Dwa i pół roku z Savage Worlds
W działach: Savage Worlds | Odsłony: 38Dość przypadkowo zetknąłem się z tą mechaniką na pewnym erpegowym wyjeździe w góry. Nawet nie zagrałem ani razu, tylko przejrzałem podręcznik do poprzedniej jeszcze edycji, który jeden z uczestników zabrał ze sobą. Było to jeszcze na długo przed wybuchem zainteresowania w naszym kraju, i oczywiście przed wydaniem polskim.
Akurat wtedy czasu na granie robiło się coraz mniej. Sesje z długich kampanii z jedną drużyną w jeden system zamieniły się w nieregularne spotkania na jedną-dwie przygody, z dość losowym doborem graczy, często traktujących rpg jako okazyjną zabawę, a nie poważne i regularnie uprawiane hobby. Z mojej strony wygospodarowywałem czas na sesje, ale z przygotowaniem do nich już było gorzej, a z poznawaniem nowych systemów i mechanik już w ogóle musiałem przystopować. W związku z tym, uniwersalna i szybka mechanika powinna być tym, czego potrzebowałem.
Fakt, że od dłuższego czasu gram w zasadzie wyłącznie w SW udowadnia niezbicie, że system idealnie wpasował się w moje oczekiwania.
Pytanie, co zmieniło się w moich sesjach przy okazji wymiany mechaniki?
Jest szybciej
Przede wszystkim podczas walki. Obecnie planuję ich na sesji sporo więcej, niż dotychczas, wiedząc, że ugrzęźnięcie w dwugodzinnym starciu mi nie grozi. Bierze w nich też udział znacznie więcej przeciwników. Szybka walka bez zliczania hapeków u każdego goblina z osobna to jedna z najbardziej promowanych zalet SW, zupełnie słusznie.
Warto jednak zwrócić uwagę, że owa szybkość działania wynika głównie z jednego, potężnego uproszczenia - założenia, że mało ważni przeciwnicy dzielą się na „żywych, wstrząśniętych i wyeliminowanych”. Nie wszystkim to odpowiada.
Drugą innowacją, jest inicjatywa oparta na kartach, których rozdanie zajmuje statystycznie mniej czasu, niż rzuty kością, a wynik jest od razu widoczny na stole, bez zastanawiania się, kto w tej rundzie wali pierwszy. Niby drobiazg, a usprawnia walkę bardzo istotnie. Ceną jednak jest ogromna losowość i ziarnistość - postacie dzielą się w praktyce na „zwyczajnie szybkie” i „nieco szybsze”, z wykupioną przewagą pozwalającą wybrać lepszą kartę z dwóch. Są głosy, że to zbyt kosztowne uproszczenie.
W pozostałych cechach mechaniki walki wielkich usprawnień w porównaniu z resztą mainstreamu nie ma. Wciąż trzeba rzucić na atak i na obrażenia. Do tego wybrać lepszą z dwóch kości, przerzucić asy, zsumować, podliczyć ilość przebić, przy poważnym trafieniu skonsultować się z tabelką... Nic problematycznego, ale też żadnych więcej innowacji i usprawnień w porównaniu z konkurencją.
Zupełnie innym aspektem „szybkości” systemu jest łatwość przygotowania do sesji. Znów entuzjastyczny marketing tej cechy SW jest w pełni uzasadniony - przygotowanie mechaniczne BNów i wrogów zajmuje mi cudownie mało czasu. Tych mniej ważnych nie rozpisuję wcale - w razie potrzeby zrobię to w czasie, w którym gracze rozstawiają figurki na stole... Kluczowe figury robi się również błyskawicznie.
Generalnie jednak, różnica zależy od tego, z jakim systemem porównujemy. Dla byłego użytkownika DnD jest to wręcz objawienie; dla wielu innych tylko pewien krok naprzód. Oprócz tego, znów trzeba zastrzec wymóg dość dokładnej znajomości systemu - powinniśmy mieć mniej więcej w głowie większość zawad, przewag i mocy magicznych.
Jest malowniczo
Kiedy tylko gracze zaznajomili się w pełni z systemem, walki zrobiły się również ciekawsze. Sztuczki w walce to wyjątkowo zgrabny mechanizm, dodający mnóstwo kolorytu do starć, a przy okazji wymuszający współdziałanie taktyczne między graczami. Dzięki sztuczkom i manewrom tradycyjne „to ja go tnę” słyszę znacznie rzadziej.
