dla początkujących graczy. Co by nie mówić o SW, jest to system prosty i szybki, ale dla tych, co umieją już go używać. Natomiast wyłożenie go nowym graczom wcale trywialne nie jest. Szczególnie widać to przy tworzeniu postaci - zupełnie zieloną osobę możemy posadzić przed kartą do klasycznego Zewu, wylosować współczynniki i kazać rozdzielić punkty procentowe na umiejętności - rzecz intuicyjna dla zupełnego laika. W SW stworzenie postaci wymaga jednak znajomości podstaw mechaniki, przeczytania przewag i zawad ze zrozumieniem umożliwiającym świadomy ich wybór.

 

 

 

 

Jest losowo

 

 

Testy w SW wychodzą graczom statystycznie częściej, niż nie wychodzą. A jak już nie wyjdą, to zawsze pozostają fuksy. Z tej prostej przyczyny okazało się, że znacznie chętniej każę graczom rzucać kostkami z różnych przyczyn - wiem, że szansa na to, że seria pechowych rzutów zrujnuje bohaterom dzień, jest stosunkowo niewielka.

 

Co nie zmienia faktu, że może się zdarzyć - uzależnienie znalezienia absolutnie kluczowego tropu od jednego testu spostrzegawczości wciąż nie jest dobrym pomysłem. Tym niemniej, tendencja jest widoczna - stosuję wyraźnie więcej mechaniki. Per saldo więc, losowość w grze jest większa, i zdarza się i tak, że rzuty skierują fabułę na nieoczekiwany tor.

 

Graczom jednak zdaje się to odpowiadać - osiągnięcie nawet drobnego sukcesu przy wykorzystaniu mechaniki i cech postaci wydaje się bardziej satysfakcjonujące, niż przyznanie ich uznaniową decyzją MG.

 

 

 

 

Jest wygodnie

 

 

Podręcznik, ze dwa dodatki i wszystkie potrzebne do gry akcesoria mieszczą się bez problemu do pudełka po edycji limitowanej. Zaleta nie do przecenienia, kiedy trzeba grę spakować do plecaka - nie tak dawno wnosiłem taki zestaw do górskiego schroniska, czego w przypadku dnd i wielu innych bym się nie podjął. Mała rzecz, więc cieszy.

 

 

 

 

Jest fajnie ;)

 

 

Lubię prowadzić ten system. Konwencja, jaką wspiera idealnie wpisuje się w moje aktualne preferencje. Gracze go lubią. Przygotowania do sesji idą szybciej i przyjemniej, niż kiedykolwiek, a same sesje sprawniej posuwają się do przodu. Wszystko to sprawia, że gram i prowadzę częściej, niż bym to robił w dotychczas stosowanych systemach. I to chyba najważniejsze ze wszystkiego, co tu napisałem. 

Komentarze


Nadiv
   
Ocena:
+1
Gdybym mógł, poleciłbym Twoją notkę dwa razy ;)

Ja poznałem mechanikę SW jakoś tak krótko po wydaniu pierwszej edycji. Nie od razu się jednak do niej przekonałem. Właściwie, zajęło mi to dwie-trzy sesje, nim zaskoczyła i poczułem, że to jest to :) To był początek długiego romansu, który trwa do dziś ;)

To prawda, że w teorii SW jest bardzo uproszczone i dla kogoś przyzwyczajonego do bardziej szczegółowych mechanik, może to stanowić początkowe pewien szok. Ale w praktyce, podczas gry, uproszczenie nie tylko nie przeszkadzają (nie są widoczne), ale i bardzo usprawniają grę. Łatwość przygotowania do sesji i wprowadzania nakładek konwencyjnych (vide emulacja ZC w RoC) jest wielką zaletą Savage Worlds.

Na tej właśnie mechanice prowadzę już od kilku lat Monastyr (przy pomocy swojej konwersji, oczywiście. Jeżeli ktoś jest zainteresowany, mogę ją przesłać na maila ;)) i jestem bardzo, ale to bardzo zadowolony. Z pewnością pozostanę przy niej nawet po wydaniu edycji 2.0 (która do mnie nota bene nie przemawia, ale to inna sprawa ;))
08-02-2011 14:10
Hastour
   
Ocena:
0
Nie znam Monastyru, ale słyszałem, że mechanika nie jest jego mocną stroną, więc SW brzmi jak dobre rozwiązanie.

Ja zrobiłem taki manewr z Warhammerem, i bawiłem się świetnie.
08-02-2011 15:05
rdo
   
Ocena:
0
"Wszystko to sprawia, że gram i prowadzę częściej, niż bym to robił w dotychczas stosowanych systemach." - prawda. Ja w ogóle pod całym tekstem mógłbym się podpisać. SW odmieniło sesje mocno na plus ;-)
08-02-2011 15:27
_Ertai_
   
Ocena:
0
Sic, chyba w pełni zgadzam się z artykułem!

Ale...

