Poniższy tekst ma na celu przedstawić kilkustopniowy proces, który pozwoli skonstruować niezapomniane zakończenie pojedynczej sesji, mini-kampanii, czy też kampanii w pełnym tego słowa znaczeniu, podczas której bohaterowie graczy ośmiokrotnie przewędrowali cały świat wzdłuż i wszerz. Zaznaczam jednocześnie, że artykuł przeznaczony jest dla początkujących Mistrzów Gry. Zawiera proste tricki i metody, choć może i weterani znajdą coś dla siebie.
Ograniczę się w nim do sceny finałowej, czyli sekwencji wydarzeń poprzedzających samo zakończenie, nie sięgających zbyt daleko wstecz.
Najlepiej zacząć od początku
Żeby dobrze skonstruować scenę finałową trzeba przede wszystkim określić dość ściśle, jaki efekt chcemy za jej pomocą osiągnąć. Czy chcemy żeby była pełną zwrotów akcji bieganiną, czy też ociekającym patosem pojedynkiem na śmierć i życie? A może ciężką moralną rozprawą z graczami w roli głównej? A może wielką farsą po brzegi wypchaną dowcipami i humorem? Albo parodią znanego filmu, książki, komiksu? Dla wygody, w przykładach posłużę się metodami budowania patetycznego nastroju, ale analogicznych tricków można użyć przy dowolnej innej konwencji.
To po pierwsze, ogólna konwencja. Dobrze, jeśli przed planowanym zakończeniem kampanii MG zapyta graczy w jakich odcieniach widzieliby najchętniej finał. Intuicja prowadzącego nierzadko podejmuje decyzje na przekór upodobaniom graczy, stąd czasem dobrze ich po prostu zapytać. Potem należy pójść o krok dalej.
Pierwsza sprawa - w jakiej skali rozgrywa się ów finał? Mikro, czyli obejmuje bohaterów graczy i ich bezpośrednie otoczenie, czy też makro, stawiając na szali losy całego świata a może i całych galaktyk?
Druga - czy finał jest heroiczny i patetyczny? Czy wynosi pod niebiosa protagonistów (vide Earthdawn), czy raczej jest ciężki i moralnie dwuznaczny, rozgrywa się w strugach deszczu i kałużach błota (vide Monastyr)? Może wolelibyśmy dać sobie spokój z patosem i zagrać zwyczajną sesję, ale gdzie w niej miejsce na niezapomniany finał? Ostatnia sesja kampanii jest właśnie po to, żeby bohaterowie graczy poczuli się herosami. Może nie od razu ratującymi świat przed zagładą, ale w swojej skali ktoś, kto osiąga ważny dla siebie cel, jest zawsze herosem.
I wreszcie - czy zależy nam na zwięzłości i dynamice, czy raczej trwającym w nieskończoność starciu, w którym przewaga przechyla się to na jedną, to na drugą stronę?
Udzielenie odpowiedzi na te trzy proste pytania powinno nam pozwolić na ukształtowanie w wyobraźni w miarę kompletnego szkicu ostatnich scen. Teraz pozostało uzupełnić go treścią.
Ku przestrodze
Niezapomniany finał nie może w zbyt dużej części opierać się na improwizacji prowadzącego. Wiadomo – rozpisywanie kompletnego skryptu, włączając weń wypowiedzi osób dramatu, mija się z celem, ale dobrze mieć rozpisanych choć kilka kluczowych scen, które nastąpią w określonej kolejności i pozwolą każdemu z graczy się wykazać i zagrać swoją postacią. Mistrz Gry nie musi koniecznie jechać pod linijkę ze scenariuszem, ale zbyt głębokie dryfowanie w improwizację może pogrzebać przedłożony wysiłek nawet najbardziej doświadczonego MG. Na finałowej scenie powinno zależeć mu szczególnie, więc niech postawi na profesjonalizm i przyjdzie na sesję przygotowany! Improwizację zostaw sobie na kiedy indziej. To przykazanie pierwsze, a teraz pora na kolejne, równie ważne.
