» Recenzje » Wszystkie » Forges of Nuln

Forges of Nuln


wersja do druku

Trzecia część kampanii Paths of the Damned

Redakcja: Karolina 'Viriel' Bujnowska-Brzezińska

Forges of Nuln
Trzecia część Ścieżek PrzeklętychKuźnie Nuln (Paths of the Damned: Forges of Nuln) jest zwieńczeniem, jedynej na razie, kampanii do drugiej edycji WFRP. Bohaterowie, po zmierzeniu się z mrocznym kultem w Middenheim oraz odnalezieniu i zniszczeniu drugiego artefaktu w Altdorfie, przybywają wreszcie do Nuln. Klejnot Imperium jest miastem znanym ze swych skrajności. Miastem, w którym niewyobrażalne bogactwo szlachty mieszkającej w Altestadt idzie w parze z bezgraniczną nędzą żebraków kłębiących się w zaułkach Dzielnicy Nędzy (Shantytown), a nowoczesna technologia i wiedza współistnieją z masami mutantów tajemniczego Rynku Nocy (Night Market).

Przed autorami podręcznika stanęło trudne zadanie – Nuln to miasto doskonale znane wielu fanom Warhammera, jednak nigdy nie zostało szczegółowo opisane w żadnym oficjalnym dodatku. W przeciwieństwie do twórców Popiołów Middenheim i Wież Altdorfu, nie mogli posiłkować się w większym lub mniejszym stopniu dostępnymi podręcznikami – cały opis miasta musiał powstać prawie od zera. Dodatkowo konieczne było zawarcie w jednym miejscu fragmentarycznych informacji pochodzących z tak różnych źródeł jak osławiona przygoda Kontrakt Oldenhallera z podręcznika podstawowego do pierwszej edycji czy przygód Gotreka i Feliksa z Zabójcy Skavenów Williama Kinga, by powstały efekt był w jak największym stopniu z nimi kompatybilny. Z drugiej strony przygoda, jako wieńcząca kampanię Ścieżki Przeklętych, musiała być na wysokim poziomie.

Podręcznik, podobnie jak dwie poprzednie publikacje, to 96 czarno-białych stron na kredowym papierze. Twarda okładka i szycie to standard w angielskiej edycji. Ilustracja na okładce jest zdecydowanie bardziej mroczna niż w innych częściach kampanii. Zwyczajowo przedstawia konfrontację wielkiej bestii, której na próżno szukać w Bestiariuszu, z bohaterami znanymi z podręcznika podstawowego WFRP i Popiołów Middenheim - zabójcą trolli i niewiastą w zbroi. W tle, dla podkreślenia lokalizacji przygody, widać dymiące kominy przemysłowej dzielnicy Nuln. Całość sprawia pozytywne wrażenie, chociaż moim zdaniem, poprzednie tomy trylogii miały chyba ładniej wykonane okładki. Poziom grafik wewnątrz podręcznika jest różny – szczególnie w rozdziale opisującym miasto – generalnie są dość przejrzyste i dobrze ilustrują tekst, ale jest też kilka raczej nieudanych tworów. Tak jak zawsze, przy charakterystykach większości ważnych Bohaterów Niezależnych znajdują się ich podobizny.

Regułą już jest, że scenariusze do WFRP (nie tylko elementy kampanii Ścieżki Przeklętych) podzielone są na dwie zasadnicze części. Na pierwszą składa się obszerny opis miasta lub okolicy, w której akcja się dzieje, druga naturalnie to właściwa przygoda. Nie inaczej jest w Kuźniach Nuln.

