» Recenzje » Wszystkie » Gemini: the dark fantasy roleplaying game

Gemini: the dark fantasy roleplaying game


wersja do druku

Zapomniany Szwed

Redakcja: hallucyon, kaduceusz

Gemini: the dark fantasy roleplaying game
Im więcej zgromadziłeś, tym więcej pragniesz – pisał Horacy. W przypadku gier RPG dostrzegam jeszcze jeden paradoks: kiedyś, gdy czasu do grania było mnóstwo, zamykałem się praktycznie tylko w trzech systemach. Królował Warhammer, jako odskocznia służył nam Cyberpunk 2020, a czasami w składzie doomtroopersów wkraczaliśmy w świat Kronik Mutantów. Teraz, gdy czasu na granie jest jak na lekarstwo, zamiast skupić swą uwagę na jednym systemie, zaczynam powoli zbierać podręczniki, a gdy dochodzi już do sesji, sam nie wiem, w jakim uniwersum umieścić przygodę.

Podręcznik do Gemini zamawiałem z zamiarem wykorzystania go jako skarbnicy pomysłów do Warhammera. Gdy w drużynie ma się graczy, którzy przeczytali wszystko, co ukazało się do pierwszej i drugiej edycji, natchnienia i zaskakujących rozwiązań trzeba szukać gdzie indziej. Już podczas lektury okazało się jednak, że Bliźnięta będą czymś więcej niż tylko źródłem inspiracji, a po przeczytaniu stało się jasne, że jest to produkt, który przebojem wkroczył na listę moich ulubionych gier fabularnych.


Świat podczas zaćmienia

Sam podtytuł sugeruje nam, w jakiej konwencji będziemy się bawić, grając w Bliźnięta. Do dyspozycji otrzymujemy gotycki świat w barwach mrocznego średniowiecza. Od dwunastu lat, od czasu otwarcia Żelaznej Bramy (The Iron Gate) świat pogrążony jest w półmroku. Mroczny Męczennik (The Dark Martyr) Cyrus powstał ponownie, by poprowadzić armię Ciemności (Darkness) przeciw ludzkości. W chwili, gdy pękała pieczęć na Żelaznej Bramie, w odległym zakątku znanego świata kobieta urodziła bliźniaki - dwóch chłopców dotkniętych proroctwem Markiza (Marquis) Attamensa. Narodziny spowodowały zamieszanie u wyznawców Jedynego, którzy oczekiwali na przybycie wyzwoliciela – skoro jedno z dzieci naznaczone jest przez Jedynego, to czy drugie nie jest przez niego przeklęte?

Świat spowity jest półmrokiem od czasu otwarcia Żelaznej Bramy. Tu pojawia się pewien zgrzyt, gdyż autorzy nie wyciągnęli z tego faktu żadnych konsekwencji. W opisie jednej z krain czytamy o świetnie prosperujących winnicach. Panujący zmierzch (twilight) zdaje się nie mieć żadnego wpływu na rośliny, zwierzęta i ludzi. Jasne, że wytłumaczyć możemy to fantastyką świata, ale zastanawiam się, czy panujący głód, niskie plony, mała liczebność zwierzyny, choroby czy bezsenność powodująca psychozy nie dodałyby grze smaczku.

Gemini bardzo dobrze przeplata elementy fantasy z twardymi realiami średniowiecza. Najpopularniejszą rasą w Znanym Świecie są ludzie, którzy zamieszkują dwanaście królestw (provinces). Część z tych krain oddana jest Kościołowi, a część władców nie ma ochoty dzielić się władzą z duchowieństwem. System władzy panujący wśród ludzi bliski jest średniowiecznemu feudalizmowi. W krainach, gdzie żarliwie wyznaje się Jedynego, rządzi Kościół z pomocą arystokracji. Na niższych szczeblach drabiny społecznej stoi szlachta, rycerstwo, kupcy, rzemieślnicy i chłopi. Ludzie nie wyróżniają się specjalnie na tle innych systemów fantasy. Nie tylko podział społeczny, ale i zachowania, ubiory, bronie oraz technologia zaczerpnięta zostały z Europy okresu ciemnych wieków.