Drugim mechanizmem spełniającym tę samą rolę powinny być testy zastraszania i wyśmiewania, dodatkowo wspierające domyślnie filmowo-awanturniczą konwencję gry. Te jednak jakoś nie przyjęły wśród moich graczy; trudno powiedzieć, dlaczego. Chętnie natomiast używają ich poza walką, do osiągania celów fabularnych. Co z kolei mnie czasem denerwuje - kiedy np. planuję długą i trudną rozmowę z BNem, a tu test zastraszania z potrójnym przebiciem nie pozostawia mi wiele możliwości co do jego reakcji.
Z innych rzeczy związanych z walką - nie mogę się jakoś przekonać do przekazywania graczom kontroli nad większą ilością sojuszników. Niby system wspiera to elegancko, ale tak jakoś wychodzi, że konstruuję przygody, w których gracze polegają na sobie, nie na pomagierach. Siła przyzwyczajenia? Jeżeli prowadzę scenariusze z innych systemów, to zwykle nie mam wyboru, tam raczej domyślnie bohaterowie są zdani na siebie.
Wrogowie natomiast to zupełnie inna sprawa - mechanika wspiera, ale i w pewnym stopniu wymusza wykorzystywanie większych ilości słabych przeciwników. I tutaj rzeczywiście krajobraz przeciętnego starcia zmienił się bardzo. Zrobiło się tłoczno!
Jest odważniej
Standardowe trzy fuksy i przewaga figur nad blotkami znacznie zmniejszają niebezpieczeństwo związane ze starciem z przypadkowym frajerem. Gracze, zdając sobie z tego sprawę, ryzykują chętniej i bardziej. Oznacza to, że chcąc wywołać minimum napięcia w starciu ze słabszym przeciwnikiem, trzeba rzucić ich do walki odpowiednio więcej. Także np. przyłapany przypadkowo w pokoju graczy złodziej, nawet uzbrojony, nie jest żadnym zagrożeniem dla postaci - kilka figur roznosi taką blotkę w jedną rundę, nie pozwalając mu nawet próbować się odezwać.
Ogólnie rzecz biorąc, gracze zrobili się odważniejsi, czasem nawet bezczelni w stosunku tych elementów świata, o których wiedzą, że to „dekoracje”. W Savage Worlds znacznie łatwiej pokonać przypadkowy patrol straży miejskiej, zastraszyć karczmarza czy ukraść coś ze sklepu. Źle? Niekoniecznie, po prostu SW wspiera taką konwencję, gdzie więcej rzeczy uchodzi na sucho. Trzeba sobie z tego tylko zdawać sprawę, w pewnych konwencjach gry może być to problem.
Natomiast starcia z poważniejszymi przeciwnikami to zupełnie inna sprawa - tutaj kilka szczęśliwych przebić na kostkach błyskawicznie nauczyło graczy, że SW to wbrew pozorom system o sporym poziomie śmiertelności, gdzie zupełnie realna jest śmierć od jednego rzutu. Dodatkowo, od dość dawna zupełnie zrezygnowałem z rzucania za ekranem i w ogóle z wszelkiego kombinowania z kostkami, co wybitnie dodało dramatyzmu starciom z ważniejszymi wrogami. I to mnie akurat bardzo cieszy, a graczom przysparza emocji, ale i okazjonalnej frustracji.
Podział na blotki i figury powoduje czasem inne drobne problemy. Miałem na przykład gracza, który wziął sobie dość wysoką umiejętność hazard, i do znudzenia wykorzystywał ją przy każdej okazji. Akurat konwencja była taka, gdzie kasa była dość istotna, tymczasem nagle okazało się, że bohater w zasadzie mógłby żyć z hazardu - nie dlatego, że jest zawodowym szulerem, tylko dlatego, że jest figurą - jego dzika kość zapewniała mu stałe wygrane w dłuższym okresie.
Inny przypadek - spotkanie graczy z ważną figurą, której jednak nie chciałem na tym etapie ujawniać, że jest istotna dla fabuły. Niestety, idiotyczny przypadek doprowadził do testu przeciwstawnego w banalnej sprawie, ja rzuciłem, zanim pomyślałem, a tocząca się po stronie BNa dzika kostka natychmiast zwróciła uwagę drużyny na mającego pozostać w cieniu przeciwnika.
Jest umowniej
Ziarnistość mechaniki sprawia czasem problemy. Na przykład w Zewie Cthulhu, gdzie ludzie przyzwyczajeni do rozbudowanej listy umiejętności z BRP muszą się nagle przestawić na rysowanie bohaterów bardzo grubymi kreskami. Trochę tu pomógł zakup Realms of Cthulhu, zawierającego prosty mechanizm dodatkowych zainteresowań.