Przewodnik po Nuln (A guide to Nuln) zaczyna się od historii tego miasta. Podzielona ona została na kilka fragmentów opatrzonych krótkimi tytułami, by ułatwić zapoznanie się z długimi i nierzadko skomplikowanymi dziejami grodu. Kolejny podrozdział wymienia wszystkie znaczące siły w Nuln, z hrabiną Emanuelle von Liebwitz na czele. Relacje między, na przykład, działającymi w mieście gildiami, a miejscową arystokracją mogą się przydać, szczególnie, jeśli mamy w planach poprowadzenie przygody opartej o spiski bądź intrygi dworskie. Następnie Przewodnik skupia się na szeroko rozumianym życiu w Nuln. Jest to zdecydowanie jeden z ciekawszych fragmentów tej części podręcznika, znajdziemy tu bowiem informacje na temat mieszkańców grodu, jego kultury – wraz z kilkoma ważniejszymi lokalnymi świętami – oraz służby mające pilnować porządku w mieście, wśród których wspomnieć wypada o Tajnej Policji (Secret Police). Rzeczona raczej nie bryluje, skoro, zgodnie ze scenariuszem, do zapewnienia bezpieczeństwa konieczny jest udział Bohaterów Graczy. Ostatni i zdecydowanie największy podrozdział Przewodnika po Nuln to opis miasta. Skupia się on na scharakteryzowaniu wszystkich dzielnic grodu, dodatkowo wymieniając ważniejsze lokacje, jakie można w nich znaleźć, w tym znane z publikacji Games Workshop i Black Library. Przy każdej znajduje się krótki pomysł na przygodę związaną z danym miejscem. Jest to rozdział zdecydowanie lepiej pomyślany niż analogiczny w Wieżach Altdorfu. Przede wszystkim, odnajdziemy tu opisy wszystkich ważnych okolic, a nie tylko tych przydatnych dla przygody. Po drugie, autorzy zrezygnowali z ogólnych charakterystyk lokacji nienazwanych, takich jak ulice czy domy, wprost odwołując się w razie potrzeby do skorzystania z poprzedniej części trylogii. Zamieszczona mapa miasta jest raczej schematyczna, ale za to czytelna. Nuln na całostronicowym planie przypomina trochę Altdorf, głównie z uwagi na położenie miasta na styku Górnego Reiku i Averu.

Przewodnik po Nuln dopełniają, zwyczajowo już, dwie nowe profesje początkowe, podobnie jak poprzednio powiązane z lokalną specyfiką. Pierwsza to kominiarz (Chimneysweep), drugą jest "zbieracz odpadków" (Dung Collector). Trudno powiedzieć o nich coś więcej prócz tego, że nie będą raczej zbyt popularne wśród graczy. Nie wiadomo natomiast, dlaczego autorzy podręcznika zdecydowali się przepisać fragment Wież Altdorfu dotyczący pościgów w mieście, skoro wprost odsyłają do zamieszczonego tam opisu lokacji nienazwanych. Poza tym w osobnych rubrykach znajdziemy, chyba jako ciekawostkę, krótką informację na temat kawy w Starym Świecie oraz tabelkę losowego poszukiwania pracy. Nawet jeśli gracze nie będą cierpieć na brak grosza, warto przeczytać te przykładowe ogłoszenia. Kilka z nich jest naprawdę śmiesznych – vide „Have you accepted Sigmar as your personal saviour?” (Czy przyjąłeś Sigmara jako swego osobistego zbawiciela?)

Właściwa część przygody składa się z ośmiu rozdziałów, z czego pierwszy ma głównie przybliżyć Mistrzowi Gry jej dość skomplikowaną strukturę, a kolejne dwa to epizody podróży z Altdorfu do Nuln. Części te są raczej krótkimi scenariuszami liniowymi, mającymi na celu umożliwienie rozpoczęcia właściwej przygody w mieście, wprowadzają jednak kilka ważnych elementów, istotnych dla dalszych wydarzeń. Zasadnicza część dziejąca się już w Nuln to pozostałe rozdziały, przy czym pierwszy z nich równie dobrze mógłby znaleźć się w Przewodniku po Nuln. Opisuje on bowiem w dużym stopniu specyfikę miasta, widoki, zapachy i dźwięki na jakie można się natknąć, wraz z odpowiednimi losowymi tabelami wymienionych efektów. Właściwa przygoda zbudowana jest odmiennie niż liniowe Popioły Middenheim i wielotorowe Wieże Altdorfu. Pod względem konstrukcji najbardziej przypomina Szarą Eminencję – gracze muszą rozwikłać intrygą przed zakończeniem corocznego święta Tygodnia Prochu Strzelniczego (Black Powder Week). Jak nietrudno się domyślić, gracze przybywają do miasta dokładnie w pierwszym dniu święta, a określone wydarzenia kolejnych dni mają miejsce w pewnym stopniu niezależnie od poczynań bohaterów. Żeby skomplikować intrygę, zdarzenia, z jakimi będą musieli oni sobie poradzić, związane są z jednym lub z kilkoma z wątków scenariusza. Nie zawsze są one połączone z głównym zadaniem graczy, czyli zniszczeniem ostatniego artefaktu Chaosu. Efektem jest to, że miasto zdaje się żyć, a różni Bohaterowie Niezależni realizują swoje, niekoniecznie związane z celami graczy, zamiary.