O wiele bardziej oryginalne są elfy - te znacząco różnią się od tych znanych z innych popularnych gier fabularnych. To nie dobrotliwe istoty zamieszkujące domki w koronach drzew, a mądre, inteligentne, ale i mocno zadufane w sobie stworzenia skupione wokół swoich klanowych władców. Jedyną kobietą jest królowa-matka Ketura (Queen Ketura). Kochankowie wywodzący się z jej rasy, których dopuściła do łoża, są jednocześnie ojcami i władcami klanów. Najstarszy z nich, Salem, jest przedstawicielem starej szlachty. Postępuje zawsze zgodnie z etykietą i zasadami, nigdy nie zdarzyło mu się zwrócić do królowej z prośbą, choć był jej najbardziej zaufanym doradcą. Klan, którym dowodzi, uznawany jest za najmądrzejszy i najbardziej oddany tradycji. Jego członkowie nigdy nie okazują bez potrzeby emocji. Salem został skazany na banicję, po tym jak sprzeciwił się królowej, gdy ta wzięła sobie ludzkiego kochanka – Markiza Genaiha. Kolejnym oblubieńcem królowej był Malachdrim. Nim został wygnany, dał się poznać na dworze jako hedonista o otwartym na nowości umyśle. To największy zdrajca, nie tylko w mniemaniu elfów, ale i ludzi. Po tym, jak przyczynił się do otwarcia Żelaznej Bramy, on i jego lud zostali przeklęci przez Kościół. Malachdrim w imieniu swoim i swojego klanu podpisał pakt z Ciemnością – w zamian za wierną służbę klan ma uzyskać dar rozmnażania. Do łoża Ketury zaproszenie otrzymał również Jethrus, oddany wojownik, generał armii królowej. To największy wróg Malachdrima. Klan, którym dowodzi, to wojownicy, którzy żyją, by chronić matkę. Wychowani w żelaznej dyscyplinie, rozwiązują problemy w najprostszy z możliwych sposobów. Najmłodszym i najbardziej znanym wśród ludzi kochankiem królowej jest Gamiel. On i jego lud pokrywają swe ciała tatuażami, układającymi się w przerażające wzory. Słyną z otwartości i drygu do handlu. Dla zysków potrafią „rozwiązać” każdą zawartą umowę, co doprowadziło do braku wzajemnego zaufania wśród członków klanu. Gdy dołożyć do tego szkicu pewien schemat zachowań, zależny od usytuowania w drabinie społecznej, narażenie na podszepty Ciemności, „trudną” historię z ludźmi (dwie wojny) i niechęć do nauk Jedynego, otrzymujemy szeroki wachlarz możliwości dla elfich bohaterów gry i – przede wszystkim – narratorów.

Krasnoludy stanowią dziesięć procent istot zamieszkujący kontynent. Tu autorzy nie byli oryginalni i do dyspozycji oddali nam prostolinijnych, dumnych, niezależnych, wytrwałych i okrutnych w walce brodaczy. Historia tej rasy jest jednak dość ciekawa. Ostatnie lata były bardzo srogie dla krasnoludów, co również ma wpływ na ich charakter. Gdy dodamy do tego rzuconą klątwę, Wielki Rozłam i specyficzny system ozdabiania ciała, otrzymujemy niemal pełny obraz tej rasy. Mnie osobiście bardzo spodobała się symbolika kolczykowania ciała. Grając krasnoludem, za zdobyte punkty doświadczenia możemy pokusić się o wykolczykowany symbol na określonej części ciała, która świadczy o specyficznej umiejętności czy oddaniu Jedynemu.

Religia w Gemini zajmuje szczególne miejsce. Autorzy postarali się, by bohaterowie gry nie byli neutralnymi postaciami, a musieli określić się po jednej ze stron w trwającej wojnie. Dla osób neutralnych nie ma miejsca nawet w piekle – ich dusze rozwiewają się po prostu w nicość. Zaznaczyć trzeba, że nawet postacie „złe” nie negują istnienia Jedynego, a nie zgadzają się z jego naukami, przeważnie dzięki kuszeniu mocy magii. Wiara w Jedynego bardzo mocno przypomina średniowieczne chrześcijaństwo. Gdyby symbol religijny, różę, zamienić na krzyż, a siedmiu markizów, kardynałów-wojowników, zastąpić jednym papieżem, otrzymalibyśmy kalkę z historii. Mamy więc do dyspozycji Inkwizycję, Templariuszy, księży, różne zakony, klasztory...