"wiem, że szansa na to, że seria pechowych rzutów zrujnuje bohaterom dzień, jest stosunkowo niewielka. "

Chyba mam wyjątkowo nie statystyczną drużynę do EN. Już dwie postacie zginęły przez całą serię wyjątkowo niefortunnych rzutów. A ostatnia walka (z jedną figura i sporą ilością blotek) doprowadziła do wyeliminowania całej drużyny. No i fuksów im zawsze brakuje...

A może po prostu jestem zbyt okrutnym GMem ;)
08-02-2011 15:47
Nadiv
   
Ocena:
+1
@Hastour

Mechanika Monastyru rzeczywiście nie jest zbyt dobrze dopracowana, ale świat, założenia i koncepcja bohaterów są genialne i czynią go moim ulubionym settingiem (nie tylko wśród polskich erpegów). To idealny system do sesji epicko-dramatycznych, gorąco polecam :)
08-02-2011 15:48
Sethariel
   
Ocena:
0
"W SW stworzenie postaci wymaga jednak znajomości podstaw mechaniki, przeczytania przewag i zawad ze zrozumieniem umożliwiającym świadomy ich wybór."

Nie jest tak źle, ale rzeczywiście początkujący w Savage Worlds mają mały problem ze świadomym wyborem Przewag i Zawad.
08-02-2011 16:05
szelest
    Ha!
Ocena:
0
Też mam gracza w drużynie w Interface Zero, który nonstop gambluje, sprawę ułatwia mu to, że może to robić przez Deep (Internet):P Nawet nieźle na tym wychodzi - a planuje zrobić jakiś zwrot akcji w końcu z tym:)
08-02-2011 16:07
GRAmel
    @Szelest
Ocena:
+3
a planuje zrobić jakiś zwrot akcji w końcu z tym:

Ustawa antyhazardowa? :D
08-02-2011 19:27
szelest
    @Gramel
Ocena:
0
Raczej jakaś gildia on-line, w której stawki to nie tylko pieniędze:P
08-02-2011 21:00
Hastour
   
Ocena:
+1
@Szelest
Można by w sumie interweniować fabularnie. Rzucić przeciwko graczom prawdziwego szulera-figurę od czasu do czasu. Skorzystać z fuksów mistrza gry przy naprawdę dużej stawce (choć tego, co do zasady, nie lubię - gracze czują się jakoś oszukani chyba). Posądzić, nawet niesłusznie, o oszukiwanie, znajdując graczowi wroga na śmierć i życie. Po każdej kolejnej grze testować ducha, po ustalonej liczbie porażek sprezentować zawadę uzależnienie od hazardu. I wtedy dopiero zaproponować grę o naprawdę ciekawą stawkę...

A można i olać. Pogodzić się z tym, że umiejętność Hazard ma exploita, dostarczającego stałej ilości gotówki graczowi.

@_Ertai_
Seria pechowych rzutów w SW to rzeczywiście pech. Dobrze, że się zdarza - dodaje grze nieprzewidywalności; ja już dawno porzuciłem zaszczepiony jeszcze w czasach MiMa aksjomat, że gracze nie mogą zginąć od kostek. Ale statystycznie to rzadkość. Przeciętny test zwykła blotka zdaje na 50%, gracze oczywiście częściej, a tu jeszcze fuksy w zapasie.

A w takim Zewie Cthulhu, albo w starym Warhammerze, zanim uzależnię coś fabularnie od zdanego testu np. ukrywania czy nasłuchiwania, trzy razy się zastanowię. Bo tu proporcje są odwrotne - generalnie raczej się oblewa.

@Nadiv
Pewnie w końcu zapoznam się z Monastyrem, ale na razie kolejka rzeczy, w które chcę zagrać jakoś się wciąż wydłuża, zamiast skracać. Gdyby Portal zdecydował sie iść w ślady Gramela i sprzedawać tanie pdfy, to byłoby to bardziej prawdopodobne.
08-02-2011 21:33
szelest
    @Hastour
Ocena:
0
Interweniować fabularnie znów strasznie nie zamierzam. Coś złego się stanie, jeśli gracz wyrzuci te dwie jedynki, a wcześniej czy później to się stanie:)

Inna sprawa, inny Gracz - mamy hakera, który większość czasu spędza w Deepie i stamtąd wspiera drużynę, a tak to ma wady Jednooki i Kiepski Wzrok - w końcu jak jest w Deepie, ograniczenia powodowane przez mięso-ciało, nie mają znaczenia:)

Jak prowadziłem Sundered Skies, to kampania rozleciała się, bo w pechowej walce zginął drużynowy "czarodziej" oraz ważna dla jednego z Graczy NPC - gracze stwierdzili, że nie ma sensu grac dalej, a ja raczej hojny byłem w dawanie Fuksów:)
08-02-2011 21:43
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Zwykle nie piszę z roboty, ale co tam. Raz można.

Odkryłem SW jeszcze jakoś na studiach. Tuż po wyjściu Tour of Darkness (moja wielka) - czyli to była albo końcówka 2004, albo początek 2005.