Scenariusz jest dość silnie, ale i logicznie, powiązany z wydarzeniami z poprzednich dwóch części trylogii, szczególnie z Wieżami Altdorfu. Naturalnie istnieje możliwość zagrania go bez znajomości wymienionych dodatków (na końcu podręcznika znajdują się drugo-, trzecioprofesyjne, gotowe do gry postaci), ale naprawdę sporo się na tym traci. Wystarczy wspomnieć, że w przygodzie przewijają się znani już BNi, a także, nie wnikając w szczegóły, do poradzenia sobie z pewnymi zadaniami można zastosować identyczne metody, co w poprzednich częściach.

Nie znalazłem szczególnie rażących błędów. Na uwagę zasługuje jednak wspomnienie o pewnym dość osobliwym niedopatrzeniu. Mianowicie, gracze podróżując do Nuln płyną luksusowym liniowcem Cesarz Wilhelm (Emperor Wilhelm). Statek jest podobny do Cesarza Luitpolda, znanego z Księgi Wiedzy Tajemnej, ale nie tylko, jeśli chodzi o wygląd. Identyczne są również opłaty za podróż, identyczne zasady dotyczące przewozu broni, reguły związane z magią, moralnością na pokładzie oraz, co ciekawe, praktykami religijnymi. Na pokładzie Luitpolda, kursującego na trasie Talabheim – Altdorf, odprawia się modlitwę do Talabec, aspektu Taala związanego z rzeką o tej samej nazwie. Natomiast na Wilhelmie, mimo że pływa po trasie Altdorf – Nuln, po Górnym Reiku, oddaje się cześć... Talabec. Dlaczego? Nie wiadomo. Prawdopodobnie dlatego, że autorzy bezmyślnie przepisali część Księgi Wiedzy Tajemnej.

Kuźnie Nuln to bardzo dobrze napisany podręcznik. Scenariusz jest ciekawy, pozwala na sporą ingerencję Mistrza Gry, jednocześnie nie wymagając tak wiele wysiłku, by dobrze przygotować się do jego prowadzenia, jak Wieże Altdorfu. Postaci graczy natomiast nie staną się potężnymi herosami z ogromnymi ilościami przedmiotów magicznych, co pozwala tymi samymi bohaterami brać udział w innych przygodach, nienależących do trylogii Ścieżki Przeklętych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 5 / 6

Komentarze


Jeremiah Covenant
    Niezła recka.
Ocena:
0
Dobrze napisana recenzja, podoba mi się - zaargumentowałeś, zachęciłeś do kupna.

Plusik.
07-10-2006 09:40
Deckard
   
Ocena:
0
Bardzo sprawnie napisana recenzja, Johann - zostaniesz moim ulubionym recenzentem :)

Kuźnie Nuln wydają się być IMHO jednak trochę gorszym podręcznikiem, niż np Wieże Altdorfu. Z jednej strony zawarto tutaj bardzo klimatyczny opis różnych aspektów związanych z miastem i życiem na jego ulicach, co jak zaznaczył Johann może być zaletą dla MG chcących wykorzystać Nuln w swoich własnych przygodach. Z drugiej jednak strony samo zamknięcie kampanii trochę razi - jest złożone, dopracowane, ale... No właśnie, zbyt mało tam wg mnie miejsca na graczy. Wydarzenia toczące się niezależnie od poczynań graczy, narzucona chronologia, pewne obawy mam także o założenia BNów - czy aby Kuźnie Nuln nie stały się drugim "Gambitem...", gdzie cała przygoda to własciwie rozgrywka między BNami i graczami jako widownią ;)

Wpadki z przeklejaniem tych i owych fragmentów uważam za widoczny minus na rzecz tego dodatku.

Muszę przeczytać, ale jeżeli WA otrzymały 5, Kuźniom dałbym 4 (of course to moja prywatna ocena).
07-10-2006 12:02
viróz
    gud łork
Ocena:
0
Przyjemnie sie czyta :]
07-10-2006 22:19
Xeel
   
Ocena:
0
Bardzo dobrze napisana i konkretna recenzja, brawo.
09-10-2006 13:56
~Felista

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobra recenzja
Ocena:
0
Recenzja dobra, bardzo miło się ją czyta.

Z tego co zostało napisane wynika, że w końcu doczekam się opisu kolejnego z "najwazniejszych" miejsc Imperium. W nasze łapki trafi takrze dobra przygoda co cieszy mnie podwójnie :D.
16-10-2006 09:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.