Problemy ze zbyt ogólnikowym potraktowaniem pewnych kwestii zgłaszane są najczęściej przed sesją, podczas tworzenia postaci, przez nowych graczy zdziwionych np, że umiejętność „strzelanie” załatwia im i łuk, i armatę, a walka pięścią przekłada się na walkę halabardą. W trakcie gry natomiast nie wydaje się to przeszkadzać.
Bywa mrocznie i mackowato
Powszechna opinia głosi, że SW nie nadają się do sesji w konwencji innej niż lekka, „filmowa” i przyjemna. To akurat w zasadzie nieprawda, choć system wymaga wówczas kilku modyfikacji. Najprostsza - zasady „gritty damage” - natychmiast styl rozgrywki zmienia się diametralnie, a gracze w których blotka wycelowuje pistolet, potulnie podnoszą ręce do góry. Sesje w Realms of Cthulhu z wybranym najbardziej śmiertelnym wariantem zasad obrażeń i poczytalności nie odbiegają wcale poziomem trudności od tych prowadzonych na BRP.
Mimo tego, wbrew pozorom akurat w Cthulhu bardziej mi odpowiadają zasady w wersji przyjaźniejszej dla graczy. Dlaczego? Dlatego, że w przypadku spotkania z potworem z mitów niuanse mechaniczne nie mają wielkiego znaczenia, tak czy siak trzeba uciekać... Natomiast w pozostałych sytuacjach gracze zrobili się odważniejsi, zwłaszcza gdy są wyposażeni w fuksy. I to jest z korzyścią dla gry, bo chętniej ryzykują takie rzeczy jak śledzenie podejrzanych, włamywanie się do siedziby kultystów czy ryzykowny pościg samochodem. W sumie więc, zabawa jest lepsza.
Natomiast BRP ma nad SW jedną, niezaprzeczalną przewagę - znacznie lepiej nadaje się dla początkujących graczy. Co by nie mówić o SW, jest to system prosty i szybki, ale dla tych, co umieją już go używać. Natomiast wyłożenie go nowym graczom wcale trywialne nie jest. Szczególnie widać to przy tworzeniu postaci - zupełnie zieloną osobę możemy posadzić przed kartą do klasycznego Zewu, wylosować współczynniki i kazać rozdzielić punkty procentowe na umiejętności - rzecz intuicyjna dla zupełnego laika. W SW stworzenie postaci wymaga jednak znajomości podstaw mechaniki, przeczytania przewag i zawad ze zrozumieniem umożliwiającym świadomy ich wybór.
Jest losowo
Testy w SW wychodzą graczom statystycznie częściej, niż nie wychodzą. A jak już nie wyjdą, to zawsze pozostają fuksy. Z tej prostej przyczyny okazało się, że znacznie chętniej każę graczom rzucać kostkami z różnych przyczyn - wiem, że szansa na to, że seria pechowych rzutów zrujnuje bohaterom dzień, jest stosunkowo niewielka.
Co nie zmienia faktu, że może się zdarzyć - uzależnienie znalezienia absolutnie kluczowego tropu od jednego testu spostrzegawczości wciąż nie jest dobrym pomysłem. Tym niemniej, tendencja jest widoczna - stosuję wyraźnie więcej mechaniki. Per saldo więc, losowość w grze jest większa, i zdarza się i tak, że rzuty skierują fabułę na nieoczekiwany tor.
Graczom jednak zdaje się to odpowiadać - osiągnięcie nawet drobnego sukcesu przy wykorzystaniu mechaniki i cech postaci wydaje się bardziej satysfakcjonujące, niż przyznanie ich uznaniową decyzją MG.
Jest wygodnie
Podręcznik, ze dwa dodatki i wszystkie potrzebne do gry akcesoria mieszczą się bez problemu do pudełka po edycji limitowanej. Zaleta nie do przecenienia, kiedy trzeba grę spakować do plecaka - nie tak dawno wnosiłem taki zestaw do górskiego schroniska, czego w przypadku dnd i wielu innych bym się nie podjął. Mała rzecz, więc cieszy.
Jest fajnie ;)
Lubię prowadzić ten system. Konwencja, jaką wspiera idealnie wpisuje się w moje aktualne preferencje. Gracze go lubią. Przygotowania do sesji idą szybciej i przyjemniej, niż kiedykolwiek, a same sesje sprawniej posuwają się do przodu. Wszystko to sprawia, że gram i prowadzę częściej, niż bym to robił w dotychczas stosowanych systemach. I to chyba najważniejsze ze wszystkiego, co tu napisałem.