Pierwszą rzeczą, w którą grałem na SW była pseudohistoryczna kampania w Iraku, jeszcze na nieformalnym, amatorskim tłumaczeniu. Prowadził ziom, który od pięciu lat siedzi w Anglii, a sesji było parę, więc sądzę, że aktywnie bawię się SW od 2005 właśnie.

Wiem, że SW nie jest prawdziwie uniwersalne. Wiem, że jest ziarniste.

Wiem też, ze od paru lat wszystkie inne mechaniki mnie wnerwiają. Jeśli pomyślę, że miałbym prowadzić teraz 7th, Neuro, Mona czy Młota na oryginalnej mechanice to mi się nie chce. Przestały interesować mnie mechaniki. Nie chce mi się ich już pamiętać. Wolę pamiętać SW, które odpowiada moim oczekiwaniom względem mechaniki w 95%.

Jeśli idzie o to co piszesz...
Sztuczki - czasem są fajne, a czasem nie. Z różnymi "nieczystymi walkami" i "akrobatami" naprawdę dają radę. Ale to trzeba lubić - no i nie opyla się ich robić przeciwko cieniasom.

Co ciekawe - u mnie również testy woli są dość oszczędnie dozowane. Szkoda, bo mechanicznie sporo dają - tutaj trzeba się po prostu przekonać.

Ja to bym chciał zbiór wszystkich Przewag i Zawad z różnych settingów, bo widzę że moi gracze polubili wykręcanie postaci.

Jedyne co houserulowaliśmy to zadawanie obrażeń kolesiom w szoku. nas jest tak, że rany wchodzą wtedy za sukces i każde przebicie. (w oryginalnym SW jest tak, że ile przebić tyle ran - ale wtedy nie liczy się podstawowego sukcesu).

Chyba jeszcze shouseruluję tłuczenie w plery, bo chciałbym, by się opłacało.
09-02-2011 11:16
Hastour
   
Ocena:
0
"Jedyne co houserulowaliśmy to zadawanie obrażeń kolesiom w szoku. nas jest tak, że rany wchodzą wtedy za sukces i każde przebicie.

Ee? Przecież tak właśnie jest w podręczniku..
09-02-2011 12:58
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Nie do końca.

W podręczniku jest tak, że jak masz kolesia w szoku, i zadasz mu obrażenia z dwoma przebiciami to dostanie dwie rany (po jednej za każde przebicie). Jakby sam sukces w tej sytuacji nie był liczony. To jest nieźle wytłumaczone a przykładzie (bodaj z Tomkiem i aligaorami) w podręczniku. Sprawdź to.

Czekytałt. Wedle podręcznika.
- Szok + sukces w teście zranienia = 1 rana
- szok + sukces z przebiciem = 1 rana
- szok + sukces z dwoma przebiciami = 2 rany

U nas w hałsrulu w tej sytuacji dostałby trzy rany (1 za sukces i po 1 za każde z przebić).
To jest różnica :)

Być może nieświadomie houserulujesz? Spoko, pół świata tak robi :)
09-02-2011 13:45
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aż wziąłem podręcznik do rąk i Drachu ma rację. Pierwsze dwa akapity na stronie 73.

Hm.

Hm.

No to houseruluję i będę houserulował dalej. ; )
09-02-2011 14:00
Hastour
   
Ocena:
0
Cholera, masz rację.

Patrz, a wydaje się cżłowiekowi, że zna system na wylot ;)
09-02-2011 14:19
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mnie też ta mechanika urzekła. I jest śmiertelna, choć może to też wina moich rzutów. Nigdy więcej Nowicjuszów.:)
09-02-2011 22:23
~Swietlo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ostatnio grając w SW w klimacie detektywistycznym stworzylismy 2 postacie w 5 minut. Po prostu przpisaliśmy detektywa z części NPC zmieniając jakieś szczególy. I git
11-02-2011 09:23
de99ial
    Wpis fajny.
Ocena:
0
Tym bardziej, że rozpoczynam przygodę z SW.

I jedna uwaga:
"Inny przypadek - spotkanie graczy z ważną figurą, której jednak nie chciałem na tym etapie ujawniać, że jest istotna dla fabuły. Niestety, idiotyczny przypadek doprowadził do testu przeciwstawnego w banalnej sprawie, ja rzuciłem, zanim pomyślałem, a tocząca się po stronie BNa dzika kostka natychmiast zwróciła uwagę drużyny na mającego pozostać w cieniu przeciwnika."

Nie lepiej wrócić do zasłonki? Małej, tyciej, w sam raz na kosteczki.
11-02-2011 23:48
Hastour
   
Ocena:
0
@de99ial

Od kiedy zrezygnowałem z zasłony i rzucam wszystko otwarcie, zdarzają się zgrzyty takie, jak opisany, ale generalnie jestem zadowolony z tego rozwiązania. Także zasłonkom mówimy nie, po namyśle.
12-02-2011 13:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.