Tak jak wspomniałem wcześniej, istnieje dwanaście krain (provinces). Wyjąwszy fakt położenia geograficznego, ukształtowania terenu i kwestii wiary w Jedynego na danym obszarze, okazuje się, niestety, że ziemie te są bardzo do siebie podobne. Na opis każdego królestwa składa się niezbyt dokładna mapka, bardzo pobieżny zarys historyczny regionu i krótkie opowiadanie. Te ostatnie to najmocniejszy punkt charakterystyki, ciekawie oddające specyfikę miejsca. Szkoda, że autorzy tak ogólnie potraktowali ludzi i ich krainy. W podręczniku brakuje informacji, które by pozwoliły odróżnić człowieka z Cavali od mieszkańca Raverry. Mimo to podręcznik oferuje czytelnikom ogromną porcję „mięcha”. Niemal na każdej nieparzystej stronie znajdziemy małą ramkę, w której można przeczytać o ciekawym miejscu, ważkim wydarzeniu czy wybitnej osobowości. To z tych urywków dowiadujemy się, że o istnieniu Drogi Tysiąca Kolumn czy o bezgranicznym zaufaniu Lorda Lancer do nadwornych astrologów. Opisy ras, historia znanego świata, opis Kościoła Jedynego, Ciemności, wszystko to pochłania się jednym tchem, mimo kulejącego języka.


Zapomniany Szwed

Początki systemu to rok 1997, gdy z inicjatywy autorów systemu Stefana Ljungqvista i Johana Sjöberga, powstaje wydawnictwo Cell Entertainment. Rok później na półkach szwedzkich sklepów pojawia się Gemini – The Dark Fantasy Roleplaying Game. Kolejny rok przynosi recenzowaną wersję angielskojęzyczną. W mowie Szekspira ukazał się jeszcze dodatek Orschild - Winds of War, opisujący dokładniej jedną z krain, a szczęśliwcy, którzy znają język szwedzki, mogą zapoznać się z suplementem o magii Den mörka magin. Na początku XXI wieku słuch o autorach i wydawnictwie ginie.

Tu pojawia się największa wada uniwersum Gemini – system jest martwy. Nie zanosi się na to, by powstały nowe dodatki, czy pojawiła się polska wersja językowa. Sam zakup podręczników również nie jest rzeczą najłatwiejszą. Podczas gdy konkurenci na rynku dark fantasy nie śpią (Warhammer, Midnight), wybór szwedzkiego systemu wydaje się niepragmatyczny.

Tłumaczenie to kolejny, ogromny minus angielskiego wydania. Widać, że pozycja przekładana była przez osoby, dla których angielski nie jest językiem ojczystym. Szczególnie odczuwa się to w rozdziałach traktujących o mechanice i magii – miejscach szczególnie wymagających czytelnego przekazu. Również dobór słów nie zawsze wydaje się trafny. We fragmencie o najeździe obcych (w znaczeniu ludzi z innej krainy) pojawia się słowo alien, co na początku zasugerowało mi wkroczenie istot pozaziemskich. O ile w tym przypadku mógł mieć na to wpływ słynny film Ridleya Scotta, to w innych miejscach widać, że zabrakło rzeczowej korekty. Przy podawaniu ciężaru zbroi turniejowej „uciekło” zero, przez jest ona dwukrotnie lżejsza od… hełmu. Niektóre ceny, pozostawione bez komentarza, mocno zastanawiają, czy jest to specyfika świata czy niedopatrzenie – dwa konie kosztują tyle co trzy sokoły. Niestety, w tekście często pojawiają się podstawowe błędy, zarówno ortograficzne, np. can not (powinno być: cannot), jak i gramatyczne, np. they will to do (powinno być: they will do). Poważnym uchybieniem są miejsca, gdzie nie powstawiano numerów bądź tytułów rozdziałów, przez co mamy wątpliwą przyjemność czytania takich kwiatków jak see Chapter - To Change (pol. p. rozdział – zmienić).

