Graj z głową (Aureus)
Do niedawna zastanawiałem się, czego nie lubię w Jesiennej Gawędzie. W końcu pojąłem: za młodu to właśnie ona była dla mnie ideałem gry, do którego jednak nigdy nie doszedłem. W gimnazjum byliśmy za mało dojrzali, a moi obecni współtowarzysze ze Starego Świata to początkujący. Gramy rzadko, z częstą rotacją przygód, graczy i postaci. RPG zawsze pozostawało moją pasją, od której wymagałem wiele, a dostawałem za mało – nawet, jeżeli zwracał się włożony w organizację sesji wysiłek.
Otwierające cykl portalowych almanachów Graj Twardo przyjąłem jako zacną inicjatywę, przeczytałem z dużą przyjemnością i stwierdziłem, że niemal nic z trzydziestu pięciu złotych nie odbije się na naszych sesjach. Poczułem się troszkę oszukany. Nazwisko Ignacego Trzewiczka, autora drugiej części cyklu także budzi we mnie dużo mieszanych emocji. Z jednej strony Monastyr i Neuroshima są jedyne w swoim rodzaju i wspaniale napisane. Z drugiej - widmo Gawędy, Rzeczpospolitej Odrodzonej i beznadziejnej mechaniki do Monastyru sprawiło, że zawahałem się przed kupnem. O stosunkowo wysokiej cenie tytułu nawet nie wspominam.
Gdy już wzmocniłem finansowo poznańskiego Barda, rzuciły mi się w oczy dwie rzeczy. Wspaniała okłada (kolor, kompozycja i pomysł są nad wymiar udane) sprawia, że samo dziełko będzie się dobrze komponować pośród moich podręczników do fabularek. Drugą rzeczą jest absolutnie fatalny, przesłodzony tekst z ostatniej strony okładki..
Na ostatnich stronach pojawiają się reklamy dwóch portalowych systemów. Dla mnie to jedna z większych wad tekstu – obie gierki są bardzo promowane. Wolę nawet nie liczyć, jak mały procent stron jest pozbawiony podania nazwy chociaż jednej z nich. Trochę dziwi też nagminne wprost podawanie nazwisk lub pseudonimów pracowników wydawnictwa, którzy podsuwali autorowi pomysły i dodatkowe perspektywy na niektóre sytuacje. Lansiarstwo bije z Graj z głową na potęgę, chociażby w momentach, gdy autor obiecuje wydanie kolejnych części serii (wymienione są Graj z klimatem i Graj fabułą). Ewentualną linie obrony tego stanu rzeczy i argumentację, że książeczka miała stworzyć „rodzinną” atmosferę burzą momenty – zwłaszcza na początku – gdy Trzewiczek dobitnie podkreśla, że gra X lat, Y drużynom Z kampanii poprowadził, wydał taką a taką grę, tak a tak zmienił na zawsze podejście do Warhammera, takie a takie osoby wiedzą, że jest on ich ulubionym Mistrzem Gry. Aha, a Władcy Zimy to najlepsza przygoda do WFRP ever, bo on tak powiedział.
Mimo krytyki Graj Twardo nie poprawiono też błędów w składzie. Tekst nie jest wyjustowany, format stron jest nieadekwatny do ilości tekstu.
Tyle wad.
Z czystym sumieniem mogę jednak powiedzieć, że nie czytałem nigdy tak mądrych, uniwersalnych, praktycznych i przydatnych porad, jak w Graj z głową. Jego poprzednik jedynie prowokował do pewnych przemyśleń, ale wszystkie rozwiązania były dla mnie nieprzydatne. Trzewiczkowe dziełko w pełni zasługuje na potocznie pojmowane określenie „almanach”. Zawiera całe mnóstwo pomysłów, które można garściami od razu przenieść do chyba każdej drużyny – nawet, jeżeli jakaś idea nie nadawała się na osobny podrozdział, zostaje swobodnie oprawiona w dygresyjną ramkę, często ciekawszą od głównego wątku.
Czy można bez zarzutu zgodzić się z każdą tezą Trzewika? Nie. Pojawiają się elementy wzbudzające mój otwarty sprzeciw. Chociażby odniesienie do cyklu Baldur's Gate. Według Trzewiczka, niemal wszyscy ludzie obserwują te gry z perspektywy powergamingu. Moje doświadczenia wskazują jednak, że liczne rozmowy dotyczące owych gierek dotyczą właśnie tych zagadnień, które autor Graj z głową zepchnął na margines – czyli barwność, estetyka i fabularne elementy świata przedstawionego. Bardzo mnie też zraziło użycie określenia, iż drużyna gra „pod” MG. Nawet nie skupiam się na erotycznym skojarzeniu – po prostu samo to pojęcie wskazuje, że prowadzący jest „ponad” graczami. Na szczęście, treść książeczki niczego takiego nie sugeruje. Ba – ciężko znaleźć równie „równouprawnione” podejście do relacji drużyna-prowadzący.
