Poniższy antagonista przeznaczony jest do Wolsunga. Szczególnie przydatny okaże się w zestawie z dodatkiem W pustyni i w puszczy, w którym szerzej opisano między innymi Alfheim Zamorski.
Gremlin giełdowy (pumilus mamons)
Załatwianie interesów na rozwijającej się giełdzie w New Ness w niczym nie przypomina obcowania ze śmietanką towarzyską z Tintagel District. Wszystko toczy się szybciej, głośniej i bardziej chaotycznie. Ze względu na niefortunny precedens z dawnych czasów, handlować akcjami, walutami i towarami może tu każda osoba zdolna mówić. Nie wyłączając nawet destabilizujących rynek gremlinów...
Wygląd: Małe, nerwowe humanoidy, podtrzymujące spodnie na czerwonych szelkach. Nieustannie wypatrują okazji do zysku. Podczas rozmowy gęsto wtrącają piskliwe okrzyki "Kupuję!" czy "Sprzedaję!", nawet jeżeli nie omawiają akurat żadnego interesu.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Występowanie: Giełda w New Ness, mniejsze giełdy i bazary.
Fakty i mity:
Test wiedzy akademickiej (ekonomia) pozwala zdobyć następuje informacje:
1. Gremliny giełdowe to zapaleni handlarze, czerpiący przyjemność z gry samej w sobie. Zarobione pieniądze tracą najczęściej już następnego dnia.
2. Są wyjątkowo podatne na emocje: często wpadają w panikę lub na fali entuzjazmu skupują nawet najbardziej śmieciowe akcje.
3. Choć zazwyczaj nie dysponują fachową wiedzą ekonomiczną, potrafią się zawzięcie (i głośno!) targować.
4. Czasami gremliny wynajmowane są przez potężnych mocodawców: w ich imieniu mogą z daleka od jupiterów zawierać podejrzane transakcje.
Dom maklerski Birk & Bark
Interesy z tą dwójką identycznych gremlinów mogą przyprawić o zawał serca nawet najbardziej doświadczonego biznesmena. Nieustannie kłócą się między sobą, czasami zaczynają okładać się pięściami i przynajmniej co pięć minut zmieniają zdanie. Są jednak na tyle inteligentne, by wypracowywać systematyczny zysk, i na tyle odważne, by przyjmować oferty od książąt półświatka.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnicy (statystyki jak jedna istota), pula 3k10, odporność 4.
Zdolności:
otwarcie (kupione!):ekspresja 9/8+ przeciw empatia lub wiedza akademicka (ekonomia), porażka oznacza utratę punktu Bogactwa i zyskanie jakiegoś bezwartościowego śmiecia. Jeśli choć jeden bohater straci Bogactwo, MG zyskuje żeton;
cynk: za żeton dostają +5 do dowolnego testu półświatka, wiedzy akademickiej lub wiedzy ogólnej;
kłótnia: jeżeli pociągną trefla jako kartę inicjatywy, ich pula w turze maleje do 1k10;
sprzedane!: za żeton, kupują dowolny gadżet postaci i mogą się nim posługiwać do końca konfrontacji, właściciel zyskuje punkt Bogactwa, po skończonej konfrontacji gadżet wraca do właściciela;
hossa: gdy wyciągną pika jako kartę inicjatywy, gremliny i wszystkie postaci o Bogactwie wynoszącym przynajmniej 6 mogą wymienić karty i dobrać do pełnej ręki;