Wydanie podręcznika powaliło mnie za to na kolana. Mówiąc krótko: jest piękny. Twarda oprawa, dobry papier, czytelny układ. Na największe słowa uznania zasługują rysunki, które w ogromnym stopniu tworzą rewelacyjny klimat. Te duże, kolorowe, wykonane z precyzją i rozmachem potrafią przykuć uwagę na kilka minut. Mnie jednak najbardziej przypadły do gustu szkice nazwane przeze mnie lupkami – w stopce niemal każdej strony widnieje przynajmniej jeden czarno-biały rysunek, osadzony w okrągłej ramce. Choć nie przestawiają one jakiś skomplikowanych motywów, a w swoim przekazie i wyglądzie najbliżej im do bizantyjskich ikon, hipnotyzują mnie za każdym razem, wciągając w gotycki świat przygód. Szata graficzna stawia poprzeczkę bardzo wysoko i sprawia, że podręczniki do kolejnych systemów RPG pod względem staranności będę oceniał wydania przez pryzmat Bliźniąt.


Mieczem i Magią

Mechanika, która z wiadomych powodów nie może konkurować z dzisiejszymi rozwiązaniami, przypadła mi do gustu. Opiera się na dwudziestościennej kości, choć nie jest to system d20 Czarodziejów z Wybrzeża. Jak już wcześniej wspomniałem, rozdział z mechaniką nie jest napisany zbyt przejrzyście i na pierwszy rzut oka tabele, poziomy trudności, szanse sukcesu, poziomy wiedzy i inne zmienne mogą sprawiać wrażenie nieintuicyjnych, a nawet zniechęcać. Na szczęście powtórna lektura rozwiewa większość wątpliwości, przez co zastosowane rozwiązania zaczynają się jawić jako proste i oczywiste.

Na uwagę zasługują dwa dostępne sposoby tworzenia bohatera gracza: można rozpocząć standardowo – rozdzielić atrybuty, wybrać rasę, wygląd oraz znane nam obszary wiedzy, a później, korzystając ze zdrowego rozsądku i podpowiedzi podręcznika, przydzielić postaci odpowiednią profesję, która jednocześnie wyznacza pozycję społeczną; można zacząć też od końca, gdy mamy już z góry opatrzoną profesję bohatera. Obie ścieżki tworzenia postaci autorzy opatrzyli mnóstwem wskazówek i porad.

Niestety, nie można napisać nic dobrego o podręcznikowej karcie postaci – jest mało przejrzysta i brzydka. Biorąc pod uwagę szatę graficzną podręcznika, aż dziw bierze, że autorzy zdecydowali się zamieścić w książce taki gniot.

Pisząc o mechanice, warto tu wspomnieć o dwóch czynnikach: samopoczuciu (wellbeing) i charakterze (nature). Pierwszy opisuje, jaka jest kondycja psychofizyczna bohatera, co z kolei przekłada się na wzrost albo obniżenie poziomów trudności testów. Drugi jest cechą liczbową, rozciąga się od -41 (czarna dusza) do +41 (prawdziwy prorok) i nie tylko ma wpływ na charakter i sposób odgrywania postaci, ale również określa odporność na magię, a także umożliwia wyczuwanie osób o przeciwnym charakterze – im bliżej jednego z biegunów, tym jest to łatwiejsze. Oba czynniki stanowią doskonałe narzędzia dla Mistrza Gry i – jak wskazują moje doświadczenia – są cechami, o które gracze dbają. Niejasny i niekonsekwentny wydaje się jednak sugerowany przez podręcznik sposób zmiany charakteru: każdorazowe użycie zaklęcia dużej mocy oznacza utratę jednego punktu (-1), a życie przez rok bez grzechu, kontemplując nauki Jedynego, podwyższa wskaźnik charakteru tylko o jeden punkt (+1).

System walki zakłada odrębne zasady dla rozstrzygania starć walki bronią dystansową (missile weapons) i dla pojedynków w zwarciu (close combat weapons). O ile deklaracja liczby oddanych ciosów, wystrzelonych strzał, atak określonej liczby wrogów, nie jest rzeczą nowatorską, to autorzy postarali się o urozmaicenie pojedynków z użyciem broni typu close combat. Na początku każdej rundy zwarcia gracz deklaruje strategię, czy będzie niezwykle agresywny w ataku, odsłaniając się przy tym na ewentualny kontratak (Offensive), czy skupi się głównie na tym, żeby uchronić się przed atakiem przeciwnika (Defensive), czy wreszcie oprze swój atak na podstępie i zwodach (Feint). To samo robi bohater niezależny (odgrywany przez Mistrza Gry). Dobrze wybrana taktyka znacząco wpływa na przebieg pojedynku, choć nie przesądza o jego wyniku.