Ale Graj z głową ma inny cel. Nie tworzy teorii RPG ani nie rozważa tysięcy alternatywnych podejść i tekstów w stylu „co to jest klimat” lub „każdy styl jest dobry”. Tak samo, jak w książeczce Wicka, Trzewiczek po prostu pisze co robić, by grało się fajnie, i dzieli się własnymi doświadczeniami. O ile gra z twórcą Siódmego Morza mogłaby być dla mnie ciekawym doświadczeniem, to jednak tylko naszego rodaka mógłbym wybrać jako MG, z którym chciałbym związać swoje doświadczenia na tle gier fabularnych.
Po przeczytaniu (w jeden dzień) tej krótkiej i drogiej książeczki, wiem jedno – chciałbym prowadzić jak Trzewiczek. Chciałbym mieć z graczami takie relacje i wspomnienia jak on. Chciałbym móc odczuwać tyle emocji, które nie opierają się wcale o mroczność czy brud, ale przeciwnie – ciepłe, przyjazne miejsca, stworzoną w świecie gry „bazę” i przyjaźnie, wyprawianie urodzin postaciom graczy i sielankowym dzieleniu się zawartością teczek, w których zamykamy nasze wspomnienia.
Najłatwiej określić rady Trzewika poniższym cytatem, prowokującym do zmiany podejścia:
"Jaki amulet wisi na szyi Wiedźmina? Srebrna głowa wilka.
Jaki amulet wisi na szyi wojownika z twojej drużyny? +3 do Siły."
Nie mówię, że każdy MG powinien się w zbiór ten zaopatrzyć. Podejrzewam, że większość osób z długim doświadczeniem może dojść do identycznych wniosków, co autor. Ale po co marnować czas?
Jeżeli recenzję tę czyta gracz, to powiem mu w zaufaniu: nie czekaj, aż twój prowadzący kupi nowy produkt Portalu. Po prostu złóżcie się z resztą załogi po kilka złotych i kupcie mu świetny prezent na Boże Narodzenie. I tak to Wy na tym najlepiej wyjdziecie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Otwierające cykl portalowych almanachów Graj Twardo przyjąłem jako zacną inicjatywę, przeczytałem z dużą przyjemnością i stwierdziłem, że niemal nic z trzydziestu pięciu złotych nie odbije się na naszych sesjach. Poczułem się troszkę oszukany. Nazwisko Ignacego Trzewiczka, autora drugiej części cyklu także budzi we mnie dużo mieszanych emocji. Z jednej strony Monastyr i Neuroshima są jedyne w swoim rodzaju i wspaniale napisane. Z drugiej - widmo Gawędy, Rzeczpospolitej Odrodzonej i beznadziejnej mechaniki do Monastyru sprawiło, że zawahałem się przed kupnem. O stosunkowo wysokiej cenie tytułu nawet nie wspominam.
Gdy już wzmocniłem finansowo poznańskiego Barda, rzuciły mi się w oczy dwie rzeczy. Wspaniała okłada (kolor, kompozycja i pomysł są nad wymiar udane) sprawia, że samo dziełko będzie się dobrze komponować pośród moich podręczników do fabularek. Drugą rzeczą jest absolutnie fatalny, przesłodzony tekst z ostatniej strony okładki..
Na ostatnich stronach pojawiają się reklamy dwóch portalowych systemów. Dla mnie to jedna z większych wad tekstu – obie gierki są bardzo promowane. Wolę nawet nie liczyć, jak mały procent stron jest pozbawiony podania nazwy chociaż jednej z nich. Trochę dziwi też nagminne wprost podawanie nazwisk lub pseudonimów pracowników wydawnictwa, którzy podsuwali autorowi pomysły i dodatkowe perspektywy na niektóre sytuacje. Lansiarstwo bije z Graj z głową na potęgę, chociażby w momentach, gdy autor obiecuje wydanie kolejnych części serii (wymienione są Graj z klimatem i Graj fabułą). Ewentualną linie obrony tego stanu rzeczy i argumentację, że książeczka miała stworzyć „rodzinną” atmosferę burzą momenty – zwłaszcza na początku – gdy Trzewiczek dobitnie podkreśla, że gra X lat, Y drużynom Z kampanii poprowadził, wydał taką a taką grę, tak a tak zmienił na zawsze podejście do Warhammera, takie a takie osoby wiedzą, że jest on ich ulubionym Mistrzem Gry. Aha, a Władcy Zimy to najlepsza przygoda do WFRP ever, bo on tak powiedział.