Scena finałowa nie może być wyrwana z kontekstu. Niech jasno wynika z fabuły poprzednich sesji. Nie wciskaj jej, drogi Mistrzu Gry, na siłę. Oprzyj ją o to, czego bohaterowie graczy dokonali wcześniej i daj im w rozwiązaniu to, czego oczekują. Jeśli oczekują rozwiązania śledztwa, to daj im je, a nie ratuj ich rękami całego Imperium przed najazdem Chaosu!
Dwa przykazania w jednym: niech bohaterowie mają wpływ na to, jak to zakończenie wygląda. Po pierwsze – niech nie będą biernymi obserwatorami, ale od ich czynów niech coś zależy. To doskonały moment żeby postawić przed bohaterami graczy konieczność jakiegoś wyboru: własne szczęście, czy poświęcenie dla wyższej sprawy? Miłość czy rodzina? Rozum czy serce?
I druga część tego przykazania: niech gracze mają do wyboru dla swoich postaci więcej niż jedną opcję. Owszem, to finał, zależy Ci na efekcie, fajerwerkach i innych takich, ale niech gracze też mają coś do gadania. To ich postaci są tu najważniejsze, nie Ty, Twoje skrzętne notatki i szczegółowe plany 40-poziomowych lochów! Twoim zadaniem jest przygotowanie przestrzeni, w której gracze będą mogli grać. Możesz zasugerować im pewną konwencję, pewien konflikt, który mogą rozegrać, ale niech nie siedzą po drugiej stronie stolika cicho, tylko niech współtworzą to, co się dzieje w świecie gry.
Zastanów się dobrze zanim wprowadzisz do sceny finałowej nutkę humoru. Z jednej strony, może ona jeszcze podkręcić oczekiwany efekt. Z drugiej – może zburzyć nabudowany stopniowo patos. Nie popełnij tego błędu podczas swojej sesji!
Domknij wątki, które rozpocząłeś wcześniej. Na pewno pojawiło ich się podczas poprzednich sesji sporo, a gracze alergicznie reagują na sytuacje, w których zapominasz o tym, czego dokonali dotychczas. Rzucałeś im podczas śledztwa fałszywe tropy – teraz pokaż ich nieprawdziwość. Niech ludzie podejrzewani wcześniej przez BG (albo i wsadzeni do więzienia!) okażą się niewinni. Gracz wplątał się w jakąś aferę w większej skali – niech jego czyny nie pozostaną bez echa. Wyciągnij mu to, co zrobił osiem sesji wcześniej i rozwiąż wątek albo jeszcze lepiej – pozwól mu domknąć go własnoręcznie! Wówczas gracz poczuje się osią całej fabuły.
Skrzynka narzędziowa
Tyle teorii, teraz praktyka. W skrzynce narzędziowej postaram się zaprezentować proste zabiegi, które pozwolą Mistrzom Gry dodać trochę pieprzu do aranżacji sceny finałowej. Proste i oklepane chwyty znajdą tu swoje zastosowanie. Inspirację zaczerpnąć można przede wszystkim z filmów, ale też z gier komputerowych, komiksów, książek. Poniższe motywy to nie jedyne możliwości; zachęcam do szukania własnych. Do rzeczy jednak.
Kadrowanie i aranżacja
To najbardziej filmowa metoda budowania patetycznego nastroju podczas finałowej sceny. Stosujemy dwa zabiegi. Po pierwsze, operujemy narracją niczym kamerą. Najpierw robimy najazd na buty bohaterów (jak przy rewolwerowym pojedynku w klasycznym westernie), potem twarz i kroplę potu (rodem z przedłużających się potyczek anime) a dla podkreślenia nerwowości sytuacji pulsująca żyła. Trzy szczegóły to akurat w sam raz, mniej nie dałoby dobrego efektu a więcej byłoby przesadą.
Potem oddalamy kamerę i skupiamy się na aranżacji, choć robimy to raczej pobieżnie – to bohaterowie są tu najważniejsi. Jednak mimo wszystko nie możemy zaniedbywać scenografii, gdyż ma ona kluczowe wprost znaczenie. O ile więcej patosu wniesie most przerzucony nad buchającym oparami wulkanem, a ile humoru pojedynek w chlewie. Warto osadzić finałową scenę w jakimś interesującym otoczeniu, które będzie pasować do ustalonej w pierwszej fazie przygotowań konwencji.