W świecie Gemini magia stoi na przeciwnym biegunie niż nauki Jedynego (the One). Jest zakazana, a jej stosowanie jest świadectwem herezji. Jest również potężna, ale niesie za sobą dużą dawkę ryzyka – umysłowe przeciążenie (mental overload), które może prowadzić nawet do śmierci. To jeden z najlepszych elementów gry. System jest bardzo elastyczny, oferujący wręcz nieskończone możliwości tworzenia różnych efektów, a w swej relatywnej prostocie daje ogromne pole do popisu graczom z inwencją. Czarowanie jest zbliżone do tego znanego z Maga (Świat Mroku). Do dyspozycji mamy różne oblicza (aspects) magii: ogień, powietrze, wodę, ziemię, światło, zimno, energię kinetyczną, ciepło, zmysły, czas, dźwięk, materię organiczną i martwą, które w dowolny sposób możemy łączyć, a które działają na dwa sposoby. I tak możemy oblicze przyzywać (summon) – na przykład sprawić, by w pomieszczeniu pojawił się ogień, możemy także nań oddziaływać (affect) – sprawić, by uformował się w określony kształt. To daje nam ogromny arsenał możliwości i sprawia, że ten sam cel można osiągnąć poprzez różne środki. Strzały z łuku można uniknąć, (1) oddziałując (affect) na energię kinetyczną, co zmniejsza prędkość i zmienia tor lotu pocisku, (2) wykorzystując (affect) oblicze powietrza, możemy je zagęścić i zatrzymać pocisk, (3) parając się (affect) czasem, możemy go zwolnić, tak aby zdążyć uskoczyć przed pociskiem. Tu należy również wspomnieć, że magia ma też ograniczenia, a główne to czas trwania zaklęcia, po którym efekt oddziaływania i przywołania zanika – gdy przywołamy (summon) wodę, zalewając nią książkę, po zakończeniu trwania zaklęcia, stronnice będą suche, choć inkaust pozostanie rozmazany. Tak więc przywołana woda nie zaspokoi naszego pragnienia.

Osobom, które po raz pierwszy spotkają się z tak otwartym systemem magii, może on na początku przynieść nie lada problemy. Ale moim zdaniem warto się przez to przegryźć. Dla ułatwienia w podręczniku zamieszczono kilkadziesiąt przykładowych czarów (The Spell Book of the Falen Bishop Ignatio) z dokładnymi opisami mechanicznymi, a także podrozdział poświęcony tworzeniu własnych zaklęć.

Magia obok kreatywności wymaga do graczy i Mistrzów Gry dobrej znajomości uniwersum. Ważne jest, by korzystając z czarów, nie wykroczyć poza możliwości świata. Czary opierają się również na ogólnej wiedzy posiadanej przez mieszkańców świata. Tak więc, korzystając z oblicza materii organicznej, nie stworzymy nowej kreatury, czy przywrócimy do żywych umarłego, ponieważ wymagałaby to wiedzy biologicznej, jakiej nie mają mieszkańcy Znanego Świata (The Known World). Podręcznik podaje kilka przykładów, które bardzo klarownie wyznaczają granicę możliwości czarowników.


Dark po szwedzku

Bardzo chciałbym wystawić ocenę 9/10, bo system swoim potencjałem w pełni na to zasługuje. Niestety, nie można przejść obojętnie obok tak rażącego braku korekty. Również nie bez znaczenia jest fakt, że system niezwykle trudno znaleźć na księgarskich półkach, a nic nie wskazuje na jego powrót na światło dzienne. Mimo nie najwyższej oceny, którą zaniżyło właściwie tylko niedbalstwo wydawcy, polecam wszystkim Gemini RPG. To kawał świetnego systemu dark fantasy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta



Czytaj również

Komentarze


ajfel
    OGROMNA SZKODA..
Ocena:
+2
.. że ten świetny erpeg umarł. Gdy blisko 10 lat temu wpadła mi w ręce podstawka do Gemini, system oczarował mnie od razu (już przed lekturą, bowiem na tamte czasy podręcznik wyglądał rewelacyjnie). Szkoda, że takie perełki odchodzą w zapomnienie.
Tym większa szkoda, że w sumie to ani razu nie zagrałem, chociaż była okazja :/
18-10-2008 12:15
13918