Mimo krytyki Graj Twardo nie poprawiono też błędów w składzie. Tekst nie jest wyjustowany, format stron jest nieadekwatny do ilości tekstu.
Tyle wad.
Z czystym sumieniem mogę jednak powiedzieć, że nie czytałem nigdy tak mądrych, uniwersalnych, praktycznych i przydatnych porad, jak w Graj z głową. Jego poprzednik jedynie prowokował do pewnych przemyśleń, ale wszystkie rozwiązania były dla mnie nieprzydatne. Trzewiczkowe dziełko w pełni zasługuje na potocznie pojmowane określenie „almanach”. Zawiera całe mnóstwo pomysłów, które można garściami od razu przenieść do chyba każdej drużyny – nawet, jeżeli jakaś idea nie nadawała się na osobny podrozdział, zostaje swobodnie oprawiona w dygresyjną ramkę, często ciekawszą od głównego wątku.
Czy można bez zarzutu zgodzić się z każdą tezą Trzewika? Nie. Pojawiają się elementy wzbudzające mój otwarty sprzeciw. Chociażby odniesienie do cyklu Baldur's Gate. Według Trzewiczka, niemal wszyscy ludzie obserwują te gry z perspektywy powergamingu. Moje doświadczenia wskazują jednak, że liczne rozmowy dotyczące owych gierek dotyczą właśnie tych zagadnień, które autor Graj z głową zepchnął na margines – czyli barwność, estetyka i fabularne elementy świata przedstawionego. Bardzo mnie też zraziło użycie określenia, iż drużyna gra „pod” MG. Nawet nie skupiam się na erotycznym skojarzeniu – po prostu samo to pojęcie wskazuje, że prowadzący jest „ponad” graczami. Na szczęście, treść książeczki niczego takiego nie sugeruje. Ba – ciężko znaleźć równie „równouprawnione” podejście do relacji drużyna-prowadzący.
Ale Graj z głową ma inny cel. Nie tworzy teorii RPG ani nie rozważa tysięcy alternatywnych podejść i tekstów w stylu „co to jest klimat” lub „każdy styl jest dobry”. Tak samo, jak w książeczce Wicka, Trzewiczek po prostu pisze co robić, by grało się fajnie, i dzieli się własnymi doświadczeniami. O ile gra z twórcą Siódmego Morza mogłaby być dla mnie ciekawym doświadczeniem, to jednak tylko naszego rodaka mógłbym wybrać jako MG, z którym chciałbym związać swoje doświadczenia na tle gier fabularnych.
Po przeczytaniu (w jeden dzień) tej krótkiej i drogiej książeczki, wiem jedno – chciałbym prowadzić jak Trzewiczek. Chciałbym mieć z graczami takie relacje i wspomnienia jak on. Chciałbym móc odczuwać tyle emocji, które nie opierają się wcale o mroczność czy brud, ale przeciwnie – ciepłe, przyjazne miejsca, stworzoną w świecie gry „bazę” i przyjaźnie, wyprawianie urodzin postaciom graczy i sielankowym dzieleniu się zawartością teczek, w których zamykamy nasze wspomnienia.
Najłatwiej określić rady Trzewika poniższym cytatem, prowokującym do zmiany podejścia:
"Jaki amulet wisi na szyi Wiedźmina? Srebrna głowa wilka.
Jaki amulet wisi na szyi wojownika z twojej drużyny? +3 do Siły."
Nie mówię, że każdy MG powinien się w zbiór ten zaopatrzyć. Podejrzewam, że większość osób z długim doświadczeniem może dojść do identycznych wniosków, co autor. Ale po co marnować czas?
Jeżeli recenzję tę czyta gracz, to powiem mu w zaufaniu: nie czekaj, aż twój prowadzący kupi nowy produkt Portalu. Po prostu złóżcie się z resztą załogi po kilka złotych i kupcie mu świetny prezent na Boże Narodzenie. I tak to Wy na tym najlepiej wyjdziecie.
Tytuł: Graj z głową
Linia wydawnicza: Almanach Mistrza Gry
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2008
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Oprawa: miękka
Format: B5
Cena: 35 zł
Linia wydawnicza: Almanach Mistrza Gry
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2008
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Oprawa: miękka
Format: B5
Cena: 35 zł
Tagi:
Graj z Głową | Ignacy Trzewiczek