Jednocześnie niech to otoczenie nie będzie martwą ozdobą. Jeśli walka toczy się na moście, to niech nad walczącymi wisi ryzyko upadku w przepaść. Jeśli walczymy w rzeczonym chlewie – niech pojawią się ataki błotne, poślizgnięcia i biegająca pod nogami świnia. Pamiętacie filmy karate z Chuckiem Norrisem? On zawsze wskakiwał na stoły, walczył krzesłami. Bawcie się otoczeniem - może ono dodać scenie sporo kolorytu.
Efekty specjalne
Jeśli zamierzeniem prowadzącego jest wprowadzenie patosu i hollywoodzkiego rozmachu, nie sposób zapomnieć o atrakcjach spod znaku efektów specjalnych. Czym byłyby Gwiezdne Wojny bez błysków przy zderzeniach świetlnych mieczy i owego charakterystycznego buczenia?
Niech ta chwila trwa wiecznie
Aby wszyscy przy stole mogli długo delektować się finałową sceną, można ją dla nich wydłużyć, przeciągając moment kulminacyjny. Niech wydarzenia nawarstwiają się wciąż i wciąż. Niech sytuacja pozostaje napięta jak najdłużej. Trzeba jednak zachować wyczucie, aby nie przeciągać tego w nieskończoność. Uda się to osiągnąć przy zastosowaniu pojawiających się co chwilę nowych trudności (po wybiciu pięciu strażników przybiega dla nich wsparcie, etc.). Można wydłużyć lekko opisy – w scenie finałowej jest na nie więcej miejsca niż w rutynowej wizycie we wsi.
Drugi trick z tej kategorii – zauważyliście, że w filmach z Van Dammem główny zły kilkukrotnie wstaje z martwych i walczy dalej? Albo w Diablo 2, Bhaal raz pokonany okazuje się zaledwie klonem i trzeba walczyć z nim po raz kolejny?
Bohater zrzucił wroga w przepaść? Może kiedy BG odejdzie od krawędzi, okaże się, że tamten w ostatniej chwili złapał wystającą skałę i podciąga się z powrotem na szczyt? Niektóre systemy proponują nam rozwiązania, które mogą uratować postać przed śmiercią, jak choćby Punkty Przeznaczenia z Warhammera. W finałowej scenie możemy obdarować takim atutem również "głównego złego".
Pozwól graczom powiedzieć "jak"
Owo "jak" jest tu kluczowe. Pozwól, drogi Mistrzu Gry, opisywać w jakim stylu gracze odnoszą sukces albo ponoszą klęskę. Nie "czy", nie "jakie to będzie miało konsekwencje", ale po prostu "jak". W ten sposób dodadzą trochę własnej inwencji i przy okazji ułatwią Ci prowadzenie przejmując część obowiązków na swoje barki.
Po prostu po przetestowaniu danej akcji określ jej konsekwencje, a narrację oddaj w ręce odpowiedniego gracza.
W stylu retro
Aby podkreślić powagę sytuacji, w jakiej znajdują się bohaterowie graczy, można im przypomnieć odpowiednie wydarzenia z ich przeszłości, które mogą sprawić, że stają przed pewną próbą zmierzenia się z historią. Ich główną motywacją jest zapewnienie rodzinnej wiosce spokoju? Opowiedz im o mieszkańcach oczekujących ich szczęśliwego powrotu, o żonie czekającej z ciepłym obiadkiem. Dążą do przywrócenia do życia zmarłej ukochanej? Opowiedz im o jej pięknym ciele, które choć spoczywa w sarkofagu nadal pozostaje gorące, a serce zdaje się nieregularnie bić do bohatera.
Słowo końcowe
Te kilka narzędzi i rad mam nadzieję pozwoli Wam skonstruować niezapomniany finał sesji, albo nawet całej kampanii. Zachęcam do wymyślania własnych tricków i metod wprowadzania do Waszych sesji konkretnych konwencji: humoru, patosu, katharsis (o ile o nim w przypadku RPG można w ogóle mówić). Bawcie się i eksperymentujcie. Powodzenia.