Użytkownik niezarejestrowany
    OGROMNA SZKODA..cd
Ocena:
+4
Ja z kolei kiedy się dowiedziałem o Gemini, bardzo chciałem mieć tą grę- zamawiać jednak przez net się wtedy nie bardzo dało...
A teraz kiedy dorosłem wolę grać w TOONa
18-10-2008 12:37
~Slann22

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A mi tam bardziej podoba się nasz mon. Realniej mroczny, deliria mniej rogowatoczrwona, bardziej skomplikowana sprawa magii. Ciekawsza religia ( podobno w geminid 1/3 świata jest teistyczna?. Ciekawe kraje.
18-10-2008 12:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
http://dictionary.reference.com/se arch?db=*&q=can%20not

can not bledne? no, ciekawe...
18-10-2008 13:14
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Znany nauczyciel i wybitny badacz języka angielskiego L. G. Alexander w podręczniku gramatyki pt.Longman English Grammar (str. 209) podaje: The full form cannot is written as one word.

Owszem, język, będący tworem naturalnym, ewoluuje, toteż nieraz formy niegdyś błędne wskutek powszechności użycia z czasem stają poprawnymi, ale... nie znam nauczyciela języka angielskiego, wywodzącego się z wysp, który poleciłby osobie zdającej egzaminy FCE, CAE lub CPE stosować pisownię rozłączną.
18-10-2008 13:28
~Marsavius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+6
Obniżanie oceny za niedostępność podręcznika? A co to, czekolada Lindta i Belgijska są mniej smaczne lub warte dlatego, że trudniej je dostać?
18-10-2008 13:33
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
Dostępność podręcznika przekłada się na problemy ze znalezieniem graczy, wsparciem produktu i innymi pochodnymi. W przypadku rozrywki towarzyskiej (a taką jest RPG) jest to wada.
19-10-2008 20:45
~Erick Zimmermann

Użytkownik niezarejestrowany
    Monastyr vs. Gemini
Ocena:
0
Na pierwszy rzut oka widać, że autorzy Monastytru pojechali koncepcję świata z Gemini. Zerżnęli co najlepsze i cześć :) Podobieństwa: monoteistyczna religia, Inkwizycja, heretycy, zakazana magia, nawet rasy te same (no może tylko elfy zostały bardziej tradycyjne, takie jak wszyscy znam). Nie czepiajmy się, nie łatwo dziś o dobre dark fantasy na rynku :)
W zasadzie mam i lubie oba systemy, ale Gemini ma o niebo lepszą mechanikę on Mona. Miejmy nadzieję, że Mon nie podzieli losu Gemini i linii wydawnicza będzie kontynuowana.
20-10-2008 11:58
triki
    @ Marsavius
Ocena:
0
1. Lindt i (tu cytat) "Belgijska" są nadal produkowane.
2. W tym przypadku konkurencja jest na tyle silna, że w grę wchodzą szczegóły (o czym pisałem w tekście) - w przypadku "młodych" stażem graczy i narratorów, ma to znaczenie.
3. Tu wyręczył mnie Ezechiel kilka wpisów niżej.
20-10-2008 12:43
~Inkayon

Użytkownik niezarejestrowany
    TrzewikI.
Ocena:
+1
...się wypowiedział na temat podobieństw Gemini i Monastyru. Nie zaczerpnął NIC z szwedzkiego erpega, mimo posiadania podręcznika na kilka lat przed wydaniem Monastyru;)

Pozostaje tylko jedno, uwierzyć na słowo.

21-10-2008 15:27
ajfel
   
Ocena:
0
tja... i pewnie dopóki Mon nie powstał, Trzewik tego swojego egzemplarza Gemini ani razu nie czytał, żeby przypadkiem czegoś nie zaczerpnąć;-)

Nie kumam po co takie głupoty gadać (o ile Inkayon nie przekręciłeś trzewikowej wypowiedzi, bo ja o niej nie słyszałem). IMHO to żadna hańba przyznać się że inna gra w niektórych kwestiach posłużyła za mniej lub bardziej luźną inspirację. W Monastyrze inspirację Gemini widać jak cholera:)
23-10-2008 20:12
Dhaerow
   
Ocena:
+3
Jak to mawia Stephen King dobrzy autorzy zapożyczają pomysły. Najlepsi autorzy kradną...
24-10-2008 08:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.